[WIN98] 환세록 (幻世錄 The legend of fancy realm.1995) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1995년에 대만의 게임 개발사 ‘宇峻奧汀/Odin soft’가 Windows 95용으로 만든 SRPG 게임. 한국에서는 1998년에 수입되어 ‘환타스틱 택틱스’라는 제목으로 번안되어 윈도우 98용으로 발매됐다. TGL의 ‘파랜드 택틱스’가 인기를 끌어서 그 인기에 편승해 택틱스가 붙은 것 뿐. 실제로는 전혀 관련이 없는 작품이다. (아니, 파랜드 이전에 택틱스 계열의 게임인 것도 아니다!)

본작의 개발사인 과학오정/오딘 소프트는 ‘삼국군영전’ 시리즈로 잘 알려져 있다.

내용은 모든 제신들의 축복을 받은 신성한 대륙 ‘파노스옹’에서 여섯 종족을 대표하는 여섯 영웅이 세상을 어지럽히는 마신을 물리쳐 ‘비통 호수’에 봉인하고 그로부터 1000년의 시간이 흐른 뒤, ‘라미스 제국’이 전쟁을 일으켜 ‘파크라모 왕국’을 멸망시키자, 요정왕 ‘크리오스’가 다스리는 ‘하스파타 공화국’이 ‘피웨 왕국’, ‘나크나노 왕국’과 연합군을 결성하여 라미스 제국을 대항하고, 제 2 기사단 단장 ‘레오나드’의 활약으로 ‘프란커 황제’를 물리쳤지만.. 레오나드가 자신과 기사단을 양동작전의 희생양으로 삼은 것에 대해 요정왕에게 항의하자 역적으로 내몰려 추방당하고. 1년 뒤에 라미스 제국의 공주 ‘티나’가 하스파타 왕국에 구금된 채 정략 결혼할 신세에 놓였을 때 홀로 탈출한 다음. ‘죽음의 사신’이란 별명을 갖고 용병 활동을 하던 레오나드와 만나 라미스 제국 부흥을 위한 여행을 떠나는 이야기다.

본작은 게임 홍보 문구에 2D와 3D의 완벽한 조화를 이룬 그래픽이라고 적혀 있는데, 이게 게임 내 배경과 캐릭터 스킨은 3D 랜더링으로 만들었고, 전투 때의 공격/방어 컷 씬은 만화풍의 일러스트를 그대로 넣어서 3D와 2D를 접목시킨 거다.

3D 랜더링이라고는 하지만 카메라 시점이 고정되어 있어서 입체적인 느낌은 거의 안 나고. 캐릭터 스킨 자체도 크기가 조막만해서 자세히 보지 않으면 3D 랜더링으로 만든 게 의식되지 않을 정도다.

전투 씬은 캐릭터의 상체 정면을 클로즈업하면서 공방을 주고받는 방식인데 ‘맥스 엔터테인먼트’에서 개발, ‘야노만’에서 슈퍼 패미콤으로 발매한 SRPG 게임 ‘페다 ~정의의 문장~(1994)’에 영향을 받았다.

제국 소속으로 역전의 전사로 명성이 높지만 제국의 방식에 반발하여 해방군에 들어간 주인공, 얼굴에 상처 인간 전사, 별명 있음, 최초의 동료가 수인 전사라는 페다의 주인공 컨셉까지 모방했다. (페다 원작에서는 주인공 브라이언의 별명이 파우스트의 망령인데 본작에서 레오나드의 별명은 죽음의 사신이고. 브라이언의 초기 동료인 ‘아인’은 늑대 인간 수인으로 검을 사용하는데. 레오나드의 초기 동료인 ‘호’는 반인반수으로 활을 사용한다)

페다의 전투 씬을 모방했지만, 배틀 애니메이션 연출이 역동적이었던 페다와 달리 본작은 움직임이 뻣뻣하고 박력이 없어서 완전 열화판이다.

공격, 방어 이펙트의 퀼리티를 논하기 이전에 일러스트 자체가 썩 좋은 편이 아니라 비주얼이 구리다. 본작이 한국에서는 1998년에 발매했지만, 대만 현지에서는 1995년에 발매된 게임이란 걸 감안하면 그래픽이 떨어질 수밖에 없다.

