[DOS] 일지매전: 만만파파식적 (1995) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1993년에 ‘LG 소프트 웨어’ 산하의 게임 개발팀 ‘산지니’에서 MS-DOS용으로 만든 롤플레잉 게임.

내용은 조선 시대 중엽 때 임진왜란이 지나간 후 조선팔도에 마물이 들끓어 세상이 혼란에 빠지자, ‘허균’의 꿈에 푸른 용이 나타나 신라 시대의 보물 피리 ‘만파식적’을 찾아내 사용하면 평화가 찾아올 것이라고 해서, ‘일지매’가 허균의 의뢰로 만파식적을 찾아나면서 벌어지는 이야기다.

1994년에 ‘단비 시스템’에서 코나미의 오락실용으로 만든 ‘지아이 죠(1992)’를 모방해서 만든 액션 슈팅 게임 ‘일지매전 만파식적편’하고 제목이 유사해서 혼동되는 게임이다.

액션판과 RPG판인 본작은 개발사가 다르지만 둘 다 LG 소프트웨어에서 발매한 게임이라서, 당시 일지매전 IP는 LG 소프트웨어에서 소유하고 있던 것으로 추정된다.

본작은 정확히, 1993년에 '정보문화센터' 주최의 시나리오 공모전 대상 수상작 내용을 메인 시나리오로 삼아, 1995년에 LG 소프트웨어 산하의 LG 게임 스쿨에 소속된 개발팀 '산지니'에서 롤플레잉 게임으로 만든 것으로. 1995년 당시 한국 PC 게임 소프트웨어 아카데미 시상식 때 최우수상을 수상한 바 있다.

헌데 게임 시나리오 원작자인 '이문영' 수상자의 회고에 따르면 LG 소프트웨어에서 수상자인 자신에게 연락을 주지 않고 게임으로 만들었고 원본 시나리오의 상당 부분에 수정을 가했다고 한다. 실제로 발매 당시 게임 잡지 부록 게임컴에 실린 공략 서문에서도 제작사인 산지니 측에서 원작 시나리오의 90% 가까운 수정을 했다고 밝힌 부분이 언급되어 있다.

본작은 전자가 아닌 후자의 게임 시나리오 대상 수상작을 기반으로 만든 게임이다. 헌데 당시 대상을 수상한 ‘이문명’의 회고에 따르면 LG 소프트웨어에서 수상자인 자신에게 연락을 주지 않고 게임으로 만들어졌고 원본 시나리오의 상당 부분에 수정이 가해졌다고 한다.

실제로 1995년 게임컴에 실린 공략 서문에도 제작사인 산지니 측에서 수상된 시나리오의 90% 가까운 수정을 해서 게임화시켰다는 말이 언급되어 있다.

본작은 탑 뷰 시점의 진행과 아이콘으로 표시되는 커맨드 등을 보면 알 수 있듯이 오리진의 ‘울티마 6: 거짓된 예언자(1992)’에 영향을 받았다.

기본 아이콘은 좌측부터 우측 시계 방향으로 눈 아이콘(조사), 입술 아이콘(대화), 손 아이콘(아이템 입수), 번개 아이콘(도술=마법), ZZZ 아이콘(잠자기), 사람 실루엣 아이콘(인물 상황=스테이터스 수치), 호리병 아이콘(인벤토리), 디스켓 아이콘(사운드 조정/세이브/로드)다.

게임 기본 조작 키는 숫자 방향키 8방향 이동, TAB/숫자 방향키 0(아이콘 커맨드 활성화), Page up/Page down키(커맨드 모듬창/무장 상태/소유 상황 창 상하 이동), ENTER키(실행), ESC키(취소)다.

조사, 대화, 아이템 입수는 커맨드를 선택하면 일지매를 중심으로 숫자 1부터 9까지의 박스가 표시되는데 이 박스의 범위 안에 오브젝트나 캐릭터가 있으면 조사, 아이템 입수, 대화를 시도할 수 있는 것이다. 각 박스에 표시된 숫자 키를 누르면 된다.

조사는 사람한테 쓰면 아무 소용이 없고, 아이템으로서 입수 가능한 오브젝트에 한해서 실행이 가능하다.

근데 아이템 중, 장비할 수 없는 옷, 무당칼 같은 장비와 장식물, 자재 같은 건 조사 가능하고 입수도 가능하지만 아무런 쓸모도 없다.

가져다 팔 수 있는 게 아니라서 그렇고. 아이템 슬롯이 한정되어 있는데 한 번 아이템을 입수하면 버리는 기능을 지원하지 않아 슬롯을 영구적으로 차지하기 때문에 되게 불편하다. (아이템 버리기를 지원하지 않는 RPG 게임이라니. 이게 대체 무슨..)

