[WIN98] 브리트라 (1998) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1998년에 ‘FEW(퓨처 엔터테인먼트 월드)’에서 윈도우 98용으로 만든 액션 RPG 게임. 문화관광부가 주최하는 이달의 우수 게임 1998년 7월 수상 작품이이다.

내용은 파멸에 직면한 인류가 유전자 조작 실험을 해서 완벽한 인류를 창조하려는 ‘판도라 계획’을 실행했지만 ‘뮤테이션’이라는 잔인한 돌연변이만 만들어져 계획이 실패로 돌아가 세상이 혼란에 빠진 가운데. 뮤테이션 ‘모감바’와 단 둘이 20년 동안 외딴 섬에서 살던 ‘시드’가 어느날 뗏목을 타고 다른 섬으로 여행을 떠나면서 출생의 비밀을 밝혀내고 뮤테이션의 왕 ‘브리트라’와 맞서 싸우는 이야기다.

게임 조작 키는 마우스와 키보드 겸용으로, 대부분의 조작은 마우스로 가능하고. 키보드는 화살표 방향키로 이동을 겸할 수 있고, CTRL키를 꾹 누른 상태에서 이동하면 대쉬할 수 있다.

키보드 F11키를 누르거나, 화면 우측 하단의 파란 구슬을 클릭하면 스테이터스 및 인벤토리창이 뜬다.

캐릭터 스테이터스 수치는 NAME(이름), LEVEL(레벨), HP(생명력), SP(스페셜 포인트=스킬/마법), ST(힘=공격력), DP(방어력), INT(지력=마법), DEX(민첩성), MEN(멘탈=마법 내성), EXP(경험치)로 나뉘어져 있고, 최대 레벨은 30이다.

레벨이 오르면 능력치가 상승하는 게 아니라 레벨마다 능력치의 디폴트 값이 달라진다. 경험치도 다음 레벨 업을 위한 경험치란 게 없이, 총 경험치가 레벨 상승으로 곧바로 이어져서 경험치 에디트만 하면 별도의 전투 없이 즉석에서 만랩이 될 수 있다.

캐릭터 장비 슬롯은 머리(헬멧), 왼손(무기), 몸통(갑옷), 오른손(방패), 악세서리 1, 2의 6개가 있고. 소비형 아이템 슬롯은 9칸이 있다.

스테이터스 수치 바로 밑으로 좌측에 나열된 아이콘이 가죽 자루(소비형 아이템), 손 아이콘(이벤트 아이템), 마름모 아이콘(무기/방어구), 물음표 아이템(시스템=게임 세이브/로드/옵션/게임 종료)를 선택할 수 있다.

전투 자체는 블리자드의 디아블로(1996) 스타일의 쿼터뷰 시점의 액션이고 리얼 타임으로 진행된다.

근데 이 전투가 몹이 나타나 전투가 발생하면 화면 우측 하단의 구슬이 빨갛게 변하고, 적을 전멸시켜서 전투가 끝나면 파랗게 변하는 것이라 리얼 타임제보다는 랜덤 인카운터제에 더 가깝다.

한 번의 전투에서 2~5마리 정도를 쓰러트리면 전투 클리어 처리되는데. 적을 다 잡기 전까지는 필드와 방 이동까지 막혀서 액션의 템포가 굉장히 안 좋다.

캐릭터창은 고사하고 아이템창까지 띄울 수 없어서 아이템 슬롯에 미리 아이템을 셋팅해서 사용해야 한다. 만약 전투 도중 슬롯에 셋팅한 아이템을 다 썼으면 여분의 아이템을 가지고 있어도 사용할 수 없다.

공격할 때 모션이 큰데 거기에 딜레이까지 있어서 되게 불편하다. 예를 들어 칼을 한 번 내리치는데 칼을 들어올렸다가 내리치는 자세의 2프레임으로 이루어져서, 칼을 든 시점에서 적의 카운터 공격을 맞으면 내리치기 공격이 캔슬된다.

이런 문제 때문에 게임을 처음 시작하자마자 발생하는 전투 때 몹한테 맞아 죽는 경우가 허다하다. 게임 시작 후 5분도 채 안 돼서 게임오버 당하는 게 일상화된 것이다.

공격할 때의 타격감도 좋지 않아서 액션의 손맛도 없다.