전투 때의 커맨드는 이동/공격/특수기(스킬)/마법/도구(아이템 사용 및 관리)/상태(캐릭터 스테이터스창)/대기(턴 넘기기)가 있는데. 캐릭터 행동은 ‘민첩성’ 수치에 따라 우선순위가 결정되며, 그렇게 해서 정해진 캐릭터의 차례를 임의로 변경해서 조정할 수 없다.

캐릭터 A의 차례가 왔을 때 해당 캐릭터만 조정할 수 있지, 그 차례에 캐릭터 B, 캐릭터 C를 조정할 수는 없다는 거다. 왜 이렇게 번거롭게 만든 건지 모르겠다.

‘샤이닝 포스’ 시리즈의 전직 시스템도 차용하고 있다.

전직 아이템이 있으면 특수 클래스로 전직할 수 있다는 게 샤이닝 포스와 같은 점이지만, 샤이닝 포스 시리즈가 대부분의 클래스를 특수 전직 지원하는 반면. 본작에서는 오직 남녀 주인공인 레오나드와 티나만이 전직 아이템 소지시 2차 전직이 가능하다.

1차 전직은 일반 전직인데 조건이 샤이닝 포스의 경우 레벨만 올리면 됐던 것에 비해, 본작에서는 레벨이 아니라 능력치를 올려야 한다.

캐릭터 능력치는 파워/반응/정신/체질의 4가지로 나뉘어져 있고 그 이외에 공격력/방어력/마격력(마법 공격력)/민첩성/이동이 있는데 전직을 위해서는 앞의 4가지 능력치를 전직에 필요한 수치만큼 올려야 한다.

경험치를 올려 등급(레벨)을 올리면 1레벨 상승 기준 보너스 포인트 5가 지급되어 4가지 능력치를 자유롭게 올릴 수 있게 되어 있다. 블리자드의 ‘디아블로(1996)’를 생각하면 된다.

전직에 필요한 기본 조건은 최소 레벨 21 이상에 능력 수치의 색깔 표시가 노란색이 될 때까지 올려야 한다. 노란색 수치를 초과해 빨간색이 되었을 때는 상한치가 되어 해당 수치를 더 이상 올릴 수 없다.

그 상한치를 없애려면 전직을 해야 한다. 전직을 한다고 능력치가 비약적으로 상승하는 게 아니고, 전직을 해야 능력치 올리는 상한이 없어진다는 말이다.

전직만 하고 나면 해당 캐릭터에게 중요하지 않은 능력을 올리지 않아도 되냐. 라고 하면 그것도 아닌 게. 캐릭터의 스킬 개방도 4가지 능력치의 일정한 수치를 요구하기 때문에 스킬이 개방될 때까지는 다른 능력치도 올려야 한다.

예를 들면 전사 계열 캐릭터로 마력이 0이고 마법도 못 쓰지만 스킬 개방을 위해선 정신 수치도 올려야 한다.

본작의 스킬은 ‘특수기’라고 해서 ‘기력’ 포인트를 소비해서 사용하는 것으로 마법과는 또 별개로 취급 받는 기술이다.

전사 계열 캐릭터는 마법을 사용하지 못하지만 특수기를 많이 가지고 있고, 마법사 계열 캐릭터도 마법만 쓸 수 있는 게 아니라 전용 특수기도 쓸 수 있다.

특수기는 대체로 원거리 공격, 광역 공격 등이 있어서 전사 계열 캐릭터에게 있어서는 공격 마법을 대체한다. 하지만 기력 소비는 마력 소비와는 또 달라서 처음부터 기력이 가득 찬 상태로 시작하는 게 아니고. 턴이 종료될 때마다 조금씩 차올라서 특수기를 자주 사용할 수는 없다.

게다가 마법과 같이 특수기에도 풍(바람), 수(물), 화(불), 지(땅), 영(영혼=퇴마, 제령), 무(무속성)의 5가지 속성으로 나뉘어져 각 속성에 따른 저항력이 존재해서. 상성이 안 좋은 적에게는 거의 통하지 않는 경우가 일상다반사라서 후반부로 갈수록 특수기의 효율이 떨어진다.

