[DOS] 오비투스 (Obitus.1991) 2019년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1991년에 ‘Scenario Developments’에서 개발, ‘Psygnosis’에서 AMIGA, ATARI ST, MS-DOS, 슈퍼패미콤용으로 발매한 롤플레잉 게임.

내용은 대학교에서 중세 역사을 가르치는 ‘윌 메이슨’ 교수가 집에 돌아오던 중, 폭풍우를 만나서 몸을 피할 곳을 찾다가 숲속에 있는 황폐한 탑을 발견해 거기서 하룻밤 묵었는데.다음날 깨고 보니 자신이 본래 살던 현대가 아니라 1190년대 중세 판타지 세계 ‘오비투스’였고. 그곳은 ‘켈렌’ 왕이 다스리는 곳으로 왕가에서 전해져 내려오는 평온의 보석은 신비로운 힘이 깃들어 있어 오비투스를 수호했지만, 왕의 사후 통치권을 넘겨받은 4명의 왕자들이 사악한 마법사 ‘도마크’의 이간질에 놀아나 하나의 왕권을 놓고 서로 전쟁을 벌이다가 결국 ‘드레이크허스트’, ‘버빌’, ‘블레이크 스톤’, ‘컬렌’ 등의 4개 나라로 나누어지면서 평온의 보석도 4조각이 되어 4개 나라로 뿔뿔이 흩어진 상황에, 윌 메이슨이 오비투스를 구하기 위해 4개의 보석을 찾아 여행을 떠나는 이야기다.

다국어를 지원하는 게임이라 게임 시작 전에 영어, 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 에스파냐어 중에 하나를 고를 수 있다.

이 작품은 순수 RPG 게임은 아니고, RPG와 액션을 접목한 복합 장르에 가까운데, ‘던전 마스터’나 ‘아이 오브 더 비홀더(주시자의 눈)’ 같은 1인칭 시점의 던젼 RPG 모드와 사이드 뷰 시점으로 진행되는 액션 모드로 구성되어 있다.

게임 사용 키는 디폴트 설정이 키보드 알파벳 QAOP의 상하좌우, SPACE BAR(선택)인데 타이틀 화면에서 키보드 셋팅을 바꿀 수 있고 조이스틱도 지원한다.

액션 모드에서는 O, P(좌우 이동), Q(점프), A(앉기), SPACE BAR(공격=활 쏘기/단검 던지기)다.

커맨드 실행 단축 키는 F1키(먹기), F2키(잠자기), F3키(사용하기), F4키(아이템 줍기), F5키(세이브/로드), F6키(아이템 버리기), F7키(대화하기), F8키(일시정지), F9키(정보 확인), CTRL키+ESC키(게임 종료)다.

RPG 모드에서는 1인칭 시점으로 진행되고 키보드와 마우스 겸용으로, 키보드 방향키를 움직여 이동하고 마우스 커서를 움직여 커맨드를 선택해 실행하는 게 게임 플레이의 기본이다.

지도 기능은 따로 지원하지 않고, 대신 플레이어 캐릭터를 중심으로 동서남북 4방위와 각 방위 사이의 대각선을 포함한 8방향이 보이는 나침반 표시가 지원된다.

이동 키를 누르면 나침반 표시에 뜬 플레이어 캐릭터가 몸을 돌림과 함께 시점이 이동하는 방식이다. 앞뒤로 움직일 때도 나침반 중앙의 플레이어 캐릭터가 동시에 움직이기 때문에, 플레이어의 이동 동선을 파악하기 쉽다. 어디서부터 어느 방향으로, 얼만큼 이동했는지 알아보기 쉽다는 말이다.

지도를 직접 그리면서 플레이한다고 가정하면, 오히려 기존의 1인칭 던젼 RPG보다 지도 그리기가 더 편하다.

선택 가능한 커맨드는 좌측 하단에 모여 있다.

EAT(음식 아이템 먹기=에너지 회복), SLEEP(잠자기=피로도 회복), USE(아이템 사용하기 및 무기로 공격하기), PICK(아이템 줍기), DROP(아이템 버리기), TALK(대화하기), PAUSE(게임 일시정지), DISK(게임 저장/불러오기), INFO(현재 소지 아이템 확인 및 NPC 정보 확인) 등이 있다.

