[WIN98] 다이어트 고고 (2000) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1994년에 만화 잡지 ‘아이큐 점프’에서 연재된 ‘조재호’ 작가의 만화를 원작으로 삼아, 2000년에 ‘애니미디어’에서 윈도우 98용으로 만든 롤플레잉 게임. 정보 통신부가 선정한 2000년 2월의 ‘신 소프트웨어 상품 대상’의 멀티 부분 수상 작품이다.

내용은 먹으면 살이 빠지는 ‘헤비스트 볼’을 사용해 사람들의 살을 빼서 신앙 수준의 지지를 얻은 사이비 종교 HD(헤비스트 다이어트)에서, 교단의 숨겨진 비밀을 알게 된 ‘지나’가 탈출해 어떤 마을 앞에 도착했는데. 거기서 살이 찌는 병에 걸려 시한부 판정을 받은 소년 ‘만해’의 도움을 받은 뒤. 만해에게 HD교의 다이어트 초코볼을 먹게 하여, 살이 쪽 빠지면서 슈퍼 파워가 생긴 ‘헤비스트맨’으로 만들었다가, HD교의 하수인들이 쫓아와 싸움에 휘말리면서 벌어지는 이야기다.

본작은 만화 원작을 게임으로 만든 것이지만, 본편 스토리 진행 과정은 원작과 다르다. 원작의 캐릭터와 배경 설정을 가지고 와서 세션 방식으로 재구성했다. (장, 챕터 방식이라고 보면 된다)

작중 만해의 목표는 HD교에 납치당한 엄마를 구출하는 것이고, 그 과정에서 HD교의 블랙홀 프로젝트를 밝혀내고 그것을 저지하는 게 메인 스토리다.

본편 스토리 진행 때 캐릭터 대사 도중 다음 전개를 위해 찾아가야 할 장소가 맵 화면에 빨간 동그라미로 표시해서 한 번 보여주기 때문에, 길 찾는 게 어렵지는 않다.

하지만 월드맵은 고사하고 미니맵조차 지원하지 않아서 지리를 외워두지 않으면 목적지가 어딘지 알고 있어도 거기로 어떻게 가야할지 몰라서 헤맬 수도 있다.

그나마 게임 전체 맵이 생각 이상으로 작은 편이라서 지리 외우는 게 어렵지는 않다는 점은 다행스럽다.

게임 조작은 이동 및 선택은 마우스를 사용한 포인트 앤 클릭 방식으로 거의 다 가능하고 ESC키를 눌러 커맨드창을 회전시켜 세이브/로드, 게임 환경, 게임 종료, 스킬창, 스테이터스/인벤토리/장비창 등을 이용할 수 있다.

장비는 원하는 장비를 드래그해서 무기/방어구 슬롯으로 옮기는 것으로 장착이 가능하다.

능력치는 LV(레벨), EXP(경험치), HP(생명력), SP(스페셜 포인트), ATT(공격력), DEF(방어력)으로 나뉘어져 있는데 레벨이 상승하면 HP/SP는 오르지만 공격력과 방어력은 아예 오르지 않는다.

공격력/방어력의 기본 값이자 초기 수치가 각각 10/1 밖에 안 된다.

무기, 방어구를 착용해야 기본 값에 +로 공격력/방어력이 상승하는데. 일반 상점에서 판매하는 장비를 기준으로 보면 가격에 비해 능력치 상승폭이 터무니없이 적다.

예를 들어 11040원짜리 최고 가격 방어구인 ‘더블 프로덱터’의 방어력 상승치는 고작 8 밖에 안 된다. 상점에서 팔지 않은 최강의 방어구인 ‘디펜션 프로텍터’도 능력치 상승치가 10이다.

레벨이 100이 넘어가면 HP/SP는 10000대를 넘어가는데 공격력/방어력은 2자리 수에 머무르고 있으니 괴리감이 크다.

마을 내에 악세서리 가게, 주민 센터, 방송국, 학교, 탐정 사무소 등이 있고 마을 밖에는 카지노도 있지만 전부 다 이벤트 때만 나올 뿐. 실제로 이용 가능한 기능은 없다.

실제로 이용 가능한 상점은 아이템 상점과 오릭살 밖에 없다.