주인공에 한정하여 괴물 변신 능력이 있는데. 전투 때 적과 싸우다 보면 화면 우측 하단의 둥근 문장 같은 것의 테두리에 적힌 글자가 빨갛게 변하는데. 이게 절반 이상 차오르면 괴물로 변신해서 순간적으로 능력치가 증폭한다.

당연하지만 변신 제한 시간이 있어서 모래시계로 표시되는데. 변신하기 전까지 쌓는 수고에 비해 변신 지속 시간이 너무 짧아 효율이 나쁘다.

150개의 다양한 아이템이라고 홍보했는데 그게 무기/방어구/악세서리, 소비형 아이템, 합성 아이템, 이벤트 아이템 등등. 게임 내 등장하는 모든 아이템을 다 통합한 거라서 아이템의 개별 항목으로 넘어가면 그렇게 많지는 않다.

거기다 아이템 효과가 전혀 적혀 있지 않은데, 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 아이템을 사용하면 효과의 발동 여부와 상관없이 무조건 사라지는 데다가, 소비형 아이템은 또 합성용 아이템과 별개로 나뉘어져 있어 뭐가 뭔지 구분하기 어렵다.

아이템 생긴 거라도 음식, 물약 이렇게 나뉘어져 있으면 눈짐작으로라도 알아맞힐 수 있을 것 같은데 죄다 합성 아이템처럼 생겨서 직접 사용해보기 전에는 알 수가 없다.

게임 내 나오는 상점 중 실제로 어떤 기능을 하는 건 스토어 밖에 없다. 자잘한 아이템과 무기/방어구를 판매하는 곳이다.

여관의 존재 자체가 없어서 HP/SP 회복 서비스가 없다. 스토리 진행 중에 쉬어 간다는 내용이 나와도 HP/SP는 자동 회복되지 않는다.

주인공 일행은 주인공을 포함해 총 7명의 캐릭터가 나오지만, 주인공과 동료가 같이 다니는 파티 플레이 시스템이 아니. 플레이어 캐릭터를 매번 교체해서 조종하는 솔로잉 게임이다,

경험치는 캐릭터별로 다 따로 계산되어 있고. 플레이어 캐릭터의 레벨이 오르면 적 몬스터의 레벨도 동시에 오르는데 이게 가장 레벨이 높은 캐릭터를 기준으로 삼고 있으며, 전투 때 캐릭터창을 열 수가 없어 중간에 다른 캐릭터를 교체하지도 못하니 태생적으로 레벨이 낮은 캐릭터는 육성하기 어려운 환경 때문에 동료의 의미가 없다.

게임 본편 스토리가 뗏목을 타고 여행을 시작하기 전까지는 월드 맵 이동이 불가능하고, 어느 정도 게임을 진행한 이후부터 자유 이동이 가능하지만.. 스토리상 현재 진행하는 구간이 아닌 다른 구간에는 미리 가봤지 NPC와의 대화 및 이벤트 진행이 막혀 있어 아무 것도 할 수 없다. 심지어 던전까지 미리 앞서 도착하면 텅텅 비어 있다.

이게 게임 특징에 ‘프리 플레이’를 표방하면서 자유로운 시나리오 진행을 추구한 전말이다.

실제로는 일직선 방향의 스토리 진행이고 거기서 벗어나면 아무 일도 벌어지지 않는 구조를 띄고 있다.

즉, 반드시 정해진 루트로만 게임을 진행해야 된다는 소리다. 멀티 시나리오, 멀티 엔딩은 고사하고 게임 내 선택지조차 안 나온다.

본편 스토리는 기존 롤플레잉의 틀을 낀 신개념 SF 판타지 어쩌고 하는데. 실제로는 주인공은 외모나 장비 수준이 야만용사(바바리안)인 반면. 배경 세계는 인류가 멸망에 직면해 있어 황량한 마을에 살고, 돌연변이 생물들이 판을 치는 포스트 아포칼립스라서 뭔가 좋게 말하면 특이하고. 나쁘게 말하면 이질적이다.

유전자 조작 실험을 비롯해 각종 구조물이 미래 시대의 것인데 정작 주인공은 칼/방패 들고 갑옷 입고 칼질하면서 싸우는 바바리안이라서 그렇다.

