[DOS] 징기스칸 (蒼き狼と白き牝鹿・ジンギスカン.1987) 2021년 컴퓨터학원시절 AT 게임




1987년에 ‘コーエー(코에이)'’에서 PC9801, MS-DOS용으로 만든 역사 시뮬레이션 게임. 원제는 ‘푸른 늑대와 흰 사슴: 징기스칸’으로 본래 징기스칸 시리즈 두 번째 작품인데, 한국에서는 ‘징기스칸 1’로 알려졌다. (본래 시리즈 넘버링 순서가 푸른 늑대와 흰 사슴(1탄) < 푸른 늑대와 흰 사슴: 징기스칸(2탄) < 푸른 늑대와 흰 사슴: 원조비사(3탄) < 징기스칸 4(4탄)인 것이다)

내용은 몽골족의 ‘테무진(징기스칸)’이 거병하여 몽골 고원을 통일하고, 세계로 진출해 유라시아 대륙을 휩쓸어 버리는 이야기다.

게임 시작 직후 ‘몽고편’과 ‘세계편’의 2가지 시나리오 중 하나를 선택할 수 있는데. 몽고편을 클리어하면 세계편으로 넘어가고, 세계편을 클리어하면 엔딩이 나온다.

몽고편은 몽고국의 ‘테무진(징기스칸)’으로 세력이 고정되어 있고. 세계편은 ‘몽고 제국(징기스칸)’, ‘잉글랜드(리처드 1세)’, ‘비잔틴 제국(알렉시오스)’, ‘일본(미나모노 요리토모)’ 등의 4개 국가를 선택할 수 있고, 최대 4인용의 멀티 플레이도 지원한다.

근데 사실 실제 게임상으로는 1번부터 26번까지, 땅 하나당 나라 하나 단위라서 모두 26개국이 나오는데. 그중 플레이어 셀렉트 국가는 4개밖에 안 되는 거다.

나라별 게임 오버, 엔딩 CG가 다른데. 텍스트 문구는 동일하다.

게임 내 장수는 작중에 ‘장군 후보’라고 표기된다.

장수 능력치는 ‘연령’, ‘통솔력’, ‘판단력’, ‘기획력’, ‘설득력’, ‘체력’, ‘무력’으로 구성되어 있다.

각각의 능력치는 999가 최대치인 데다가, 게임 내 커맨드를 실행할 때마다 그것과 관련된 능력치가 하락하기 때문에 기존의 시뮬레이션 게임 장수 능력치와 개념이 다르다.

예를 들어 병사를 훈련시키면 통솔력이 하락하고, 다른 지역으로 이동하면 체력이 하락한다.

게임 내 커맨드는 명령 횟수를 소비해서 사용할 수 있다. 장수 한 명당 행동 전, 행동 완료. 이런 개념이 아니라 플레이어가 선택한 군주가 중심이 되어 모든 커맨드를 실행하는 거다. 그래서 본국은 최대 3회, 직할지는 1회로 설정되어 있다.

‘세금’은 ‘세율 변경’, ‘임시 징수’를 할 수 있는데. 세율 변경은 세금을 낮추거나 높여서 돈(금) 수입을 올리는 것. 임시 징수는 돈 수입이 들어오기 전에 땡겨서 쓰는 것으로 민충성도가 떨어진다.

‘할당’은 ‘주민 배분’, ‘병사 배분’을 할 수 있는데. 이게 각각 내정 커맨드와 부대 편성 커맨드의 개념이다.

주민 배분은 이게 정확히, 병사의 총수를 주민과 병사에 배분하는 것으로. 예를 들어 병사가 100명 있으면 주민의 할 일인 ‘마을 만들기(경제력=돈/상업)’, ‘성 만들기(성방어도)’, ‘식료 만들기(식량=군량/개간)’, ‘특산품 만들기’를 시키는 거다.

즉, 장수한테 돈을 줘서 내정 수치을 올리는 게 아니라. 병력을 주민으로 차출해서 내정 수치를 올리는 방식이다.

병사 배분은 본부대, 제 1부대~제 7부대의 총 8개 부대에 병력을 배분하는 것인데, 이게 총 병력을 나누어 숫자로 기입해 배분하는 게 아니라 퍼센테이지로 나누어 배분하는 거다.

