[DOS] 마법소녀 아디스: 마법대모험(艾蒂絲魔法大冒險.1999) 2021년 가정용 컴퓨터 586 게임




1999년에 대만의 게임 회사 ‘美梦成真资讯有限公司(드림 검 트루)’에서 개발, ‘第三波咨询股份=Third Wave Software(제3의 물결 소프트웨어)에서 MS-DOS용으로 발매한 연금술 RPG 게임. 대만판 원제는 ‘艾蒂絲魔法大冒險(애체사마법대모험)’. 한국에서는 1999년에 ‘시리아 엔터테인먼트’에서 유통을 했고 한국판 번안 제목은 ‘마법소녀 아디스’. 게임 내 타이틀 화면에서는 ‘아디스 마법대모험’으로 표기된다.

1999년에 나온 게임이지만 MS-DOS용으로 출시한 DOS 기반 게임인데, 한국판은 시대가 시대인지라 윈도우 95/98용으로 광고했지만 여전히 DOS에서 실행된다.

내용은 ‘아디스’가 한 사람의 ‘연금술사’로서 직접 재료를 수집해 연금술을 사용해 갖가지 아이템을 만들고, 마법 학교에 다니면서 수업을 받는 이야기다.

게임 패키지에 게임 특징으로 ‘태양의 기억’, ‘월광의 기억’, ‘별의 기억’, ‘전사의 기억’, ‘악마의 기억’ 등 다섯 가지 시나리오 중 하나를 선택해 진행하는 게임이라고 적혀 있지만. 실제로는 이게 시나리오가 아니라 세이브 슬롯이 이름이다. 즉, 세이브 슬롯이 다섯 개 있고 슬롯별 이름이 다른 걸 시나리오 선택으로 오인한 것 같다. (아무래도 국내판 게임 유통사에서 게임을 직접 플레이해보지 않고 출시하기라도 한 것 같다)

미소녀와 연금술이란 키워드만 딱 ‘거스트’의 ‘아뜰리에’ 시리즈가 연상된다. 나온 시기를 생각해 보면 정확히, 1997년에 나온 ‘마리의 아뜰리에 ~잘부르그의 연금술사~’의 영향을 받았다. 딱 보면 마리의 아틀리에 아류작이지만 여러 가지 시스템적인 부분에서 약간 차이점을 두고 있어서 아류작은 될지언정 표절작이라고 보기는 좀 어렵다.

도시 맵에서는 ‘마법연구소(아디스의 방)’, ‘만다주점’, ‘잡화점’, ‘산드라마법학교’, ‘외출채집’를 선택할 수 있다.

‘마법연구소’에서 이용할 수 있는 주 메뉴는 ‘물품보기(아이템)’, ‘사건위탁(퀘스트)’, ‘상태(스테이터스)’, ‘일기(세이브/로드)’, ‘휴식’, ‘도구장비(창고)’, ‘나가기(방 밖으로 나가기)’다.

‘물품보기’에서는 ‘도구’, ‘재료’, ‘배낭’의 3가지 항목이 나오는데. 여기서 도구는 재료, 배낭 아이템을 모두 한꺼번에 확인하는 것이고. 재료는 후술할 재료 채취 때 얻은 재료의 인벤토리. 배낭은 이벤트용 아이템과 소비형 아이템 및 재료를 사용해 연금술로 만든 아이템의 인벤토리다. 재료 아이템의 슬롯은 15개, 배낭 아이템의 슬롯은 8개라서 주의해야 한다.

‘사건위탁’은 퀘스트로 NPC들이 재료 수집을 의뢰하는 것으로, 기한은 ‘마감 기한’, ‘위탁물품’은 수집해야 할 ‘재료’다. 마감 기한 내에 퀘스트를 완료하면 수고비를 얻고 명성도 오르는데. 마감 기한을 지키지 못하면 수고비만 들어온다.

