[MD] 마왕연사자 (魔王連獅子.1991) 2022년 메가 드라이브 게임




1991년에 ‘KID(키드)’에서 개발, ‘タイトー(타이토)’에서 메가 드라이브용으로 발매한 벨트 스크롤 액션 게임. 영제는 ‘Mystical Fighter(미스티컬 파이터)’다. 본작의 개발사인 키드는 Kindle Imagine Development의 약자로 미소녀 연애 게임 ‘메모리즈 오프’ 시리즈로 잘 알려진 곳이다.

내용은 에도 시대 말기, ‘암흑의 가부키’가 가부키계를 지배하기 위해 정통 가부키에 도전을 하자, 정통 가부키의 수장들이 후지산에 봉인되어 있던 전설의 가부키 전사 ‘백사자’와 ‘적사자’ 형제의 봉인을 풀어주어 암흑의 가쿠비를 쫓게 하지만, 그들이 파놓은 함정에 역으로 당해서 두 형제가 저주의 병풍 안에 봉인되면서 벌어지는 이야기다.

실존하는 일본의 가부키 무용 중에서 사자춤 중 하나인 ‘연사자(連獅子)’를 베이스로 해서 게임화한 것이다. 하지만 원작과 게임 내용은 전혀 다르다.

연사자 가부키 원작 내용은, 중국 천축의 청량산을 배경으로 부모 사자(백사자)가 자신의 새끼 사자(적사자)들을 골짜기 밑으로 떨어트린 뒤, 골짜기 위로 올라온 강한 새끼 사자만 키운다는 내용이다.

게임판인 본작에서는 후지산에 봉인된 형제로 등장하고, 게임 장르도 벨트 스크롤 액션 게임이라서 차이가 크다.

2인 동시 플레이를 지원하고, 옵션에서는 버튼 배치와 게임 레벨 조정(이지 < 노멀 < 하드), 사운드 테스트, 잔기 설정을 할 수 있다.

게임 조작 방법은 8방향 이동, A버튼(공격), B버튼(점프), C버튼(두루마리 사용)이다. 정면 방향으로 →→를 연속으로 누르면 데굴데굴 구르는 모습으로 대쉬가 가능하다. 이때 바닥에 쓰러진 적을 치고 지나가면 데미지를 입힐 수 있고, 구르기를 멈추기 전에 공격 버튼을 추가로 누르면 슬라이딩 킥을 날릴 수 있다.

기본 타격 기술의 판정이 썩 좋지가 않고, 점프, 대쉬, 제자리 점프, 대쉬 점프가 모두 똑같은 날라차기 밖에 안 나가며, 위기 회피용 메가 크래쉬 공격이 없어서 전반적인 타격 기술은 좀 부실한 편이다.

타격 기술로 승부를 건다면 슬라이딩 킥이 밥줄일 정도다.

반대로 던지기 공격은 생각보다 꽤 충실해서 종류만 해도 무려 3가지나 있다.

적을 고릴라 프레스 자세로 들어 올려 던지는 기본 던지기 공격, 적을 들어 올린 자세에서 점프한 뒤 공격 버튼을 누르면 거꾸로 뒤집어 바닥에 내리꽂는 리버스 드라이버 공격, 적과 접촉했을 때 잡기를 시전하기 전 공격 버튼을 꾹 누르고 있으면 생명력을 소비하는 자이언트 스윙 공격을 가할 수 있다.

뭔가 데자뷔가 느껴지는 잡기 기술들인데. 이게 정확히 캡콤에서 만든 마블 코믹스 만화 원작 게임인 ‘퍼니셔’에서 나온 잡기 기술들이다. 의외인 건 퍼니셔가 1993년에 나와서 본작이 먼저 나왔다는 점이다.

잡기 기술이 호쾌해서 손맛이 짭짤하긴 한데 문제는 보스전에서는 전혀 통하지 않는다는 점이다. 오직 잡졸들을 상대할 때만 잡기 기술을 사용할 수 있다.

2인 동시 플레이를 할 때 같은 편을 때릴 수도 있지만, 타격기로만 때릴 수 있고. 잡기를 시도하면 오히려 같은 편을 집어 던져 롤링 어택으로 적을 공격하는 협력기를 사용할 수 있다. 그냥 다가가 잡는 게 아니라 가까이 있을 때 공격 버튼을 꾹 누르고 있으면, 버튼을 누른 쪽이 냅다 집어 던지는 방식이다.

두루마리를 모아서 두루마리의 개수만큼의 파워 레벨이 책정된 요술을 구사해 공격하는 건, 세가의 ‘골든 엑스(황금도끼)’를 떠올리는 사람이 많을 텐데. 사실 그보다는 타이토에서 아케이드(오락실)용으로 만든 ‘닌자 키드(1991)’의 인술에 더 가깝다.

두루마리 1개는 ‘광명의 술(타종 소환)’, 2개는 ‘우레의 술(번개 소환)’, 3개는 ‘땅울림의 술(지진 일으키기)’, 4개는 ‘빙하의 술(서릿발 날리기)’, 5개는 ‘풍신의 술(풍신 소환)’이다.

체력 회복 아이템은 ‘초밥’과 ‘빗방울’이 있는데. 빗방울은 2스테이지 한정으로 폭포수 너머에 숨겨진 장소에 들어갈 때만 나오기 때문에 기본 회복 아이템은 초밥 한 종류밖에 없다.

무기는 휘두르는 무기인 ‘십수(에도 시대의 포구)’, 투척 무기인 ‘쥘부채’가 있고, 부채는 부메랑 효과가 있어서 던지면 다시 돌아올 때 타이밍에 맞춰 펀치를 날리면 곧바로 받아서 다시 사용할 수 있다.

노멀 이하 난이도는 스테이지 5까지 나오고, 하드 난이도에서는 스테이지 6까지 나와서, 게임의 진 엔딩을 보기 위해서는 하드 난이도로 플레이해야 한다.

하지만 말이 좋아 진 엔딩이지, 최종 보스인 ‘암흑의 가부키 두목’을 격파 후, 빛의 기둥에 보스를 띄워 올린 뒤 곧바로 엔딩 스텝롤이 올라간 뒤 엔드 메시지가 뜨기 때문에 진짜 별거 없다.

어려운 난이도를 골라서 힘겹게 클리어해도 달성감이 다소 떨어진다.

애초에 게임이 오프닝도 없고, 엔딩도 텍스트 한 줄 안 나오며. 게임 내 텍스트 요소라고는 각 스테이지 시작 때 스테이지 이름 밖에 안 나와서 디테일이 떨어지는 부분이 있다.

결론은 평작. 에도 시대 배경의 가부키 파이터가 싸우는 내용이 나름 개성이 있고, 벨트 스크롤 액션 게임으로서의 타격기는 부실한데 잡기 기술이 호쾌해서 손맛이 있어서 기본적인 재미는 있지만, 보스전에서는 잡기 기술을 사용할 수 없는 제약이 있어서 게임 밸런스가 썩 좋다고 볼 수 없고. 하드 난이도를 골라야 진 엔딩을 볼 수 있는 것 치고 내용이 속 빈 강정 수준이야 볼거리가 없어서 디테일적인 부분이 아쉬운 작품이다.

여담이지만 게임 내 등장하는 적 중에 스모 선수인 ‘스모 파이터’는 캐릭터 생긴 모습이 완전 ‘근육맨’에 나오는 ‘리키시맨(국내명: 울프맨)’인데, 이래도 되나 싶을 정도로 너무 똑같이 생겨서 패러디의 범주를 벗어난 게 아닌가 싶었다.




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