동료 중에 돌연변이 생물, 로봇 같은 게 있어서 나름대로 SF 색깔에 맞췄는데, 유독 주인공만 좀 번짓수를 잘못 찾은 듯한 느낌을 준다.

주인공 혼자 비문명 캐릭터라서 미래 시대의 과학 기술을 접하면 ‘이거 뭐지?’ 이런 반응을 보이고, 우연히 얻은 아이템이 있어 옆에 동료가 ‘그걸 써봐!’라고 해서 진행되는 걸 반복하고 있다.

그런 상황이 아니면 주인공이 어려운 사람은 츤츤거리면서 돕고, 악당들은 말로 해서는 안 되니 다 때려잡는다! 이런 컨셉으로 나가서 주인공 중심의 스토리 자체는 SF보다 판타지 활극에 가깝다.

헌데, 게임 패키지에 적힌 ‘고구려의 투지가 느껴지는 98년 초특급대작!’이란 말은 아무리 봐도 이해가 안 가는 게. 게임 내에서 스토리, 캐릭터, 배경. 그 어느 것에도 동양적인 건 일체 나오지 않아서 그렇다.

타이틀 ‘브리트라’는 인도 신화에 나오는 거대한 뱀인데 작중에서는 최종 보스의 이름이다.

그래픽 같은 경우, 게임 패키지 설명에는 비교를 거부하는 세계적인 수준의 환상적인 그래픽이라고 자화자찬하고 있지만.. 실제로는 그래픽이 좀 투박한 편이라서 구조물을 식별하기 어려울 때가 있고, NPC 조형과 몬스터 조형을 무슨 카드 돌려막기 하듯 반복해서 쓴 케이스가 많아서 다양성이 부족해 전체적인 디테일이 떨어진다.

그밖에 월드 맵이 있고, 맵상에서 지역 이동이 가능한 것 까지는 좋은데. 미니 맵을 따로 지원하지 않고, 게임 스토리 진행 때 어디로 가서 뭘 해야 하는지는 알려주는데. 그 ‘어디로 가야 되는지’를 알려주지 않는 상황이 많아 게임 진행이 막힐 때가 있다.

결론은 비추천. 인류 VS 돌연변이 구도의 포스트 아포칼립스 배경이 서양 RPG 게임 기준으로 보면 흔한 설정일 수 있지만 한국 RPG 게임에서는 보기 드문 소재라서 흥미를 끌긴 하지만, 주인공 혼자 유독 튀는 판타지 복색을 하고 있어 SF적인 세계관에 맞지 않아 이질감을 안겨주고, 액션 RPG 장르의 게임인데 이상할 정도로 제한이 큰 전투 시스템 때문에 액션의 템포가 매우 나빠서 게임 플레이 자체를 저해하며, 프리 스토리 어쩌고 하면서 정작 스토리 진행은 일직선으로 거기서 벗어나면 아무 일도 벌어지지 않아 자유도가 지극히 낮은데다가, 동료들은 있는데 플레이어가 조종하는 캐릭터는 단 한 명이라 캐릭터를 교체하며 플레이하는 게 번거롭고, 캐릭터 육성도 힘들어서 게임 전반의 완성도가 떨어져 메인 소재의 유니크함을 받쳐주지 못한 작품이다.

여담이지만 이 작품은 같은 해에 자사에서 만든 ‘쿼바디스(1999)’와 함께 1999년 9월 ECTS 게임쇼에 참가해 15만 달러의 수출을 기록했다고 한다.


덧글

  • 무명병사 2019/08/18 21:15 # 답글

    13만 달러....?!
  • 잠뿌리 2019/08/22 16:00 #

    15만 달러라고 합니다.
  • 시몬벨 2019/08/21 11:52 # 삭제 답글

    고구려의 투지는 그냥 애국마케팅인것 같네요. 그나저나 당시 15만 달러면 거의 2억원이상의 매출을 올렸다는 얘긴데, 개발비가 얼마나 들었는지는 모르겠지만 나름 팔리긴 했나봅니다.
  • 잠뿌리 2019/08/22 16:01 #

    실제 북미판 게임이 안 나오고 기사만 뜬거 보면 라이센스만 팔린 게 아닐까 싶기도 합니다.
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