[WIN98] 짱 (2002) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1996년에 코믹 챔프에서 ‘임재원’ 작가가 연재하기 시작한 동명의 만화를 원작으로 삼아, ‘네오닉스/T3 엔터테인먼트’에서 개발, ‘비스코’에서 윈도우 98용으로 발매한 벨트 스크롤 액션 게임.

내용은 원작 만화의 ‘인천연합편’을 베이스로 해서 현상태, 우범진, 전국도가 이종수가 배후 조종하는 인천연합과 맞서 싸우는 이야기다.

게임의 장르는 벨트 스크롤 액션 게임이고. 멀티 플레이를 지원해서 2인용을 할 수 있다.

게임 사용 키는 1P는 화살표 방향키 상하좌우 이동, <키(펀치 및 링포켓 아이템 선택), >키(킥), ?키(점프 및 링포켓 체인지), L키(링포켓창 열기 및 아이템 슬롯 회전), ;키(아이템 사용). 2P는 알파벳 키 WSAD로 상하좌우 이동, F키(펀치 및 링포켓 아이템 선택), G키(킥), H키(점프 및 링포켓 체인지), T키(링포켓창 열기 및 아이템 스롯 회전), Y키(아이템 사용)이다.

같은 방향의 이동 키를 두 번 연속으로 누르면 대쉬가 가능하고. 대쉬 후 펀치, 킥 등의 공격도 할 수 있다.

점프 공격도 지원하기는 하는데, 포물선을 그리며 점프를 해도 공격 키를 눌러 점프 공격을 한 직후. 갑자기 그 자리에서 수직으로 뚝 떨어져 제자리 점프를 한 것처럼 변해서 점프 공격 판정이 매우 나쁘다.

잡기 기술은 아예 없다.

펀치와 킥이 각각 따로 있어서, 펀치 콤보. 킥 콤보. 펀치+킥 조합의 콤보가 가능하다. 펀치/킥 콤보는 각각의 공격 키를 3~4회 눌렀을 때 나가는 연속기고. 펀치+킥 콤보는 펀치와 킥을 조합해 번갈아 눌러야 한다.

현상태
펀치+킥 콤보 – 펀치/펀치/킥/킥

전국도
펀치+킥 콤보 – 펀치/펀치/킥/펀치

우범진
펀치+킥 콤보 – 펀치/펀치/킥/킥/킥/킥

이렇게 구성되어 있는데. 각 콤보가 공격 모션으로 보면 분명 연속기가 맞지만, 한 번 공격을 명중시킨 적을 빨아들이듯 연타를 날리는 효과가 없어서 단타 느낌에 가깝게 때리기 때문에 액션의 손맛이 없다.

이 일반 공격 콤보 시스템 자체는 노이즈 팩토리에서 만든 ‘가이아 크루세이더(1999)’에서 따온 것 같은데, 공격의 연결성과 액션의 타격감을 빼고 단순한 버튼 조합 콤보만 가지고 와서 뭔가 중요한 걸 빼먹은 수박 겉핥기 같다.

에너지와 기, 잔기 개념이 각각 따로 있다.

에너지는 체력/생명력 개념이고, 기는 파워 게이지 개념이다.

총 레벨 4까지 기를 모을 수 있고. 기 레벨 1을 꽉 채우면 필살기. 기 레벨 2를 꽉 채우면 10단 콤보를 사용할 수 있다.

필살기가 일반 벨트 스크롤 게임의 메가 크래쉬 같은 체력 소모용 특수 기술에 가깝다. 사용하면 캐릭터 컷인이 뜨면서 자동 콤보 공격을 하는데 쓰는 순간 적이 맞든 맞지 않든 무조건 체력이 소비되지만, 공격 범위 안에 있는 적에게 큰 피해를 입히고. 범위 안에 적이 없어도 일정 시간 동안 필살 모드가 이어져 자코들을 일반 공격 한 방에 일격사시킬 수 있다.

문제는 이게 필살 기술이지 무적 기술이 아니라서 무적 판정이 없기 때문에, 자동 콤보 자세를 취할 때 적에게 반격을 받으면 필살기 자체가 캔슬된다는 거다. 당연히 일정 시간 동안 무적 모드 효과인 것도 사라진다.