쉽게 말하자면, 병사가 200명 있으면 부대별로 10, 50, 100 이렇게 나누는 게 아니고. 50%, 25% 10% 이렇게 나누는 것이라서 부대를 여러 개 운영하려면 그 퍼센테이지 값을 깎을 수밖에 없다.

병과는 기마대, 보병대, 궁시대의 3종류가 있고. 각각 적색, 녹색, 청색으로 표시되며, 편성값이 기본값으로 딱 고정되어 있어서 수동으로 조정할 수 없다.

‘분배’는 돈, 식량, 특산품 등을 주민들에게 베풀어 ‘민충성도’을 올리는 거다.

식량은 많이 가지고 있으면 어느 지역에 있던 간에, 누군가 식량을 훔쳐갔다는 메시지가 뜨면서 줄어들기 때문에 쟁여놓을 수가 없다.

‘훈련’은 ‘병사’, ‘장군 후보’, ‘자신’, ‘비전투원’을 선택해서 훈련하는 것으로. ‘병사’는 군대로서 훈련도가 상승하고, ‘장군 후보’, ‘자신(군주 본인)’은 장수의 능력치를 상승시키는 커맨드다. 앞서 말했듯 장수의 능력치가 커맨드를 실행할 때마다 하락하기 때문에 훈련을 통해 다시 올려야 한다.

‘비전투원’은 주민을 병사로 동원할 수 있는 확률을 높이는 거다. 기존의 시뮬레이션 게임에서는 보통, 인구 수를 소비해 병사를 모집하는데. 본작은 그걸 기본 지원하지 않고 비전투원 훈련을 통해 주민을 병사로 동원할 수 있는 퍼센트를 올려야 하는 것으로 만들었다.

주민 1000명이 있으면 병사 1000명을 모집할 수 있는 게 아니라. 비전투원 훈련도를 최대치인 50%까지 올렸을 때 1000명 중 절반인 500명을 병사로 모집할 수 있는 거다.

안 그래도 내정 때 병력을 주민으로 차출해야 하는 상황에 동원력까지 올려야 하니 병력을 모으는 게 어렵다.

‘상인’은 ‘중국 상인’, ‘이슬람 상인’, ‘위구르 상인’의 3종류가 있지만 해당 지역에 상인이 상주하고 있을 때만 이용 가능하고. 없으면 부재중이란 메시지가 떠서 이용할 수 없다.

모피, 비단, 보석, 귀금속, 의약품, 목공품, 도자기, 유리, 직물, 향료, 식량 등의 11개 항목을 대상으로 매입, 매각이 가능한데. 상인마다 취급하는 품목과 시세가 달라서 3종류로 나뉘어진 것 같다. (식량은 문자 그대로 식량이라 지역 특산품은 아닌데 매매가 가능하다)

특산품 매매 이외에 ‘용병’ 고용도 가능하다. 근데 이 용병은 그냥 병사의 총수에 추가되는 것 정도라서 독립적인 부대 취급받는 것도 아니다. 다만, 징병과 달리 주민 수를 소비하지 않고 비전투원 동원력과 상관없이 시세로 정해진 값의 돈만 주면 고용 가능한 점이 메리트가 있다.

‘인사’는 ‘이동’, ‘발탁’, ‘격하’, ‘왕자’, ‘혼인’, ‘징병’ 등을 할 수 있다. 이동은 ‘장군의 교체’, ‘장군이 파견’, ‘속국을 직할지로’로 분류된다.

플레이어가 위치한 땅이 본국. 그 이외의 땅 중 플레이어가 조종하지 않는 곳은 장군을 파견해 위임을 시켜 ‘속국’이라고 부르는데 거기 주둔하는 장수를 교체하거나, 새로 보내는 것이다.

직할지는 플레이어가 자리에 없는 땅에 장수를 따로 보내지 않고. 플레이어가 직접 조종하는 곳을 말한다.

헌데, 이동, 전쟁 등의 중요 커맨드는 오직 본국에서만 할 수 있고. 직할지에서 할 수 있는 커맨드가 제한되어 있어서 결국 장수를 보내 속국을 만들어야 세력 확장이 편해진다.

‘발탁’은 해당 지역의 재야 장수를 등용하는 것. ‘격하’는 현재 아군 세력의 장수를 해고하는 거다.

