[WIN98] 8용신전설 외전: 침묵의 레브로스 (1999) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1999년에 ‘밉스 소프트’에서 개발, ‘조이툰 소프트’에서 윈도우 98용으로 발매한 3D 대전 액션 게임. ‘박성우’ 작가의 만화 ‘8용신전설’을 원작으로 삼은 게임인데, 정확히는 8용신전설 IP로 제작한 외전 게임이다. 개발사인 ‘밉스 소프트’는 ‘천공천기(1995)’, ‘캠퍼스 히어로즈(1997)’ 등으로 알려진 곳이다.

내용은 공존계와 신대륙 사이에 있는 작은 국가 ‘지하드’는 ‘레브로스’라는 성검과 검의 선택을 받은 전사의 보호 아래 평화를 유지했는데, 오랜 세월이 지나 전사의 가문이 패망하여 레브로스의 명맥이 끊겨 나라가 위기에 처하자, 레브로스의 새로운 주인을 가리기 위해 무술 대회를 열게 됐고. 이에 마계의 주인 ‘천마뇌제’를 물리친 진룡 이하 8용신 전사들과 천마뇌제가 사라진 이후 마계의 실권을 잡기 위해 암약하는 마계의 인물들이 검을 차지하기 위해 대회에 참가하면서 벌어지는 이야기다.

게임 사용 키는 1P는 키보드 알파벳 T키(상), B키(하), F키(좌), H키(우), Q키(펀치), W키(킥). 2P는 숫자 방향키 8(상), 2(하), 4(좌), 6(우), 특수키 INSERT(펀치), HOME(킥)이다.

게임 설정에서는 음량 조절, 키 설정, 난이도(1~3), 대전 시간(20/30/40/50/무제한), 대전 횟수(1~5), 조이스틱 설정 등을 할 수 있다.

네트워크 플레이를 지원해서 IPX, TCP/IP, 모뎀 연결로 멀티 플레이를 할 수 있다. 국내 최초의 네트워크 대전 액션 게임을 표방하고 있다.

게임 본편은 시나리오 모드와 대전 모드를 선택할 수 있고, 대전 모드는 ‘혼자서(1P VS CPU)’, ‘둘이서(1P VS 2P)’를 선택할 수 있다.

플레이어 셀렉트 캐릭터는 ‘진룡’, ‘케인’, ‘쥬라’, ‘루가루’, ‘루디나’, ‘건룡’, ‘아이언’, ‘엘케로스’, ‘프레아츠’, ‘레이진’, ‘라울’, ‘블루’, ‘류성’, ‘헬’ 등 무려 14명이나 된다.

게임 내 캐릭터 일러스트는 원작자인 ‘박성우’ 작가가 참여해서 직접 그려서 원작 팬에게 어필할 만 하다.

각각의 모드 뒷배경에 캐릭터 그림과 함께 캐릭터 컨셉인지, 기획인지. 설정 문구를 적어 놓은 걸 그대로 실어 놓았는데, 이건 편집을 하지 않은 거라기보다는 의도적으로 그렇게 만든 것 같다.

여기까지 보면 원작 만화가도 작업에 참여해서 원작 재현과 팬서비스에 충실하고, 게임의 기본적인 설정도 갖출 만한 건 다 갖춘 것 같은데 문제는 게임 그 자체다.

일단, 공격 키가 펀치, 킥. 단 두 개 밖에 없는데 이게 공격 키의 누르는 세기에 따라서 강공격, 약공격으로 나뉘는 게 아니고. 키를 2개 동시에 누르는 것도 아니다.

진짜 아무런 바리에이션이 없는 기본 펀치, 킥. 2개가 끝이다.

커맨드 입력 기술이 있긴 한데, 기술 모션이 필살기라기보다는 특수기에 가까워서 평균적인 기술 사거리가 굉장히 짧다. 그 짧은 기술 거리가 ‘버추어 파이터’ 감각인데 문제는 이 작품이 캐릭터 모델링과 배경만 3D 스프라이트로 제작했지, 실제 게임 화면과 플레이 감각은 2D라는 점에 있다.

공격 거리는 짧은데 캐릭터에 비해 배경이 크고 넓은 편이라 거리를 좁히려고 다가는 데만 십 수초 걸려서, 게임 제한 시간을 제일 짧은 30초로 하면 상대와 거리를 좁히는 과정에서 순식간에 시간이 소요되어 끝나는 수가 있다. 점프가 가능하지만 점프 높이가 낮아서 거리를 좁히는데 큰 도움이 안 된다.

거리를 좁히는데 가장 도움이 되는 건 이동과 공격을 동시에 하는 돌진기다. 그 때문에 돌진 계열의 기술이 없는 캐릭터는 답이 없다.

