[WIN98] 카르마: 불멸의 분노 (1997) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1997년에 ‘드래곤 플라이’에서 개발, ‘SKC 소프트랜드’에서 윈도우 98용으로 발매한 롤플레잉 게임. 한국 최초의 3D 롤플레잉 게임을 표방하고 있다.

내용은 ‘블라인 성’에서 ‘신들의 의원회’의 명령을 받고 이교도를 사냥하던 ‘지드 하르트만’이 어느날 자신이 잡아와서 처형당한 이교도 지도자가 어렸을 때 헤어진 친아버지 ‘알란 스왈드’란 사실을 알게 된 순간, 사형을 집행한 간수들을 살해하여 ‘망각의 섬’이라는 외딴 섬의 형무소에 유배 당했다가, 옆방에 갇힌 죄수인 ‘포링 엔가드’와 탈출해 용병 일을 하면서 축복의 신 아이린을 섬기는 마법사 ‘아드미랄 그라프’를 동료로 삼고 셋이 함께 인간의 운명을 조종하고 농락하는 신들을 물리치는 이야기다.

본작은 한국 최초의 3D 롤플레잉 게임을 표방하고 있으며, 게임 내 캐릭터는 폴리곤으로 제작됐다. 하지만 완전 오리지날 게임은 아니고, 스퀘어의 ‘파이날 판타지(1997)’에 많은 영향을 받아서 아류작으로 보일 정도다.

전투는 랜덤 인카운터가 아니라 움직이는 몬스터와 접촉하면 전투가 발생하는 심볼 인카운터라는 차이가 있으나, 전투의 기본 시스템이 액티브 배틀인 건 파이날 판타지 7과 동일하다.

근데 그게 따라해도 제대로 따라한 게 아니라 어설프게 따라해서 전투 환경이 지랄 맞아졌다.

왜 지랄 맞냐면 액티브 배틀이라 SP 게이지가 가득 차면 커맨드를 선택하고 실행하는 방식으로 싸우는 것인데.. 파이날 판타지는 게이지가 꽉 차서 커맨드 선택창이 열리면 일시정지 상태에서 행동을 할 수 있었던 것에 비해 본작은 그런 기능을 전혀 지원하지 않는다.

SP 게이지가 가득 차도 키보드 키를 누르지 않고 있으면 적의 공격을 일방적으로 맞아야 한다.

SP 게이지가 가득 차 있을 때 파티 멤버 조작 순서가 자동으로 넘어가는 게 아니라, 수동으로 일일이 선택해서 조종해야 하고 여기서 또 적을 타겟팅해야 하니 그 선택과 선택의 순간에 발생한 딜레이를 노리고 적이 공격해오는 경우가 일상적이다.

문제는 전투 속도가 비정상적으로 빨라서 일일이 선택해서 대응하기 어렵다는 거다.

레벨이 상승하면 SP 게이지의 미터기가 짧아지긴 하지만, 게임 내 민첩성 수치가 따로 없어서 게이지 차는 속도는 아군과 적이 동일해서 미터기가 길든, 짧든 큰 의미가 없어진다. 최하 레벨 몬스터인 슬라임조차 반응 속도가 미친 듯이 빠르다.

전투 화면은 시커먼 배경에 작고 좁은 발판 위에 몬스터랑 마주보고 싸우는데 카메라 시점은 한시도 가만히 있지 않고 미친 듯이 돌고 또 돌아서 보기 불편함의 정도가 지나치다. 옵션창에서 카메라 기능을 꺼야 시점이 고정되는데 그게 필수 기능일 정도다.

SP 게이지가 가득 찼을 때 ENTER키를 누르면 커맨드 선택창이 열린다.

이때 열린 창에서 커맨드를 선택할 때 선택 키가 고정되어 있지 않아서, 이동 방향 키를 꾹 누르지 않으면 선택 창이 자동으로 가운데로 돌아온다.

자세히 말하자면 상하좌우 4방향에 커맨드 창이 있는데, 해당 방향의 화살표 방향키를 꾹 누른 상태에서 커맨드를 선택해야 한다는 거다.