의외로 격하를 쓸 일도 좀 있는데 장군 후보(장수)를 최대 5명 밖에 못 얻어서 그렇다. 나라는 20여개가 넘어가는데 그 많은 땅 다 점령해도 군주를 제외하고 장수 5명 밖에 못 움직이는 건 좀 문제가 크다.

이 5명 제한이 나라로 되어 있어서 본국/직할지, 속국 각각 따로 계산된다. 본국/직할지로 세력을 확장하면 제아무리 땅이 넓어도 장수 5명 밖에 없어서, 속국을 둬야 장수를 늘릴 수 있는 거다.

하지만 속국을 늘리는 것도 조심해야 되는 게, 게임의 특성상 장수의 ‘충성도’ 수치가 존재하지 않아서 배신할 확률이 높아서 그렇다.

그 배신하는 문제를 해결하기 위해 넣은 시스템이 ‘왕자’와 ‘혼인’인데. 왕자는 자녀 중 아들을 장수로 만드는 것이고. ‘혼인’은 자녀 중 딸을 휘하에 있는 장수에게 시집을 보내는 것으로 혈연관계를 만들어 배신을 못하게 하는 게 게임 플레이의 기본이 됐다. (사위가 된 장수는 이름 옆에 빨간 점 표시가 뜬다)

남이면 배신하는데 가족은 배신하지 않는 게 충성도 관리의 핵심적인 요소로 설정한 거다.

게임 내 여자 장수는 등장하지 않아서 딸을 장수 후보로 만들려고 하면 ‘통할 힘이 없다’라는 메시지가 나오면서 캔슬되고. 아들을 시집보내려고 하면 ‘상대의 기분을 고려해야 된다’라는 메시지와 함께 캔슬된다. (한국에서 나온 게임이었으면 성 역할이 고정되어 있다고 태클 걸렸을 것 같다)

‘징병’은 비전투원을 병사로 바꾸는 커맨드다. 앞서 말한 비전투원 훈련으로 비율을 올려줘야 징병도 많이 할 수 있다.

‘후궁’은 왕비 or 후궁과 잠자리를 갖는 것이다.

본국의 왕비는 별도의 커맨드 선택 없이 바로 동침이 가능하지만, 다른 나라를 점령하고 그 나라의 왕비를 후궁으로 맞이한 뒤 후궁 커맨드를 실행하면, ‘사랑을 속삭인다’, ‘강제로 설득한다’, ‘돈으로 환심을 산다’의 3가지 커맨드 중 하나를 골라서 잠자리 성공/실패 여부가 결정된다.

앞서 말한 혈연 관계가 매우 중요한 게임이라서 후궁과 잠자리를 자주 가져 자녀를 많이 낳아야 게임을 유리하게 진행할 수 있다. 자녀들을 인적 자원으로 취급한 것도 당시 기존의 게임에서 찾아볼 수 없는 개념이었다.

‘정보’는 ‘각국’, ‘인물’, ‘동맹국’, ‘장군 후보’, ‘자녀’, ‘재고’의 정보를 확인하는 커맨드로. 각국은 각각의 땅. 인물은 플레이어가 선택한 군주 정보. 동맹국은 동맹을 맺은 나라 정보. 장군 후보는 플레이어 휘하에 있는 장수 정보. 자녀는 플레이어의 자식 정보, 재고는 플레이어 세력이 소지한 특산품 정보다.

’이동‘은 ’자신‘, ’주민‘, ’돈/식량/특산품‘을 인접한 지역으로 보내는 것이다. 다른 건 둘째치고 주민을 수송할 수 있는 게 꽤 특이하다.

보통, 시뮬레이션 게임에서 주민 수는 징병할 때 정도만 영향을 끼치고. 대부분은 숫자로 표기만 될 뿐인데. 본작에선 주민까지 자원화시켜 수송이 가능하게 만들어 신선했다.

’속국‘은 장수를 보내서 다스리게 한 땅을 대상으로 자동 위임과 수동 명령을 설정하는 커맨드다.

’외교‘는 ’속국이 되어라‘, ’공물을 바쳐라‘, ’동맹을 맺다‘ 등의 3가지 커맨드가 있다. 속국이 되어라는 항복 권고. 공물을 바쳐라는 자원 삥뜯기. 동맹을 맺다는 기본 5년 짜리 상호불가침 조약을 맺는 거다. 속국이 되어라에 한정해서 상대 국가가 항복 권고를 승인, 거부 이외에 공물을 바쳐서 넘어가는 경우도 있다.

