[모바일] 진화소녀 (2019) 2020년 모바일 게임




2019년에 ‘썸에이지’에서 모바일용으로 만든 캐릭터 수집형 RPG 게임. 본작의 제작/유통을 맡은 썸에이지는 ‘영웅 for Kakao(2014)’로 잘 알려져 있다.

내용은 2080년 미래 시대 때, 인류가 우주 이주를 위해 우주 여행을 하다가 발견된 ‘문스톤’이 수년 동안 비밀리에 세계 각지에 투하됐는데. 거기서 나온 방사선에 의해 좀비 사태가 발생해 세상이 혼란에 빠진 상황에, ‘신계 그룹’의 연구원들이 좀비 변이 세포로 사람의 인체를 개조하여 뛰어난 전투력과 좀비 감염 면역력을 얻은 인간 병기. 통칭 ‘스파크’를 탄생시키면서 벌어지는 이야기다.

스파크는 인간 병기의 명칭뿐만이 아니라, 게임 내 녹색 연료통으로 표시되는 연료 자원의 의미도 가지고 있다.

특정한 시설이나 건물을 짓지 않아도 컨트롤센터의 레벨에 따라서 정해진 수치만큼 시간이 지나면 자동으로 차오른다.

매일 12시, 16시에 각각 500씩. 하루에 1000 정도 보급해주는 ‘스파크 보급소’가 항상 열려 있다.

본작에서는 플레이어가 자신만의 기지를 만들 수 있다는 ‘하우징 시스템’을 탑재했는데. 후술할 건설 모드가 여기에 해당한다.

플레이어의 기지는 저택인데. 건물 안과 밖, 주위에 아군 영웅 캐릭터가 돌아다니며 경계 근무를 서거나 시설을 이용하는 모습들이 나와서 E.A의 심즈 같은 생활 시뮬레이션 느낌도 살짝 나는 게 아기자기한 맛이 있다.

단, 캐릭터들은 자율 이동하는 게 아니라 배치 장소가 딱 정해져 있는 게 아쉽다. 캐릭터마다 위치와 리액션이 정해져 있기 때문에 게임 내에서 얻지 못한 캐릭터는 끝까지 안 나온다.

‘소환’은 ‘소환권’을 사용하거나, ‘골드’ 300개를 써서 영웅을 뽑는 것인데. 둘 다 퀘스트 달성 보상으로 얻는 자원으로, 입수 확률에 비해 소환 비용이 너무 커서 마음 놓고 사용할 수 없다.

본작에서 과금 유도가 제일 심한 게 이 소환 부분이라고 할 수 있다.

업적 중에 10회 연속 소환해서 5성 영웅 2명 동시 획득, 3명 동시 획득, 동일 영웅 3회 획득 이런 것들은 무과금으로는 달성하기 어렵다. 10회 연속으로 소환할 재화가 없어서 그렇다.

영웅은 ‘분해’하면 훈련 포인트, 진화 재료, 성급(별)에 따라 스파크 인장/스파크 훈장 등을 주지만.. 앞서 말했듯 영웅 소환의 코스트가 높아서 분해도 마음대로 하기 어렵다.

애초에 영웅의 등급을 올리는 ‘승급’은 동일한 영웅을 재료로 써야 하기 때문에 같은 영웅을 여러 명 가지고 있다고 해도 분해할지 말지 고민해야 한다.

소환 이외에 영웅을 얻는 방법은 조각을 모으는 것인데. 같은 영웅의 조각 30개를 모아야 1명의 영웅을 얻을 수 있는 것이고. 영웅의 조각을 얻는 건 특정한 아이템을 사용했을 때 랜덤으로 얻는 것이라 이건 이거대로 조건이 빡세다.

영웅에게는 호감도가 존재하고. 선물 아이템을 주면 호감도가 상승하는데. 영웅에 따라 취향에 맞는 선물을 주면 한번에 10. 취향에 맞지 않는 선물은 5씩 오른다.