도적인 ‘행크스’는 유일하게 적의 아이템을 훔치는 특수기 ‘금지수’를 소유하고 있다.

게임의 기본 진행은 월드맵에서 포인트 지점을 따라서 이동을 하고 전투가 벌어지는 걸 반복하는 것이다. 월드맵 화면에 맵 진척도가 실시간으로 퍼센테이지 표시된다.

세이브/로드는 월드맵에서 가능하고, 전투 때도 ‘전황기록’이라는 이름으로 중간 세이브/로드가 가능하다.

전투 때 중간 세이브/로드를 하려면 기본 커맨드창에서 ESC키를 눌러야 새로운 창을 열어야 한다.

마을에는 보통 무기점, 방어구점, 도구점 같은 상점들과 NPC와 대화를 해서 정보를 얻는 술집이 있다. 술집에서 얻는 정보로 새로운 포인트 지점이 개방되는 경우가 있어서 정보 수집이 꽤 중요하다.

게임 난이도는 생각 이상으로 어려운 편이다.

일단, 플레이어의 레벨이 오르면 적의 레벨도 같이 오르는 시스템을 채택하고 있어서 일반 잡병은 플레이어 레벨의 절반 정도로 나오지만, 네임드 적은 플레이어의 레벨보다 좀 높게 나와서 레벨 노가다를 하면 할수록 상대하기 더 어려워진다.

월드 맵을 이동할 때 랜덤으로 전투가 발생하고, 주황색 포인트는 전투 발생이 고정된 곳이라서, 레벨 노가다를 할 수 있는 환경을 구축해 놓았음에도 불구하고 위의 적 레벨 자동 조정 시스템 때문에 레벨 노가다의 의미가 퇴색했다.

랜덤 전투는 별 문제가 없는데 이벤트 필수 전투가 보스급 적이 없이 잡병만 나오는 스테이지에 한해 잡병의 수가 지나치게 많이 책정되어 있다.

아군의 수는 ‘레오나드’, ‘호’, ‘티나’, ‘행크스’, ‘쉬라’, ‘레터’, ‘칸’, ‘크라터’까지 딱 8명이 고정 멤버이고. 9명째 최후의 동료인 ‘크노’는 특정한 이벤트를 봐야 동료로 삼을 수 있는 캐릭터라서 8+1명밖에 안 되는 반면. 적의 수는 그 서너 배가 넘어가서 스테이지 하나 하나 클리어하는 게 좀 피로감이 느껴질 정도다.

최후의 동료인 ‘크노’는 ‘양기족부락’의 집회장에서 ‘마을 남동쪽에 움직이는 늪이 있다’라는 정보를 입수한 뒤. 월드맵에서 양기족부락 남동쪽에 개방되는 ‘심연의 늪’에 가서 전투를 벌여 모든 적을 다 잡지 말고. 적을 몇 마리 남겨 놓은 채로 턴을 넘기다가 보면 이벤트가 발생해 동료로 영입할 수 있다.

게임 내 유일한 이벤트 동료로 생긴 건 눈알 하나 박힌 녹색 슬라임인데. 본편 스토리 진행 도중에 나오는 ‘고대의 신전’에서 보스 몬스터가 나왔을 때. 크노로 막타를 쳐서 죽이면 보스 몬스터를 잡아먹고 진화하여 엄청 강해진다.

캐릭터를 전직시킬 때는 월드맵 동쪽 끝에 있는 ‘운명의 신전’에 가야 하는데. 이게 메인 스토리 진행 방향과 정반대되는 위치에 있어서, 한참 게임을 진행하다가 전직을 하기 위해 멀리 되돌아가야 하는 상황이 발생해서 되게 귀찮다.

게임에 나오는 모든 마을의 성당에서 클래스 체인지를 지원한 샤이닝 포스 시리즈와 비교된다.

게임 인터페이스 부분에서 그나마 편한 점은 창고 기능 상시 지원이다.

