[SFC] 액트레이저 2 침묵의 성전 (アクトレイザー2 沈黙への聖戦.1993) 2021년 게임(카테고리 미정리)




1993년에 ‘クインテット(퀸텟)’에서 개발, ‘エニックス(에닉스)’에서 슈퍼 패미콤용으로 만든 액션 게임. 1990년에 나온 액트레이저의 후속작이다.

내용은 전작에서 ‘신’이 마왕 ‘사탄’을 물리친 후 수천년의 시간이 지난 뒤. 인류는 평화를 얻고 번영했지만 신에 대한 신앙심을 잃어 나태, 질투, 대식, 탐욕 같은 마이너스한 감정을 갖게 됐고. 거기서 힘을 얻은 사탄이 다시 부활하여 ‘천공성’을 침공했다가 신에게 격퇴 당했지만.. 사탄의 분신인 ‘7개의 대죄’ 악마들이 다시 사람들의 마음을 어지럽히고 사탄 역시 부활을 꾀하자, 신이 사탄과 7개의 대죄 악마들을 물리치기 위해 다시 한 번 지상에 강림하면서 시작되는 이야기다.

전작은 액션+시뮬레이션의 복합 장르였지만, 본작에서는 전작의 크리에이션 모드가 삭제되고 완전한 액션 게임으로 탈바꿈했다.

게임 시작 후 ‘천공성’을 조작해 대륙 전체를 돌아다닐 수 있지만, 크리에이션 모드가 삭제됐기 때문에 천공성 자체에 어떠한 기능도 지원하지 않고, 그냥 공략할 스테이지를 선택하는 것 정도의 기능밖에 없다.

7개의 대죄 악마 7마리 중 6마리까지는 스테이지를 자유롭게 선택해 진행할 수 있고. 6마리를 다 쓰러트리면 바벨탑이 나와서, 바벨탑 클리어 후 최종 스테이지인 데스하임에 들어갈 수 있다. 이 데스하임은 전작의 최종 스테이지로 전작과 마찬가지로 기존에 싸운 보스들과 연속으로 전투를 벌여야 한다.

세이브/로드 기능도 아예 사라지고 패스워드만 지원하게 됐다.

전작에서는 플레이어 캐릭터인 ‘신’이 검을 든 전사의 석상에 강림해서 싸웠는데. 이번 작에서는 검과 방패로 무장을 하고 천사의 날개가 달린 근육빵빵한 야만용사가 됐다. (코난 더 바바리안에 천사의 날개를 단 느낌이랄까)

게임 사용 키는 방향 패드 ←, →(좌우 이동), ↓(앉기), Y버튼 or X버튼(공격), B버튼 or A버튼(점프), ↑+Y버튼(대각선 위로 공격), ↓+Y버튼(앉아서 공격), ↑(방패 올려 막기), 아무 것도 누르지 않기(서서 방패 막기), B버튼+Y버튼(점프 공격), B버튼+↓+Y버튼(점프 내리 찍기 공격), B버튼+B버튼(점프 활강), B버튼+B버튼+Y버튼(점프 활강 공격), B버튼+B버튼+↓+Y버튼(점프 활강 급강하 찍기 공격), Y버튼(챠지)(마법)이다. (천공성을 조작할 때 L버튼, R버튼을 누르면 하강/

게임 컨트롤러 세팅 상 실제 사용 버튼은 2개 밖에 안 되지만 방향 패드와 조합해서 여러 가지 기술을 사용할 수 있다.

특히 2단 점프를 했을 때 천사의 날개를 펄럭거리며 활강 모드로 들어가서 날아가고 공격하는 게 인상적이고. 공격 버튼을 꾹 누르고 있으면 몸이 번쩍이면서 마법 사용이 가능한데. 이 상태에서 방향 중립 or ↑ or ↓ or 점프 or 점프+↓ 등의 추가 버튼을 눌러 마법의 종류를 바꿀 수 있다.