이벤트 아이템도 사용을 마친 다음에 버릴 수 없어서 결국 아이템 슬롯을 낭비시키고. 아이템 입수 후 사용하면 내용을 읽어볼 수 있는 ‘서찰’은 텍스트 분량이 꽤 많아서 읽어볼만 하긴 한데 게임 내 나오는 서찰의 수가 엄청 많아서 아이템 슬롯이 감당을 하지 못한다.

대화는 게임 내 등장하는 모든 NPC에게 시도할 수 있다.

본작은 대화의 중요성이 꽤 커서 다음 스토리 진행의 플레그 역할을 하고 있다. 즉, 게임 진행에 필요한 대화를 다 끝마쳐야 다음으로 넘어갈 수 있는 방식이다.

대화는 기본적으로 키워드 선택 방식으로 다음 내용이 활성화되는데. 잘못된 키워드를 선택하면 대화가 중간에 뚝 끊기는 경우가 있어서, 스토리 진행에 꼭 필요한 대화는 필수 키워드만 선택해야 한다.

다른 여러 NPC와 대화를 나누어 정보를 갱신하다 보면 중요 NPC와의 대화 때 새로운 필수 키워드가 떠오르게 되어 있다.

대화를 할 때 ‘거래’도 선택이 가능한데. 이 거래가 가능한 건 ‘거간꾼’, ‘주모’, ‘무당’, ‘스님’, ‘한의원’, ‘대장장이’ 등의 명확한 직업을 가진 NPC들이다.

거간꾼은 금, 은, 옥 등의 아이템을 돈으로 환전해주고. 주모는 RPG 게임의 여관 주인 역할을 하며, 무당은 부적 아이템 판매. 스님은 인삼(MP 회복 아이템) 판매, 한의원은 치료(HP 회복), 독치료(해독), 대장장이는 무기/방어구 매매를 해준다.

화면 하단에 ‘배가 고프다’, ‘경치가 좋다’, ‘산지니의 뜻은?’이라고 일지매의 혼잣말 대사가 수시로 뜨는데. 어떤 마을에 도착했을 때 그 마을이 어딘지 알려주는 독백 이외에는 신경 쓸 게 없다.

스테이터스 수치는 힘, 체력, 도력, 공격력, 방어력, 경험(EXP), 레벨, 돈으로 나뉘어져 있다.

인벤토리는 현재 소지한 아이템이 무기/방어구, 소비 아이템, 이벤트 아이템 전부 통합해서 표시되는데. 인벤토리창 내에서 아이템을 사용하는 게 아니라, 무장 상태, 소유 상황 칸을 활성화시켜서 사용하게 되어 있다.

즉, 커맨드 선택 화면에서 Page down키를 눌러 무장 상태로 내리고. 해당 키를 한 번 더 눌러서 소유 상황까지 내린 다음 아이템을 선택/사용하는 방식으로 마우스를 전혀 지원하지 않아서 조작이 불편하다.

무기/방어구는 머리, 몸, 왼손, 오른손 등 총 4개의 슬롯이 있는데. 이 슬롯을 활성화시킨 상태에서 소유 상황 칸으로 내려가 장비를 선택하면, 해당 슬롯에 장비가 들어가면서 장착이 가능하다.

무기는 단검, 장검, 보검, 철퇴, 창, 활, 석궁, 암기. 방어구는 투구, 갑옷, 방패가 있다.

검/방패 조합 이외에 검/검의 쌍검도 사용할 수 있고. 창, 활 등은 양손을 다 사용해야 한다.

암기는 자고, 봉미침, 수리검, 엽편 시리즈 등으로 장비 슬롯에 넣어 쓰는 게 아니라 전투 때 도구 아이콘을 선택해 공격형 아이템으로서 사용하는 무기다.

‘울티마 5: 운명의 전사들(1988)’ 때 처음 도입된 NPC 스케줄러 시스템도 여과없이 그대로 나와서 게임 내에 낮과 밤의 개념이 있고 그 시간대에 따라 NPC의 위치가 바뀌며, 밤에는 NPC가 집에 돌아가 잠을 자고. 가게 영업이 끝난 뒤의 시간대에는 거래를 할 수 없게 되어 있다.

단, 울티마 6이 전투 화면과 필드 화면이 따로 분리되어 있지 않아서 전투가 발생했을 때는 필드에서 바로 싸움이 시작된 반면. 본작은 전투 화면이 따로 분리되어 있다.

플레이어는 초상화로만 나오고, 적 몬스터의 모습이 정면으로 표시되는 것으로 에닉스의 ‘드래곤 퀘스트’ 시리즈 스타일이다.