캐릭터 개인이 소지하는 아이템 슬롯과 창고 슬롯이 각각 따로 있어서 필요 없지만 팔기는 아까운 아이템 같은 걸 창고에 쑤셔 넣고 언제든 꺼내 쓸 수 있게 되어 있다.

전투 승리 후, 해당 전투에서 입수한 아이템을 장비하거나 창고에 집어넣을 수 있는 여유를 주는 것도 좋은 점이다.

스테이지 구성 자체는 비교적 다채롭다.

적의 전멸. 혹은 보스급 적만 물리친다고 다 클리어하는 게 아니고. 때에 따라서 전장을 탈출하는 스테이지가 있고, 스토리 진행에 따라 파티 멤버들이 갈라져서 부대로 나뉘어 조종을 해야 하는가 하면, 마을 주민 NPC를 지키면서 싸우는 미션 등등. 클리어 조건이 다양하다.

일부 스테이지에서 비가 내리는 환경에 번개까지 치고 독 지형이 있어서, 번개가 내리 꽂히는 지역에 피아를 막론하고 데미지를 입히거나, 독에 중독시키는 데미지 존의 개념도 들어가 있다.

전투 맵 내에서 숨겨진 아이템이 존재하는데. 이게 보물 상자 같은 걸로 직접 표시되는 게 아니라, 특정 좌표로 캐릭터를 이동시켜서 아이템을 입수하는 방식이라서 좌표 값을 정확히 알고 있어야 한다.

좌표 값을 모르면 진짜 게임 하다가 우연히 얻는 식으로 밖에 아이템을 못 구한다. 대신, 숨겨진 아이템이 일반 상점에서 판매하지 않는 레어 아이템이 많아서 좌표를 보고 찾을 만한 가치가 있다.

스토리와 캐릭터는 장점도 있고, 단점도 있다.

판타지 배경인데 ‘헤이’, ‘굿나잇’, ‘나이스’. 이런 영어 대사를 쓰는 것부터 시작해 중2병스러운 대사가 상당히 많이 나와서 전반적인 대사 센스가 다소 유치해서 플레이어의 낯간지러움 내성을 시험하고 있지만.. 대사가 구린 거지 캐릭터는 죄가 없어서, 캐릭터들의 갈등 관계는 꽤 괜찮은 편이다.

히로인 ‘티나’는 라미스 제국의 공주로서 부왕인 아버지‘프란커’의 원수를 갚고 왕국 부흥을 목표로 삼고 있는데, 그 히로인을 도와주고 남녀 주인공으로서 썸을 타는 남자 주인공인 ‘레오나드’는 일찍이 요정왕이 다스리는 하스파타 왕국의 기사로서 프란커를 쓰러트리고 제국을 멸망시켰는데 그 사실을 감추고 있다가, 나중에 제 3자에 의해 밝혀져 갈등이 증폭해 드라마틱한 구석이 있다.

동료 중에서는 익족인 ‘레터’의 친형 ‘시드미’가 사마장(사천왕) 중 1명이면서 검은 날개의 익족이라 멸망의 예언에 나오는 타천사로 스토리 분기에 따라 최종 보스로 나와서 인상적이다.

문제는 레오나드, 티나, 레터 이외에 나머지 캐릭터는 캐릭터 비하인드 스토리는커녕 캐릭터 자체의 비중이 거의 없다시피 하다는 것인데. 이중에 극 후반부에 요정왕의 딸로 밝혀지는 쉬라는 설정상의 비중이 큰데도 불구하고 본편 스토리 내 대사도 거의 없고. 부녀 상봉이 이루어지는 최종 전투 때도 엑스트라 취급을 받아서 안습하다.

캐릭터 갈등 관계 설정은 좋은데 본편 스토리에 그걸 반영하는 것에 미흡한 점이 있다고나 할까.

스토리 부분에 있어서 부족하거나 아쉬운 수준이 아니라 치명적인 문제가 되는 건 엔딩 내용이다.

본작은 멀티 엔딩 시스템을 탑재하고 있어서 엔딩이 무려 3가지나 되지만.. 실제로는 각 엔딩 직전에 상대하는 최종 보스만 3종류로 나뉠 뿐. 그 뒤에 이어지는 엔딩 내용은 다 똑같다.

