[DOS] 디지탈 코드 (1996) 2020년 가정용 컴퓨터 386 게임




1996년에 ‘패밀리 프로덕션’에서 개발, ‘현대 전자’에서 MS-DOS용으로 발매한 액션 슈팅 게임. 해외에 수출된 작품으로 해외판 번안 제목은 ‘레벨 런너(Rebel Runner)’다.

내용은 신비로운 과학문명의 행성 ‘크라만다’에서 헌터 ‘타미르’가 살던 마을이 모래 폭풍이 불기 시작할 무렵, 일주일 전에 사냥에 나섰던 동료 사냥꾼들이 사냥감을 가지고 돌아와 축제 분위기에 휩싸였는데. 갑자기 괴물들이 습격해와 마을이 황폐해지고 동료 사냥꾼들이 하나 둘씩 쓰러져 나가자, 냉철한 사냥꾼 타미르가 괴물 사건의 진상을 파헤치기 위해 여행을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

본작은 박스 패키지 커버에 ‘더 그레이티스트 3D 리얼 디지타이징 게임’이라는 거창한 홍보 문구가 적혀 있다.

실제로 본작의 개발사인 ‘패밀리 프로덕션’ 게임 중 최초의 3D 게임이긴 하나, 이게 풀 3D 게임은 아니고 3D 랜더링 스프라이트로 만든 캐릭터를 가지고 2D 게임 감각으로 만든 것이다.

1994년에 나온 닌텐도의 ‘동키콩 컨트리’, 타임 워너 인터렉티브의 ‘라이즈 오브 더 로봇’ 등등. 그 당시에 이런 스타일의 3D 랜더링 그래픽의 액션 게임이 많이 나왔었다.

시엔아트에서 아예 한국의 동키콩 드립치면서 동키콩 컨트리 짝퉁 게임인 ‘바바리안’이 본작과 같은 해인 1996년에 출시됐을 정도다.

오프닝 때 타미르의 동료 사냥꾼들이 사냥하는 3D 동영상이 나오지만, 게임 자체가 텍스트 한 줄 나오지 않아서 줄거리는 있는데 스토리는 따로 없다.

게임 사용 키는 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), ↑(구르기), ↓(앉기), CTRL키(공격), ALT키(점프), CTRL키(홀드)(조준경 켜기 및 특수 공격), F1키(일시정지)다.

CTRL키를 꾹 누른 상태에서 이동 키를 누르면 대쉬도 가능하다. 하지만 이게 CTRL키 홀드로 시전되는 조준경 켜기 및 특수 공격과 키 배열이 겹쳐서 키 누르는 세기를 좀 약하게 하거나, 아니면 이동 키를 먼저 꾹 누른 상태에서 CTRL키를 홀드시켜서 사용하면 된다.

점프 키를 두 번 누르면 2단 점프가 가능한데, 이게 그냥 점프를 2번 뛰는 게 아니라. 점프 자체는 한 번이고 두 번째 점프는 덤블링을 하는 것이라서 세가의 슈퍼 시노비(1989) 감각이다.

근데 일반 점프와 2단 점프의 중간. 즉, 점프한 뒤 한 번 튕겨 올라 구르기 전의 중간 지점에서 몸이 불꽃에 휩싸이는 연출이 나오는데 여기에 공격 판정이 있다.

그래서 점프 자체 공격의 사용법이 높이 뛰지 않고 최대한 낮게 뛰어서 2단 점프 직전의 불꽃을 적의 타점에 맞춰야 한다. 그냥 점프해서 적에게 떨어져 닿으면 플레이어 쪽이 죽는다.

구르기는 전방낙법으로 데굴데굴 굴러가는 게 아니라, 앞으로 몸을 휙 던져서 구르는 것인데. 구르기를 할 때 무적 판정인 것도 아니고. 구르기를 하면서 공격을 할 수 있는 것도 아니라서 대체 왜 있는 건지 모르겠다.

맵 구조상 천장이 낮고 눈앞에 구덩이가 있어서 점프로 넘어갈 수 없는 구간이 아주 가끔 나오긴 하는데. 보통, 그런 구간은 구르기를 해야 넘어갈 수 있지만 애초에 거기로 가보라고 만든 곳이 아닌 듯. 구르기 연타해서 끝까지 넘어가면 막다른 길이 나와서 정말 쓸데없는 기술이 됐다.

공격은 손에서 파이어볼 같은 화염탄을 발사하는 게 기본 무기인데. 작중에서는 ‘생체 에너지’라고 하는 게이지로 표시되는 잔탄 제한이 있다.

게이지가 남아 있으면 화염탄을 총알처럼 사용할 수 있으나, 게이지가 바닥이 나면 총알이 안 나가고 손이 권총 격발하듯 불만 뿜어대는 근거리 공격으로 바뀐다.

