[WIN98] 레이디안: 심연 속으로 (1999) 2022년 가정용 컴퓨터 586 게임




1999년에 ‘가람과 바람’에서 개발, ‘카마 엔터테인먼트’에서 윈도우 98용으로 발매한 액션 RPG 게임. 본작의 개발사인 ‘가람과 바람’은 ‘씰’, ‘나르실리온’ 등으로 잘 알려진 곳이며 본작은 앞의 두 작품과 함께 가람과 바람 3부작으로 취급되며 그중 첫 번째 작품에 해당한다. 헌데 주인공인 ‘엘렌’이 나르실리온의 남녀 주인공인 ‘레이나’와 ‘엘’의 딸이라서 시간 연대상으로는 가장 나중의 이야기다.

내용은 ‘앨렌’이 ‘아스트로반’에게 맡겨져 ‘리얀’과 함께 자라 장성했는데. 정체를 알 수 없는 무엇인가가 자신을 향해 ‘심연의 주인’이라고 부르는 꿈을 자주 꾸다가, 어느날 아침 목 뒤에 새겨진 문장이 발현되자 아스트로반으로부터 출생의 비밀을 듣고서 주변 사람들이 위험에 빠지지 않게 고향집을 떠나 여행길에 나서면서 벌어지는 이야기다.

게임 사용 키는 키보드 화살표 방향키로 이동, 키보드 알파벳 Z키(메뉴 아이콘 불러오기), X키(메뉴 아이콘 회전 및 공격), C키(메뉴 아이콘 변경 및 방어), V키(메뉴 아이콘 선택 및 마법 및 건물 문 열기 및 NPC와 대화), C+V(필살기=물리 공격), ENTER키(대사넘기기), ESC키(동영상 스킵)이다.

같은 방향으로 방향 키를 두 번 연속으로 누르면 대쉬도 할 수 있다. (단, 후술할 능력치 중 스테미나가 낮으면 대쉬를 못한다)

보통, 일반적인 PC 게임은 키보드 키 하나를 누르거나, 마우스 버튼을 눌러서 메뉴를 불러오는데. 본작은 키보드 키를 여러 개 눌러야 메뉴 불러오기/이동/선택이 가능하며, 심지어 공격 키랑 메뉴 회전/변경/선택 키가 겹치기까지 한다.

예를 들어 Z키를 누르면 메뉴 아이콘이 열리는데. 이때 V, C, X키를 누르면 메뉴 회전/변경/선택이 가능하고. 마을 안에 있을 때와 같은 비전투 상황에서는 V키만 NPC와 대화 및 건물 문 열기에 사용되고, 전투 상황일 때는 V, C, X가 공격, 방어, 마법 키가 되기 때문에 키 셋팅이 진짜 거지 같다.

아무래도 게임 장르가 액션 RPG 게임이라서 필드에서의 전투가 실시간으로 벌어져서 그렇게 만든 것 같은데. 이 메뉴를 열 때 일시 정지 기능이 없어서 시간이 실시간으로 흘러 가니 전투 때 사용하기 존나 빡센 건 둘째치고. 콘솔 게임의 컨트롤러 조이패드의 버튼 셋팅 관점에서 보면 조작감이 구리다고는 해도 충분히 있을 법한 셋팅인데 문제는 본작이 PC게임이란 점에 있다.

키보드 전용 게임이라서 일일이 다른 키를 눌러가며 메뉴 아이콘을 불러내고, 회전시키고, 선택하는 게 되게 번거롭다. 최소한 마우스라도 지원을 했다면 그나마 좀 나았을 텐데 그마저도 지원을 하지 않는다.

캐릭터 능력치는 ‘체력’, ‘마법력’, ‘기’, ‘스테미너’, ‘완력’, ‘공격력’, ‘방어력’, ‘지능’, ‘집중력’, ‘행운’, ‘숙련도’, ‘명성치’로 나뉘어져 있는데. 특이하게 레벨의 개념이 없지만 경험치는 존재한다. 경험치를 쌓으면 레벨이 상승해 능력치가 올라가는 게 아니라 어빌리티 포인트로 소비해서 능력치를 올리는 방식이다.