그래서 일반적인 메가 크래쉬 공격처럼 위험할 때 사용하는 게 아니라. 적에게 맞아서 캔슬되지 않을 걸 미리 계산하고 사용해야 하는 기술이 되어 버렸다.

위기 회피용이 아니라 순간 버프용이라고 볼 수 있다.

10단 콤보는 남코의 철권 시리즈에 영향을 받은 기 레벨 2부터 사용할 수 있고 10단 콤보란 문재 그대로 공격 키를 10번 눌러줘야 한다.

현상태
10단 콤보:
펀치/펀치/킥/펀치/펀치/펀치/킥/킥/킥/킥

전국도
10단 콤보:
펀치/펀치/펀치/킥/펀치/펀치/펀치/킥/킥/킥

우범진
10단 콤보:
펀치/펀치/킥/펀치/펀치/킥/킥/펀치/킥/킥

커맨드가 이렇게 되어 있는데 대전 액션 게임이라면 또 모를까, 벨트 스크롤 액션 게임에서 사용하기에는 커맨드가 너무 길어서 쓰기 불편하다.

거기다 기 레벨 2부터 사용 가능해서 기 레벨 올리는 시간을 생각하면, 기 레벨 1을 올려 필살기 쓰는 것과 비교할 때 가성비가 많이 떨어져서 커맨드를 알아도 안 쓰게 된다.

차라리 보스전을 일 대 일 대전 액션처럼 만들었으면 10단 콤보를 쓸 여지가 있었을 텐데, 보스전이 보스와 자코들이 우르르 몰려 나와서 일 대 다수의 싸움으로 이어지는 게 기본이라. 어느 세월에 기 올리고. 10단 콤보를 쓰라는 건지 모르겠다.

‘링 포켓 시스템’은 캡콤의 ‘던전 앤 드래곤: 타워 오브 둠(1994)’의 아이템 사용 시스템을 채택하고 있어서, 아이템을 입수해서 비축해 놓고 아이템창을 연 다음 슬롯을 회전시켜 선택 및 사용하는 걸 기본으로 하고 있다.

던전 앤 드래곤: 타워 오브 둠에서는 이런 비축 아이템이 주 무기와 보조 무기 및 소비형 아이템에 한정되어 있고 회복 아이템 같은 건 일반 게임과 같이 입수한 직후 회복되는 방식을 취하고 있는 반면. 본작은 회복 아이템을 비롯해 게임상에 나오는 모든 아이템이 입수한 직후 바로 효과가 나오지 않는다.

반드시 링 포켓창을 열어서 선택한 뒤. 아이템 사용 키를 또 따로 눌러서 사용해야 한다.

이게 이론적으로는 ‘게임 플레이에 도움이 되는 아이템을 저장해 놨다가 내가 필요할 때 사용한다!’ 이런 것이었을 텐데.. 게임의 장르가 벨트 스크롤 액션 게임이라서 적들을 때려눕히기 바빠 죽겠는데 아이템 사용을 그런 식으로 해야 하는 건 굉장히 번거로운 일이다.

게다가 링 포켓창이 2개나 있어서 파란 색은 스페셜 아이템. 분홍색은 회복 아이템으로 나뉘어져 있어 키를 몇 번이나 더 눌러야 하기 때문에 조작이 불편하다.

스페셜 아이템은 시계(남은 시간 상승), 현상태 인형(1UP), 우범진 인형(일정 시간 동안 공격력 25% 증가), 전국도 인형(일정 시간 동안 방어력 25% 증가), 경찰(일정 시간 동안 적의 움직임 정지), 박카스(일정 시간 동안 무적).

회복 아이템은 포테이토(에너지 20% 회복), 치킨(에너지 50% 회복), 피자(에너지 100% 회복), 햄버거(기 20% 회복), 우유(기 50% 회복), 스프라이트(기 100% 회복).

이렇게 구성되어 있다.

본편 스토리는 원작을 따라가면서도 멀티 시나리오 시스템을 도입해서 게임판 오리지날 내용을 넣긴 했는데, 이게 멀티 시나리오 자체는 캡콤의 던전 앤 드래곤: 타워 오브 둠의 그것을 따온 것 같지만.. 시나리오 분기가 선택지를 고르는 게 아니라. 뜬금없이 튀어 나오는 컷씬에서 화면 아래 표시된 커맨드를 제 시간에 맞춰 순서대로 입력해서 성공/실패 여부에 따라 스토리 분기가 갈라지게 만들어 놓았다.