생체 에너지는 ‘자연 에너지’라고 하는 파란 색의 구체를 입수하면 조금씩 차오른다. F1키를 눌러서 일시 정지를 했을 때 ‘플레이어 인포’ 항목을 고르면 생체 에너지의 수치와 레벨을 숫자로 확인할 수 있다.

생체 에너지가 일정 수치를 넘어가면 무기 레벨이 최대 3까지 오르는데. 레벨에 따라서 총 3종류의 강화된 공격을 할 수 있다.

게임 내에 아이템은 생체 에너지를 올려주는 자연 에너지와 잔기를 하나 올려주는 1UP 효과의 보너스 에너지 밖에 없다.

CTRL키를 꾹 누르고 있으면 나타나는 조준경을, 타미르가 서 있는 위치를 중심으로 반원형 각도로 움직일 수 있는데 생체 에너지가 어느 정도 차 있으면 이때 CTRL키를 손에서 뗀 순간 조준경 방향으로 여러 발의 화염탄을 동시에 날릴 수 있다.

문제는 자연 에너지를 얻는 양에 비해서 생체 에너지의 소모가 너무 심해서, 화염탄 몇 번 쏘면 금방 바닥을 드러내는 바람에 공격을 남발할 수 없다.

무기 레벨이 존재하는데도 불구하고. 그 레벨을 올릴 때까지 에너지를 보급하고 유지하는 것도 어려워서 무기 레벨의 의미가 없다.

무기 레벨을 온전히 올리려면 적을 무조건 피해 다니면서 자연 에너지를 먹는 회피 플레이가 요구되는 상황이다.

잔기 개념은 확실히 있는데 라이프 개념은 좀 애매하게 있다.

생체 에너지가 어느 정도 차 있어야 적에게 닿아도 한 방에 안 죽지만, 생체 에너지를 라이프로 소비하는 것이라 총알의 잔탄과 생명력이 같은 에너지를 쓰는 것이라서 굉장히 비효율적이다.

근본적으로 무기의 화력 강화가 어려운 환경이라 뭔가 좀 게임 스타일이 액션 슈팅 장르와 어울리지 않는다.

‘생체 에너지 복제 장치’라고 해서 중간 세이브에 해당하는 플레그 지점이 있긴 한데, 한 아레나에 하나씩 밖에 없다.

게임 자체적으로 내세우고 있는 건 3D 랜더링 그래픽인데. 이게 당시 한국 게임 역사에서 3D 게임 초창기 시절의 작품이라서 기술 노하우가 부족했을 때라 그런지, 게임 해상도가 낮아서 투박하기 짝이 없다.

배경의 안과 바깥쪽에 3D 효과를 넣어서 입체감을 살리려고 한 것 같은데 이게 오히려 시야가 가려져 게임 플레이에 지장을 준다.

자코가 화면에 안 보이는 스크롤 저편에서부터 다가오는데 배경에 가려져서 아무 생각 없이 이동을 하다가 자코와 닿아서 죽는 상황인 거다.

배경에 보이는 것과 이동 가능한 면적은 또 따로 있다. 이동 면적에 비해 캐릭터 사이즈가 큰 편이라서 이게 배경에 의한 시야 가리기와 적에게 닿으면 한방에 즉사하는 요소와 결합해 안 좋은 의미로 시너지 효과를 일으켰다.

무의식적으로 그렇게 만든 게 아니라 의도적으로 그렇게 만든 경향이 보이는데. 배경 아래쪽에서 스물스물 벽 타고 기어 나와 어느 순간 뒤에서 다가와 공격하는 거미, 낭떠러지 구간의 벽에 붙은 딱따구리 몬스터 같은 걸 예로 들 수 있다.

앉으면 시야가 아래로 내려가는 기능을 지원하긴 하나, 이 내려가는 각도가 너무 짧고, 반대로 시야를 올리는 기능이 없어서 별 도움이 안 된다.

이동 면적이 좁으니 대쉬 기능도 쓸데없다. 대쉬는 달리기 모션을 취한 다음에야 이동 속도가 빨라지는데 자세 잡고 좀 달리려고 하면 맵 구조상 금방 벽에 가로 막히거나 구덩이가 나와서 그렇다.

벽이나 구덩이가 없는 직선 방향의 길은 보통, 보스전 때 나오는데. 직선 길이 있는 보스전은 자코들이 지면을 가득 채울 정도로 많이 나와서 지옥도가 따로 없다.

직접 닿아도 죽지 않고 자체 공격 기능이 없는데 역으로 플레이어의 공격을 받으면 한방에 터져 나가면서 생체 에너지를 드랍하는 날벌레 몹이 있는데. 이게 언뜻 보면 생체 에너지 보급을 위해 나오는 보급용 아이템을 몬스터로 대체한 것 같지만.. 일반 적이 나올 때 같이 나오는 경우도 있고. 그럴 때는 플레이어의 공격을 방해해서 플레이에 지장을 끼친다.