호감도가 오른다고 플레이어랑 연인 관계로 발전하거나 서약을 하는 시스템은 따로 없고. 호감도 레벨에 따라서 새로운 스킬을 얻거나 기존에 가진 스킬을 강화할 수 있는 효과가 있다. 호감도 레벨은 최대 7인데, 1레벨을 올릴 때마다 호감도 수치 100씩 올려야 하고, 또 호감도 레벨업에 요구되는 선물의 기본 양이 존재하고 그게 충족되면 '바인딩'을 선택해 레벨업하는 시스템이라서, 호감도 관리에도 많은 선물 자원이 소모된다. (예를 들어 호감도 1레벨에서 호감도 2레벨로 올리려면, 선물을 줘서 호감도 100까지 올린 다음. 해당 캐릭터 취향에 맞는 선물 10개를 새로 모아서 바인딩 커맨드창을 눌러줘야 한다)

영웅의 레벨은 전투에서 올리는 게 아니라 ‘훈련 기구’에서 ‘훈련’ 포인트를 소모해서 올려야 한다. (훈련 기구에서 승급 및 초기화도 할 수 있다)

훈련 포인트는 기능성 건물인 ‘워밍업 센터’에서 자동 생산되는 자원이다.

캐릭터 레벨은 10레벨 단위로 한계치의 제한이 있고. 한계치에 도달했을 때 진화 아이템을 사용해 레벨 한계치를 올려야 한다. 당연하지만 훈련 포인트는 계속 사용되고, 레벨이 올라가면서 필요로 하는 포인트 양도 늘어난다.

‘건설’은 ‘기능성 건물’, ‘방어 시설’, ‘꾸미기’, ‘배치 모드’ 등의 선택 건설이 가능하고. ‘철거 모드’, ‘정리 모드’를 지원해서 건설 가능한 공간을 확보할 수 있다.

건설에 주로 드는 자원은 ‘전력’으로 기능성 건물 ‘전력 수집소’를 지어서 확보할 수 있다.

기능성 건물은 ‘전력 수집소(전력 보급)’, ‘워밍업 센터(훈련 보급)’, ‘드론 착륙장(제작 재료 보급)’ 등의 자원 보급 시설과 미니 게임을 할 수 있는 건물들인데. 건물마다 내구력이 존재해서 좀비들의 공격을 받으면 내구도가 떨어진다.

수리를 하면 전력을 소모해 내구도를 복구할 수 있지만, 근본적인 해결책이 되지 못해서 ‘방어 시설’을 통해 난간이나 철조망 같은 걸 만들어서 각 건물을 보호해야 한다.

이게 아이디어는 괜찮은데 문제는 건물 종류가 그렇게 많은 것도 아니고. 대부분 자원 보급 시설의 확장 성격이 강한데 잊을 만하면 화면에 좀비가 튀어나와 시설을 공격하는데. 일일이 좀비를 터치해 없애야 하기 때문에 되게 귀찮다.

방어 시설도 다양한 게 아니라 철조망, 난간 같은 방어벽 같은 것뿐인 데다가, 건물이든 방어 시설이든 설치 가능한 공간이 플레이어의 본거지인 저택 앞마당이라서 기본적으로 너무 좁아서 답답하다.

게다가 좀비는 항상 건물 주변에 랜덤 출몰해서 방어 시설을 설치하는 게 무의미하다. 방어 시설이란 게 좀비의 공격을 그냥 막는 게 아니라. 일반 시설을 공격할 걸 방어 시설 보고 타겟팅을 바꾸는 수준이라서 좀비의 공격을 막는 용도가 아니라, 좀비가 건물을 공격할 시간에 방어 시설을 공격하길 빌어야 하는 수준이다.

방어 시설을 제대로 활용하기 위해서는 시설물 근처에 발 디딜 틈이 없이 빽빽하게 채워 넣어야 한다. 벽과 방어 시설 사이에 시설물을 설치하는 것으로. 시설물을 중심으로 4방향에 빈 타일(바닥)이 없게 벽을 둘러 쌓아야 한다는 것인데. 방어 시설은 무한정 설치할 수 있는 게 아니고 설치 횟수 제한이 있어서 각 잡고 방어진을 만들기도 어렵다.

결과적으로 이 좀비들의 습격 시스템 때문에 방치형 플레이가 힘들게 됐다. 손놓고 가만히 보고 있으면 좀비들이 하나 둘씩 튀어나와 시설을 공격하는 것이라 그렇고. 또 게임에 접속하지 않은 상태에서도 좀비들의 출몰은 끊이지 않아서 이걸 처리하는데 스트레스가 이만저만이 아니다.