마법의 오망성 모양의 포인트에 다가가 X키를 누르면 ‘능력향상’, ‘능력보기’, ‘나가기’를 선택할 수 있는데 여기서 능력향상이 어빌리티 포인트(경험치)를 소비해 능력치를 올리는 것이고. 능력보기는 현재 능력치를 확인하는 스테이터스창 기능을 한다.

‘스테이터스창 확인 기능이 있는데 왜 능력보기 기능이 또 있나?’하고 의문을 가질 수 있는데. 그게 ‘행운’, ‘숙련도’, ‘명성치’의 3가지 능력은 능력보기창에서만 확인 가능해서 그렇다.

스테이터스창에서는 캐릭터 능력치 표시 이외에 장비 아이템 장착과 공격 스타일 설정을 할 수 있다.

장비 슬롯은 ‘머리’, ‘왼쪽 어깨’, ‘왼쪽 팔’, ‘왼쪽 손’, ‘왼쪽 손가락’, ‘오른쪽 어깨’, ‘오른쪽 팔’, ‘오른쪽 손’, ‘오른쪽 손가락’, ‘목’, ‘가슴’, ‘다리’, ‘발’의 13개나 된다.

공격 스타일은 디펜스(방어), 노멀, 어택(공격)의 3가지가 있는데. 이건 CPU가 조종하는 동료 캐릭터의 행동 방침을 정하는 거다.

플레이어가 직접 조종하는 리더 캐릭터를 엘런이 아닌 다른 동료 캐릭터로 바꿀 수도 있지만, 한 번에 한 명씩 조종할 수 있고 다른 동료는 전부 CPU가 조종하며, 플레이어블 캐릭터를 졸졸 따라다니며 자동으로 함께 싸워준다. 스퀘어의 ‘성검전설’ 시리즈가 생각나지만 본작은 멀티 플레이를 전혀 지원하지 않아서 1인용만 가능하다.

체력이 다 떨어진 동료는 몸이 투명한 상태가 된 채로도 계속 따라다닌다.

동료의 스테이터스 능력을 확인하고 장비 및 어빌리티를 변경하려면 꼭 리더 캐릭터를 해당 동료 캐릭터로 변경해서 진행해야하는 점과 리더 캐릭터 변경을 시스템창에서 해야 하는 것도 불편하다.

인벤토리창이 좀 생뚱맞게 ‘컨피그’로 표기되어 있는데 소비형 아이템, 어빌리티(기술) 슬롯 창을 겸하고 있어서 해당 슬롯에 아이템과 어빌리티를 장착하듯 집어넣어서 사용해야 하는 방식이다.

위에서 말한 메뉴 아이콘 변경이라는 게, 어빌리티와 아이템 슬롯 아이콘을 띄우는 것인데. 이쪽도 똑같이 띄우기, 회전, 선택의 과정을 거쳐야 되기 때문에 존나 귀찮다.

어빌리티는 기와 마법, 두 종류가 있고 마을 내 마법 상점에서 돈을 주고 배울 수 있는데. 사실 기 종류 기술은 매우 적고 마법 종류 기술이 압도적으로 많다.

독, 혼란, 마비 같은 상태 이상의 개념이 존재하지 않아서 그런지, 마법은 공격, 회복, 보조(버프)의 3종류 밖에 없고 디버프 마법은 존재하지 않는다.

액션 RPG로서 액션적인 부분에서 보면 대단히 재미없고 지루하다.

앞서 말한 듯 마법 종류는 다양한데 비해서 물리 공격은 기를 소모하는 기술 이외에는 평타, 대쉬 공격, 특수기의 3개 밖에 없다.