‘상태’는 아디스의 스테이터스 수치로 ‘등급(레벨)’, ‘HP(생명력)’, ‘MP(마력)’, ‘금(소지금)’, ‘지식’, ‘기술’, ‘체력’, ‘피로도’, ‘경험치’, ‘명성도’, ‘공격력’, ‘방어력’, ‘저항력’, ‘민첩도’로 구성되어 있다. \

여기서 지식, 기술을 제외한 모든 능력치는 채집 활동 때 적 몬스터를 해치울 때 얻는 경험치를 쌓아서, 경험치가 100이 될 때 등급(레벨)이 1 오르면서 전체 능력치가 상승하고 경험치가 0으로 리셋된다.

‘일기’에서는 ‘일기쓰기(세이브)’, ‘일기읽기(로드)’, ‘이탈(게임 종료)’, ‘돌아가기(이전 화면으로 돌아가기)’를 이용할 수 있다.

‘휴식’은 ‘피로도’ 하락, ‘체력’ 상승효과가 있는데. 체력이 HP로 직관되는 게 아니라, 피로도의 상한치로 직관된다. 그래서 아무 것도 안 하고 그냥 휴식만 취해도 체력은 계속 상승한다. (최대치는 999)

‘도구장비’는 일종의 창고 개념으로 앞서 말했듯 배낭 아이템 슬롯이 8개 밖에 안 되기 때문에 사용하지 않은 아이템은 도구장비 기능을 통해 집안에 두어야 한다.

‘만다주점’에서는 주점 주인과 종업원, 손님, NPC와 대화를 나눌 수 있는데. 이 대화 내용은 게임 팁 아니면 아무 쓸데 없는 대화 내용이고. 가끔 주점 주인이 퀘스트를 의뢰하거나, NPC들이 한자리에 모여 술을 마시는 축제 이벤트 같은 게 나온다.

‘잡화점’에서는 아이템과 장비를 구입할 수 있지만.. 물건을 구입만 할 수 있고 매각을 할 수 없어서 지원 기능이 좀 부실하다.

‘산드라마법학교’에서는 1년 5월 21일이 되면 마법 학원에 연금술 학과 신임 강사가 발령받아서 그날 이후인 5월 22일부터 수업을 받을 수 있다. 그래서 5월 21일 이전까지는 마법 상점 개업 퀘스트 이벤트 확인 밖에 못한다.

수업은 ‘지식 습득’, ‘연금실험’의 두 가지가 있는데. 전자는 지식 수치를 올리고, 후자는 기술 수치를 올릴 수 있다.

이 부분은 프린세스 메이커 같은 육성 시뮬레이선 스타일로 진행이 되는데 수업비가 따로 들고 체력이 깎이고 피로도가 상승하는 대신 지식, 기술 등이 상승한다.

지식, 기술이 어느 정도 상승하면 ‘기초 강사’ 제안을 받아서 강의를 할 수 있는데. 이때는 지식, 명성 등이 상승한다.

이때 2D 도크 캐릭터가 움직이는 짤막한 애니메이션 씬이 나오는데. 이게 측면 방향의 사이드뷰 시점이 아니라 대각선 방향의 쿼터뷰 시점이라서 가이낙스의 ‘프린세스 메이커 3 ~꿈꾸는 요정~’이나 후지쯔의 ‘에베루즈’ 느낌도 살짝 난다. (사실 에베루즈의 메인 소재가 마법 학원 이야기니 그쪽에 더 가깝긴 하다)

강의를 충분히 한 이후 마법연구소로 들어가면 황실국립도서관 위탁 이벤트가 발생하고. 그때부터 ‘황실국립도서관’을 이용할 수 있느데 여기서는 특정한 장소로 텔레포트하는 ‘전송지역’과 ‘자료찾기’를 이용할 수 있다.