좀비들이 출몰하지 않는 장소 중 건설이 가능한 곳에는 기능 시설 말고 다른 건물을 지을 수 있다. 컨트롤 센터 레벨 4부터 지을 수 있는데, 재배지(비닐 하우스)를 지어서 직접 씨앗을 뿌리고 해충이 나올 때마다 살충 작업을 해서 농작물을 키우거나, 사과 나무를 심어서 사과를 수확하고. 소원의 연못을 만들어 소원 룰렛을 돌리는가 하면, 페스트푸드 가게를 만들어 농작물, 사과 등을 판매하거나 반대로 농작물의 씨앗, 조리된 음식 등을 구매할 수 있다.

페스트푸드 가게에 농작물, 과일을 팔면 전용 코인을 입수할 수 있는데 그걸로 씨앗, 음식 구매 및 소원의 연못 룰렛을 돌릴 수 있다. 소원의 연못 룰렛은 하루에 1회 무료고 2회부터는 전용 코인을 써야 하며, 사용 횟수마다 금액이 올라간다.

그 이외에 기지 주변에 널린 쓰레기 같은 걸 '정리' 커맨드로 치워야 공간이 넓어지는데. 그 정리를 하는데도 시간과 자원이 드는 상황에, 컨트롤센터 레벨까지 요구해서 사소한 것 하나까지 다 불편하다. 게임 인터페이스가 완전 꽝이다.

랜덤으로 ‘좀비 웨이브’라는 좀비들의 습격 이벤트가 열리는데. 이때는 좀비가 한 두 마리가 아니라 십 수 마리가 한번에 왕창 등장해 건물을 공격하고. 그 좀비를 터치해 다 터트리면 보스 좀비와의 전투가 벌어지는데. 이 보스 좀비전이 비상식적으로 어려워서 플레이어에게 현자 타임을 불러온다.

플레이어가 육성한 영웅의 평균 레벨보다 보스 좀비의 레벨이 낮아도, 보스 좀비의 HP가 10000 단위를 넘어가는데, 플레이어의 영웅은 HP가 평균 1000 단위고 공격 데미지는 그보다 낮은 100 단위라서 답이 안 나온다.

이게 왜 그런 거나면, 좀비 웨이브의 보스전은 여러 번 도전하는 것을 전제로 하고 있어서, 기본 10회 도전에 10라운드 동안 보스한테 입힌 피해량의 총량으로 최종 승패가 결정되기 때문이다.

좀비 보스의 HP가 40000이라면, 10라운드씩 10회 도전. 즉, 100라운드 동안 HP 40000을 깎아야 된다는 거다.

이때 HP가 0이 되어 쓰러진 영웅은, 진료소에서 회복하지 않는 한 다시 쓸 수 없다.

그래서 좀비 웨이브의 좀비 보스전은 제한 시간이 2시간이라, 그 2시간 동안 싸우고 죽고 회복하고. 싸우고 죽고 회복하고. 그걸 계속 반복하는 방식이다.

좀비 보스를 물리치면 얻는 보상이 골드 10, 스파크 10인데 보스전에 들이는 시간과 피로감에 비해서 보상이 너무 짜다.

‘지원 요청’ 기능이 있어서 다른 플레이어한테 지원을 요청할 수 있는데. 이때 응답한 플레이어가 좀비 보스와 전투를 해서 총 피해량이 추가되는 것이라 클리어에 도움을 준다.

애초에 이건 플레이어 혼자서 깨라고 만든 게 아니라 다른 플레이어와 협력해서 깨라고 만든 것 같다. (물론 플레이어의 레벨이 높으면 혼자서 깰 수도 있겠지만)

‘진료소’는 영웅을 회복할 수 있는 곳으로, 회복하는데는 따로 자원이 들지 않지만, 회복 시간이 소요되고 회복 아이템을 사용하면 시간을 단축할 수 있다.

‘작업대’는 장신구를 제작할 수 있는 곳으로 ‘금속 재료’, ‘제작 도구’, ‘전자 부품’ 등의 3가지 자원을 사용한다.

작업대를 이용해 제작한 장신구는 결과 값이 나왔을 때 기본 2종류로 나와서 1개를 선택할 수 있고. 영웅에게 장비시킬 수 있다. 장비 슬롯은 하나뿐이다.