전투 때 사용 가능한 커맨드는 공격/아이템/도술(마법)/퇴각이다. 퇴각 아이콘은 숫자 36이라고만 써 있는데 36계 줄행랑의 그 36이다. (실제 36계의 어원은 손자병법의 36계다)

전투에서 특이한 건 체력(생명력)이 꽉 차 있을 때는 일지매의 초상이 두건을 쓴 모습을 하고 있는데. 체력이 떨어질 때마다 두건이 벗겨지고 맨 얼굴이 드러나다가, 체력이 바닥을 보일 때쯤에는 상처 입고 피를 흘려서 망신창이가 된 모습으로 바뀐다는 점이다. 이드 소프트의 ‘울펜슈타인 3D(1992)’가 떠오른다.

전투 난이도는 상당히 높은 편이다. 주인공의 레벨, 방어력에 상관없이 적이 주는 데미지는 디폴트 값으로 고정되어 있어서 후반부로 넘어가면 방어력을 올리는 의미가 없어지고. 랜덤 인카운터로 전투가 발생하는데 이 인카운터율이 살인적으로 높아서, 단 한 걸음도 움직이지 않고 바닥에 떨어진 아이템을 줍는 것만으로도 전투가 연속으로 발생할 수 있을 정도다.

게다가 적은 최대 4마리까지 나오는 반면. 플레이어 쪽은 파티 개념이 없어서 처음부터 끝까지 일지매 1명만 나오기 때문에 공격을 하든, 도술을 쓰던, 도구를 쓰던 간에자기 턴을 소비하기 무섭게 무조건 자기 행동에 남아 있는 적의 공격을 받게 되어 있어서 전투 구조가 불합리한 수준에 이르렀는데 그게 극도로 높은 인카운터율과 안 좋은 의미로 시너지 효과를 일으켜 최악의 전투 환경을 자랑하게 됐다.

그나마 레벨업하면 배울 수 있는 도술 중에 ‘환술’을 사용하면 인카운터 자체를 없애버려 보스전을 제외한 전투는 싹 피할 수 있게 되어 있다.

그리고 ‘축지술’이라고 해서 작중 NPC 전우치한테 배울 수 있는 도술이 있는데. 이게 근거리 텔레포트라서 이동 시간을 단축시켜줘서 환술 수준까지는 아니더라도 어느 정도 전투 인카운터를 피할 수 있다.

적을 해치웠을 때 아이템이 드랍되는 것도, 전투 종료 후 일관적으로 아이템을 지급하는 게 아니라. 무조건 필드 위에 아이템을 떨궈서 일일이 커맨드를 선택해 아이템을 주워야 하는 것도 굉장히 번거롭다.

본작은 전투만 어려운 게 아니고, 미궁 돌파도 어렵다.

미궁의 구조 자체는 그렇게 복잡하지는 않고. 근거리 텔레포트 기능의 축지술이 있어서 미로 내 잠긴 문이 나왔을 때 그걸 여는 버튼이 있음에도 불구하고 따로 찾을 필요없이 축지술로 넘어가면 그만이지만 트랩은 이야기가 다르다.

트랩은 직접적인 데미지를 입히는 데미지 존에 가까운 것인데 일반적으로 눈에 보이지 않고. 미궁 안을 이동하다가 불시에 트랩이 발동하는 방식이라서 피할 수 없다.

트랩을 보려면 도술 중에 ‘기막공’을 사용해야 하는데. 기막공은 스토리 진행 때 경주의 대련사 주지 NPC인 ‘무연 스님’에게 배울 수 있다.

그밖에 도술 중에 ‘도하술’은 강과 바다 지형을 건널 수 있고. ‘해문공’은 닫힌 문을 여는 도술. ‘천리공’은 필드에서 전투 인카운터 발생 지점 하얀 점으로 표시. ‘이공술’은 지역 단위의 텔레포트가 가능해서 게임 진행을 원활하게 해준다.

주의할 점은 이런 보조 효과가 있는 도술은 그때그때 1번씩 사용하는 게 아니라, 1번 사용한 시점에서 활성화되어 MP를 계속 소모하면서 효과가 유지되는 것이기 때문에 사용하지 않을 때는 한 번 더 해당 도술을 선택해 비활성화시켜야 된다는 거다.

아이템 중에 생선, 떡, 고기, 막걸리 등이 음식이 있지만 울티마 시리즈처럼 식량의 개념은 따로 없고. 음식 아이템은 그저 체력 회복용으로 쓰일 뿐이다.

막걸리는 특이하게 체력이 떨어지고 도력을 올려주는 패널티 회복 아이템이다.

도력(MP) 회복 아이템은 인삼. HP/MP 모두 회복시켜주는 만능 회복 아이템은 산삼. 게임 내 유일한 상태 이상 효과인 독을 해독시켜주는 아이템은 된장이다.