‘아이템 상점’에서는 소비형 아이템(회복/경험치)과 장비(무기/방어구)를 판매하고 있는데. 각각의 아이템/장비 구입이 처음 살 때의 개수 제한이 있다.

아이템/장비의 물량 표시로 적힌 것만큼만 살 수 있고. 거기서 더 사려면 물건 구입창을 닫았다가 다시 열어야 한다. 현재 가지고 있는 아이템, 장비는 표시되지 않고 물건의 물량만 리셋되기 때문에 좀 불편하다.

다이어트 고고의 타이틀에 맞춘 건지, 게임 내 회복 아이템은 야채와 과일들이다.

포도, 오이, 양파, 복숭아, 토마토, 자두, 옥수수, 감, 딸기, 사과, 참외, 수박, 당근, 배, 마늘 등이 있고. 과일, 야채 이외의 것으로는 건강/전통 음료인 미숫가루, 식혜, 당근 쥬스, 수정과 등이 있다.

초코렛, 초코볼, 오미자차, 야채 녹즙 등의 4가지는 경험치 상승 아이템으로 매우 비싸다. 경험치를 무려 2000이나 올려주는 야채 녹즙은 상점에서 파는 아이템 중 가장 비싸서 1개에 27500원이나 한다.

‘오락실’에서는 앙드레 쵸가 발판에서 이동하는 걸 똑같이 따라하는 DDR 방식의 ‘행동따라하기 게임’, 투석기(1P)와 대포(2P)가 서로를 향해 사격을 가해 포탄이 곡선을 그리며 떨어져 벽을 깎고 상대를 맞추는 포트리스(스커치 어스 or 웜즈) 방식의 ‘대포 게임’. 2가지 그림을 나란히 놓고 틀린 그림을 찾는 ‘틀린 그림 찾기 게임’ 등을 할 수 있다.

소지금을 써야 게임을 할 수 있는데 그런 것 치고는 게임 클리어 보상이 따로 없다.

상점 건물 중 ‘여관’이 존재하지 않아 HP/SP 회복은 아이템을 구입해 사용하는 수밖에 없어서 RPG 게임으로서의 기본 환경이 척박하다. (여관/숙박 휴식 기능 없는 RPG 게임이라니, 포인세티아의 재림인가)

그렇지만 게임 난이도가 완전히 헬 난이도인 건 또 아닌 게 ‘핸드폰 도우미’라고 해서 게임 치트 키를 공식 지원하고 있어서 그렇다.

이게 본래 게임 발매 전에 올라온 기사와 관계자 인터뷰에서는 게임 진행이 어려울 때 도움을 주는 안내 기능이라고 했는데, 실제로 게임이 완성된 뒤에는 번호 입력을 통한 치트만 지원하는 것이다.

화면 우측 상단의 휴대폰 전파 신호 표시를 클릭하면 휴대폰이 뜨면서 번호를 입력할 수 있고, 이때 특정 번호를 입력하면 치트 효과가 활성화된다.

1004: 레벨 10까지 상승 및 모든 스킬 입수
5848: 돈 2000 추가
5588483: 엽기 만화 1(게임 개발자 소재 만화 1)
5588484: 엽기 만화 2(게임 개발자 소재 만화 2)
666: 프리 배틀 아레아에서 적과 동질화

이렇게 치트키를 지원하는데 레벨 10이 레벨 한계치가 아니라서, 레벨은 계속 올릴 수 있다.

근데 경험치 책정이 되게 이상해서 레벨 10때 다음 레벨까지 필요한 경험치가 100000이나 되는데. 여기서 진짜 그걸 꽉 채워서 레벨업을 하면 갑자기 레벨 10에서 50으로 한 번에 뛰어 오르면서 다음 레벨업에 필요한 경험치가 10000대로 줄어든다. (정확히는 100000에서 110000. 이런 식으로 올라간다)

전투는 전투가 발생한 지역을 맵으로 삼아서 리얼 타임으로 진행된다. 만해를 직접 조종해 맵을 돌아다니며 적을 쓰러트리는 것인데. 적을 마우스 왼쪽 버튼으로 클릭하면 일반 물리 공격을 가할 수 있고. 스킬은 단축키를 설정해 놓은 걸 기본으로 해서 SP를 소비해 즉석에서 사용할 수 있다.