장신구에도 레벨이 존재해서, 필요없는 장비를 분해할 때 나오는 재료를 포인트로 소비해 레벨을 올릴 수 있다. 거기다 특정한 능력치를 올려주는 '칩셋'을 장착시킬 수 있는데. 이 칩셋은 또 칩셋대로 레벨이 존재해서 좋은 장신구를 만들려면 장신구 레벨/칩셋 장착 슬롯(레벨이 오름에 따라 언락됨)/칩셋 레벨 등등. 자원을 마구 퍼부어야 한다.

칩셋 레벨을 올리는 포인트 자원은 같은 칩셋으로. 동일한 칩셋이 아니라 다른 칩셋도 사용 가능하지만.. 칩셋 자체가 장신구를 분해해야 드랍되는 아이템이라서, 작업대에서 장신구 제작 < 장신구 분해 트리를 타야하기 때문에 일반 자원을 얻고, 사용하는 것보다 시간이 더 많이 든다.

‘컨트롤센터’는 레벨업시 동시 철거 가능 숫자, 연료 제한, 전력 수집소 건축 가능 숫자, 영웅 슬롯, 동시 탐색 가능한 파티 숫자 등을 늘려주는데. 건설, 철거 기능 사용시 컨트롤센터 레벨 최소 요구 수치란 게 있어서, 모든 시설 중 가장 먼저 레벨을 올려야 한다.

시설의 레벨을 올리려면, 레벨 올리는데 필요한 재료가 또 따로 드는데. 이때의 재료는 모험에서 드랍되는 재료 아이템으로 얻어야 한다.

아이템은 재료 아이템, 선물 아이템(영웅에게 주면 호감도 상승), 가속 아이템(건설, 제작, 회복 시간 단축) 등이 있다.

'도전'에서는 '일일도전'으로 '탐색 퀘스트', '해상 던전', '대전 훈련', 'A구역 소탕작전' 등을 실행할 수 있다.

탐색 퀘스트는 자원 채취 탐색을 보내는 것인데 별로 표시되는 보상 난이도에 따라서 지급되는 보상이 달라지고. 탐색에 파견한 영웅의 레벨에 따라서 탐색 성공 확률이 결정된다.

탐색이라도 자주, 많이 보낼 수 있다면 자원 수급에 좀 여유가 있을 텐데. 본편 스토리 4장을 클리어해야 겨우 탐색 슬롯이 3개가 되고. 탐색 파견 자체에도 행동 자원이 소모되니 효율이 그리 높지는 않다. 그냥 탐색 기능이 있다고 하니까 안 쓰면 아쉬워서 사용하는 수준이다.

'해상 던전'은 하루에 2개씩 순차적으로 열리는 '안개의 섬', '독의 섬', '기계의 섬', '기생의 섬' 등의 4개 던전에서 각각 6층까지 보스전을 치르는 것이다. 한번에 전부 클리어하는 게 아니라 원하는 때에 차근차근 클리어해도 된다. 중요한 건 랜덤으로 특정 NPC 영웅이 출현해 파티에 합류하는데. 그때 해당 NPC 영웅이 전투에서 어떤 행동을 해야 한다는 조건을 모두 충족시키면, 해당 영웅의 조각을 얻을 수 있다.

'대전 훈련'은 다른 플레이어의 파티와 대전을 하는 PVP다. 근데 사실 상대가 접속해 있을 때 매칭을 해서 싸우는 게 아니고. 그냥 전투력 자동 검색 결과에 따라서 화면에 뜬 상대와 싸우는 것으로 같은 플레이어와 싸우는 게 아니라 CPU와 싸우는 느낌이 강하다.

도전에서 '기간 한정 도전'은 '파티 도전', '생존 게임', '월드 보스'가 있는데. 파티 도전은 다른 플레이어와 협력해서 보스를 잡는 파티 플레이, '생존 게임'은 직선 방향으로 노선 이동을 하면서 전투, 회복, 전투를 반복하면서 맞은 편 끝 지점까지 가는 연속 전투 모드다.

‘길드’ 같은 경우, '길드 지원', '길드 기부', '길드전', '관라', '길드 목록' 등을 이용하고 확인할 수 있다.

'길드 지원'은 장신구 제조 시간을 단축할 때 길드에 요청한 것에 대한 지원 기능이다. 지원을 하면 지원을 요청한 쪽의 제작 시간이 단축되면서 길드 포인트를 얻을 수 있다. 여기서 얻은 길드 포인트는 길드 내 '상점'에서 소비해 특정 아이템을 구입할 수 있다.

