[DOS] 신검의 전설 2 라이어 (1995) 2022년 가정용 컴퓨터 486 게임




1995년에 ‘엑스터시 엔터테인먼트’에서 개발, ‘LG 소프트웨어’에서 MS-DOS용으로 발매한 국산 RPG 게임.

내용은 ‘라이어’를 유일신으로 믿는 ‘리스’ 교단과 ‘페이샷’이라는 이교도들이 사는 유테루스 대륙에서, 어느날 왕국 기사단이 암흑 기사단에 습격당해 큰 피해를 입고, ‘가웰’, ‘월터’, ‘크리스챤’, ‘케인’ 등의 네 사람만 살아남아 회의에 들어갔는데. 알 수 없는 이유로 교단의 이단 심문관 ‘니코테스’에게 잡혀간 뒤 종교 재판을 받고 지하 감옥으로 이송됐다가 탈출을 감행한 후. 다섯 개의 신비로운 구슬을 모아 신검을 얻어서 ‘라이어’의 생사여부를 결정짓는 이야기다.

제목은 ‘신검의 전설 2 라이어’인데, 1987년에 ‘남인환’이 만든 한국 최초의 상업용 RPG 게임인 ‘신검의 전설’과는 무관한 작품으로 세상에 알려져 있지만 실제로는 아주 깊은 관련이 있다.

본작의 배경, 오브젝트 캐릭터, 스토리, 연출, 게임 디자인, 맵 디자인, 다이알로그&텍스트, 매뉴얼, 리드 프로그래머, 디렉터 등등. 제작 전반에 참여한 사람이 바로 ‘남인환’이다.

남인환이 신검의 전설 1탄을 만들었기 때문에 본작은 정식 후속작이 맞는데 엔딩 스텝롤이 올라오지 않아서 매뉴얼을 보지 않는 이상, 스텝진을 알 수 없어서 세간에 잘 알려지지 않은 것이다.

전작과 마찬가지로 본작도 울티마 시리즈의 영향을 받았는데. 나온 시기를 생각해 보면 울티마 시리즈 중에 특히 ‘울티마 7’의 많은 영향을 받았다.

스토리나 설정상 전작과의 연관성은 없지만, ‘신검’이 메인 키워드로 나오며, 부제인 ‘라이어’ 또한 매우 중요한 요소라서 제목과 본편 스토리 내용이 일치한다.

자체 메모리 관리자를 사용하는 게임이라 메모리 관리가 까다로워 윈도우 95와 EMS와 충돌해서 둘 다 사용하면 안 되고. 520kb 이상의 도스 메모리를 요구해서 게임 패키지 매뉴얼에 아예 메모리 관리를 위한 부팅 디스크 만드는 법이 적혀 있을 정도다.

게임 인터페이스는 마우스와 키보드를 겸용으로 사용할 수 있는데. 키보드 쪽은 알파벳 키로 단축키를 사용하고, 마우스 쪽은 마우스 커서를 움직여 더블 클릭해야 커맨드를 사용할 수 있다.

마우스 커서만 사용하는 포인트 앤 클릭 방식의 게임은, 보통 마우스 왼쪽 버튼이 실행. 마우스 오른쪽 버튼이 취소인데.. 본작은 마우스 오른쪽 버튼을 한 번만 누르면 캐릭터가 이동하고, 마우스 왼쪽 버튼을 누를 때는 문 열기/상자 열기/대화/오브젝트 활성화, 마우스 왼쪽 버튼을 두 번 클릭하면 커맨드 아이콘 실행이라서 원 클릭으로 해결이 안 되니 게임 조작 인터페이스가 요즘 사람들이 하기에는 좀 불편한 구석이 있다.

커맨드 아이콘 종류는 쌍칼 아이콘(전투), 번개 아이콘(마법), 상자 아이콘(인벤토리), 사람 아이콘(스테이터스), 볼륨 키 아이콘(볼륨 조절), 디스켓 아이콘(옵션), 음표 아이콘(배경 음악 켜기/끄기), 열린 문 아이콘(게임 종료)가 있다.