스킬 단축키는 키보드 알파벳 Q, W, E, R, A, S, D, F, Z, X, C, V를 지원하고. 스킬의 종류는 25개나 된다.

근데 스킬이 각각 어떤 효과가 있는지 설명이 따로 나오지 않아서 하나하나 직접 써봐야 무슨 효과가 있는지 알 수 있는 게 불편하고. 기껏 단축키를 설정해 놔도 어차피 전투 모드에서는 전투하는 내내 스킬창이 강제로 열려 있어서 마우스로 선택하는 게 가능해 단축키의 의미가 별로 없다.

턴제라면 또 모를까, 리얼 타임제에서 스킬창을 강제로 연 채로 움직이고, 싸워야 하는데 창이 화면을 가려서 대단히 불편하고. 또 대다수의 스킬이 원거리 공격이라서 기본 사거리가 활 공격처럼 근접 거리 1~3칸 정도 빼고 4칸부터 공격이 가능한데.. 스킬을 고르고 사용하는 동안 적도 계속 움직이고 가까이 다가와서 스킬 사거리 안쪽으로 파고들어 공격을 가해오니, 전투의 리얼 타임 방식이 완전 독으로 작용했다.

명백히 턴 방식으로 만들어야 할 걸, 리얼 타임 방식으로 만든 게 화근이다. 리얼 타임 방식을 취했으면 거기에 맞게 전투 시스템도 조정해야 하는데 그걸 전혀 고려하지 않은 느낌이다.

‘프리 배틀 에어리어’라고 스토리 본편 진행과 관계가 없는 전투 공간이 따로 있어서 레벨 노가다를 할 수 있다. 스토리상 필수적으로 나오는 전투는 화면상의 적을 모두 쓰러트리면 ‘배틀 클리어’라는 메시지가 뜨면서 전투가 종료되지만. 프리 배틀 에어리어는 전투가 종료되지 않고 적 자체도 무한으로 리젠되기 때문에 원하는 만큼 실컷 싸울 수 있다.

프리 배틀 에이리어 자체가 RPG 게임으로서의 전투 인카운터를 대처한 것이라서, 스토리를 진행할 때는 필수 전투만 하면 되고. 필드 이동을 할 때 자잘한 전투가 벌어지지 않은 건 매우 편하다.

허나, 전투 인카운터가 없는 관계로 던전 안이 텅텅 비어 있어서 아무런 일도 벌어지지 않은 채, 그냥 스토리 진행 플레그를 찾아서 이동하는 게 전부다.

보물 상자의 위치가 고정되어 있는데 그 수가 매우 적고. 상자 자체가 닫힌 게 아니라 열린 채로 그려져서 아이템이 들어 있는지 모르고 그냥 배경 구조물인 줄 알고서 지나칠 수도 있다.

게임 내 던전이라고 할만한 것도 서너 군데 밖에 없는데 그중 퍼즐 요소가 있는 건 단 한 군데 뿐이다. HD 연구소 지하층에 있는 화살표 방향으로 움직이는 레일 구간인데, 그마저도 함정 요소와 전투 인카운터가 없으니 공략 난이도가 극히 낮다.

게임 내 마을은 달랑 2개 밖에 없는데 그나마 만해가 사는 마을은 상점이 밀집되어 있고 주민 NPC도 여럿 있는 반면. 다른 한 개의 마을인 ‘다래’ 마을은 주민 NPC 하나 없고 들어갈 수 있는 곳은 장박사와 아홍이가 사는 집 밖에 없다.

플레이어 캐릭터은 주인공 ‘만해’ 뿐이고, 만해의 동료인 ‘지나’, ‘요시키’ 등은 스토리상 아군으로 합류해도 전투에 직접 참가하지는 않아서, 처음부터 끝까지 만해만 조종할 수 있는 부분도 좀 아쉽다.

만해가 가진 스토리는 엄마 구출 밖에 없는데, 일이 안 풀리니 애가 짜증을 내고 다른 사람을 타박하는 모습만 게임 내내 보여주고. 아예 작중 인물들의 입을 통해 엄마가 납치 당한 뒤 만해가 삐뚤어졌다는 애기가 나올 정도인데. 그런 문제를 극복하고 성장하는 모습이 잘 나오지 않아서 주인공으로서의 매력이 떨어진다.