'길드 기부'는 영웅 조각이 필요할 때 '발표'를 선택하면 길드원한테 영웅 조각을 기부 받을 수 있다. 반대로 길드원들이 영웅 조각 기부 요청을 한 리스트가 올라와 있는 걸 클릭해 플레이어가 역으로 기부를 할 수도 있다.

'길드전'은 길드끼리 대전을 하는 것, '길드 던전'은 길드장이 특정 시간을 정해서 던전을 열어서 길드원이 참가해 전투를 하는 것인데. 좀비전(잡몹 사냥)과 보스전을 선택할 수 있다.

'관리'는 플레이어의 길드 내 직책 확인 및 탈퇴 기능 지원. '길드 목록'은 현재 게임 서버에 존재하는 길드 목록 검색 지원이다.

‘모험’은 스토리 모드인데 챕터로 구성되어 있고 지금 현재는 7장까지 있다. 각각의 장은 5개의 스테이지로 구성되어 있어 순차적으로 클리어해야 한다.

파티 편성은 전투 참가 멤버는 최대 4명이고. 나머지는 보결 멤버인데. ‘행운별’이라고 해서 다섯 잎 클로버 마크가 찍힌 영웅을 파티에 넣으면 보결 멤버여도 파티 전체에 버프 효과를 준다.

각 스테이지를 공략할 때는 ‘모험 지도’란 이름의 노선표가 뜨는데. 플레이어 파티가 자동차로 표시되고, 장소를 클릭해 이동하는 방식으로 최종 목적지에는 좀비 보스가 기다리고 있다.

이동 장소 중 노란색 물음표 표시는 효과 랜덤, 빨간색 해골 표시는 전투, 파란색 표시는 보급/검색/아이템 or 장비 획득 효과가 있다.

효과 랜덤은 전투, 장비/아이템 입수, 이벤트 등이 랜덤으로 발생하는 것인데. 여기서 이벤트는 성공하면 아이템을 주는 돌발적인 미니 게임과 행동 선택지가 뜨는 것들이 있는데. 후자의 경우는 좀비에게 습격 당했는데 5명의 사람을 구할지, 1명의 사람을 구할지 2가지 선택지가 고정적으로 나오는데. 이게 매번 선택할 때마다 결과가 달라져서 파티원 개개인의 호감도가 오르거나 내려간다.

그 이외에 떠돌이 상인 이벤트라고 해서, '다빈치'가 포션, 캡슐, 에너지 결정 등의 특정 아이템을 상점 원가보다 싸게 판매하는 이벤트가 있다. 아이템을 1개씩 밖에 안 팔고 가격 인하 폭도 별로 높지는 않지만, 골드 이외에 다른 재료 포인트로로 랜덤 구매가 가능해서 없는 것보다는 있는 게 낫다.

보급/검색의 경우, ‘생존자 영지’라고 해서 보급과 검색 중 하나를 선택할 수 있는데. 파티의 HP가 줄어든 상태라면 보급을 선택해 HP를 약간 회복할 수 있고, 검색을 선택하면 지원 장치를 얻을 수 있다.

지원 장치는 공격 보조나 회복, 버프 등의 지원 효과가 있는 한시적 아이템이다. 지원 장치를 얻고 다음 순서에 전투가 발생하면 곧바로 효과가 적용되는데, 해당 스테이지를 전부 클리어하면 효과가 사라져서 그렇다.

전투는, 화면상에 보이는 스킬 패널을 터치해고 드래그해서 진행한다. 공격/스킬의 개념이 통합되어 있어서 패널을 한 번 터치하면 1회 공격. 같은 패널을 드래그하면 그 수에 따라 스킬 레벨 및 효과가 상승한다.

다만, 같은 패널을 드래그 터치할 때는. 일렬로 쭉 늘어서 있어야 해서 중간에 다른 패널이 끼어 있으면 그걸 한번씩 눌러서 사용하고. 사용하고자 하는 패널을 정렬시켜야 한다.

행동력이나 행동 우선 순위의 개념이 없어서 같은 캐릭터만 계속 사용할 수도 있다.

스킬 패널을 터치하면서 싸우다 보면 화면 하단에 돌파 게이지가 차 오르는데. 그게 일정한 양이 차서 전류가 솟구칠 때 화면상에 보이는 스킬 패널을 왼쪽에서 오른쪽으로 한 번에 쭉 드래그 터치하면 적 전체 대상의 돌파 공격을 감행할 수 있다.