마법은 버튼을 꾹 눌러 챠지를 한 다음, 버튼을 떼면서 시전되는 것이라 통상 공격과 앉기는 못하지만 좌우 이동과 점프는 또 가능하다.

점프 활강 기능이 처음 봤을 때는 되게 간지나고 멋있는데. 이게 2단 점프가 활강을 겸하고 있어서 2단 점프가 필요한 구간에서 높이 뛰려는데 자꾸 활강 자세를 취해서 발판에 딛고 올라가기 어려울 때가 많은 상황에 맵 구조상 실내 야외 가릴 것 없이 추락사를 기본으로 깔고 있는 낭떠러지 구간이 밥 먹듯이 나오고, 그게 아니면 천장과 벽으로 막혀서 좁은 공간이 연이어 나와서 활강 능력이 오히려 방해가 된다.

개발진의 악의가 느껴질 정도인데, ‘이 활강 기술을 사용해서 게임을 쉽게 풀어나가세요!’ 이게 아니라, ‘이 X같은 기술을 사용하면서까지 니가 이 어려운 게임을 클리어할 수 있을지 두고보자.’ 이런 느낌이다.

횡 스크롤 시점이지만 골인 지점이 직선 방향에 있는 게 아니고 맵 어디 간에 있는 출구를 찾아 이동하는 방식인데. 길을 비비 꼬아 놓아 길 찾기가 어렵거나, 혹은 길을 찾아가는 과정이 너무 길고, 낭떠러지 구간에서 몹들의 거센 공격에 맞아 떨어져 죽고. 발판이 나타났다 사라지거나, 아예 부서져 없어지고, 스크롤이 강제로 내려가면서 파괴되는 발판이 나오는가 하면, 발판을 딛고 이동하는데 갑자기 번개가 내려쳐 그거 맞으면 넉백 당해 떨어져 죽고, 심지어 이동 기구 타고 이동하는데 그게 몬스터라서 이동하다가 멈춰서서 공격는 것 등등. 어떻게 하면 게임을 어렵게 만들 수 있을지 고민한 흔적이 게임 곳곳에서 보인다.

특히 파란색 점액질로 가득 차 닿으면 데미지를 입어서 닿지 않는 곳을 통로 삼아 이동하는 구간에서는 배경이 수시로 뒤틀려 길이 바뀌고, 그와 동시에 플레이어 캐릭터의 상하좌우 이동 컨트럴도 반대가 되어 의도적으로 출구를 찾아 헤매게 만든 것과 아래 방향으로 강제 스크롤되어 내려가는데 통상 공격으로 배리어를 깬 다음에야 데미지를 입힐 수 있는 반 무적 배리어를 가진 보스와 맞짱을 떠야 하는 보스전 같은 건 정말 독보적으로 어려웠다.

진짜 게임을 어렵게 만들기 위해 갖은 노력을 다해서 난이도적인 부분에서 플레이어 엿먹이기 상을 줘야 할 정도인데. 그럼에도 불구하고 빈말이나 조롱이 아니라 게임 자체는 꽤 잘 만들었다.

게임 그래픽이 발매 당시 기준으로 보면 매우 좋은 편이다. 실제 한국 게임 잡지에서도 이 작품의 그래픽을 칭찬한 기사를 실었던 게 어렴풋이 기억이 난다.

지상, 숲속, 동굴, 던전, 바닷속, 화염지대, 용암지대, 비공정, 천공성, 바벨탑, 우주 등등 게임 배경도 매우 다양한데 각 배경에 특수 지형과 전용 연출도 나와서 게임 비주얼은 정말 나무랄 곳이 없을 정도로 좋다.

적 몬스터의 종류도 굉장히 많고. 생긴 건 같은데 색깔만 다른 색깔놀이는 거의 하지 않고 생긴 모습과 공격 패턴이 전부 다른, 각양각색의 적이 나와서 게임 볼륨이 풍부하다.