커맨드창은 한 가운데 검 표시(공격 및 스킬 선택), 상단 물음표(자동 전투 설정), 좌측 아이템 사용, 우측 마나 설정, 하단 엑스 표시(퇴각)이다.

자동 전투 설정은 ‘공격적/방어적’ 이렇게 표기된 게 아니라 ‘용기’, ‘힘’. ‘플러스’, ‘마이너스’로 표기되어 있어서 해괴하다.

좌측 상단 끝까지 올리면 기본 공격만 하고, 우측 상단 끝까지 올리면 해당 캐릭터가 가진 스킬 중 가장 레벨이 높은 걸 무작정 난사한다.

마나는 스킬 사용 포인트와 MP를 겸하고 있는데, 이게 캐릭터가 가진 능력치가 아니라 포인트형 아이템이라서 스킬/마법을 사용하기 위해서는 마나를 입수하여 각 캐릭터에게 배분해야 한다.

문제는 마나는 전투 때 드랍되지 않는 아이템이고, 필드에 위치가 고정된 배치 아이템은 게임 전체를 통틀어 매우 적게 나오는데, 게임 내에서 마나를 판매하는 상점은 ‘그레이트 아이란 왕국’과 ‘인데블 마을’. 단 두 곳 밖에 없어서 마나 수급이 비정상적으로 어렵다는 거다.

그 때문에 캐릭터 레벨이 올라가 새로운 스킬을 배워도 마나 수급이 원활하지 않아 제대로 사용할 수가 없다.

이게 어떤 상황인지 풀어 말하자면, 마법사가 있고. 마법도 사용할 수 있는데 MP는 상점에 가서 MP 포인트를 돈 주고 사거나, 필드 배치 아이템으로 얻어야 하는데. MP 포인트 파는 상점은 게임 전체 마을을 통틀어 딱 2군데 밖에 없다는 말이다.

상태 이상 효과는 ‘독’과 ‘마비’가 있다. 독에 걸리면 몸이 주황색으로 바뀌면서 체력이 떨어지고, 마비는 몸이 노란색으로 바뀌면서 아예 움직일 수 없다.

상태 이상 효과는 시간이 지나면 자동 치유되는 게 아니라 계속 지속되고, 심지어 여관에서 하루 묵어도 체력만 회복될 뿐이다. 오직 아이템으로만 해제할 수 있다. (독은 은빛버섯즙, 마비는 요정의 눈물))

캐릭터 이동 키는 최악 중에 최악인데. 일단, 마우스를 지원하지 않고 키보드만 사용하는 상황에서, 8방향 이동을 하는 방식이지만 대각선 이동을 기본 지원하지 않는다.

대각선으로 이동을 하기 위해서는 반드시 방향을 틀어 대각선 방향으로 맞춘 다음 전진하는 것인데. 쉽게 말하자면 화살표 방향키 ←, → 키를 눌러서 캐릭터를 회전시킨 다음. ↑ 키를 눌러서 정면 방향 기준으로 전진하는 것이다. ↓ 키를 누르면 후진하는 게 아니라 한 바퀴 빙그르 돌아서 1회전해서 이동은 반드시 정면 방향에서 전진하는 것 밖에 못한다.

캡콤의 ‘바이오 하자드(1996)’의 컨트롤 방식을 차용해서 다운그레이드시킨 것이다. 3D 어드벤처 게임도 아니고 3D 롤플레잉 게임이 말이다.

게임 조작 키도 완전 불편하다. 보통, 기존의 게임에서는 키보드 ESC키, ENTER키, SPACE BAR키 등을 누르면 커맨드 선택창이 뜨는 반면. 본작에서는 키보드 F5키를 눌러야 커맨드 선택창이 뜬다.

인벤토리창과 아이템창에서 캐릭터를 변경하는 것도 이동 키를 누르면 안 되고 키보드 TAB키를 눌러야 다음으로 넘길 수 있다.