보스전에서도 높은 데미지를 입힐 수 있지만, 한 번의 전투에 한 번 밖에 사용할 수 없는 기능이라서 신중하게 사용해야 한다.

근데 보스전까지 깨서 스테이지를 클리어한 이후에도, 영웅들의 HP는 자동으로 회복하지 않고. 또 디버프 걸린 상태도 여전히 남아 있어서 모험을 연속으로 할 수가 없다.

모험을 통해 얻는 자원과 아이템은 탐색으로 얻는 것보단 많긴 하나, 스테이지 노선 이동을 할 때마다 연료를 소비하는 관계로 노가다 자체가 어려운 환경이다.

전투에서 속도는 최대 4배까지 올릴 수 있고, 자동 진행 설정도 가능하지만.. 스킬 패널 터치 및 드래그 조작과 전투의 구성, 난이도가 오토에 적합하지 않아서 자동 사냥이 힘들다.

‘변이’라고 해서 좀비 보스와 특정한 적이 가지고 있는 자체 버프 및 패시브 스킬이 종류도 많은데. 거기에 대응하는 특정한 공략법을 필수적으로 요구하는 상황이다.

예를 들어 3회 이상 연속 공격에 맞으면 반격을 하니 1회씩 공격을 해서 쳐 잡아야 하거나, 데미지가 지속되는 공격이 통하지 않으니 즉석에서 피해를 주는 공격만 해야 하는가 하면, 보통 때는 무적 방어막을 키고 있지만 특정한 상황에서는 방어막이 깨지니 그때 공격을 해라 마라 하는 것 등등이다.

이게 무슨 챕터 끝에 나오는 보스도 아니고, 일반 스테이지의 보스도 다 저렇게 설정되어 있어서 보스의 공격 패턴과 공략법을 달달 외워야 해서 여간 번거로운 게 아니다.

잡몹들도 장이 지날수록 강해지는데, 단순히 HP, 공격력, 방어력이 올라가는 수준에서 그치는 게 아니라 자폭, 흡혈(1라운드 시작시 플레이어 파티 전체 HP 흡수), 회피 상승, 방어 역장 등등. 플레이어가 써야 할 방어적 스킬을 잡몹이 마구 써대서 전투 난이도가 밑도 끝도 없이 계속 올라간다.

3성 영웅이든, 4성 영웅이든, 5성 영웅이든 너나 할 것 없이 모두 잡몹, 보스한테 학살당해서 어떻게 보면 굉장히 평등한 게임이다.

별 많이 달린 영웅 유니트와 상등급 장비 같은 게 필요한 것이 아니라 무조건 레벨을 많이 올려 순수 스펙으로 밀어 붙여야 하는데 레벨업에 필요한 자원과 그 자원을 얻는데 걸리는 시간이 너무나 길고 또 힘든 과정을 거쳐야 하기 때문에 진짜 사람을 현자 타임 불러일으킨다.

그 어려운 전투 난이도를 뚫고 진행하는 본편 스토리가 재미있냐고 하면 그것도 아니다.

일단, 작중에서 영웅들이 개조인간에 가까운데 좀비 바이러스에 면역되어 있다는 설정이라서 아무리 좀비들이 적으로 나와도 좀비물 느낌이 별로 안 든다. 애초에 스토리상 주적에 가까운 건 좀비가 아니라 인간이다.

플레이어 캐릭터인 주인공은 좀비 바이러스 항체 보유자라 설정상의 중요도는 높지만. 실제 본편 스토리 내에서는 아무런 활약도 하지 못한다.

스토리 진행 중에 대사 선택지가 나오지만 뭘 고르던 간에 내용이 바뀌진 않는다.

스토리상 영웅 캐릭터들은 다들 구면이라서 자기들끼리 이야기하고 내용 진행하느라 바쁘고. 주인공은 신입에 초짜인데 전투에 참가하는 것도 아니고, 지휘를 하는 것도 아니라서, 본편 스토리에서 아예 배 놓고 봐도 아무런 지장이 없을 정도다.

스토리 진행에 기여도가 전혀 없는데. 스토리 외 게임 내적으로는 영웅 캐릭터들이 지휘관, 지휘관 이렇게 부르는 게 위화감이 든다. (텍스트는 한글인데 음성은 일어라서 실제 음성으론 시끼깡, 시끼깡 이런다)

영웅 캐릭터들 설정도 역사 속 위인들의 DNA를 복원했다고 하는데, 캐릭터 이름만 위인의 이름일 뿐이지. 성격은 오리지날이고, 본편 내 스토리가 위인과 관련된 내용은 하나도 없어서 역사 속 위인과 좀비의 접점이 전혀 없다.