그 똑같은 엔딩 내용이라는 게, 최종 보스를 물리쳐 거짓된 평화 속의 진실을 밝혀냈지만 그 여파로 인해 대륙이 새로운 전쟁의 소용돌이에 빠져서 파멸로 걸어갔으며, 티나와 레오나드는 결국 맺어지지 못했고. 레오나드는 아예 자취를 감춰 티나로 하여금 자신을 이용하고 버린 거냐는 독백 대사까지 이끌어내서 뒷맛이 씁쓸하다.

티나의 목표는 제국의 부흥이지만 레오나드의 목적은 진실을 밝히는 것이었고. 그 진실을 밝힌 결과 세계가 전화에 휩싸여 파멸로 치닫는 것이라서 최종 보스를 쓰러트린 보람이 없게 만들었다.

아무리 90년대 RPG 감성이 비극을 추구한 것이라고 해도 이렇게 종말적인 엔딩이 나올 거라면 왜 게임 내에서 그렇게 오래 여행을 하고, 치열하게 싸우면서 걸핏하면 신념이 어쩌고 소중한 이를 지키는 게 어쩌고, 진리가 어쩌고 하는 드립을 쳐댔는지 당최 알 수가 없다.

아니, 그전에 세상을 어지럽히는 최종 보스를 물리쳤는데. 세상이 어지럽다 못해 파멸하는 엔딩이 나오다니 이게 대체 뭐 하자는 걸까.

멀티 엔딩 3가지는,

1.
늪지대 괴물 동료 ‘크노’로 ‘고대 신전’의 보스 몬스터 ‘미지생명체’를 막타쳐서 잡고 진화시켰을 때. (최종 스테이지에서 크노가 최종 보스로 등장)
2.
사마장이자 레터의 형인 ‘시드미’를 살려줬을 때 (최종 스테이지에서 파괴천사로 각성해 최종 보스로 등장)
3.
크노를 동료로 얻지 않고, 시드미를 죽인 상태에서 요정왕 크리오스 격파했을 때 (마신이 최종 보스로 등장)

이렇게 나뉘어져 있고. 본편 스토리상 정사 엔딩이 마신 엔딩인 듯. 3가지 엔딩 중 유일하게 3D 동영상이 나온다.

서브 퀘스트는, ‘만드리아’에서 주민들을 구하러 싸우는 것. 통행증을 구할 때 ‘와하대지’에서 크리푸 구출.
‘회상계곡’에서 전투 결과. ‘마하야트’ 마을 반지/편지 운반. 요정도시 ‘아라피스’로 돌아가기 등이 있다.

만드리아에서는 주민들이 위험에 처해 있을 때, 주민들을 지키며 적군과 싸우는 것과 주민들을 방치하고 떠나는 선택지가 있다.

크리푸 구출은 항구에서 운반인부와 대화를 해서 크리푸의 정보를 얻은 뒤에 와하대지로 바로 넘어가야 구출 미션에 돌입할 수 있다. 크리푸를 구하러 가기 전에 항구의 선장에게 말을 걸어 ‘운명의 신전’에 먼저 가면 크리푸는 사망처리되어 구출 미션이 통행증 찾기 미션으로 변한다.

나중에 항구 마을로 돌아가 크리푸에게 약속한 대로 통행증을 되돌려주면 보상으로 아이템을 준다.

회상 계곡의 전투 결과는 사마장 ‘크라터’가 적군의 마지막 원군으로 등장했을 때 미션 클리어 조건이 ‘적군 전멸(승리)/포인트 지점에 도착해 퇴각’으로 바뀌는데. 이때의 승리/퇴각도 선택지 점수로 계산된다.

마하야트 마을 반지/편지 운반은 마을 술집의 젊은 여자에게 말을 걸어 약혼 반지와 편지를 ‘시다트’ 마을에 사는 ‘키모’에게 전해달라는 부탁을 받게 되는 퀘스트인데. 반지와 편지를 건네주는 것과 반지만 건네주는 것의 선택에 따라 포인트 점수가 달라진다.