인벤토리창에 뜨는 장비 슬롯은 마스크(머리), 목걸이, 갑옷(몸), 신발, 반지, 팔찌, 장갑 등등. 꽤 많지만 정작 상점에서 파는 물건의 종류가 적어서 풀셋 맞추기가 쉽지 않다.

장비 풀셋 맞추기는커녕 장비 하나하나 돈 주고 사는 것도 어려운데. 극 후반부로 넘어가도 전투 승리로 얻는 돈이 10원, 20원 이런 수준이라서 여관비 벌기도 빠듯하다.

서브 퀘스트 해결 때 받는 돈이 평균 300~500골드 정도 되는데. 서브 퀘스트의 종류 자체가 적어서 그걸로 돈을 버는데 한계가 있다.

마을마다 물건 매매 시세가 달라서 그 점을 이용해 무역을 하듯이 물건을 가져다 팔아 차익을 거둘 수 있어서, 아이템 매매 시세만 알고 있으면 항구가 붙어 있는 마을을 기준으로 배를 타고 오고 가면서 자금 노가다를 할 수 있다. (사실 항구가 붙어 있는 마을이라고 해도 실제로 마을과 마을 사이의 배 이동이 가능한 건 타울 마을과 콜레트 마을 뿐이다)

캐릭터 능력치는 공격력, 방어력, 마법 방어력, 독 저항력이 전부다.

힘, 지력, 민첩성, 매력, 행운. 이런 건 전혀 없고 심지어 경험치, 레벨도 표시되지 않는다.

분명 레벨의 개념은 있어서 경험치가 쌓이면 레벨업을 하고 스킬이 생기는데도 불구하고. 레벨 표기를 전혀 하지 않아서 플레이어 캐릭터가 몇 레벨인지 확인할 방법이 없다.

이게 정확히, 캐릭터 스테이터스 정보창이 존재하지 않아서 그렇다. 앞서 말한 능력치가 표시되는 창은 인벤토리 정보창이다.

어째서 스테이터스창을 만들어 넣지 않은 건지 도저히 이해할 수 없다.

레벨이 오르면 HP는 대폭 상승하는데 그 이외의 능력치는 쥐꼬리만큼 올라서 장비에 의존해야 한다. HP가 두 자리로 시작해 레벨업을 거듭해 세 자리가 넘어가 네 자리를 넘보는 상황에 공격력, 방어력은 여전히 두 자리인 거 보면 존나 괴리감 느껴진다.

근데 그렇다고 장비 빨을 받을 수 있냐고 하면 그것도 아니다. 게임 내 상점에서 구입 가능한 최상급 무기의 공격력이 고작 +5 밖에 안 된다. 특정 이벤트로 입수하는 최강의 무기 ‘지크프리트의 검’만 해도 공격력이 +30 밖에 안 된다.

만랩이 10레벨인데 HP는 지드의 경우 HP 최대치가 9000대까지 상승하는데.. 공격력은 최강의 장비를 셋팅시켜도 100도 채 안 되니 능력 사이 사이의 괴리감이 엄청 심하다. 그나마 방어력 독저항 수치는 각각 ‘용의 혼’, ‘스켈레톤 가루’ 등의 아이템을 사용하면 상승하지만 공격력은 그런 것 조차 없다.

경험치도 전투에서 승리하면 파티 멤버에게 균일하게 분배되는 게 아니라, 전투 때 공격을 명중시킨 파티 멤버에게만 경험치를 얻고. 그 반대의 파티 멤버에게는 아무 것도 주지 않아서 캐릭터들을 균일하게 성장시키는 것도 힘들다.

파티 멤버는 지드, 포링, 아드미랄. 단 3명 밖에 없는데 그마저도 아드미랄은 늦게 합류하기 때문에 게임 절반 이상을 지드와 포링. 단 2명뿐인 파티로 운영해야 한다.

마을 구조도 이상하다. 이게 보통, 마을과 필드는 지역을 따로 구분해 놔야 하는데.. 본작에서는 일부 마을이 필드와 합쳐져 있어서 오른쪽에는 마을 건물이 있고 NPC들이 돌아다니는데 왼쪽에는 필드에 심볼 인카운터 몬스터가 돌아다닌다.

