[WIN98] 야화 2(1998) 2022년 가정용 컴퓨터 586 게임




1998년에 ‘FEW(퓨처 엔터테인먼트 월드)’에서 ‘윈도우 98’용으로 만든 벨트 스크롤 액션 게임.

내용은 1930년대 일제 강점기 시절을 무대로 장군의 아들 ‘김두한’은 종로에서 ‘하야시’ 패거리와 대립하고, ‘시라소니’는 평양에서 이북의 주먹패들과 싸우는 이야기다.

전작인 ’야화‘는 게임 장르가 액션+시뮬레이션으로, 시뮬레이션 파트에서 조직을 운영하면서 다른 조직과 충돌했을 때 액션 파트로 바뀌어 캐릭터를 직접 조종해 싸울 수 있었는데. 후속작인 본작에서는 시뮬레이션 파트를 삭제하고 액션 파트만 남겨 놓고 게임을 완전 재구성했다.

’김두한‘과 ’시라소니‘가 플레이어 셀렉트 캐릭터로 나오는 건 전작과 같은데. 기본 모드가 스토리 모드라서 각 주인공이 독립적인 스토리를 가지고 있다.

김두한으로 시작하면 김두한 혼자 나오는 반면. 시라소니로 시작하면 동료인 상하이 독수리 ’장천용‘이 나와서 2인 1조로 움직이는데. 멀티 플레이를 지원하지 않아서 실제로 2인용은 못하고 1P 캐릭터는 김두한/시라소니로 딱 고정되어 있어서 캐릭터를 변경할 수 없다.

전투 도중 동료가 쓰러지면, 그 전투에서는 소멸되는 방식으로 퇴장하지만.. 해당 전투를 클리어하면 곧바로 부활한다.

게임 조작 키는 화살표 방향키 상하좌우 이동, 키보드 알파벳 QWE/ASD(펀치 3종류/킥 3종류), SHIFT(덤블링), SPACE BAR(대사 넘기기), F12키(환경창 메뉴 불러오기=뉴게임/세이브/로드/옵션/게임 종료)다.

숫자 방향키 789/456이 각각 펀치 공격, 킥 공격, 특수키 –가 덤블링에 대응한다.

공격 키가 무려 6개나 되지만, 이게 일반적인 대전 액션 게임의 펀치, 킥의 약/중/강 공격 느낌으로 셋팅된 게 아니라. 그냥 기본기를 6종류로 나누어 놓은 것이라서 위력의 차이는 없다.

게다가 펀치/킥 공격을 할 때 같은 펀치, 킥 공격이 이어지는 게 아니라.. 펀치로 공격을 시작하든, 킥으로 공격을 시작하던 간에 펀치와 킥이 뒤섞여서 나오기 때문에 이럴 거면 왜 굳이 펀치/킥을 나누어 놓은 건지 모르겠다.

전작에서는 공격 키 2개를 동시에 누르는 조합으로 특수기를 사용할 수 있었는데. 이번 작에는 그런 게 없고, 공격 키를 연속으로 눌러서 공격을 바꿔야 한다.

근데 여전히 연속기의 개념이 없어서 공격 모션이 공격 키를 누르는 것에 따라 바뀐다고 해도 공격 자체는 한 번에 한 발씩. 단타로 들어가서 공격이 제대로 연결되지 않아 플레이가 굉장히 답답하다.

공격 키 자체도 사실 키를 두들기듯 연타를 할 필요까지도 없고, 그냥 키를 꾹 누르고 있으면 공격이 자동으로 나가서 언뜻 보면 편한 것 같지만, 실제로는 무슨 슈팅 게임의 연사 기능 사용하는 느낌이라 벨트 스크롤 액션 게임을 하는 맛이 전혀 안 난다.

덤블링 같은 경우는, 앞으로 빠르게 이동하며 한 바퀴 빙그르 도는 것인데. 점프 높이가 높지도 않고, 점프 공격도 지원하지 않으며, 진짜 문자 그대로 재주를 넘는 덤블링이라서 아무런 기능도 없을 것 같지만.. 달리기 기능이 없고. 기본 이동 속도가 느려터져서 덤블링이라도 해야 좀 빠르게 이동할 수 있으며, 떨어지면 죽는 추락사 구간에서는 덤블링으로 뛰어넘어야 하는 곳이 있어서 보조 기능으로 쓰인다.

배경에 있는 구조물을 공격해서 파괴하면 회복 아이템, 레벨업 아이템 등이 나오지만.. 게임 내 버그가 워낙 많아서 회복 아이템도 ’국밥‘은 입수가 가능한데. ’술‘은 아무리 드랍이 되도 입수가 안 되고, 레벨업도 단순히 숫자만 변경될 뿐. 기술이 추가되는 것도, 능력치가 상승하는 것도 아니라 레벨업의 체감이 안 된다.

