[DOS] 아르페나 (1996) 2020년 가정용 컴퓨터 386 게임




1996년에 팀 ‘CGA(크레이지 게이머즈 어쏘시에이션)’에서 MS-DOS용으로 만든 RPG 게임.

내용은 루그쯔력 1547년, 마왕 ‘오비든’이 ‘아르페나’ 왕국을 침공했는데 ‘하리온’ 왕과 기사단이 오비든을 저지하지 못해 왕국이 함락될 뻔한 순간. 이계의 전사 ‘가레인’이 나타나 하리온 왕의 3녀 ‘프리지아’ 공주와 함께 오비든과 7일 동안 맞숴 싸워 마침내 승리하고. 오비든을 봉인하여 영웅의 칭호를 받았는데.. 그로부터 500년 후. 오비든이 부활했는데 현 아르페나 왕국의 국왕 ‘엘제인 3세’와 왕자 ‘카라인’이 동방의 대국 ‘핀게아’로 떠나서 부재 중인 상태라 왕국이 위기에 처해있을 때. 아프페나 왕국 풍룡 기사단 단장 ‘라디노스 라이트’가 500년 전 오비든을 물리친 영웅 ‘가레인’의 검을 찾아 오비든과 맞서기 위해 ‘신검의 동굴’에 가면서 벌어지는 이야기다.

본작은 아마추어 개발팀이 만든 공개 RPG 게임으로 장 구성 방식이라 본편 스토리가 챕터별로 나뉘어져 있는데. 이게 하나의 게임이 진행에 따라 챕터 단위로 넘어가는 게 아니라, 아예 실행 파일이 챕터별로 각각 따로 있다.

ARPHENA1.EXE를 실행하면 아르페나: 챕터 1. ARPHENA2.EXE를 실행하면 아르페나: 챕터 2를 플레이할 수 있는 것이다.

게임 내에 DOC 문서 파일을 보면, 개발진이 1년 전인 1995년에 만든 ‘Truth’라는 데모 게임의 시스템과 시나리오를 수정해서 후속편격인 게임으로 만든 게 본작이라고 하며, 본래는 여러 장으로 계속 만들 계획이 있다고 적혀 있지만 실제로는 2장(챕터 2)밖에 안 나와서 미완성된 게임이라고 할 수 있다.

탑 뷰 시점의 RPG 게임으로 그래픽만 보면 뭔가 ‘RPG 쯔꾸르’ 느낌이 나는데, 실제로는 특정한 게임 툴을 사용해 만든 게 아니라 자체 개발한 게임이다.

단, 자체 개발 게임이라고 해도 RPG 쯔꾸르에 영향이 큰 건 사실인 듯. DOC 문서 파일의 프롤로그에 적혀 있는 배경 이야기에 ‘루그쯔력’이라고 적어 넣은 게 RPG 쯔꾸르의 쭈끄루를 거꺼로 쓴 거다.

게임 사용 키는 키보드 화살표 방향키로 상하좌우 이동, ENTER키(메시지 넘기기), SPACE BAR(문 열기/상자 열기/체력 회복 포인트 이용), ESC키(게임 종료 및 전투 때 자동 공격 취소)다.

챕터 1은 ‘신검의 동굴’ 공략이 주된 내용인데 몬스터가 달랑 3종류 밖에 없고, 게임 플레이 중에 얻는 유일한 아이템이 보물 상자에서 드랍되는 약초가 전부다.

캐릭터 스테이터스와 인벤토리창 같은 게 전혀 구현되어 있지 않아서, 캐릭터 능력치는 화면에 보이지 않고. 레벨, HP, 경험치만 표시된다.

레벨은 몇이 됐든 간에 경험치 10 단위로 상승하는데 앞서 말했듯 아이템이 게임 전체를 통틀어 1개 밖에 안 나와서 레벨 노가다하기 힘든 환경이다.

레벨 노가다 자체가 불가능한 건 아닌 게 던전 내 세이브, 회복 포인트가 있어서 HP가 떨어지면 포인트 지점으로 돌아와 회복하면 된다.

이 세이브, 회복 포인트는 스퀘어의 ‘파이널 판타지’ 시리즈에서 차용한 것 같다.

사실 스테이터스, 인벤토리는 둘째치고 세이브/로드 등의 환경 기능도 구현되지 않아서 일일이 세이브 하러 되돌아가는 게 되게 귀찮은 일이다. (거기다 세이브 슬롯이 1개 밖에 없다!)

전투는 ‘심볼 인카운터’ 방식이라 필드를 돌아다니는 몬스터와 접촉하면 전투가 벌어지는 것이라 전투를 원하지 않으면 피해 다닐 수 있다.

