[DOS] 피와 기티 2 (1996) 2020년 가정용 컴퓨터 486 게임




1996년에 ‘패밀리 프로덕션’에서 만든 횡스크롤 액션 게임. 1993년에 나온 ‘피와 기티’의 후속작이다. 1996년에 처음 생긴 ‘대한민국 게임대상’ 제 1회 대상 수상작이다. (우수상 그래픽 부분은 에임 포인트, 우수상 캐릭터 부분은 낚시광, 우수상 시나리오 부분은 망국전기가 수상했었다.

내용은 ‘헤루스’가 부활해서 ‘버디’의 연인 ‘로라’를 납치해가서 버디의 친구 ‘피’와 ‘기티’가 도와주러 와서 셋이 함께 헤루스를 물리치고 로라를 구하러 떠나는 이야기다.

게임 그래픽은 피와 기티 1/피와 기티 스페셜은 2D였는데 본작은 3D 랜더링 스프라이트로 만들어 3D 액션 게임이 됐다. 거기다 배경 대비 캐릭터 사이즈가 커져서 피와 기티 이전 작을 생각하면 되게 낯설게 다가온다.

게임 사용 키는 1P는 키보드 화살표 방향키 상하좌우 이동, CTRL키(공격), ALT키(점프), SPACE BAR(특수 공격), 2P는 키보드 알파벳 YHGJ키(상하좌우 이동), 숫자키 1(공격), 2(점프), 3(특수 공격)이다.

옵션에서 키보드 재설정을 골라서 키 배열을 바꿀 수 있고, 조이스틱도 지원한다.

그 이외에 배경 음악 온/오프, 효과음 온/오프, 소리 크기 정도를 조정할 수 있고. 난이도나 컨티뉴 횟수 조정은 지원하지 않는다.

정면으로 방향 키를 두 번 누르면 대쉬가 가능하고, 점프 공격과 일반 공격을 하면서 방향키 상 or 하를 누르면 던지기로 마무리 짓는 것 등은 전작과 동일한 키 조작이다.

적과 접촉하면 붙잡는 모션이 새로 추가됐는데. 이게 사실 전작 ‘피와 기티 스페셜(1994)’에서도 있었지만 그때는 적이 한시도 가만히 있지 않아서 붙잡기도 어렵고, 붙잡아도 특별한 모션을 취하지 않아서 티가 안 났는데. 이번 작에서는 확실하게 모션이 생겼다.

붙잡았을 때 공격 키를 눌러 타격기로 툭툭 치다가, 방향키 상 or 하+공격 키를 눌러서 던지기를 할 수 있다. 보통 일반적인 벨트 스크롤 액션 게임에서는 던질 때 방향키 좌 or 우+공격 키를 눌렀던 걸 생각해 보면 뭔가 키 배치가 익숙하지가 않다.

가장 크게 변경된 건 특수 공격이다. 전작은 공격 키와 점프 키를 동시에 누르면 체력을 소모하는 필살기가 나가고, 파워 아이템을 가지고 있을 때 아이템 소비로 사용하는 특수 기술과 파워 아이템 6개를 모았을 때 사이보그로 변신하는 기능 등이 특수 키를 누르는 것으로 가능했는데. 본작에서는 그 3가지를 하나로 통합했다.

특수 키를 누르면 캐릭터 머리 위로 3가지 아이콘이 뜨는데. 특수 키를 꾹 누른 상태에서 방향키를 움직여 아이콘을 선택하고, 특수 키에서 손가락을 뗴는 것으로 기술이 발동된다.

특수 공격은 체력 게이지 밑에 표시된 스페셜 게이지를 소비하며, 해당 게이지는 아이템을 입수해 채우는 게 아니고. 적을 공격해서 채우는 방식이다.

하얀 주먹 아이콘은 광역 공격. 빨간 주먹은 화면 점멸형 공격이다.

사이보그 변신도 특수 키의 아이콘을 변경해 언제든 가능하게 변했다. 다만, 전작에서는 사이보그로 변신하면 체력 게이지가 한 줄 더 생겨서 그 체력 게이지가 다 떨어질 때까지 변신 상태를 쭉 유지할 수 있었던 반면. 본작에서는 파워 게이지 소비로 바뀌었다.

변신한 직후부터 파워 게이지가 실시간으로 줄어들어서 변신 시간제한이 생겼고, 공격력이 대폭 상승하는 것도 아니라서 뭔가 이전 작보다 파워 다운됐지만 그래도 변신한 상태에서 아이템을 입수할 수 있게 바뀐 건 그나마 나아졌다.

이번 작에 완전 새로 추가된 건 상점 시스템인데 적을 없앨 때 드랍되는 코인을 모아서 스테이지 클리어 후에 나오는 ‘바블리’ 아저씨의 상점에서 4가지 아이템과 잔기(1UP)를 구입할 수 있다. (바블리 아저씨는 피와 기티 1에서 헤루스에게 납치 당한 두 친구 중 한 명으로 2스테이지 보스 타임 마스터로 등장했었다)

4가지 아이템은 소닉 대시(대쉬 공격 강화), 플레임 어택(콤보 공격의 피니쉬 동작 불꽃 강화), 실드(방어막 효과), 세이프 랜딩(점프 때 공격당하면 추락하지 않고 바운딩해서 착지)로 구성되어 있는데, 그 이후의 게임 플레이 때 잔기를 잃을 때마다 아이템이 하나씩 사라진다.