RPG 모드에서의 공격은 조준경이 따로 나오지 않고 아이템을 선택 < USE 커맨드 선택 < 화면에 보이는 적을 클릭하는 것으로 화살이나 칼 등을 던져서 공격하는 방식이다.

INFO는 해당 커맨드를 선택한 뒤, 화면 하단 좌측의 에너지 그래프를 클릭하면 플레이어의 상태. 화면 하단 우측에 표시된 아이템을 클릭하면 소지한 아이템 목록을 전체 화면으로 확인할 수 있고, 눈앞에 보이는 NPC를 클릭하면 NPC 정보를 확인할 수 있다. 이 NPC가 문자 그대로의 논플레이어캐릭터 이외에 싸워야 할 적 캐릭터도 포함되어 있다.

NPC 정보는 화면 상단에 적힌 게 이름이고 그 아래로 Strength(힘=생명력), Mystic(마법 계열), Charcter(캐릭터 성향), Allegiance(소속=4명의 군주/4개 나라), Last met로 나열되어 있다.

NPC와의 물물교환도 지원하고 있어서 NPC 정보창 아래로 TRADE(교환) 항목에서 물건을 맞교환할 수 있다. 이때 교환의 기준이 되는 것은 아이템의 Value(가치) 수치다. 이 가치 수치가 똑같거나, 혹은 교환하려는 플레이어의 물건이 가치 수치가 더 높을 때 NPC의 아이템과 교환이 가능하다.

플레이어 능력치는 없는데 아이템이 오히려 여러 수치로 세분화되어 있다.

Quantity(아이템 소지 개수), Weight(아이템 무게), Total Weight(아이템 소지 개수의 무게 총합), Value(아이템 가치), Total Value(아이템 소지 개수의 가치 총합), Nutritition(음식 아이템의 영양 가치=회복률), Mystic(마법 아이템의 품질 및 공격용 마법 아이템의 피해량) 이렇게 다양하게 구성되어 있다.

NPC의 교환용 아이템은 가치 수치를 확인할 수 없어서, 일단 교환하기 전에 세이브를 한 다음에 물건 교환을 하고 나서. 교환 받은 물건의 가치 수치 값을 확인한 다음, 바로 직전에 저장한 데이터를 불러와서 아까 확인한 가치 수치에 맞는 물건으로 교환하는 꼼수가 있다.

RPG 게임으로서 좀 애매한 점은 플레이어 캐릭터에게는 일반적인 RPG의 게임의 능력치와 레벨 개념이 없고 오직 힘(생명력)과 피로도만 존재한다는 거다.

힘은 작중에서 Strenght로 표시되는데, 이게 일반적인 의미의 힘이 아니라 체력/생명력 개념의 힘이라서 힘 게이지가 다 떨어지면 죽는다. 힘은 음식 종류의 아이템을 먹으면 회복할 수 있다.

피로도는 Fatigue로 표시되는데 시간이 지날수록 게이지가 점점 상승하고. 게이지가 높아지면 힘 게이지가 역으로 점점 줄어든다. 피로도 게이지를 낮추려면 잠자기 커맨드를 실행해 잠을 자야 한다.

문제는 이 잠자기 커맨드가 오직 탑에서만 가능하다는 거다. 즉, 잠을 자려면 게임 처음 시작한 탑으로 돌아가야 된다는 것이고. 탑으로 이어지는 숲길을 매번 지나가야 하기 때문에 대단히 번거롭다.

힘과 피로도 중간에 있는 Weight는 소지 물건 중량으로 이 소지한 아이템의 개별적인 무게에 따라 중량 게이지가 상승하는 방식으로. 중량 게이지가 높으면 힘 게이지가 줄어든다. 힘 게이지 유지를 위해선 중량 게이지와 피로 게이지를 관리해야 하는 것이다.

그 두 가지 게이지 관리를 잘해도 RPG 모드에서도 전투가 발생해서 적의 공격을 받아 데미지를 입으면 힘 게이지가 줄어든다.

액션 모드의 진행은 무작정 앞만 보고 뛰어가면서 적을 공격해 물리치고, 함정, 매복, 낙석 같은 방해 요소들을 피해 다니면서 처음 시작 장소 기준으로 맞은 편 끝까지 가면 클리어한 것으로 간주된다.