문을 열 때는 문고리를 정확히 클릭해야 하고, 열쇠를 사용해 잠긴 문이나 상자를 열 때는, 마우스 커서가 아예 조준경으로 바뀌는데. 문, 상자의 열쇠 구멍을 맞춰야 한다. 열쇠를 가지고 있으면 자동으로 사용되는 게 아니고 일일이 인벤토리창을 열고 열쇠를 클릭한 뒤 사용을 눌러서 마우스 커서를 바꿔야 하기 때문에 되게 번거롭다.

전투는 커맨드 아이콘을 클릭해 활성화하는데 게임 내에서 관련 기능 설명이 전혀 되어 있지 않아서 익숙해지기 좀 어려운 구석이 있다.

쌍칼 아이콘을 클릭하면 서브 아이콘이 나오는데. 칼 아이곤(전투 모드/비 전투 모드의 전환), 화살표 아이콘(턴=조종 캐릭터 변경, 달리는 인간 아이콘(도주=조종 캐릭터가 도주),, 파란 점 아이콘(유인=조정 캐릭터가 적의 우선 타겟이 됨), 두 명의 사람 아이콘(전체 상태=파티원 상태 일괄 표시) 등의 기능을 지원한다.

단거리/장거리 공격으로 무기 사거리에 따른 공격이 분류되어 있고. 기본 공격은 적을 클릭하면 다가가 치는 것인데 자동 전투 기능을 지원하고 있어서, 전투 아이콘 중 AUTO 아이콘을 클릭하면 칼 작은 점(약한 적을 골라 공격), 칼 큰 점(강한 적을 골라 공격)을 설정할 수 있다.

장거리 공격은 석궁, 표창 등의 무기로 잔탄 제한이 있어서 화살, 표창 등이 줄어드니 주의해야 한다.

일반 공격은 포인트 앤 클릭 방식으로 수동 조작이 가능하다고 해도, 기본적으로 실시간으로 진행되는 자동 전투라서 자동 설정에 따라서 캐릭터들이 박 터지게 싸우는 동안 아이템을 사용해 회복을 하고, 마법을 사용하는 것 등등. 손이 많이 간다.

문제는 전투 모드 때는 오로지 전투만 가능해서 문 열기, 보물 상자 열기는 비 전투 모드로 전환해야 되고, 일시정지 기능 같은 게 없어서 캐릭터의 움직임을 컨트롤이 따라갈 수 없다는 점이다.

리얼 타임 전투를 표방하고 있으면 거기에 맞춘 최소한의 시스템이 구축되어 있어야 하는데 그게 안 되어 있는 느낌이다.

가장 최악인 건 STEP인데, 이게 정확히. 플레이어가 직접 조종하는 캐릭터의 움직임 제한 변수로, 조종하는 캐릭터가 움직일수록 STEP 게이지가 떨어지고 그게 바닥을 드러내면 다음 캐릭터로 조종 순서가 강제로 바뀐다.

전투는 분명 리얼 타임으로 진행되는데 캐릭터 컨트롤은 타임 게이지형 턴제인 것이다. 그렇게 조종하는 캐릭터가 바뀌면 이전에 조종하는 캐릭터는 자동으로 싸우기 때문에 전략적인 파티 전투가 불가능하다.

수동으로 턴을 바꾸는 아이콘도 있긴 한데, 자동으로 턴이 바뀌는 걸 어떻게 막을 수가 없어서 존나게 불편하다.

캐릭터 능력치는 이름, 레벨, 건강, 전투(단거리/원거리), 체력, 마력, 힘, 공격, 민첩, 방어, 경험, 명중, 음식, 골드로 구성되어 있다.

건강은 정상, 독감염, 맹독의 3가지만 있는데. 독 이외에 다른 상태 이상 효과는 없다. 독 상태 이상만 2가지 종류인 게 특이하지만 패널티 효과가 단순히 HP가 적게 떨어지고, 많이 떨어진다는 차이만 있다.

아이템 인벤토리와 장비창이 한 개의 창 안에 다 표시되어 있는데. 장비 슬롯은 4개로 투구, 갑옷, 방패, 무기로 반지, 목걸이 같은 악세서리 같은 건 따로 존재하지 않는다.