사실 여기서 중요한 게 ‘자료찾기’인데. 이게 도서관 내에 있는 책을 보는 것으로. 책의 내용이 연금술 조합법이라서, 여기까지 진행해 자료찾기를 통해 조합법을 익혀야 비로서 재료를 사용해 아이템을 만들 수 있는 것이다.

‘마리의 아틀리에’에서도 새로운 연금술 조합은 배워야 사용할 수 있긴 하나, 처음부터 사용 가능한 연금술이 있어서 연금술 제조가 게임 플레이의 기본이 됐는데. 본작은 연금술을 사용할 수 있게 되기까지 걸리는 시간이 너무 길어서 게임을 중도에 포기하면 연금술 게임인지도 모를 정도다.

‘마법 도구점’은 5월 22일부터 열리는 상점인데. 실제로 마법 아이템을 판매하는 곳이 아니라 위탁(퀘스트)를 수주 받는 곳이다.

‘외출채집’은 마을 밖으로 나가서 필드를 돌아다니며 몬스터와 전투를 하고, 연금술의 재료를 수집하는 모드다.

마리의 아틀리에에서는 지역을 선택해 필드 맵에서 칸 단위로 이동을 하다가 랜덤으로 전투가 발생하면 쿼터뷰 시점의 턴제 전투를 벌이고. 목적지에 도착하면 해당 지역에서 수집 가능한 재료를 자동으로 얻는 방식이었고. 그래서 마을 주점에서 동료를 영입해 파티를 구성할 수 있었는데. 본작에서는 파티 요소를 전부 배제하고 여주인공인 아디스 혼자만 움직이며, 필드 맵 이동이 아닌 필드 자체를 직접 돌아다니는 액션 게임으로 바뀌었다.

본작에서의 재료 채집은 아디스를 조종해 필드를 돌아다니며, 상호 작용이 가능한 배경 오브젝트 앞에서 ENTER키를 누르거나, 혹은 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 뜨는 커맨드창에서 ‘수집’을 실행해 재료를 구하는 것이다.

SPCAE BAR키를 누르면 아디스가 지팡이로 적을 내리치는 물리 공격을 가할 수 있고, 커맨드창을 열면 ‘마법’을 선택해 3종류의 공격 마법을 사용할 수도 있다.

진행 도중 이벤트도 발생해서 ‘프린세스 메이커 2’의 무사수행에 재료 수집 요소를 추가한 미니멀한 액션 RPG 같은 느낌을 줘서 언뜻 보면 괜찮은 것 같지만 여기엔 매우 심각한 문제가 있다.

그게 일단, 이벤트는 발생하기는 하는데 어디서 무슨 일이 생기는지 전혀 알 수 없고. 그에 대한 힌트도 주어지지 않으며, 재료를 채집할 때도 채집 포인트는 고정되어 있는데. 그게 채집 가능한 곳인지 아닌지 직접 부딪쳐봐야 아는 데다가, 어느 포인트에서 어떤 재료가 나온다는 걸 달달 외우고 있어야 원활한 채집이 가능해서 게임 인터페이스가 최악의 수준을 자랑한다.

예를 들어 똑같이 생긴 나무 오브젝트인데 어느 지역의 나무에서는 ‘개미집’이 채집되고, 어느 지역의 나무에서는 ‘고목’이 채집되고. 또 어떤 지역의 나무에서는 아무것도 나오지 않아서 채집 포인트 구성이 진짜 거지 같다.

거기다 채집 활동을 할 때 낮과 밤의 개념이 있어 밤이 되었다 낮이 되면 하루가 지나기 때문에 가만히 있든, 이동을 하든 간에 날짜는 계속 지나간다.

채집 마감 기한은 보통 20일 정도만 주어지는데, 재료 아이템 입수 제한이 15개고. 마을은 아침이 되야 돌아갈 수 있고 밤에는 돌아갈 수 없으며, 마을에 한 번 돌아가면 휴식을 취해 하루가 지난 다음 다시 채집하러 나갈 수 있어서 이런저런 제약이 너무 크다.

