[DOS] 리크니스 (1994) 2020년 가정용 컴퓨터 386 게임




1994년에 ‘아트 크래프트’에서 개발, ‘소프트 맥스’에서 MS-DOS용으로 발매한 아케이드 게임. ‘라그라로크 온라인’으로 유명한 ‘그라비티 소프트’의 대표인 ‘김학규’가 프로듀서와 프로그램을 맡았다. ‘아트 크래프트’는 김학규가 하이텔 게임 동호회에서 만난 지인들과 함께 결성한 개발팀으로 소프트 맥스를 통해서 박스 팩키지 정품으로 출시된 것이다.

내용은 ‘로라시아’ 대륙을 위협하던 사악한 마룡이 ‘그륀스타인’과 ‘레스피나’에 의해 봉인되어 세계가 평화를 되찾았었는데. 그로부터 100년 후에 ‘사키스키’라는 사악한 마법사가 마룡을 부활시켜 그 힘을 얻으려고 하는 상황에, 소년 기사 ‘리크니스’와 마법 학원의 견습 마법사 ‘아이리스’가 사키스키를 물리치기 위해 여행을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

게임을 시작하면 ‘리크니스’와 ‘아이리스’ 중 한 명을 선택해서 플레이할 수 있다.

타이틀 화면의 옵션에서는 레벨(난이도), 플레이어즈(잔기), 크레딧(컨티뉴 횟수), VGA 모드, 뮤직 및 사운드 온/오프를 조정할 수 있는데. 난이도 종류가 노멀, 하드밖에 없다. 컨트롤 키 배치는 따로 지원하지 않는다.

게임 사용 키는 화살표 방향키 ←, →(좌, 우 이동), ↓(앉기), CTRL키(점프), ALT키(공격), 같은 방향 두 번(달리기), ↑↓→+ALT키(필살기) F1키(일시 정지)다.

리크니스는 벽을 딛고 삼각 점프가 가능하고, 아이리스는 점프 키를 두 번 누르면 이단 점프를 할 수 있다.

게임 특징에 국내 최초의 하드웨어 스크롤 엔진 적용이라고 씌여 있는데. 확실히 기존의 게임보다 스크롤 이동이 부드럽고, 다중 스크롤도 지원하고 있어서 콘솔 게임 느낌 난다. 패미콤이나 슈퍼 패미콤보다는 PC엔진에 가깝다.

캐릭터들이 전반적으로 귀엽게 디자인되어 있고, 그래픽도 아기자기한 맛이 있어서 그 겉모습만 보면 캐주얼한 게임일 것 같지만.. 실제로는 게임 난이도가 지독하게 높아서 90년대 한국 게임 중에 손에 꼽을 정도로 어렵다.

자고 있던 고슴도치 몹을 공격하면 깨어나서 쫓아오는데 스크롤 너머로 도망쳐도 끝까지 쫓아오고, 통통 튀는 버섯 몹을 공격하면 격노하며 시뻘개지더니 튀는 속도가 급상승하며, 나무 위에 있는 올빼미는 가까이 다가가면 급강하 공격을 해오고, 공격하면 분열하는 몹, 닿으면 100골드 훔쳐가는 도둑 몹, 보물 상자 자체가 스스로 움직여 기습하는 미믹 몹, 아무런 전조도 없이 바닥에서 툭 튀어나오는 몹, 보자기 유령과 춤추는 하얀 곰 등의 무적 몹 등등. 각 스테이지마다 컨셉이 겹치는 몹이 없이 매번 새로운 패턴을 선보여서 익숙해질 만하면 계속 바뀌니 공략이 쉽지가 않다.

스테이지 평균 길이가 꽤 긴 편이고, 넓은 편인데 낭떠러지 구간이 많아서 기본적인 이동 자체가 어려운 점도 있다.

가던 길이 뚝 끊기는데, 그게 길이 막힌 게 아니라 스크롤 저편에 길이 이어져 있는 거라서 걷든 뛰든 나아가야 하는 상황에, 낭떠러지, 함정, 배치 몹 등등. 각종 위협이 도사리고 있어 섣부른 행동은 죽음으로 이어지고. 일부 스테이지는 강제 스크롤 진행이 더해져서 난이도가 이중 삼중으로 더 어려워진다.

설상가상으로 중간 세이브의 개념이 없어서 죽으면 해당 스테이지 처음부터 다시 해야 한다. 그래서 사망 구간을 확인하고 무사히 살아서 넘어가는 패턴을 익히기도 어렵다.

스테이지 1-3, 스테이지 2-2, 스테이지 3-3 등등. 강제 스크롤 진행 구간이 특히 어렵다.

잔기를 추가해주는 1UP 아이템은 항상 먹기 어려운 위치에 있어서 그걸 먹고 온전히 진행하기 어렵다. 아무래도 잔기를 추가해서 플레이하라는 게 아니라, 제한 시간이 있으니 죽어가면서 돈 노가다를 하라고 리셋용으로 만들어 놓은 게 아닐까 싶다.