장비로 올릴 수 있는 능력치는 오직 공격, 방어. 2가지 뿐이고. 힘, 민첩, 명중은 레벨업을 해야 오르는데. 힘이 공격력으로 바로 치환되는 게 아니라, 일정 값을 공격력과 방어력에 더해주는 것이라서 결국 장비가 부실하면 제 능력을 발휘하지 못한다.

장비, 아이템의 이름과 효과 등을 확인하기 위해서는 꼭 Look 아이콘을 클릭한 다음 장비, 아이템을 클릭해야 하는 번거로움도 있다. 보통 일반적인 RPG 게임에서 커서를 움직여 아이템을 가리키는 것만으로 이름, 효과가 한 번에 표시되는 것과 비교된다.

만랩이 7레벨, 각각의 능력치의 최대치는 100, 장비의 수치는 그보다 한참 낮은 10정도 밖에 안 된다. 이게 정확히는, 상점에서 구입 가능한 장비들의 최고 수치가 10이고. 지옥에서 악마들이 드랍하는 대검인 ‘디스트로이어’가 작중 최강의 무기로 공격력이 20이다.

게임 플레이에 24 시간 개념이 있어 낮과 밤이 뒤바뀌고, 음식 개념이 있어서 음식을 먹으면 음식 수치가 올라가고 24시간 동안 지속되지만, 음식 수치가 떨어지면 캐릭터가 배고픔을 호소하며 공격력이 하락한다.

게임 플레이 도중에 갈 수 있는 장소 중에 ‘지옥’이 있는데. 지옥에서는 레벨 노가다와 아이템 파밍 및 파밍한 아이템을 팔아서 돈벌이까지 가능하다.

만랩이 되면 음식을 먹지 않아도 될 정도로 배고픔 패널티가 없어지고, 마법을 사용할 필요도 없이 물리 공격의 깡 데미지로 다 때려잡을 수 있다.

게임의 특징 중 하나가 필수 스토리만 진행하고 그 이외에는 굳이 진행하지 않아도 되는 점인데. 신검 같은 경우도 라이어를 죽일 때 신검이 필요해서 라이어 죽이는 엔딩을 보려면 다섯 개의 구슬을 모아서 신검을 얻어야 하고. 반대로 라이어를 살려주는 엔딩을 보려면 구슬과 신검을 얻지 않아도 게임 진행하는데 아무런 문제가 없다.

그래서 라이어 살려주는 엔딩은 죽이는 엔딩보다 훨씬 빠른 시간에 볼 수 있다. 다만, 그 분기점에 해당하는 구간이 지옥에 갔다가 지상으로 귀환한 다음의 일이라서 스토리 중반부에 해당하니 스피드 런 수준까지는 안 된다.

일본식 RPG 게임이 스토리 진행을 할 때 옆길로 새지 못하게 철저하게 막는 걸 생각하면, 본작은 그런 게 없어서 언뜻 보면 게임의 자유도가 높은 것처럼 보이지만 문제는 디테일이 떨어진다는 점이다.

메인 스토리가 여러 갈래로 파생되는 게 아니라 하나로 딱 고정되어 있는 외길 진행이고. 후술할 멀티 엔딩 시스템이 단순히 게임 클리어 직전의 선택지에 따라 달라지기 때문에 엔딩에 이르는 과정이 바뀌는 것은 아니다.

제한된 범위 내에서 ‘무엇이든 해도 된다.’ 이게 아니라, ‘꼭 안 하고 그냥 지나가도 된다.’ 이런 개념의 자유도인 거다.

거기다 게임 내 등장하는 NPC 중 일반 시민들하고는 전혀 대화를 할 수 없고. 상점 주인과 메인 스토리, 서브 퀘스트와 관련된 인물들하고만 대화를 나눌 수 있어서 자유도가 더욱 낮게 느껴진다.

일반 시민들의 존재가 그냥 낮이 되면 건물 밖으로 튀어 나와 마을 안을 어슬렁거리는 유동 NPC로 머릿수만 채우고 있을 뿐이다.

왕의 의뢰를 받아 마약상을 퇴치하는 것 같은 서브 퀘스트가 존재하지만 꼭 진행할 필요가 없고, 서브 퀘스트의 클리어 여부가 엔딩을 결정짓는 것도 아니다.