주인공 포지션에 맞게 방황하는 지나를 말로서 구원하긴 하는데, 그 전에 인조 생명체란 출생의 비밀이 밝혀져 멘탈 붕괴를 일으킨 지나가 힘들어하니까, 엄마가 납치 당한 본인이 더 힘들다면서 지나보고 너는 엄마가 없으니 내 맘을 모른다며 폭언하는 거 보면 진짜 ‘주인공 인성보소’ 라는 말이 절로 나온다.

원작 내용을 재구성하는 과정에서 캐릭터가 빠져서 아예 등장하지 않거나, 나오는 캐릭터도 원작에서 끝까지 살아남는데 게임판에선 사망 처리 되는 캐릭터가 있어서 게임판 스토리의 완결을 위해 대충 스킵하고 지나간 느낌이 강하게 든다.

원작의 등장인물 중 ‘신윤정’은 아예 등장하지 않고. ‘블랙 캣’은 단순히 악당 여간부로만 묘사돼다가 약물남용의 여파로 팍 죽어 버리고. ‘아홍’의 비중은 단역 내비게이션 수준으로 줄었다.

게임판 오리지날 캐릭터인 ‘미스터 프레스’는 블랙 캣과 같이 다니는 근육 마초 남자로 블랙 캣에 플레그가 꽂혔지만 그게 크게 부각되지 않은 채, 목숨은 살려드릴게. 수준의 결말을 맞이해 블랙 캣 퇴장과 함께 무대에서 사라져서 중용되지 못했다.

막판에 가서 보스전이 연속으로 이어지는 게 약간 피로감을 불러오기도 한다.

제왕 (1차전) < 제왕 (2차전) < 루나 < 앙드레 쵸(노멀 버전) < 앙드레 쵸(각성 버전) < 베이비 순서로 보스전이 이어지는데. 한 번 클리어할 때마다 재정비할 여유를 주기는 하지만 공략 템포가 너무 빨라서 가장 드라마틱해야 할 최종 보스전을 번갯불에 콩 구워먹듯이 후다닥 끝내서 묘사의 밀도가 떨어진다.

그래서 본편 스토리가 시나리오적인 관점에서 볼 때 게임판의 오리지날리티가 있어도 별로 매력이 없다.

그래픽은 풀 3D로 16비트 하이 컬러로 제작됐지만, 캐릭터 조형이 만화풍의 카툰 렌더링이 아니라 목각 인형 느낌 나는 각진 디자인으로 나왔고, 줌인/줌아웃이나 카메라 워크 기능 같은 3D 효과는 전혀 지원하지 않아서 그래픽 해상도가 높은 것에 비해서 캐릭터 모델링의 디테일은 떨어져 어떻게 생겼는지 알아보기 힘들 정도다.

3D CG 영상도 작중에 두 번 정도 나오는데. 오프닝 때 뜬금없이 거대 전함이 나오는 것과 스토리 중반부 때 HD 연구소가 공격당할 때 적 헬리콥터와 로봇이 튀어 나오는 것 등인데. 이게 사실 게임 본편과 직접적인 연관이 없는 걸 어거지로 쑤셔 넣은 느낌이라서 용량 낭비가 따로 없다.

게임판만의 어필 포인트는 시스템과 스토리 말고 다른 곳에 있다.

게임 내 2D 캐릭터 일러스트도 원작자인 조재호 작가가 직접 그렸는데 이게 풀 컬러라서, 출판 만화라서 모노컬러인 원작 만화와 같으면서도 다른 오묘한 느낌을 주기 때문에 괜찮았다.

세이브/로드 화면도 특이하다. 원작 만화의 원고 페이지 2장이 떠오를 때, 각 페이지의 컷이 세이브/로드 슬롯의 역할을 한다. 즉, 세이브/로드창에서 만화 컷을 클릭하면 그 컷 안에 세이브/로드가 된다는 말이다.

오프닝곡도 보컬 가사가 들어가 있어서 기억에 남는데,
오프닝 화면이 애니메이션 같은 게 아니라, 적 기계의 CG와 게임 내 시스템을 소개하는 게임 플레이 장면이라서 트레일러 느낌 나는 게 약간 애매하다.