적 몬스터를 공격하고 있는데 벌레들이 튀어 나와서 적을 향한 공격이 벌레들에게 향하면서, 벌레들을 총알받이로 삼아 몬스터가 역공을 펼치는 상황이 너무나 자주 발생한다.

플레이어의 무기 공격 판정 자체가 닿으면 폭발하긴 하는데, 폭발 범위에 닿지 않는 곳은 데미지를 주지 못해서 적이 우르르 몰려 나왔을 때 그대로 휩쓸려 버리니 진짜 욕이 절로 나온다.

보스전은 중반부 이후로 나오는데. 이게 한 다리 건너서 나오는 게 아니라, 한 번 나올 때 연속으로 몰아서 나와서 보스전 하나 깨고. 다음 에이리어에서 보스전 또 깨고. 그 다음 에이리어에서 다시 보스전을 깨면 그제야 일반 스테이지로 넘어가서 플레이어가 쉴 틈을 안 준다.

보스전 공략 난이도는 지랄 맞게 높은데 보스의 공격 패턴 자체가 복잡하거나 어려운 건 아니지만. 플레이어의 화력 부족과 라이프 문제 때문에 공략하기 어려운 것이다.

게임 전체 플레이에서 딱 한 번. ‘제덱스’라고 해서 새우 머리가 달린 용(?) 같이 생긴 보스를 쳐 잡으면 그 다음 에이리어에서 제덱스의 등에 올라타 하늘을 날아다니는 슈팅 모드에 들어갈 수 있다.

길 찾기나 보스전 없어 화면에 나오는 적만 공격해 물리치면서 생체 에너지 드랍하는 걸 먹으면 그만인 곳이라 보너스 스테이지에 가깝다.

그밖에 플레이어 캐릭터가 죽을 때마다 화면을 향해 몸이 쳐 날려지면서 클로즈업되는 연출이 나오는데. 이것도 입체감 살리기의 일환으로 만들어 넣은 거겠지만, 게임 플레이상 너무 잘 죽고 또 죽기 쉬운 환경인 것에 비해서 데드 씬 연출이 쓸데없이 요란하다.

게임 스테이지는 에어리어로 표기되어 총 15개의 에어리어가 있는데. 스테이지 클리어 세이브는커녕 컨티뉴조차 지원하지 않아서 정말 게임 환경이 열악하다.

옵션 모드에서는 디테일 모드(컴퓨터 사양 선택 386/486/586), 뮤직 볼륨(배경 음악 소리 조절), FX 볼륨(효과음 소리 조절), 조이스틱 셀레브레이션(조이스틱 설정)을 조정할 수 있다.

난이도 선택은 따로 없고, 키 배열 수정도 지원하지 않아서 좀 불편하다.

결론은 비추천. 한국 게임사에서 3D 랜더링 스프라이트를 도입한 초창기 작품이지만, 그래픽이 별로 좋지 않은데 그건 둘째치고 배경에 비해 지나치게 큰 캐릭터와 안과 밖의 배경이 시야를 가리는 것 등 그래픽적인 부분에서 게임 플레이에 지장을 주는 요소들이 있고, 액션 슈팅 게임을 표방하고 있는데 무기에 잔탄 제한이 있는 것에 비해 잔탄 보급이 원활하지 못해서 게임 플레이가 답답하고, 컨티뉴가 불가능하며, 보스전의 난이도가 너무 높아 게임의 접근성을 떨어트려서 오리지날 3D 액션 게임을 만들어 보려는 시도는 좋았지만 결과물의 완성도는 떨어지는 작품이다.


덧글

  • 블랙하트 2019/10/31 11:05 # 답글

    패밀리 프로덕션 게임들 문제가 게임 중에서는 텍스트 한줄 안나오고 스토리 설명도 없기때문에 게임만 해서는 절대 스토리를 알수가 없다는 거였죠.
  • 잠뿌리 2019/11/01 10:26 #

    피와 기티 1 때는 짧긴 해도 스토리 텍스트가 나오긴 했는데 그마저도 피와 기티 스페셜로 넘어가면서 없어졌죠.
  • 시몬벨 2019/11/01 01:27 # 삭제 답글

    친구집에 맞지도 않았는데 공격할때마다 에너지가 떨어져서 죽는 이상한 게임이 있다길래 놀러가서 구경했던적이 있죠. 이게 그거였군요.
  • 잠뿌리 2019/11/01 10:27 #

    공격 에너지랑 생명 에너지를 하나로 묶어서 그런 문제가 생겼었죠.
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