공격의 단타 위력이 높고, 커맨드 입력 기술은 사거리가 짧은데 위력은 일반 공격의 배 이상이라 한 3~4번 정도만 때려도 체력 게이지가 점멸해서 한 라운드가 끝난다.

그 때문에 게임 소개에 연속기, 콤보 시스템 탑재! 라고 적혀 있지만 연속기가 들어갈 건덕지가 없다. (단타로 서너번 때리면 끝나는데 연속기는 무슨)

그밖에 던지기가 없고, 스턴(기절) 상태 이상, 다운 효과도 없다. 여기서 다운 효과는 공격을 받거나 다리가 걸리면 자빠지는 효과를 말하는 것인데, 그게 전혀 없이 공격에 맞으면 뒤로 밀려나기만 한다.

그런 상황에 앉은 상태에서 좌우 이동이 가능한 기능 같은 건 대체 왜 넣은 건지 모르겠다.

게임 안이 됐든, 게임 밖 패키지가 됐든 캐릭터 기술 설명이 전혀 해주지 않는 것도 문제다.

시나리오 모드는 줄거리는 장황한데 비해 정작 본편 스토리 자체는 캐릭터 대화 분량 굉장히 짧고 그 내용도 너무 얄팍해서 심할 때는 안부 인사 주고 받는 수준에서 대전이 이어져서 스토리가 있다고 주장하기에 민망한 수준이다.

시나리오 모드에서 3판 2선승제로 한 번 승리할 때마다 종합 포인트로 계산되는 기본 포인트와 보너스 포인트가 지급되어 공격력/방어력/이동력 등을 높일 수 있다.

근데 그게 게임 내에서 직접 적용되는 수치로 치환되는 게 아니고, 단순 표기적인 능력치에 가깝고. 실제로 적용되어 영향을 주는 건 기술 입수다. 특정한 능력치의 수치가 일정 이상 올라가야 새로운 기술이 생기는 방식이다.

저장 기능을 지원해서 시나리오 모드나 대전 모드, 네트워크 플레이 때 능력치 올린 데이터를 불러와서 사용할 수도 있다.

데미지 설정 수치에 관한 레벨 디자인이 개판이긴 한데 그보다 더 치명적인 문제는 바로 게임 그래픽이다.

3D 스프라이트로 만든 캐릭터 디자인 자체도 팔 다리가 가늘고 긴데 몸통은 작아서 인체 비율이 되게 이상하게 보이는데, 공격 모션도 부자연스럽고, 심지어 그 안 좋은 그래픽과 모델링에 작붕까지 발생해서 팔이나 다리 한쪽이 이상할 정도로 크게 보이는데 다른 곳은 여전히 작고 가늘게 묘사되어 완전 프릭쇼가 따로 없다.

게임 패키지와 커버 일러스트에 원작자 일러스트가 들어가 있다고 해서 그고 보고 혹해서 게임을 하면 뒤통수가 얼얼할 것이다.

결론은 비추천. 한국 대전 액션 게임 최초의 네트워크 플레이 지원은 나름대로 한국사에 족적을 남길 만 하고, IP 원작자인 만화가가 직접 작업에 참여해 그림을 그린 것은 원작 팬에게 충분히 어필할 만한 일이며, 만화 원작 게임으로서의 메리트가 있지만.. 텍스트 분량이 짧고 캐릭터 간의 대화 내용도 별거 없어서 있으나 마나한 수준의 시나리오, 작붕이 밥 먹듯이 생기는 저질 그래픽, 기본 단타 공격과 커맨드 입력 기술의 위력이 너무 커서 공격을 서너 번 때리면 한 라운드가 끝나는 거지같은 레벨 디자인 등등. 전반적인 게임의 완성도와 수준이 상당히 떨어지는 작품이다.

여담이지만 이 작품의 전작도 있는데 RPG로 나온 8용신전설로 게임 개발사는 본작과 같은 ‘밉스 소프트’지만, 실제 제작을 맡은 개발 팀은 훗날 ‘레이디안’, ‘씰’, ‘나르실리온’ 등으로 알려지는 ‘가람과 바람’이라고 한다.


덧글

  • 시몬벨 2019/10/18 22:10 # 삭제 답글

    어릴적 재밌게 본 만화의 오리지널 스토리를 게임으로 즐길수 있다길래 엄청 기대했는데 결과는...핵폐기물이었죠. 장르는 다르지만 8용신전설 RPG가 게임성면에선 백배 낫다고 봅니다.
  • 잠뿌리 2019/10/19 14:10 #

    게임 시나리오 모드의 캐릭터 대화가 분량은 짧고 별 내용은 없어서 오리지날 스토리가 전혀 부각이 안 됐죠.
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