요정도시 아라피스로 돌아가기는 게임 내 마지막 마을은 ‘무역도시 피다커’의 술집에 들어가 요정에게 말을 걸면 쉬라가 살던 요정마을의 장로를 뵈러 가라면서 하모트 사막 북서쪽으로 ‘찰라트니 항구’가 개방되는데. 그곳을 통해 요정도시 아라피스에 가면 된다.

아라피스에는 꼭 돌아갈 필요가 없지만 돌아가는 것만으로 포인트를 얻을 수 있고, 또 장로를 만나면 아라피스 북서쪽에 ‘제신의 궁전유적’이 개방되면서 레어 아이템을 얻을 수 있기 때문에 먼 길을 돌아갈 필요가 있다.

제신의 궁전유적은 게임 내 스테이지 중 유일하게 숨겨진 아이템이 특수 좌표가 아니라 보물상자로 표시되는 곳이다. 그래서 아이템 찾기는 쉬운데 방해 몬스터로 ‘수호자’가 우르르 몰려 나오고 또 턴 제한이 있어서 공략이 쉽지는 않다.

서브 퀘스트는 클리어 여부에 따라 점수 포인트를 얻을 수 있지만 엔딩 내용이 달라지지는 않는다. 다만, 3가지 엔딩 중 어떤 엔딩을 우선적으로 보게 되느냐에 따른 점수로 적용될 뿐이다.

쉽게 말하자면, 크노를 진화시키고 시드미를 살려줘서 엔딩 2, 엔딩 3의 조건을 충족시킨 상태라면 서브 퀘스트 해결 점수가 높은 쪽의 엔딩을 보게 된다는 거다.

각각의 엔딩마다 서브 퀘스트 점수 조건이 다른 점도 유의해야 한다.

이를 테면 엔딩 1 때는 반지/편지 퀘스트를 아예 안해도 상관없는데. 엔딩 2, 엔딩 3은 반지/편지 퀘스트 선택지에 따라 얻는 점수가 달라진다.

포인트를 얻는 건 아니고, ‘니푸노 폭포’, ‘대지의 균열’ 같이 드래곤이 보스 몬스터로 나오는 숨겨진 맵에서 특별한 무기를 얻는 서브 퀘스트도 존재한다.

그 이외에 ‘신비남자’ 이벤트가 있는데. 월드맵을 돌아다니며 각 마을에 방문하면 술집에서 일정한 주기로 ‘신비남자’라는 NPC가 등장해 특수 아이템을 판매한다. 구입할 아이템은 목록에서 선택할 수 없고 무작정 돈을 내고서 랜덤으로 구입하는 것인데 가끔 일반 상점에서 구입할 수 없는 희귀 아이템을 입수할 수 있다.

결론은 평작. 캐릭터 비중의 편차치가 커서 캐릭터 운용의 밸런스가 좋지 않고, 멀티 엔딩 시스템을 탑재했으나 최종 보스만 다르지 배드 엔딩으로 통일되어 있어 게임 클리어 만족도가 땅에 떨어지며, 일러스트를 기반으로 한 전투 이펙트의 퀼리티가 떨어져 비주얼적으로 볼 게 없고, 적과 아군의 레벨 동일화, 전직을 지원하는 장소가 1개뿐인 것, 전투 맵에서 숨겨진 아이템 위치가 특수 좌표 설정인 것 등등. 게임 인터페이스적인 부분도 자잘하게 불편한 점이 있어서 게임의 전체적인 만듦새가 썩 좋지 않지만.. 캐릭터들의 갈등 관계는 괜찮아서 드라마틱한 구석이 있고, 게임 내 유일한 몬스터 동료의 활용 방식이 인상적이며, 서브 퀘스트와 숨겨진 아이템의 존재, 공식 치트 모드 등등. 파고들만한 요소가 꽤 있어서 장점이 아주 없는 건 아닌 작품이다.

여담이지만 본작에는 게임 자체의 공식 치트키가 있다. 실행 파일인 hsl.exe의 바로가기 링크를 만들고, 바로가기 링크의 속성으로 들어가 hsl.exe 뒤에 -godset(치트 모드), -nosfx(소리 끄기), -pos(좌표 표시), -random(전황 불러오기 후 전투 결과 무작위), -walker n(월드맵에 표시되는 메인 캐릭터 1번부터 8번까지 번호 순으로 변경)등을 추가해서 실행하면 된다.