시나리오 분기를 넣은 것 까지는 좋은데, 뭘 선택해야할지 고민하게 만든 게 아니라. 선택하여 고르는 것 자체를 어렵게 만들어 놔서 안 넣은 것만 못한 수준이 되어 버렸다.

설상가상으로 어떤 스토리든 간에 대사가 있는 건 현상태뿐이고. 전국도, 우범진은 이벤트 컷씬은 고사하고 대사 한 마디 나오지 않아서 입체성이 떨어진다.

게임 그래픽은 기본적으로 2D 도트인데 캐릭터 디자인이 플레이어 셀렉트 캐릭터 3인(현상태, 전국도, 우범진)은 생각보다 꽤 괜찮고. 적 디자인도 나쁘지는 않은데.. 적 자코의 종류가 매우 적어서 같은 자코를 계속 상대해야 하는 게 좀 피로감이 느껴지고. 또 배경에 이상할 정도로 원작과 전혀 상관이 없는 배경 인물을 잔뜩 집어넣어서 산만하다.

오프닝 때는 풀 애니메이션이 아니라 부분 애니메이션이 나오는데 이것도 사실 정지된 CG를 어거지로 움직이는 느낌이 나서, 노래를 빼고 비주얼만 보면 퀼리티가 좀 낮은 편이다.

타이틀 화면에 들어갈 수 있는 ‘CG 갤러리’는 게임용 오리지날 일러스트가 나오는 게 아니라. 이미 원작 만화 연재 당시 잡지에 실렸던 컬러 일러스트가 들어가 있어서 PC게임판만의 오리지날이 없어서 갤러리의 의미가 퇴색했다.

‘스텝’ 항목을 고르면 본작을 만든 네오닉스의 주요 스탭을 SD로 그린 캐릭터 그림과 함께 스텝의 이름과 담당한 작업과 함께 별명을 설명해주는데. SD화는 둘째치고 설명이 좀 손발이 오그라드는, 그런 게 있어서 아마도 이때 당시의 개발 스텝이 지금 다시 이걸 보면 이불킥 확정일 것 같다.

이 작품에서 유일하게 괜찮은 건 당시 MBC 드라마 ‘네 멋대로 해라’의 주제가를 부른 록 밴드 ‘링크’가 부른 주제가 ‘꿋꿋이 사는 남자’가 꽤 좋은 노래라는 점이다. 해당 곡은 링크가 2002년에 발표한 1입 앨범 ‘LINK Vol.1’에 수록되어 있다.

그 이외에 좋다고 딱 잘라 말할 수는 없지만 기억에 남는 게 각 스테이지 시작 전과 클리어 후, 플레이 도중의 보스전 이벤트 때 나오는 스토리 데모/캐릭터 컷 씬에서 음성을 지원하는 부분이다. 아마추어 성우가 아니라 전문 성우를 기용해 더빙해서 친숙한 목소리가 나온다.

결론은 평작. 펀치+킥 콤보, 10단 콤보, 필살기, 아이템 저장/휴대 기능, 멀티 시나리오 등등. 당시 인기 액션 게임의 특징을 이것저것 따오긴 했지만, 그걸 한데 모아서 만든 것 자체는 나쁘지 않았으나, 기획적인 부분에서 이상이 높은 것에 비해 실제 게임 내 적용된 것은 불편한 점이 많은 건 물론이고, 어딘가 미완성된 부분까지 있어서 머리로 생각한 걸 손이 따라주지 못한 티가 역력히 드러나 게임 자체의 완성도가 떨어지는 작품이다.

여담이지만 본작은 원작자인 임재원 작가와 주제가를 부른 록 밴드 링크가 판촉 행사에 적극적으로 참여했다. 발매 당시 예약 구매자 전원에게 짱 포스터와 링크 포스터, 방향제를 선물로 주고. 추첨을 통해 비스코가 유통한 정품 게임과 링캐의 음반을 제공했으며, 행사의 일환으로 임재원 작가의 팬 사인회와 링크의 공연까지 같이 열렸었다.


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