게임 내 휴대폰 치트키로 애니미디어의 개발자 만화를 볼 수 있는 것, 엔딩 때 애니미디어 사무실을 배경으로 한 스텝 단체샷 만화. 그리고 그 뒤에 나오는 NG 장면 씬 등은 스텝들이 직접 손으로 그린 낙서 느낌이 나서 꽤 좋았다. 사람 사는 냄새가 난다고나 할까.

그밖에 의외의 부분에서 디테일이 느껴졌던 게. 살이 빠지기 전의 뚱뚱한 만해를 조작하는 초반부 때, 걸어서 이동하는 게 아니라 데굴데굴 굴러서 이동하는 부분이다.

결론은 평작. 레벨이 오르면 HP/SP만 상승하고 공격력/방어력은 그대로인데 무기/방어구가 가격에 피해 능력치 상승폭이 너무 낮고 전투 방식이 리얼 타임제인데 전투 시스템이 거기에 적합하지 않아서 게임 인터페이스적인 부분에서 불편한 점이 꽤 있고, 게임 볼륨 자체가 작은 편인 상황에 원작을 재구성한 스토리가 별로 재미가 없고 스토리상 함께 하는 동료가 있으나 전투에 참가해 직접 조종할 수 있는 건 주인공 만해 밖에 없어서 RPG 게임의 관점에서 보면 완성도가 떨어지지만.. 원작자가 그린 캐릭터 일러스트가 게임 내 그대로 적용된 부분은 괜찮았고, 개발자 관련 손그림 감상과 엔딩 스탭롤 이후의 NG 장면씬, 게임 내 오락실에서 즐길 수 있는 미니 게임 등등이 아기자기한 맛이 있으며, 전투 인카운터를 프리 배틀로 대체하여 잦은 전투로 인한 스트레스가 없고, 치트키 공식 지원 등등. 유저 인터페이스적인 부분에서 장점이라고 할 만한 게 몇 개 있어서 나름대로 매력적인 부분이 있는 작품이다.

여담이지만 본작은 발매 당시 대만의 게임 회사 ‘소프트 차이나’와 계약을 체결하여 중국, 홍콩, 대만에 수출됐다.

덧붙여 데이터 이스트의 1992년작 ‘다이어트 고고’는 제목만 같을 뿐, 전혀 관계가 없는 게임이다.


덧글

  • 시몬벨 2019/08/01 00:43 # 삭제 답글

    어째선지 다른 캐릭터들은 원작이랑 얼굴이 동일한데 블랙캣이랑 만해엄마만 바뀌었습니다. 게임판 블랙캣은 원작의 지나 언니와 같은 얼굴이고(복장은 게임판, 원작 모두 동일), 게임판 만해엄마는 원작의 블랙캣과 같은 얼굴입니다. 정확히는 원작의 블랙캣에서 독기를 빼고 미소를 짓게하면 게임판의 만해엄마가 됩니다. 왜 바꾼건지 지금도 궁금합니다.
  • 잠뿌리 2019/08/01 02:04 #

    게임판은 블랙 캣이 약물남용으로 비명 횡사하는 적 간부 캐릭터로 묘사되고, 원작에서 비중이 없었던 만해 엄마가 붙잡힌 히로인 포지션이라서 비중이 올라가서 그렇게 한 것 같습니다. 작중에 지나 언니는 언데드 좀비 보스로 나와서 뭔가 좀 이질감이 컸습니다.
  • 블랙하트 2019/08/02 10:08 # 답글

    다이어트 고고 라는 제목이 우연히 나올수 있을만한건 아니니 제목은 동명의 게임에서 가져온게 아닐가 싶네요. 등장인물들 이름이나 모습부터 다들 어딘가에서 본듯한 것들이 많고...
  • 잠뿌리 2019/08/02 10:15 #

    다이어트 고고 데이타 이스트의 게임이 다이어트 고고 만화보다 2년 먼저 나와서 제목은 영향을 받을 수도 있었을 것 같습니다.
댓글 입력 영역
* 비로그인 덧글의 IP 전체보기를 설정한 이글루입니다.


통계 위젯 (화이트)

91720
5192
9451495

메모장

잠뿌리의 트위터