심지어 평타도 연속기로 이어져 여러 번 치는 게 아니라 한 번에 한 대씩 치며, 적의 공격에 맞으면 비명을 지르며 뒤로 밀려나는 넉백 효과만 있지 무적 시간이 존재하지 않아서 적의 공격을 맞으면서 밀고 들어가는 공격적인 플레이가 불가능해서 전투의 템포가 무지하게 늘어진다.

무기를 양손에 든 동료에 한정해서 2번 연속 공격이 가능하긴 한데, 이게 연속기로 이어서 때리는 게 아니라 단타 공격을 두 방 때리는 수준이라서. 첫 번째 공격이 명중해도 두 번째 공격할 때 자세 취한 상태에서 딜레이가 생겨 적한테 반격 당하는 일이 자주 생긴다.

방어 기능은 있는데 방어 직후 움직일 수 없어서 카운터를 못 치고. 기본 이동 방향은 8방향 대응인데 정작 공격은 상하좌우 4방향만 가능하고. 앞서 말한 무적 시간 없는 넉백 판정 때문에 적에게 둘러싸여서 집단 공격을 맞으면 진짜 손 하나 까딱 못한 채 뚜드려 맞다고 죽는 경우가 일상다반사라서 차라리 피해다니는 게 상책이다.

근데 이 피해다니는 게 쉽냐고 하면 그것도 아니다.

전투가 발생하는 필드가 전체적으로 쓸데없이 넓은데, 항상 나무나 돌 등. 배경의 오브젝트가 이동을 방해하는 구조를 띄고 있는 상황에, 적 몬스터들이 기본적으로 머릿수만 엄청 많이 집어넣어서 무슨 밀집 대형 이루듯 따닥따닥 붙여서 배치해 놓기 때문에 일반적인 액션 RPG 게임의 몹이 아니라 온라인 게임 필드 몹에 가까운 느낌마저 준다. 적 몬스터 분포 배치도만 보면 완전 무쌍류 게임이 따로 없다.

전투 때 얻는 보상은 몹을 잡았을 때 경험치와 돈이 들어오는 게 전부고. 아이템 드랍은 고사하고, 필드에 보물 상자 하나 안 나오는 데다가, 이벤트 하나 발생하지 않아서 필드를 탐색하는 맛이 없고. 맵 기능을 기본 지원하지 않아서 불편하다.

게임 중간에 ‘야바위’ 도박과 ‘클레이 사격’의 미니 게임이 나오는데. 이게 돈을 걸고 하는 미니 게임이라서 게임 전체를 통틀어 각각 한 번씩 밖에 안 나오지만 비전투 상황에서 소지금을 늘릴 수 있는 기회다.

마을에 있는 NPC와 대화를 하다 보면 서브 퀘스트를 받을 수 있고. 퀘스트 해결 보상으로 특정 능력치가 상승하거나 전용 장비 같은 걸 받을 수 있다. 이때 능력치 중 명성치도 상승하지만.. 명성치가 게임 본편 스토리 전개나 엔딩에 그 어떤 영향도 끼치지 않아서 왜 존재하는 건지 모르겠다.

본편 스토리는 전체적으로 짜임새가 매우 부족하다.

여주인공 엘런이 캐릭터 설정상 출생의 비밀과 기구한 팔자를 지니고 있지만, 사실 여행길에 나선 것 자체는 고향집에 머무르면 주변 사람이 위험해지니 마을을 떠나라고 해서 등 떠밀려서 그런 것이고. 명확한 목적 없이 여행을 다니다가 우연히 마주친 사람하고 파티를 맺고. 우연히 존나 나쁜 놈들 눈에 띄어서 타겟팅되는 바람에 주변 사람들 떼죽음은 당해 비극이 연쇄적으로 발생하는 상황이라서 내용 몰입이 어렵다.

스토리도 스토리지만, 캐릭터 운용도 매우 나쁘다.