전투는 1인칭 시점으로 적 몬스터가 보이는 걸 때려 잡는 것으로, RPG 쯔꾸르의 기본 전투와 같다. (정확히, 드래곤 퀘스트에 영향을 받은 전투 시스템)

선택 가능한 커맨드는 ‘공격/방어/아이템 사용/탈출(도주)/오토 어택’으로 크리티컬 히트 개념이 있어서 회심의 일격이 발동하면 2배 데미지가 들어간다.

챕터 2부터는 전투 화면이 약간 변했는데. 챕터 1 때는 전투 메시지가 화면 하단에 텍스트로 출력됐는데 챕터 2는 그게 사라지고 헬스(생명력), 매직(마력)이 게이지로 표시되며, 주요 커맨드 중 마법이 새로 생겼다.

문제는 마법의 종류가 극히 한정되어 있고, 적이 일반 잡몹, 보스 가리지 않고 똑같은 마법을 가지고 있는데 그게 상태 이상 마법인 ‘슬립’이라서 공격 마법보다 더 큰 피해를 준다.

슬립에 걸리면 아무 행동도 할 수 없어서 일방적으로 맞아야 되는데. 이게 잡몹이 써도 위협적인 걸 정예 몬스터가 사용하면 아무리 레벨을 올려도 어떻게 상대할 수가 없다.

챕터 2에서는 세이브 슬롯이 5개로 늘어났지만 역시나 세이브 포인트가 한정되어 있어서 세이브 슬롯 늘어난 게 별 의미가 없고, 스테이터스/인벤토리가 구현되지 않는 건 여전하며, 마법 추가가 게임 난이도 상승으로 이어져 쓸데없이 어려워지기만 했다.

본편 스토리는 여러 장의 챕터로 나올 것이라 예고했는데 챕터 2까지 밖에 안 나와서 스토리가 진행되다가 뚝 끊겨서 미완성됐는데. 제작진 코멘트가 적힌 문서 파일을 보면 챕터 1이 기승전결의 ‘기’로 생각하고 만들었다고 하니 챕터 2는 ‘승’이라고 생각돼서, 전체 스토리의 절반은 구현된 것이라고 볼 수 있다.

근데 사실 챕터 1은 신검 찾으러 동굴 탐험 갔는데 정작 신검을 눈앞에 두고도 입수하지 못했고, 챕터 2는 마왕을 봉인하러 던젼에 돌입했는데 끝까지 가서도 봉인을 하지 못했으니 각각의 챕터가 독립적인 완결성이 부족해 시나리오가 좀 엉성하다.

이후에 3장, 4장이 계속 나왔다고 해도 기승전결이 제대로 갖추어졌을 것 같지는 않다.

결론은 미묘. 게임 하나를 끝까지 다 만들어 공개한 게 아니라, 챕터 별로 나눠서 만들어 공개해서 본편 스토리가 뚝뚝 끊기고, 게임 시스템적인 부분에서 기본적인 것들이 구현되지 않은 것이 많아서, 아무리 공개 게임이라고 해도 기본을 갖추지 못해 게임 자체가 엉성하지만.. RPG 쯔꾸르에 영향을 받았는데 RPG 쯔꾸르 게임 툴로 만든 게 아니고 개발진 둘이서 자체 개발한 게임이란 점에서 노력이 엿보이는 작품이다.

여담이지만 본작을 만든 팀 CGA는 배정용, 최도달 등 두 명으로 이루어진 팀이다.

메인 프로그래머, 서브 프로그래머, 시나리오 라이터, 사운드 이펙트 에디트, 배틀 디자인, 맵 디자인, 캐릭터 디자인 등을 둘이서 나눠서 했는데. 배경 음악은 1993년에 출시된 메탈리카의 앨범 ‘할로윈’에 수록된 곡을 가져다 써서 스텝롤에 ‘배경 음악/메탈리카 할로윈’이라고 적혀 있다.


덧글

  • 로그온티어 2019/12/01 00:50 # 답글

    쯔꾸르가 제약이 많으니까 아예 배워서 짠 게 아닐까... 예전에 쯔꾸르 쓰다가 에디터 속 해괴한 논리의 기능들을 배우느니 차라리 엔진을 배우는 게 낫겠다고 생각했던 적이 있었죠. 물론 엔진이 더 어려웠지만 (...)
  • 잠뿌리 2019/12/01 11:57 #

    저 게임이 나온 게 1996년인데 그 당시 RPG 쯔꾸르 툴이 RPG 쯔꾸루 95 단테란 걸 생각해 보면 확실히 제약이 많긴 했습니다.
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