게임 플레이 도중에 영입할 수 있는 동료는 ‘위트필드’, ‘나시프’, ‘리나’, ‘수단’, ‘자넷’, ‘프란시스’ 등이 있는데. 이중에 위트필드와 니시프는 사망 판정이 있지만 리나, 수단, 자넷, 프란시스은 필수 동료이거나, 이벤트 한정 동료라서 사망 판정이 없는 무적이다.

마을 내 상점은 무기상점(무기 및 방어구 구입), 잡화상점(지도, 화약 구입), 치료소(치료 및 약제 구입), 전당포(금 및 귀금속 맡기기 및 매각), 여관(숙박+체력 회복), 술집(음식 구입 및 손님과 대화로 정보 입수), 역마차(도시와 도시 사이로 이동), 도서관(책 대여), 조선소(배 대여), 박물관(역사 지식 습득), 교회(신부와 대화 및 고해와 기도) 등이 있다.

고해와 기도가 왜 필요하냐면, 캐릭터 능력치에는 따로 표기되어 있지 않지만 ‘믿음’이란 수치가 있어서, 고해와 기도를 통해 믿음 수치를 올려야 플레이가 가능한 구간이 있어서 그렇다.

게임 내 나오는 도시는 ‘펠로피안’, ‘로블렌’, ‘스피노’, 테시안‘, ’함쥬빅‘의 5개인데. 도시별로 나오는 상점 구성이 각각 다르다.

스토리에 대한 이야기를 하자면, 줄거리, 배경 설정과 지명 등은 오리지날 판타지지만 음울한 분위기가 최고조에 달해서 한국 RPG 게임사에서 유래를 찾아볼 수 없는 게임이 되었다.

중세 시대 암흑기를 베이스로 하고 있어 교황청이 이교도를 탄압해 종교 재판이 벌어지고, 종말론이 번지며, 교황청 산하의 비밀 결사가 사람들을 도륙하면서 음모를 꾸미며, 마약, 살인에 얽힌 범죄와 심령 부흥회, 영매, 지옥 같은 오컬트 요소까지 들어간 상황에, 필드의 배경에 핏자국, 해골, 십자가에 묶여 불에 타는 이교도, 사지가 찢겨 죽거나, 땅에 파묻혀 머리만 드러나는가 하면 형틀에 묶여 비명을 지르는 지옥의 죄인 나오는 것 등등. 호러블만 묘사가 속출해서 사전 정보 없이 게임을 하면 공포 RPG 게임으로 오인할 수 있을 정도다.

본편 스토리는 왕국 기사단인 주인공 ’가웰‘이 교황청의 비밀 결사인 암흑 기사단에게 괴멸에 가까운 타격을 받은 것도 모자라 억울한 누명까지 써서 절망적인 상황에 빠져 있는데. 이교고들의 비밀 회합에 참여한 것을 계기로 자신이 믿던 신에 대해 의심을 품으면서 벌어지는 이야기로, 교단의 성처녀에게서 처녀수태로 태어난 메시아의 재림인 ’라이어‘를 죽이느냐, 살리느냐에 따라서 엔딩이 크게 2가지로 나뉜다.

가웰이 처한 상황이 꿈도 희망도 없는 현시창(현실은 시궁창)인데. 2가지 엔딩도 어느 쪽을 선택하든 간에 가웰이 맞이하는 결말은 스스로 목숨을 끊거나, 신의 조롱을 받고 은둔에 들어가는 것이라 진짜 뒷맛이 찝찝하게 만든다.

이게 좋게 포장하면 선과 악에 대한 종교적 고찰을 담은 담은 중후한 스토리라고 할 수 있지만.. 냉정하게 보면 플레이어 입장에서는 엔딩 달성의 성취감이 전혀 없는, 게임 개발진만 만족하고 뿌듯해하는 거지 같은 결말이다.

재료는 한국 RPG 사상 유래를 찾아볼 수 없어 전무후무한 것들인데 요리를 좀 잘하나 싶더니 마지막에 가서 밥상을 뒤엎은 느낌이랄까.