동료들이 전체적으로 파티에 합류할 때는 진짜 단순하게 ‘너 여행길? 나 여행길. 너나 우리 여행 같이 하자 맨’ 이렇게 합류하는데. 갑자기 뜬금없이 누군가의 죽음으로 인해 파티에서 이탈을 한다.

예를 들어 ‘샤이니아’는 트레져 헌터라고 쓰고 도둑이라고 읽는 대도 설정을 가졌는데 동료로 합류한 이후로 스토리상 그 어떤 대사 한 마디 하지 않다가 갑자기 친언니가 찾아와서 대도인 애가 귀족 가문의 가출 영애란 설정이 밝혀지더니 뜬금없이 친언니가 그 자리에서 암살당해서 가업을 이어야 한다며 파티에서 이탈하고. ‘아이미’는 유적지 조사하러 가는 트레져 헌터인데 우연히 만난 중년 기사 ‘카토니스’가 실은 어릴 때 생이별한 아버지란 사실이 밝혀진 후 부녀상봉을 이룬 다음. 이어지는 스토리 이벤트에서 카토니스가 아이미 대신 적의 공격을 맞고 죽고. 아이미가 충격에 빠져 파티에서 빠진다.

한 번 들어온 동료가 스토리상 파티에 이탈하고 다시 돌아오지 못하는 것까지는 이해할 수 있다. 스퀘어의 ‘파이날 판타지 4’도 그랬으니까. 허나, 동료의 합류 이후 파티에 머무른 시간 대비 파티 이탈 속도가 초광속으로 이루어져서 실제 게임 플레이 타임으로 치면 1시간도 채 안 되는 짧은 시간 만에 동료가 들어왔다 나가는 수준이라서 RPG 게임으로서의 캐릭터 운용이 미쳐 날뛰고 있는 것이다.

심지어 ‘후린’과 ‘애스타드’ 같은 주인공급 캐릭터들도 게임 멀티 엔딩이 기본적으로 둘 중 하나는 무조건 죽고. 나머지 하나도 죽거나 혹은 한 명은 살아남는 결말이 나와서 진짜 시나리오가 마지막에 마지막까지 캐릭터 죽이는데 혈안이 되어 있다.

물론 스토리상 캐릭터가 죽을 순 있다. 그치만 죽을 때 죽어더라도 최대한 스토리의 빌드 업을 해서 비장미나 슬픔의 감성을 폭발시켜 드라마틱한 맛을 이끌어 내야 하는데. 이건 무슨 사수관의 관우가 술이 식기 전에 화웅의 목을 따고 돌아오겠소. 하는 것마냥 적이 아니라 파티 맺은 동료들이 날아가 버리니 캐릭터 운용이 엉망진창인 것이다. (파이날 판타지 5에서 ‘갈러프’와 ‘길가메시’를 보고 본받으라고...)

게다가 적을 없애면 경험치가 공통으로 들어오는 게 아니라. 캐릭터마다 각각 따로 자기가 물리친 적의 수만큼의 경험치를 얻는 것이라, 오토 배틀 상태로 두고 방치하면 경험치가 쌓이질 않으니, 당장 눈앞의 게임 진행을 위해서 울며겨자먹기로 동료를 키울 수밖에 없다.

동료가 이탈할 때 가진 장비 다 가지고 나가고, 새로운 동료가 들어오면 합류 구간에 맞는 능력치를 가지고 있긴 한데 아무런 장비도 없이 맨몸으로 들어와서 장비 보급은 필수다.

동료가 되지는 않지만 뭔가 좀 비중이 있을 것처럼 나왔다가, 딱히 하는 일 없이 퇴장해서 떡밥은 던졌는데 회수되지 못한 캐릭터들도 있다.

‘가르뎀’과 ‘크랜트’인데. 전자는 혼자 가오는 존나 잡아 놓고 별다른 활약 없이 퇴장하고. 후자는 후반부에 벌어진 비극의 단초를 제공해 온갖 어그로는 다 끌어놓고서 무슨 캐릭터인지조차 제대로 밝혀지지 못한 채 끝나 버린다.