아이템 중 동전과 돈자루를 입수하면 돈이 늘어나는데. SHOP 간판 아이템을 입수하면 그 아레나 클리어 후 상점 모드에 들어갈 수 있다.

상점에서는 3+1종류의 무기, 방어구, 엘릭서를 판매하는데. 오프닝 때 나온 마룡을 물리친 ‘하르티늄’ 장비는 숨겨진 장비로 소지금이 10000골드 이상 되었을 때 무기/방어구 구입 슬롯의 빈 자리를 클릭하면 구입할 수 있다.

엘릭서는 HP가 0이 되어 죽었을 때 한정해서 그 자리에서 즉시 부활시켜주는 부활 아이템이다. 낭떠러지 같은 곳에 떨어져 죽는 건 해당 사항이 없다.

몹을 쳐 잡으면 동전을 떨구거나, 상자를 드랍하는데. 상자를 공격하면 아이템이 나온다.

열매, 약물은 HP 회복 아이템이고. 파란 두루마리는 일정 시간 동안 투명화되는 무적 아이템, 붉은 두루마리는 화면 내의 모든 적을 전멸시키는 전멸 아이템, 몰몰 스페셜(부들부들 떠는 몰몰)은 화면 내의 모든 적을 몰몰로 변화시키는 아이템, 폭탄은 일정 시간이 지나면 폭파해 데미지를 입히는 트랩 아이템, 시계는 제한 시간 상승 아이템, 1UP는 잔기 추가 아이템이다.

F1키를 누르면 일시 정지 효과와 함께 음악/효과음 온/오프와 현재 소지하고 있는 아이템을 확인할 수 있다.

소지 아이템으로는 엘릭서와 보너스 스테이지 개방 구슬들이 있다.

스테이지의 특정 아레나에 숨겨진 장소에서 특정한 구슬을 입수하면 해당 스테이지를 완전히 클리어해 다음 스테이지로 넘어가는 구간에서 보너스 스테이지에 들어갈 수 있다.

보너스 스테이지는 각각 미션 내용이 다르고. 제한 시간 내에 클리어시 잔기를 올려준다.

5스테이지 클리어 후에는 VS 사키스키의 최종 보스전이 기다리고 있는데. 이게, 보스전이 액션이 아니라 스퀘어의 ‘파이날 판타지’ 배틀을 패러디해서 만든 턴제 배틀로 변한다.

정확히는, 파이날 판타지 5부터 추가된 ATB(액티브 배틀)의 그것 같은 행동 게이지가 실시간으로 차오르는데. 게이지가 꽉 찬 순간 3개의 슬롯으로 이루어진 룰렛이 돌아가고. 똑같은 그림이 3개 나오면 특수 효과. 그림이 하나라도 틀리면 일반 공격을 날아가며, 사키스키 쪽은 무조건 공격 마법만 사용한다.

플레이어 쪽은 HP가 상점에서 가장 좋은 방어구를 구입해도 두 자리 수 밖에 안 되는데 사키스키의 HP는 세자리 수다. 단순한 공방을 주고 받으면 물리적으로 절대 이길 수 없고 룰렛을 이용한 운에 의존해야하기 때문에 최종 보스전 자체를 온전히 클리어하기 어렵게 만들어 놨다.

일단, 룰렛 효과는 두루마리x3(사키스키의 현재 HP를 절반씩 떨어트리기), 지팡이/검x3(강 공격=통상 공격보다 위력 UP), 몰몰x3(몰몰 소환 공격), 시계x3(사키스키의 행동 게이지 멈추기), 열매x3(HP 회복)이다.

오프닝, 엔딩은 각각 따로 있긴 한데. 텍스트가 오프닝 밖에 안 나와서 본편 스토리가 따로 없고 그냥 사악한 마법사 때려잡고 공주랑 왕을 구하는 게 전부라 좀 심심한 내용이고. 오프닝 때 100년 세계를 위협했네 마네 거창한 설명과 함께 등장한 마룡은 게임 끝까지 코빼기도 보이지 않아서 뭔가 좀 게임 스토리가 처음에 기획한 대로 온전히 완성되지 못한 느낌을 준다. (마룡도 마룡이지만 오프닝 때 사키스키 부하로 나온 젊은 기사도 안 나온다)

결론은 미묘. 당시 기준으로 볼 때 그래픽이 좋은 편이고, 캐릭터 디자인이 귀여우며, 한국 게임 최초의 하드웨어 스크롤 엔진 탑재를 자처한 만큼 스크롤이 부드럽고 다중 스크롤도 지원하고 스테이지 구성도 다양해서 비주얼적인 부분만 보면 참 괜찮아서 콘솔 게임 느낌마저 나는데.. 스토리 텍스트 요소의 부재, 뭔가 좀 듬성듬성 빠진 설정 등등 시나리오적인 부분의 만듦새가 좋지 않고, 다채롭게 플레이어를 물 먹이는 몹들의 공격 패턴, 스크롤 저편에 숨겨진 낭떠러지, 강제 스크롤 진행 구간의 미친 듯한 공략 난이도, 지나치게 운에 의존되는 최종 보스전 등등. 전반적인 게임 난이도가 너무 높아서 독이 든 사과 같은 작품이다.