스토리는 신이 사탄과 7개의 대죄를 상징하는 악마들 때려잡고 인간들을 구하는 내용이라 전작과 동일해서 언뜻 봐서는 재탕한 것처럼 보이지만. 7대 죄악의 악마가 상징하는 각각의 부정한 감정 때문에 사람들이 고통 받는다는 내용이 확실히 언급되고 그걸 베이스로 한 배경 및 몬스터, 보스들이 나와서 설정이 게임에 잘 반영되어 있어서, 신이 없는 세상의 혼란스러움이 와닿아 전작보다 더 밀도가 높아졌다.

엔딩도 신이 사탄을 물리치고 인간을 구했지만 세상에서 사라지는 것이라 전작과 동일하나, 최종 스테이지 ‘데스 하임’에서 사탄의 결계를 깨는 과정에서 천사들이 몰살 당하는 비장한 내용부터 시작해, 인간이 신의 가르침을 잊지 않고 신의 이야기를 후세에 알려 신은 영원하리라는 희망적인 내용과 함께 엔딩 스텝롤이 올라가면서 신이 강림했던 천사의 동상이 눈과 비를 맞으며 세월의 풍파를 겪어 망가지고 녹색 이끼까지 자라났지만, 평화의 상징인 비둘기 떼가 석상 주위를 날아다니고 높은 절벽 위에 선 채 찬란한 태양 빛을 받으며 세상을 내려보는 장면으로 대미를 장식해서 연출이 정말 멋지다.

결론은 추천작. 게임 난이도가 높아도 너무 높아서 게임 플레이 자체에 대한 호불호가 갈릴 정도고, 크리에이션 모드가 삭제돼서 액션 게임으로만 남아서 전작이 가진 복합 장르의 신선함을 계승하지 못했지만, 발매 당시 기준으로 보면 그래픽이 매우 좋아서 비주얼이 받쳐주고. 게임 볼륨이 풍부하며, 엔딩이 깊은 여운을 안겨줘서 게임 자체는 잘 만든 작품이다.

여담이지만 본작은 일본에서 4만개, 유럽에서 4만개, 미국에서 10만개의 판매고를 달성했다. 전작이 일본에서만 40만개가 팔렸다데 본작은 그 1/10으로 줄어들었다.

일본 내에서의 판매고를 보면 흥행을 못한 것처럼 보이지만, 해외 시장에서 14만개가 팔린 걸 보면 최소 중박은 쳤다고 볼 수 있다.

덧붙여 본작은 패스워드 비기가 있다.

‘Long long ago.’를 입력하면 마법을 사용할 수 없는 상태에서 전작의 최종 보스 마왕 ‘사탄’과 싸우는 숨겨진 스테이지 도전, 커스터마이즈(옵션)에서 게임 난이도를 하드로 설정하고 패스워드 ‘! ! ! DEMO ! ! ! !’를 입력하면 오프닝 데모에서 나오는 천공성의 전투 플레이 가능, ‘TEAM ACT. SHOW’를 입력하면 스텝 소개를 볼 수 있다.

다른 건 둘째치고 스탭 소개가 무슨 비기냐? 라고 생각할 수 있는데. 본작에서 그 스탭 소개는 하드 모드로 게임을 클리어해야 나오는 것이다. 이지 난이도로 게임을 클리어하면 엔딩이 나오지 않을 정도로 난이도 설정에 엄격한 걸 생각해 보면 확실히 비기 맞다.

추가로 1996년에 세가에서 액트레이저 1, 2,의 리메이크작인 ‘액트 리믹스’를 세가 세턴으로 출시할 것이라 발표했지만 개발사인 퀸텟이 개발 중간에 액트레이저가 시대에 뒤떨어졌다고 결론을 내리고 게임을 다시 만들어서 1998년에 ‘솔로 크라이시스(ソロ・クライシス)’란 제목을 붙여 출시했었고. 액트레이저 시리즈 3번째 작품은 닌텐도 64용으로 만들 것이라고 했지만 끝내 완성되지 못했다.


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