동료, NPC가 다 그 모양 그 꼴인데. 주인공은 어떨까? 하는 의문을 가질 사람도 있을 텐데. 사실 주인공 캐릭터성이 최악이다.

아니, 정확히는 캐릭터의 성격이나 인성에 문제가 있는 게 아니고 캐릭터의 설정과 작중 행적에 문제가 있는 거다.

여주인공 ‘엘런’은 주술사의 자식으로서 예지의 힘을 타고나서 사람들이 그걸 노리고 있고, ‘세피롯의 던전’에서 의문의 목소리로부터 ‘심연의 지배자’라 불리며 모든 시간과 공간을 초월하여 자신의 운명과 타인의 운명, 과거, 미래, 모든 것을 알 수 있다고. 존나 거창한 배경 설정을 가지고 있지만.. 문제는 게임 본편 스토리 내내 주변 사람들의 죽음에 울고. 울며, 또 울다가 마지막 죽는 순간까지 울면서 슬픔 속에서 죽는다.

아니, 무슨 심연의 지배자니 운명이 어쩌고 존나 떡밥 던져 놓고 게임 본편에서는 주인공으로서 제대로 된 활약도 못했고. 운명도 개척하지 못했으며, 마지막 순간에 뭔가 최종 주문을 외우면서 심연의 지배자로 각성하는 것 같다가 팍 죽어 버리니 답답함의 끝을 보여준다.

심연의 지배자 떡밥도 결국 밝혀지지 않았고, 출생의 비밀의 핵심적인 요소라고 할 수 있는 예지의 힘도 본편 스토리 내에서 발휘되지 않아서 총체적 난국이다.

남자 주인공들인 ‘애스타드’와 ‘후린’ 같은 경우도. 애스타드는 동료 중에 가장 오랜 기간 동안 같이 모험을 한 사이라서 정분이 쌓여서 연인이 되는 게 납득은 가는데. 후린은 초반부에 합류했다가 중반부에 이탈한 뒤 후반부에 다시 돌아오는 캐릭터인 데다가, 사랑하는 연인을 잃은 성기사란 설정을 가지고 있어서. 이미 연인 관계인 캐릭터가 있었다는 설정인데. 엔딩 때는 죽어가는 엘렌을 보고 줄곧 사랑해왔다고 사랑 고백을 하니 되게 뜬금없다.

주요 캐릭터의 이벤트 진행 중에 잊을 만하면 뜨문뜨문 동영상이 나오긴 하지만.. 동영상 해상도가 낮아 화질이 너무 거칠고 흐려서 제대로 보기 어렵고. 음성이나 자막 없이 그림만 보여줘 놓고 캐릭터가 가진 사연이나 과거 회상이라고 퉁-치고 넘어가니 뭐가 어떻게 돌아가는지 알 수가 없다.

게임 그래픽은 전반적으로 깔끔한 편이고. 특정 구간에 들어갔을 때 비가 내리거나 눈이 내리고. 안개가 끼는 등의 기상 변화 이펙트도 괜찮다.

문제는 마을과 마을 사이를 잇는 필드 구간이 같은 야외 숲속을 끝없이 재탕하고, 던전 역시 미로로서의 구조만 다를 뿐. 똑같은 디자인이 반복적으로 나오니 다양성이 떨어진다.

그밖에 버그도 상당히 많다. 가장 심각한 버그라고 생각하는 게 멀티 엔딩 선택지 때. 애스타드 엔딩을 보려고 하면 후린 엔딩이 나오고. 후린 엔딩을 보려면 애스타드 엔딩이 나와서 엔딩 루트가 뒤바뀐 부분이다.

멀티 엔딩 선택지 이후에 중간 보스전과 최종 던전, 최종 보스전으로 이어지는 전개라서 공략 난이도가 높은데 그 난이도 돌파하고 끝을 보니 내가 선택한 엔딩 루트가 아니었을 때의 심정은 정말 뭐라 말할 수 없다.