겉으로 보면 참 탐스럽고 먹음직스러운데 한 입 와삭 베어 먹으면 맹독이 퍼지는 느낌이다.

여담이지만 본작의 기본 몬스터인 ‘몰몰’은 뚱뚱한 병아리 느낌 나는 몹으로 스테이지별로 각기 다른 코스츔을 하고 나온다. 벽돌 맵에서 몰몰 두 마리가 마이크로 사이즈의 몰몰 탄막을 펼치는 ‘몰몰 워즈’라는 대전 게임도 아트크래프트 제작으로 나왔었다.


덧글

  • 무명병사 2020/03/28 10:37 # 답글

    우리나라 게임들은 완성도도 그렇지만 일단 사람 돌아버리게 만드는 난이도가...;;
  • 잠뿌리 2020/03/28 10:40 #

    한국 고전 게임의 고질적인 문제죠. 게임은 어렵게 만들어야 제맛이라는 이상한 집착이 있는 것 같습니다.
  • JIP 2020/03/28 14:02 # 답글

    모 온라인 게임에서 나온 '데브켓 : 게임이 쉬우면 재미 없습니다.'
    이게 한국 게임을 간단하게 설명하는 팩트 그 자체일지도 모르겠습니다^^;
  • 잠뿌리 2020/03/29 04:23 #

    꼭 어렵게 만드는 게 나쁜 건 아닌데. 어려워도 깰 수 있는 방법을있어야 록맨, 닌자용검전, 악마성 드라큐라처럼 명작이 나올 수 있는데 한국 고전 게임은 그런 요소가 없는 게문제죠.
  • 블랙하트 2020/03/28 14:11 # 답글

    http://www.hardcoregaming101.net/lychnis/

    http://www.hardcoregaming101.net/wp-content/uploads/2018/12/lychnis-dos-advertisement.jpg

    '닉크닉스'(...)로 오자가 난 제목으로 잡지 광고가 나온적 있었죠.
  • 잠뿌리 2020/03/29 04:24 #

    오타 제목을 보니 사전 정보 없이 보면 남녀 주인공 이름이 닉크, 닉스로 오인할 수도 있겠네요.
  • 바탕소리 2020/03/28 18:58 # 답글

    아무래도 한국 게임의 역사가 경쟁 국가들에 비하면 길지 않아서 윗분들이 설명하신 문제점이 나타나는지도 모르겠습니다.

    ※ 링크 추가했습니다. 자주 뵙겠습니다.
  • 잠뿌리 2020/03/29 04:26 #

    외국처럼 게임 회사에서 출발하기 보다는 게이머이자 아마추어 게임 개발자로 출발해서 게임을 플레이하는 유저에 대한 편의를 생각하지 않아서 그런 것 같습니다. 판매자보다 제작자로서의 에고가 너무 크죠.
  • 로그온티어 2020/03/28 19:54 # 답글

    위엣 분들 덧글보니 치를 떠시는 분이 많은데;; 한국게임이 다 어려운 건 아닙니다. 동글동글헤롱이 아케이드 게임의 경우, 그 게임은 괜찮았거든요.

    이에 대해, 난이도에 대해 어떤 교수님의 강의을 들은 기억이 나네요. 그 교수님은, QA의 중요성을 몰랐을 때, 게임의 난이도를 지나치게 키워버렸던 경험을 이야기 했습니다. 당시엔 생판 모르는 남에게 (테스터) 시켜본다기 보다는, 개발진들이 게임을 플레이하면서 테스트를 하는 경우가 많았는데, 그 결과 본인들의 실력만 늘어버린 겁니다. 그렇다보니, "밍밍한데?" 하면서 또 고치고, "밍밍한데?" 하면서 또 고치다보니, 게임 자체의 난이도 기준이 "처음하는 유저"가 아니라, "이 게임을 정말 오랫동안 해온 사람"의 기준으로 상향되어버리는 겁니다. 그래서 허벌나게 어려운 게임이 완성되는 거죠.

    그 경우가 이 사례에 맞는 지는 모르겠지만, 갑자기 그 이야기가 생각나서 적어봅니다. 쿠엔틴 타란티노도 각본 짤 때 주변인들의 피드백을 많이 받는다던데, 생각해보면 타란티노의 작품은 거의 다 수준이 어느정도 이상이죠. 이것도 피드백의 중요성을 보여주는 사례일지도 모르겠습니다.
  • 잠뿌리 2020/03/29 04:28 #

    QA의 부재가 한국 고전 게임의 큰 문제 중 하나이긴 합니다. 난이도도 난이도지만 버그가 많은 것도 문제인데 QA의 부재로 체크할 사람이 없어서 그런 것 같습니다.
  • 먹통XKim 2020/05/16 15:49 # 답글

    그래서 욕만 하고 때려치는 거 ㅡ ㅡ...
  • 잠뿌리 2020/05/17 08:37 #

    난이도는 정말 욕 나오는 게임입니다.
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