’간첩‘은 ’정보 활동‘, ’파괴 활동‘, ’암살‘, ’국내 수사‘ 등이 가능하다. 정보 활동은 타국의 정보를 파악하는 밀정, 파괴활동은 타국의 성방어도와 경제력 하락, 암살은 타국의 군주 능력치를 떨어트릴 수 있으며, 국내 수사는 아군 세력권에 타국에서 간첩 짓을 했을 때 밝혀내는 커맨드다.

’전쟁‘은 인접한 나라를 침공하는 것인데 플레이어 캐릭터(군주)를 보내면 전장에서 부대를 조종해 싸우는 수동 전투가 벌어지고. 수하 장수를 보내면 병력/병량만 표시된 상태로 공방을 주고받는 자동 전투가 벌어진다.

전쟁은 본국에서 밖에 못 쓰는 커맨드라서, 속국을 만들지 않는 한. 플레이어 캐릭터를 전쟁 타겟의 인접 지역으로 이동시켜야 하는 게 되게 귀찮지만, 본국/직할시에 속한 장수를 전장에 보낼 때는 아무런 제약이 없어서 그건 편하다. 풀어서 말하자면, 군주만 지역 이동을 시키면 된다는 거다.

이게, 각각의 땅에 장수를 배치하는 게 아니라서 그런 것인데. 점령할 땅은 20개가 넘어가지만 본국/직할시에서 기용 가능한 장수가 5명뿐이라서 그렇게 만든 것 같다.

전투는 헥스로 표시된 칸 이동이고 턴제로 진행된다. 삼국지 2 스타일이다.

전투 커맨드로는 ’이동‘, ’공격‘, ’대기‘, ’공작‘, ’퇴각‘, ’정보‘가 있다.

이동은 하나의 부대를 이동시키는 ’전군 이동‘, 하나의 부대를 여러 개의 부대로 나누어 이동시키는 ’분산 이동‘이 가능하다. 전군 이동은 나누어진 부대를 하나로 합칠 때 사용 가능한데 반대로 분산 이동은 부대를 각각 따로 움직이는 것이라 하나로 합칠 수 없다.

공격은 통상 공격, 원거리 공격, 결투, 복병이 가능한데. 여기서 결투는 삼국지 시리즈의 ’일기토‘에 해당해서 무력으로 맞붙는 거지만, 장수 간의 상호 대사가 없고 상대의 체력이 아니라 부대의 병력을 깎는 것이라 어느 한 부대가 괴멸할 때까지 싸워서 장수 일기토 같은 느낌이 안 든다.

대기는 행동을 하지 않고 대기하는 대신 기동력이 1 상승하는 커맨드다.

공작은 ’항복 권고‘, ’원군 요구‘, ’약탈‘, ’수렵‘으로 구성되어 있고. 항복 권고는 적 부대의 항복을 권고, 원군 요구는 인접한 지역의 아군 부대 증원을 요청, 약탈은 마을 타일 안에 들어가 돈을 갈취. 수렵은 숲 타일 안에 들어가 사냥을 해서 식량을 조달하는 거다.

전쟁 관련 계책은 전혀 없어서 화공조차 나오지 않는다. 지략 능력치 자체가 없어서 전투에서 중요한 능력치는 사실상 무력뿐이라서 삼국지에서 무력만 높고 나머지 능력치는 바닥을 기는 무력 돼지들한테 낙원 같은 곳이다.

하지만 게임의 특성상. 장수들의 능력치가 전반적으로 떨어지고. 상한치는 높아서 무력 80~90대의 장수를 찾기가 하늘의 별 따기라서 전투 자체가 장수의 능력보다는 병력으로 밀어붙이는 물량전이 갑이 됐다. (삼국지에서 여포, 화웅한테 단칼에 썰리던 무력 돼지들이 이 게임에 나왔으면 천하를 호령할 장수들이 됐을 텐데 ㅠㅠ)

전쟁에서 승리하면, 점령한 나라를 어떻게 관리할지 고를 수 있다. 전쟁하러 보낸 장수한테 맡길지, 점령한 나라의 원래 주인한테 맡길지, 직할지로 할지의 3가지 선택지다.