좀비 아포칼립스 세계관에 왜 위인 모에화 캐릭터가 등장하는 건지 알 수 없는데, 이게 결국 좀비물에 충실한 것도, 위인물에 충실한 것도 아니라서 게임 시나리오적인 부분의 기획이 총체적 난국인 것 같다.

어쩌다 보니 본작을 까는 내용을 구구절절 적기는 했는데, 그렇다고 본작에 장점이 아예 없는 건 아니다.

본작에서 장점은 캐릭터 일러스트가 전반적으로 준수해서 캐릭터 수집형 RPG 게임으로서의 기본 가닥이 잡혀 있다는 거다.

캐릭터 일러스트가 멱살 잡고 하드캐리하고 있어서 게임보다 차라리 캐릭터 일러스트집을 내는 게 더 나을 정도다. 단, 캐릭터 3D 모델링과 일러스트 사이에 퀼리티 갭이 좀 있는 편이라서 비주얼이 좀 열화된 측면이 있다. (왜 그 좋은 2D 일러스트를 기반으로 만들지 않은 걸까?)

그리고 음악적인 부분에서, OST 보컬곡인 ‘크로스 더 월드라인’은 달빛 천사의 여주인공 ‘루나’의 성우이자 노래로 잘 알려진 ‘이용신’ 성우가 불렀는데. 노래 자체는 상당히 좋다.

게임 내 오프닝 애니메이션은 딱히 없고. 게임 타이틀 화면에 진입하기 전에 OST 보컬곡이 흘러나오는데 본작의 주제가라고 볼 수 있을 만큼 좋은 노래다. (음원으로도 발매됐다)

결론은 평작. 캐릭터 일러스트 준수하고, 한국판 오프닝곡도 꽤 좋으며, 기지 내에서 생활하는 캐릭터의 모습을 보여주는 것과 시설물을 짓는 하우징 시스템 등은 기존의 캐릭터 수집형 게임과 차별화되어 있어서 신선하고 좋지만.. 설치 가능한 건물과 시설의 종류가 적고. 설치 장소에 대한 제약만 커서 답답한 구석이 있고, 메인 소재가 좀비물인데 주인공 일행이 좀비 바이러스 면역인 데다가 주적이 인간이라 좀비물 느낌이 별로 안 들며. 본편 스토리에서 주인공이 하는 일도, 존재감도 없어서 몰입이 안 되는 데다가, 방어 스킬로 도배해 비정상적으로 강해지는 잡몹, 자가 버프 효과의 패시브 스킬의 종류와 구성이 너무 다양해 공격 패턴과 공략법을 달달 외워야 겨우 상대 가능한 보스 몹, 전투 노가다 및 자동 사냥이 어려운 환경에 비해 전투 난이도가 지나치게 높고, 캐릭터 수집 게임인데 캐릭터를 뽑는 비용이 너무 많이 들어 과금을 유도하는 것 등의 문제가 있어서, 캐릭터 일러스트 한정의 비주얼과 하우징 아이디어는 괜찮은데 스토리와 게임성이 그걸 뒷받침해주지 못한 작품이다.

음식에 비유하자면, 차돌박이 자글자글 구워서 소금에 찍고 생와사비에 살짝 올려서 먹으면 존나 맛있고 조합도 신선한데, 그걸 레시피대로 구워 먹는 게 아니라, 와사비를 풀은 물에 차돌박이를 넣고 끓여 먹고 비명을 지르는 격이다. (그거 그렇게 먹는 거 아니야, 먹는 방식이 잘못됐다고!)

여담이지만 이 작품은 사전 예약 때 한국 서버 한정으로 한국형 영웅 캐릭터로 ‘이순신’ 장군이 나올 뻔 했는데. 이순신 모에화 논란이 생기자 ‘기황후’로 바뀌었다.

덧붙여 2019년에는 네이버 웹툰 ‘하우스키퍼’, 2020년에는 만화 ‘신암행어사’와 콜라보를 해서 ‘하스티’, ‘마미아’, ‘산도’ 등의 캐릭터가 영웅 캐릭터로 나온다.


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