즉, 하나의 화면에 마을/NPC, 필드/몬스터가 다 나온다는 거다.

본편 스토리는 굉장히 암울하다.

본작의 타이틀인 ‘카르마’는 불교 용어로 ‘업보’인데 그게 본작의 메인 테마다.

항간에는 본작에 무슨 철학적인 대사가 나온다 어쩐다 하는데 실제로는 그렇게 심오하지는 않다.

옳고 그름에 대한 정의를 내리지 않고 중립적인 시각에서 세상의 어두운 면을 보면서 가혹한 운명의 소용돌이에 휘말리는 스토리를 전개하고 싶었던 것 같지만.. 현실은 주인공 일행이 융통성이라고는 눈곱만큼도 없어서 앞뒤 꽉꽉 막혀 극도의 개인주의로 주변 사람들이 죽어 나가는 걸 방치해놓고. 최소한의 고뇌와 갈드도 없이 죽은 사람은 그게 그 사람의 업보인 걸 어쩌겠어 라는 식으로 풀이하는 전개가 계속 반복된다.

주인공 일행이 용사가 아니라 용병 겸 살인청부업자라서 악인들에게 일방적으로 이용당해 암살 의뢰도 밥 먹듯이 받는데 그걸 거절하지도 못한다.

존나 암살하고 돌아다녀서 사람들이 손가락질하면 정의가 자신들을 버렸다느니, 자기네는 거지같은 인생이라 미래 없이 산다느니 하면서 자기합리화+자기연민의 콤보를 날리고. 결국 이 모든 게 신들의 농간으로 벌어진 일이니 그들을 때려잡자!로 귀결시켜서 정이 뚝뚝 떨어진다.

NPC들도 악인들이 너무 많고, 선인들은 등장한지 얼마 안 돼서 죄다 죽어 나가는데, 일부의 경우 주인공 일행이 어떻게 손을 써보려고 해도 항상 한발 늦게 반응해서 NPC의 죽음을 막지 못한 걸 업보 드립을 쳐서 퉁-치고 넘어간다.

결과적으로 본작의 테마인 업보가 시사하는 건, 신들의 농간으로 인생이 파탄난 주인공 일행이 이 땅의 인간들을 위한답시고 신들을 물리침으로써 자신들이 쌓은 업을 해소한다는 거다. 부제인 ‘불멸의 분노’가 실은, 존나 빡쳐서 불멸자 때려잡는 필멸자의 분노인 것이다.

곳곳에 등장하는 개그 요소가 무거운 분위기를 완화시켜주긴 개뿔이, 작중에 개그랍시고 나오는 게 제비한테 여자 꼬시는 기술 배워서 왕비의 환심을 사는 것 같은 것 밖에 없다.

개그 자체의 비중이 너무 적어서 처음부터 끝까지 어둡고 칙칙한 스토리만 계속 이어지는 관계로 전체적인 게임 분위기가 경직되어 있어 진행하면 진행할수록 게임 플레이의 텐션이 한없이 내려간다.

세계관 묘사는 좀 이상한 구석이 많다.

업보, 윤회, 전생, 환생 같은 불교식 설정이 나오고 NPC가 막 저고리 입고 돌아다니며 개똥이 엄마란 대사까지 나오는거 보면 동양적인데.. 정작 게임의 배경은 서양 중세 판타지 세계이고. 인신공양, 사신숭배, 사타니스트, 천사의 탈을 쓴 악마 등등 흑마술 오컬트 이벤트가 잔뜩 나와서 해괴하기 짝이 없다.

국산 게임인데도 불구하고 대사의 문법 오류가 적지 않게 나온다.

대표적으로 아조레스 왕국의 백기사단 단장인 ‘라이어’가 경의 칭호를 가지고 있는데.. 보통 ‘라이어 경’이라고 불러야 하는 걸 지드는 라이어 경님이라고 해괴한 존칭을 사용한다. (라이어 님이든, 라이어 경이든 둘 중 하나인데 경님이라니 대체 무슨..)