일단 점프를 지원하는데 요란하게 덤블링을 하는 것 치고는 적을 뛰어넘을 수 없고, 앉기를 지원하는데 적의 공격을 앉아서 피할 수도 없어서 액션 기능이 좀 많이 구리다.

주요 무기인 활, 단검은 기본적으로 원거리 무기이고, 잔탄 제한이 있는데 RPG 모드와 병행해서 사용해야 하기 때문에 남발할 수 없다.

활에 한정해서 모으기 공격이 가능해서 공격 키를 꾹 누르고 있으면 활 시위를 당기고, 최대치까지 당겼다가 떼면 강력한 활 공격이 가능하긴 한데.. 문제는 적도 가만히 있는 게 아니고. 마법사나 궁수 같이 원거리 공격이 가능한 적은 대응 사격을 가해서, 챠지하는 동안 얻어 맞기 일쑤라 플레이어의 챠지 샷이 의미가 없다.

적과 닿으면 에너지가 떨어지지만 적도 죽어 없어지는 방식이라서 일부 구간에서는 데미지 입는 걸 감수하고 무기 한 번 쓰지 않고 무작정 앞만 보고 달리기만 해도 깰 수 있어서 뭔가 좀 액션의 밀도가 떨어진다.

결론은 평작. 1인칭 시점의 던젼 RPG와 횡 스크롤 액션 게임의 2가지 모드를 접목한 것은 아이디어가 좋고, RPG 모드 때의 이동 방식이 8방향 대응 나침반 중심에 캐릭터를 직접 표시하고 있어서 이동 동선과 방향을 알아보기 쉬운 장점이 있긴 하지만, 캐릭터의 레벨, 능력치의 개념이 없이 생명력/피로도 개념만 있는데. 피로도 관리가 어렵고 그 방법도 극히 제한되어 있어서 게임 난이도를 상승시키는 주요 원인 중 하나가 됐고, 액션 모드는 단순히 정면 방향 끝까지 가는 게 장땡이라 너무 단순하고 액션의 밀도가 떨어져서 아쉬운 작품이다.

덧붙여 콘솔 기기인 슈퍼 패미콤판 이식을 맡은 건 ‘Bullet-Proof Software’인데. 평가가 매우 안 좋아서 발매 당시 비디오 게임 잡지 ‘비디오 게임 매거진’ 1995년 3월호에서 ‘1994년 최악의 게임 10개’ 안에 들어갔다. (블렛-프루프 소프트웨어는 본래 테트리스 게임 전문 개발사다)


덧글

  • 로그온티어 2019/10/08 11:22 # 답글

    8방향 1인칭 던전크롤게임이라는 점은 매우 독특하게 다가왔지만, 아이디어가 많이 부족하다는 느낌을 많이 받았어요. 던전탐험하면서 일어나는 기묘한 상황이라던가, 호기심을 자극하는 배경 혹은 퍼즐, 탐험욕구를 느끼게 만드는 특수한 능력을 주는 아이템, 확 땅기게 만드는 스토리같은 것이 전혀 느껴지지 않았거든요. 1시간...3시간을 해도, 다른 배경이 나옵니다만, 결국은 계속 같은 나무숲을 헤매는 느낌; 판타지하면 현실에서 못 볼 법한 엄청난 배경이 나올법한데 그런 것도 없었고;;
  • 잠뿌리 2019/10/08 17:34 #

    RPG 모드에서 NPC와 마주치면 대화를 하거나 공격을 할 수 있고 스토리 진행 필수 아이템을 얻는 경우도 있긴 한데 대화 로그 내용도 짧고 이벤트 자체도 거의 스킵에 가까운 수준으로 단축해서 밀도가 좀 떨어지죠. 주인공이 현대에서 차원이동한 대학 교수란 설정인데도 불구하고, 대사 한 마디 없어서 스토리가 부실했습니다.
  • 블랙하트 2019/10/10 20:07 # 답글

    당시 잡지중에서는 '마이컴'과 '게임월드'에서 둘다 2달에 걸쳐 공략을 했었지만 어려워서 포기한건지 두 잡지 다 중간 까지만 하고 엔딩까지는 못봤더군요.
  • 잠뿌리 2019/10/11 13:03 #

    마이컴의 2달의 걸친 공략이 전체의 절반 정도만 클리어한 상태에서 뚝 끊겼었죠.
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