반대로 죽지 않고 계속 플레이를 한다는 가정 하에는 아이템 효과를 끝까지 유지할 수 있고, 어차피 죽어서 아이템 효과가 사라져도 그 스테이지를 클리어하고 상점에서 다시 구입하면 된다.

게임 내에 나오는 유일한 무기는 ‘빔건’이다. 이전 작의 무기처럼 집어 들어 던지는 투척 무기가 아니라 잔탄 제한이 있는 원거리 무기로 기본 다섯 발이 장전되어 있다.

문제는 이게 적을 물리치면 드랍되는 아이템이 아니라, 적이 들고 나오는 무기로 우르르 몰려 나와 빔건을 쏴대는 구간이 있는데. 빔건에 맞으면 단 한 방에 나가 떨어져 바닥에 쓰러지기 때문에, 맞는 걸 각오하고 돌진하는 건 자살행위나 마찬가지라는 점이다.

플레이어도 사용할 수 있는 무기지만, 적이 사용할 때 너무 위력과 성능을 높게 책정한 게 아닐까 싶다.

아쉬운 점은 게임 플레이 템포가 이전 작에 비해 많이 느려졌다는 거다.

그게 한 화면 안의 적을 다 없애야 스크롤을 넘어갈 수 있는 방식인데. 이게 보통, 일반적인 벨트 스크롤 액션 게임은 한 번만 전멸시키면 바로 다음으로 넘어가는 방식인 반면. 본작은 적을 한 번 전멸시키면 그 직후 적 증원군이 또 나오고 이게 약 2~3번 반복돼서 같은 화면에서 적을 여러 번 상대해야 하며, 적 전멸 후 스크롤을 넘어가도 몇 걸음 가지 않아서 또 다시 전투가 벌어지기 때문에 플레이 템포가 느린 것이다.

스테이지 평균상 맵 길이가 생각보다 짧은데 이동은 더디고 적 증원이 잦아서 게임 플레이 자체가 늘어지기까지 한다.

그리고 신 캐릭터 버디는 일반 공격의 리치가 긴 편인데 피와 기티는 여전히 짧아서 답답하고, 일반 공격의 콤보가 공격 모션의 틈이 생기는 경우가 많아 적들이 그때를 노리고 반격해서 콤보가 캔슬되는 경우가 자주 발생해 짜증을 불러일으킨다.

일반적인 벨트 스크롤 액션 게임이 기본 공격의 첫타를 명중시키면 피니쉬 공격까지 막힘없이 이어지는 걸 생각해 보면 왜 이렇게 캔슬되게 만든 건지 모르겠다.

이것 때문에 공격 키를 연타해서 콤보로 적을 공격하는 것보다 공격 키를 한 번씩 끊어 누르면서 단타로 툭툭 때리는 게 중간에 끊길 일이 없어 훨씬 안정적이다.

이 부분을 쉽게 풀어 말하자면 ‘잽-잽-훅-어퍼컷!’ 이게 기본 콤보 구성이라면, 훅을 날리는 동작에 빈틈이 생겨 적의 공격을 받아 콤보가 캔슬되는 것이니. 그냥 잽만 툭툭 날리는 게 낫다는 소리다.

게임 난이도가 시리즈 이전 작보다 더 쉬워지긴 했는데. 최종 보스인 ‘헤루스’만큼은 욕 나오게 어렵게 만들어 놨다.

헤루스는 특수 공격 전용 가드가 있어서 특수 공격이 전혀 먹히지 않고. 한 번 공격을 당하면 뒤로 밀려나는 자체 넉백 효과를 가지고 있는데. 스크롤 너머로 밀려나면 화면에 보이지 않는, 스크롤 저편에 서서 대형 레이져 공격을 가해오기 때문에 공략하기 까다롭다.

그밖에 본편 스토리가 버디의 여자 친구 로라를 구하러 가는 이야기라서, 버디는 여자 친구를 구하는 목적이라도 있지. 피와 기티는 그냥 단순히 친구를 도와주러 온 것이라 스토리상 역할이 조연에 지나지 않는데 제목이 ‘피와 기티 2’고 버디가 빠져 있어 이질감을 안겨주고. 오프닝과 엔딩 영상은 엄청 짧은데 텍스트 한 줄 안 나와서 액션 게임이란 걸 감안해도 스토리가 부실한 것과 피와 기티 이전 작에서 다양한 코스츔을 하고 나온 잡졸 ‘카릴’이 이번 작에서는 그냥 한 종류의 옷만 입고 나와서 개성과 존재감이 사라진 것 등등. 피아를 막론하고 게임 자체의 캐릭터성이 약해진 느낌을 준다.

결론은 평작. 3D 랜더링 스프라이트로 만든 그래픽 자체는 같은 해에 나온 ‘디지탈 코드’보다 좀 나은 수준인데 전작이 2D 게임이었기 때문에 후속작인 본작이 3D 게임이 된 게 이질적인 느낌을 주고, 게임 조각감은 괜찮은 편이지만 잦은 적 증원 효과로 게임 플레이 템포가 느려서 액션 게임으로서의 맛이 좀 떨어지며, 이전 작에서 강조해 온 캐릭터성이 본작에서 많이 약해져서 이제는 별로 개성이 없는 평범한 게임이 되어 버린 작품이다.


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