맞춤법을 틀린 것도 많고, 캐릭터 대사에 가로 열고 행동 묘사를 할 때가 있는데 끝장나게 어색하다. 예를 들어 대사 중간중간에 (미소를 짖는다), (눈을 부릅뜨며) 이런 문구 들어가는 부분이다.

게임 내 3D 동영상이 나오긴 하지만 오프닝, 엔딩, 엔딩 스텝롤을 제외하고 실제 게임 내에 나오는 이벤트 영상은 행글라이더 타고 ‘블라인 성’으로 날아가는 것 밖에 없다.

그나마 BGM은 나름 웅장해서 생각보다 괜찮았는데. 사운드 트랙 자체가 적은 편이라서 같은 음악을 반복해서 들어야 하는 문제가 있다.

결론은 비추천. 조잡한 폴리곤 그래픽이라고 해도 한국 최초의 3D 롤플레잉 게임이란 것에 의의가 있지만, 그래픽적인 부분과 전투 시스템을 일본의 유명 게임을 따라해서 독창성이 없어 최초라는 수식어가 빛이 바랬고, 이동 방식과 게임 사용 키 같은 게임 인터페이스가 불편한 것부터 시작해 전투 때 비정상적으로 회전하는 카메라 워킹, 미친 듯이 빠른 전투 속도, 포인트 소비형 스킬/마법과 수급 문제, 캐릭터 스테이터스 수치 없음, 레벨/경험치 미표기 등등. 기본 중의 기본도 제대로 지키지 못해서 게임의 완성도가 너무 낮고, 자기비관+자기합리화+자기연민의 쓰리 콤보로 정 떨어지는 주인공 일행과 지나치게 어둡고 칙칙한 스토리가 맞물려 게임 플레이의 텐션을 떨어지는 작품이다.

여담이지만 본작은 발매 당시 국내 수상 경력이 화려한 편이다. 이 달의 우수 게임 문화체육장관부 장관상 수상, 문화체육부 주관 대한민국 게임대상 우수상 수상, 공연예술진흥협의회 선정 올해의 좋은 영상물 수상을 거두었다.

덧붙여, 엔딩 스텝롤이 다 올라간 다음 맨 마지막에 감사 메시지와 함께 후속작인 ‘카르마 2’가 예고되는데. 정작 실제로 나온 건 카르마 2가 아니라 ‘카르마 온라인’이며, RPG 게임도 아니고 FPS 게임으로 나왔다.

추가로 본작의 게임 내 전투 속도는 게임 밖에서 조절해야 한다. 게임 폴더 중 batdata 폴더 안에 있는 speed.txt 문서를 열고 안에 적힌 숫자를 바꿔야 한다. 주의할 점은 0으로 고치면 속도 제한이 아예 없어져 최대치의 속도가 된다는 거다.


덧글

  • 옥빛의피 2019/02/15 04:58 # 답글

    이 게임의 이름을 계승한 작품이, RPG가 아닌 FPS였던데다 배경도 전작(?)과의 연관성이 보이지 않는 밀리터리&SF였던 것에는 당시 벙쪘던 기억이 있습니다...
  • 잠뿌리 2019/02/15 20:41 #

    장르도 배경도 내용도 다 다른데 왜 굳이 제목에 카르마를 넣고 시리즈물이라고 한 건지 알 수가 없었습니다.
  • opiana 2019/02/17 20:17 # 삭제 답글

    주인공 일행 전부 망부석 엔딩만 인상적이라 그 외엔 기억도 안나던 게임인데, 윗 댓분 글보고 약간 충격먹었습니다.
    그냥 동명의 게임이겠거니라고 생각했었거든요.
  • 잠뿌리 2019/02/18 16:28 #

    같은 개발사가 만든 게임으로 카르마 후속작이라고 출시했는데 장르가 완전 바뀌어서 황당했었습니다.
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