개인적으로는 뭔가 ‘리처드 도너’ 감독의 오컬트 호러 영화 ‘오멘’이 생각났다. 정확히는, 주인공 ‘쏜’이 데미안의 비밀을 파헤치고 성스러운 메기도 단검을 입수해 사탄의 자식인 데미안을 없애려고 하다가 실패하는 최종 국면 전개인데. 본작에서 ‘신검’을 얻어 라이어의 생사여부를 결정짓는 것에서 오멘 느낌을 받았다.

둘 중 어느 것도 아닌, 제3의 엔딩도 있다. 로블렌의 전당포에 가서 아버지에게 학대받는 ‘자넷’을 만나서 대화를 나누고 당신한테 반했다, 같이 식사하면서 대화를 나누자의 선택지를 고른 후. 이후 지옥에 갔다가 지상으로 돌아온 뒤. 자넷과 다시 대화를 하면 ‘함쥬빅’으로 데려다 달라면서 파티에 합류하는데. 이때 합쥬빅의 빈 집에 가면 퀘스트가 완료되어 파티에서 이탈하지만, 시간이 지난 뒤 다시 돌아오면 집이 말끔하게 정리되어 있고 자넷이 같이 있어달라고 유혹을 해서 거기에 넘어가면 자넷과 함께 사는 엔딩이 나온다.

단, 이게 정식 엔딩이 아니라 서브 퀘스트에 의한 엔딩이다 보니 엔딩 장면은 따로 없이 바로 게임이 끝난다.

그밖에 재미있는 이벤트는 로블렌의 주점에서 리나와 처음 만났을 때 그녀를 조롱하는 대사를 고르면, 지옥에 갔다가 돌아온 뒤. 로브렌의 주점에서 리나와 재회했을 때 그녀의 마법에 의해 ‘강아지’로 변신 당한다. 하얀 강아지로 변신한 채로 돌아다니면서 게임을 진행할 수 있는 것이다.

강아지 상태에서는 모습만 변한 거고. 대화 로그는 인간 모습 그대로 다 나오며, 전투 관련 능력치가 하락하는 것은 아니다. 리나한테 다시 말을 걸고 용서를 빌면 변신을 풀어주니 안심해도 된다.

결론은 추천작. 서브 퀘스트나 이벤트를 건너 띄고 필수 이벤트만 보면 엔딩까지 직행할 수 있는 구조가 좀 엉성한 구석이 있고, 게임 플레이의 자유도가 은근히 떨어지며, 게임 인터페이스가 매우 불편해서 유저의 접근성이 떨어지고. 멀티 엔딩 시스템을 탑재했다고는 하나 어느 쪽을 고르던 주인공한테는 배드 엔딩이라 뒷맛이 씁쓸하기까지 하지만.. 중세 암흑 시대를 베이스로 한 음울한 세계관을 채택한 것과 당시 한국 RPG 게임이 어스토니시아 스토리의 흥행을 따라가서 일본식 RPG 게임 일변도였는데. 그 반대 노선인 서양식 RPG 게임을 지향한 점 등이 유니크한 구석이 있어서 한국 게임사에 기록으로 남길 만한 게임이다.

여담이지만 엔딩 스텝롤 말미에 디렉터 남인환 이름 아래 ‘종말까지 앞으로 4년’이라는 문구가 적혀 있는데. 이 게임이 발매한 게 1995년이고, 1999년은 노스트라다무스가 예언한 종말의 해라서 그런 문구가 붙은 것이다.

덧붙여 본작은 2010년에 한국산 휴대용 게임기인 GP32 시리즈의 마지막 기종인 CAANOO용으로 이식되었다.

추가로 엑스터시 엔터테인먼트는 남인환 퇴사 후 국산 성인용 미연시 게임인 ‘신혼일기’를 출시했다.


덧글

  • 블랙하트 2022/01/07 12:04 #

    잡지에 맨처음 소개 되었을때는 쿼터뷰 시점이었는데 그때는 아마도 지카의 전설에 영향을 받았었던 것으로 보입니다.

    본편 스토리와는 별개로 게임내에서 볼수 있는 서적 내용들이 굉장했죠. 따로 전문 작가 고용해서 집필한것 아닐까 하는 생각이 들었을정도...
  • 잠뿌리 2022/01/07 20:10 #

    그 쿼터뷰 시점인 게 신검의 전설 2 프로트타입 버전으로 미완성된 버전의 파일이 돌아다니고 있습니다.
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