치트 모드에서는 Alt+Enter(전체 화면/창모드 전환), F5(HP/MP/기력 최하로 다운), F6(HP/MP/기력 최대로 회복), F7(경험치 상승), F8(자금 10000 추가), F9(오프닝 무비 보기), F10(마신 격파 무비 보기)를 할 수 있다.

전투시 캐릭터의 차례가 왔을 때, 캐릭터 상태창에서 F5~F8키를 눌러서 치트 기능을 활성화하는 게 기본이다. 비전투 상황에서는 치트 기능을 사용할 수 없다.

캐릭터 차례에 공격 커맨드를 눌러 마우스 커서를 움직일 수 있을 때. 맵상의 적을 지정하고 키보드 DEL키를 누르면 그 적을 한방에 죽일 수 있다. 이벤트상 죽지 않은 적을 제외한 모든 적이 대상이고 심지어 최종 보스에게까지 통한다. 주의할 점은 아군한테도 통한다는 거다.

마찬가지로 공격 커맨드를 누른 상태에서 마우스 이동이 가능할 때 캐릭터를 지정해 숫자키 1부터 5까지 누르면 기본 공격 거리가 늘어난다.

덧붙여 본작의 타이틀 화면에서 UI 위치가 좀 헷갈릴 수 있는데. Start(게임 시작)/Loading(중간 세이브 로드)/Exit(게임 종료)의 기능을 지원하고, 타이틀 화면에서의 게임 환경 조정은 왼쪽 여신상의 녹색 수정. 데이터 로드는 오른쪽 여신상의 책을 클릭해야 한다.

추가로 2002년에 본작의 후속작인 ‘환세록 2: 마신전쟁’이 발매됐다. 대만 현지에서만 발매된 작품으로 한국에서는 나오지 않았다.


덧글

  • 레이븐가드 2019/02/23 20:36 # 답글

    스샷에 적힌 내용이 프롤로그가 아니라 엔딩이었군요;

    그래도 어설프게 끝내는 것보다는 확 망해 버리고 끝나는 게 더 나을지도...
  • 잠뿌리 2019/02/26 13:29 #

    그게 문제가 본편에서는 등장 인물들이 신념, 진실, 정의 같은 걸 강조하다가 엔딩에서 저렇게 싹 다 망하니 괴리감이 컸습니다.
  • 시몬벨 2019/02/24 02:59 # 삭제 답글

    아군이 강해지는 만큼 적도 끝없이 강해져서 레벨업노가다하는 의미가 없는 작품이었죠.
  • 잠뿌리 2019/02/26 13:29 #

    레벨 노가다를 할수록 손해보게 돼죠.
  • 세티 2019/03/18 20:50 # 삭제 답글

    이게임이 초반에만 어려울뿐이지 전직시키고 탬만 잘 갖추면 어렵지는않죠
  • 잠뿌리 2019/03/19 19:37 #

    전직 시킬 때까지 키우는 게 너무 어렵죠. 초반부 난이도가 헬이라..
  • 먹통XKim 2019/03/19 23:18 # 답글

    두기님 블로그에 글을 남기신 거 여럿 보이더군요
    (저는 거기서 다른 닉으로 글 남기는 터라 자주 갑니다... ㅠ ㅠ,,흑흑 너무나도 반가운 것들이 많아)
  • 잠뿌리 2019/03/21 10:04 #

    두기님 블로그는 고전 게임의 보물창고 같은 곳이죠.
  • 조준 2019/03/27 17:52 # 삭제 답글

    어렸을때 진짜 재미있게 했었는데ㅎㅎ 상세하게 적어주셔서 잘보고가요!! 다깨고 환세록2 스토리가 궁금해 미칠지경이었는데 한글화가 안된게 넘아쉽네요ㅠㅠ
  • 잠뿌리 2019/03/28 18:41 #

    환세록 2는 환세록 1의 과거 이야기로 환세록 1의 페이크 보스인 요정왕 일행의 과거를 다룬 내용입니다.
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