또 마을로 되돌아갈 때는 반드시 표지판이 있는 마을 초입 필드로 되돌아가야 하기 때문에, 재료 수집하러 멀리까지 갔다가 다시 돌아가는 과정을 일일이 다 거쳐야 하는 것도 되게 귀찮다. 미니 맵, 오토 맵을 지원하는 것도 아니라서 위치 파악도 힘든 상황이라서 길을 잘 못 찾는 길치 속성의 플레이어한테는 끔찍하게 다가올 거다.

게임 진행 흐름이, ‘퀘스트를 받아 재료 채집하러 나감 < 퀘스트 완료 후 수고비 받음 < 수고비로 마법 학원에 수업료 내고 수업받음 < 연금술 사용할 수 있게 된 이후에는 수집한 재료로 아이템 만듬 < 명성, 지식, 기술 상승하면 이벤트 발생’ 이렇게 구성되어 있어서 재료 채집이 무엇보다 중요한데 채집 포인트를 저딴 식으로 만들어 놓으니 게임 플레이가 어려운 건 둘째치고 끝장나게 지루하다.

게임 플레이는 지루한데, 게임 기간은 또 이상할 정도로 짧아서. 마리의 아틀리에는 5년이란 시간이 주어진 반면. 본작은 그 절반도 안 되는 2년 동안 플레이를 하게 되며, 2년 12월말에 왕궁 무도회에 초대된 뒤. 그 다음에 곧바로 엔딩으로 이어진다.

마리의 아틀리에와 마찬가지로 멀티 엔딩 시스템을 탑재하고 있고, 아무런 성과도 내지 못하면 견문을 넓히기 위해 홀로 여행을 떠나는 엔딩이 나오고, 성과를 내면 자신의 연금술 가게를 개업했다거나, 유명한 왕실 연금술사가 됐다는 내용이 나와서 이 부분은 마리와 아틀리에와 똑같다.

능력치의 총합, 혹은 특정 능력치(명성도)에 따라 엔딩이 결정되는 게 아니라. 게임 플레이 내 진행하고 해결한 이벤트에 따라 엔딩이 결정된다. 아무리 능력치가 높아도 이벤트 진행에 소흘이 했다면 낮은 등급의 엔딩이 나온다. (참고로 아디스가 혼자 모험을 떠나는 엔딩은 G등급이다)

이 작품에서 유일하게 괜찮은 건 엔딩 스텝롤이 나올 때 아디스 만화 컷씬이 나온다는 점이다. 게임 본편 캐릭터 디자인하고 만화 디자인하고 다른데, 사실 만화쪽이 더 귀엽게 그려졌다.

결론은 평작. 마리의 아틀리에 아류작이지만, 마법 학원에서 수업받는 육성 요소와 재료 채집할 때의 액션 RPG 요소 등을 넣어서 나름대로 차별화를 시도한 점은 높이 살 만하나, 상호 작용 가능한 오브젝트를 명확히 표시하지 않은 재료 채집 파트의 게임 인터페이스가 너무 불편해서 게임 플레이를 방해할 정도고. 재료를 모아 연금술로 아이템을 만드는 핵심적인 내용이 게임 플레이 초반이 아닌 중반부터 나온다는 게 연금술 RPG 게임으로서의 아이덴티티를 뒤흔들어, 무슨 컨셉을 잡았는지는 알겠는데 게임 플레이 내용을 거기에 제대로 맞추지는 못한 듯한 게임이다.

여담이지만 이 작품은 발매 당시 대만 게임을 한글화한 게임 중 보기 드물게 원제를 완벽히 한역했다. 대만판 원제는 애체사마법대모험인데, 여기서 애체사가 한문 표기고. 영어 표기는 ‘아디스’이며, 실제 대만판 타이틀 화면에서도 영제인 ‘Adith the forgotten alchemy’이 함께 표시되어 있다.


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