본편 스토리는 일지매가 만파식적을 찾는 이야기로 간단히 요약할 수 있고. 그 과정에서 역사 속 위인과 민간 설화의 인물을 NPC로서 두루두루 만나면서 삼국시대부터 조선시대까지의 역사를 캐릭터 간의 대화와 서찰 속 내용을 통해 알려줘서 한국사의 밀도는 높은 편이다.

전우치, 박씨 부인, 그밖에 여러 스님들에게 도술을 배워서 도술 종류를 하나 둘씩 늘리는 것도 깨알 같은 재미가 있고. 마법 투구, 마법 갑옷, 마법 방패 등 최강의 방어구를 관련 NPC와의 대화 로직을 통해 얻는 것도 괜찮았다.

NPC 무당의 역할도 꽤 커서 스토리의 방향성을 제시하는 경우도 많고. 스토리 전체를 관통하는 최중요 아이템인 ‘만파식적’이 신라 시대 물건이라 삼국 시대, 고려 시대 때의 과거 인물을 현세에 불러내 대화를 하는 것도 흥미진진했다. (특히 후백제의 견훤의 혼을 불러낸 이벤트)

스토리 자체는 만파식적을 찾는다! 이게 전부라서 단순하지만 그 과정에서 나오는 NPC와의 대화와 구성이 괜찮은 편이라서 시나리오 자체는 좋은 편이지만.. 동료의 개념이 없어서 NPC와 만나도 대화를 하는 게 전부고. 주인공 일지매의 개인사적인 이야기는 거의 묘사를 하지 않은 채 NPC와의 대화에만 너무 몰두해서 주인공이 제대로 부각되지 못한 게 아쉬움을 남긴다.

옛날 RPG 게임의 용사 그 이상도 그 이하도 아니다.

동료라도 있었다면 그래도 좀 나았을 텐데. 동료도 없이 주인공 혼자 처음부터 끝까지 진행을 해야 하기 때문에 RPG 게임의 파티 플레이 재미가 없는 것도 큰 단점이다.

결론은 평작. 한국이 역사를 베이스로 해서 역사 속 위인과 설화의 인물이 NPC로 등장해서 대체 역사물적인 가공의 시나리오는 꽤 괜찮은 편이지만.. 마우스를 지원하지 않고 키보드로만 조작하는 것부터 시작해 게임 인터페이스가 불편하고, 게임 인카운터율이 비상식적으로 높은데 파티 개념 없는 1인 솔로잉 시스템이라 게임 전투 난이도가 너무 어려워서 게임의 접근성을 떨어트리며, NPC와의 대화 플레그가 충족되지 않으면 다음으로 넘어갈 수 없는 대화 로직의 엄격함 등등. 시나리오를 제외한 게임 전반의 완성도가 엉성한 작품이다.

여담이지만 이 게임은 국산 게임 연표에 1993년 10월 발매라고 잘못 표기되어 있다. 본작에 쓰인 게임 시나리오가 공모전에서 수상한 게 1993년의 일이고. 본작이 게임으로 만들어져 발매한 게 1995년의 일이다. 그래서 1995년에 발매한 게임 잡지에서 게임 소개와 공략이 실렸고, 1995년에 발행한 전자 신문에 기사로도 남아 있다. (게임 생성 파일도 시간/날짜가 1994~1995년으로 등록되어 있다)

애초에 이 게임의 제목이 '일지매전 만만파파식적'이 된 건, 단비 시스템의 액션판 일지매전 만파식적 때문이라서 제목에 만, 파'를 추가한 것이다. 이 작품이 1993년에 나왔으면 액션판 일지매전의 제목이 만만파파식적이 됐어야 했다.


덧글

  • 레이븐가드 2019/03/19 20:34 # 답글

    시나리오를 90% 이상 고칠 바에야 처음부터 자기들이 쓰는 게 낫지 않을까요? 스토리는 좋아 보이긴 하지만...
  • 잠뿌리 2019/03/21 10:00 #

    90년대 초 게임 시나리오 수상작을 게임화한 거라서 원작을 그대로 게임화한다는 개념이 부족했던 게 아닐까 싶습니다. 원작자한테 연락도 없이 게임화한 것부터가 그렇죠. 본편 내용이 90% 이상 수정을 가한 거라면 오히려 원작 쪽이 궁금해집니다.
  • 시몬벨 2019/03/20 21:07 # 삭제 답글

    옛날에 피쳐폰으로 일지매영웅전기3 이라는 aRPG게임이 나왔고 이게 스마트폰으로 이식되기도 했었는데, 이 시리즈랑 뭔가 연관이 있나 했더니 전혀 관련없는 별개의 게임이네요.
  • 잠뿌리 2019/03/21 10:01 #

    영웅전기3란 걸 붙으면 1, 2도 있을 것 같은데 본작은 액션판, RPG판 모두 제목에 만파식적이라는 공통점이 있어서, 피쳐폰 버전은 본작하고는 연관이 없겠네요.
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