이게 사실 자사의 이전 게임인 ’도쿄 질풍야화‘ 시리즈처럼 만들려고 한 것 같은데. 레벨업 수치만 있지 캐릭터 스테이터스 수치가 없어서 캐릭터 성장 요소가 전혀 구현되지 못했다.

맵 이동도 보통, 일반적인 벨트 스크롤 액션 게임이라면 스테이지 클리어 후 다음 스테이지로 자동으로 넘어가는데. 본작은 전투가 끝나면 플레이어 캐릭터를 수동으로 움직여 방금 전에 전투를 마친 스테이지를 벗어나야 한다.

캐릭터 사이즈가 다소 작은데 비해 배경은 쓸데없이 넓은데. 다음 스테이지로 이어지는 길을 일일이 직접 찾아다니는 것도 여간 귀찮은 일이 아니다.

이게 액션 RPG 게임이라면 왜 그런 방식인지 이해가 가지만. 실제로 게임 내에선 RPG 요소가 전무하고, 대화 가능한 NPC가 존재하는 것도 아니며, 단순히 길을 찾아 돌아다니며 적을 만나면 그때그때 전투가 벌어지는 전개가 반복되는 것이라서 왜 이런 식으로 만든 건지 당최 알 수가 없다.

어떻게든 추측을 해보자면, 도쿄 질풍 야화 시리즈를 만든 뒤에 나온 게임이란 걸 생각해 볼 때. 오리지날 야화 IP를 가지고 도쿄 질풍 야화 게임 틀에 스킨만 덮어씌워서 급하게 만들어서 그런 게 아닌가 싶다.

도쿄 질풍야화 시리즈는 캐릭터가 대사를 칠 때 말풍선을 지원했는데. 본작은 화면 우측 상단에 캐릭터 대사가 세로 방향으로 출력되기 때문에 뭔가 읽는 방식 자체가 불편하고. 전투 도중에도 밑도 끝도 없이 대사가 튀어나온다.

게임 플레이 내에서 싸우느라 바빠 죽겠는데, 대사가 갑자기 툭 튀어나오고. 그 대사를 읽을 여유조차 안 주니 진짜 총체적 난국이다.

게임 진행 도중, 간혹 화면 좌측 상단에 작은 창이 떠올라 적 캐릭터의 모습을 보여줄 때가 있는데. 이게 게임 패키지에는 ’분할창‘이라고 해서, 다른 지역의 상황을 보여주는 박진감 넘치는 배틀 연출이라고 과장해서 적혀 있지만.. 실제로는 메인 화면에 비해서 분할된 창의 크기가 너무 작고. 별 다른 리액션 없이 적 캐릭터의 모습만 보여주는데, 이게 실제 게임 플레이 내에서는 적의 코앞까지 다다른 상황에서 적을 만나기 직전에, 그 적을 작은 창으로 미리 보여주는 수준이라서 연출의 의미가 없다.

이 게임의 유일한 장점은 언제든 환경창을 활성화시켜서 세이브를 자유롭게 할 수 있다는 것 정도 밖에 없다.

결론은 비추천. 액션+시뮬레이션 조합이라는 전작의 장르적 개성을 버리고 액션만 남겨 놓아서 게임 자체가 몰개성한 게임이 됐고, 레벨 수치는 표기되는데 능력치는 표시되지 않고. 능력치 상승, 기술 추가 같은 것도 안 돼서 캐릭터 육성 요소가 전무해서 액션 RPG로 만들려고 했던 것 같은데 RPG적인 요소가 아무것도 구현되어 있지 않아서 게임 자체를 못 만든 것 이전에 제대로 완성조차 하지 못한 느낌을 주는 작품이다.


덧글

  • 시몬벨 2021/05/03 20:30 # 삭제

    그러고 보니 드라마 야인시대를 횡스크롤 액션게임으로 만든 야인시대 게임이 생각나네요. 거기도 주인공이 김두한과 시라소니였는데 모션을 킹오파에서 몽땅 배낀걸로 유명했죠.
  • 잠뿌리 2021/05/04 11:08 #

    http://jampuri.egloos.com/3713220 <- 이 게임이었는데 킹오파 모션을 많이 베낀 게임이었죠.
  • zoncrown 2021/06/30 23:48 # 삭제

    놀랍게도 야화시리즈중 가장 늦게 나왔는데 가장 쓰레기같은 게임...
    그 똥겜고문용으로 유명한 도쿄야화1편 보다 더 심할 정도
  • 잠뿌리 2021/07/03 22:00 #

    게임이 미완성적인 부분이 너무 많아서 야화 이전작들만 못했죠.
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