그 이외에 점령한 나라의 왕비를 후궁으로 맞이하는 것, 그 나라의 왕의 처우를 결정하는 것, 그 나라의 인재를 등용하는 것 등을 이어서 할 수 있다.

충성도에 이어 우호도 개념도 없어서 아군의 장수의 자리가 비어 있으면 타국의 왕도 죽이거나 놓아주지 않고 등용을 시도하면 무조건 장수로 들어온다.

인재는 그 나라에 소속된 장수 대상이 아니라, 그 나라의 재야 인재이고. 전투 승리 후 한 명씩 밖에 못 얻는데. 대부분 범용 무장이 나와서 얻어도 별 의미가 없다.

장수들이 정말 이름이 잘 알려진 군주 정도만 고유 포트레이트가 있고. 다른 모든 장수는 다 범용 포트레이트를 가지고 있고 심지어 같은 포트레이트를 공유한 장수도 셀 수 없이 많아 너나 할 것 없이 모두 잡장 취급받는다.

반대로 후궁은 모두 고유 포트레이트가 있고, 후궁 맞이도 무제한으로 가능하다.

다른 나라를 점령할 때마다 그 나라의 후궁을 다 맞이하면 거의 모든 땅을 점령해 천하통일에 가까운 시점에서 후궁이 20명이 넘어가는 거다.

결론은 평작. 몽고를 소재로 한 것과 몽골편에서 세계편으로 이어지는 2부작 구성이 당시 기준에서 유니크했고, 주민을 자원화시킨 것과 군주의 자녀를 인적 자원 취급하고 혈연 관계를 중시해 친족을 주요 요직에 앉히는 것과 거기서 파생된 후궁 시스템, 전투 때 수렵으로 식량을 조달하는 것 등등. 기존에 없던 새로운 시도를 많이 해서 게임이 신선한 맛이 있지만.. 네임드급 군주 이외에 장수 전반의 범용 포트레이트 사용, 부족한 플레이어 셀렉트 국가 수, 지나치게 하향 평준화된 인물 능력치, 커맨드 실행시 능력치 하락 요소, 지략/정치/계략 능력의 부재, 기용 장수 숫자의 제한, 시스템 특성상 병력 모으기가 어려운데 물량전으로 승부를 봐야 하는 전투 등등. 게임 인터페이스적인 부분에서 있어야 할 게 없어 불편한 게 이만저만이 아니라 뭔가 좀 게임의 신선함과 완성도를 등가교환한 듯한 작품이다.

여담이지만 본작은 엄연히 정식으로 수입되어 한글화된 작품이지만. 후속작이자 시리즈 3번째 작품인 ’원조비사: 고려의 대몽항쟁(원제: 푸른 늑대와 흰사슴: 원조비사)‘가 국내에 더 잘 알려져 이어서 전작인 이 작품이 한글판으로 나온지 모르는 사람이 많다.

그게 이 작품이 1987년에 나왔는데 한국에서는 1994년에 발매해 너무 늦게 출시되어 원조비사: 고려의 대몽항쟁과의 발매 텀이 짧은 데다가. 원조비사: 고려의 대몽항쟁 국내판에서는 유저 데이터 국가로 고려를 선택할 수 있어서 화제가 됐기 때문에 본작이 묻힐 수밖에 없었던 것 같다. (본작에서 고려는 선택 불가능한 국가다)


덧글

  • 블랙하트 2021/01/16 18:39 # 답글

    한글화 관련 내용 써놓으신 부분 편집이 잘못되어 있네요.
  • 잠뿌리 2021/01/17 15:50 #

    아. 밑에 써놓은 게 위에도 남아 있었네요. 수정했습니다.
  • Катюша 2021/01/18 11:23 # 답글

    이거 어딘가에서 잡지부록으로 받았던 거 기억나네. 후궁이 신의 한수인 거 같아 후궁 때문에 모든 나라를 어떻게든 한번은 멸망시키고 싶어지잖아
  • 잠뿌리 2021/01/20 11:32 #

    https://twitter.com/jampuri81/status/1349650122892746752 <- 이게 징기스칸에서 천하통일의 가장 큰 걸림돌이지.
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