그밖에 약간 캐스팅 낭비적인 구석도 있다.

주인공 일행의 음성 지원을 해서 엘렌 역에 ‘이현진’ 성우, 애스타드 역에 ‘구자형’ 성우, 후린 역에 김승훈‘ 성우, 샤이니어 역에 ’양정화‘ 성우, 아이미 역에 ’이명선‘ 성우, 벨닐 역에 ’송종환‘ 성우, 카토니스 역에 ’서윤선‘ 성우 등등. 전문 성우들을 기용해 더빙을 했는데 게임 자체가 풀 음성 지원이 아니라서 더빙 지원되는 대사 분량이 손에 꼽을 정도로 적고, 기합 소리와 피격 당할 때 신음 소리 더빙으로 낭비하고 있다. (아니, 하다 못해 동영상에서라도 음성 대사를 넣던가)

게스트 일러스트도 ‘네오 에덴’, ‘선녀강림’으로 잘 알려진 ‘유현’ 작가, ‘8용신전설’, ‘천랑열전’으로 잘 알려진 ‘박성우’ 작가, ‘교무의원’으로 잘 알려진 ‘임광묵’ 작가 등등. 당시 인기 만화가들이 참여해서 화제가 됐었지만.. 게임 밖에서는 광고용에만 쓰이고, 인게임에서는 세이브 화면 때 배경에 나와서 세이브 슬롯에 가려지거나, 엔딩 동영상 때 스쳐 지나가는 정도로만 나와서 뭔가 좀 게스트 일러스트 티가 안 난다.

결론은 비추천. 마우스를 지원하지 않는 키보드 전용 게임인데 방향키로 지원해야 할 걸 키보드 키로 일일이 누르게 만들어 게임 인터페이스가 매우 불편하고, 액션 RPG로서 액션이 부실하고 조작감이 안 좋은데 적 몬스터가 지나치게 많이 나와서 레벨 디자인이 개판이라 게임 난이도가 어려우며, 스토리의 짜임새가 부족해 떡밥만 던지고 회수는 안 하고. 우연을 남발해 이야기를 억지로 쥐어짜면서, 파티를 맺는 동료들의 합류와 이탈 사이의 텀이 너무 짧아 캐릭터 운용이 최악의 수준인 상황에, 스토리의 비극성을 강조하기 위해 작중 인물들을 미친 듯이 죽여대서 억지로 감성에 호소하는 점까지 있어서 가람과 바람의 시작 지점이면서 동시에 흑역사가 될 만한 작품이다.


덧글

  • 시몬벨 2021/04/10 00:20 # 삭제

    한때 대히트를 친 나르실리온의 제작사니까 초기작도 대단할거라 생각했는데 영 아닌가보네요. 심지어 캐릭터운용을 저딴식으로 하다니, 정식으로 스토리작가를 기용하긴 했는지 궁금합니다.
  • 잠뿌리 2021/04/13 09:42 #

    아무래도 초기작이라서 좀 그런 것 같습니다.
  • zoncrown 2021/08/13 18:19 # 삭제

    하다못해 등장인물 만이라도 영전4 같은것처럼
    원하는대로 파티원 구성하면서 진행할 수 있는 방식이었으면
    꽤 괜찮을 뻔 했는데....

    그리고 그때 할 당시엔 사양문제도 꽤 있었습니다.
    권장사양으로 게임자체는 무난하게 돌아갔지만
    마법을 쓰면 그 화면 멈추고 나오는 연출들이 절반속도도 재대로 안나와서
    대부분이 답답해서 그냥 평타랑 필살기로만 싸우던걸로 기억납니다.
  • 잠뿌리 2021/08/16 22:11 #

    뭔가 게임 퀼리티에 비해 요구하는 사양이 쓸데없이 높았죠.
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