[WIN98] 바람의 기사 ~Grand Slam~ (風の探索者 ~Grand Slam~.2000) 2020년 가정용 컴퓨터 586 게임




2000년에 ‘Gruppo One’에서 Windows 98용으로 만든 던전 RPG 게임. 원제는 바람의 탐색자(風の探索者). 한국에서는 ‘한국 후지쯔(주)’에서 수입해 정식 한글화되었고 번안 제목은 ‘바람의 기사’다.

내용은 정령과 마귀의 토지라 불리면서 사람의 접근을 허용하지 않던 금기의 땅 ‘툼락’에서 한 사람의 기사(탐색자) ‘매드-랜스’가 살아 돌아와, 툼락이 보물로 가득한 곳이란 사실을 증명하고 그곳에 정착해 살면서 마을을 이루게 됐는데. 세월이 흘러 금맥은 바닥난 것으로 알려졌지만 일찍이 매드-랜스조차 얻지 못하고 포기한 4개의 보석이 ‘그랜드 슬램’이란 곳에 남아 있다는 소문이 나서 새로운 기사들이 그것을 찾아 모험을 떠나는 이야기다.

본작의 원제는 바람의 탐색자인데, 여기서 탐색자는 모험가/탐험가 직업군인데도 불구하고 한국판은 바람의 기사로 번역해서 게임 내내 탐색자를 기사라고 지칭하기 때문에 이 부분이 되게 어색하게 다가온다. (탐험가랑 기사는 전혀 다른 직종이라고!)

본작의 개발사인 ‘그룹포 원’은 ‘일본 팔콤’에서 ‘이스’, ‘스타 레이더’ 등의 게임 개발에 참여한 ‘카츠미 토가시’가 설립한 게임 개발사다.

본작은 일본 팔콤에서 퇴사한 직원이 다수 개발에 참여했으며, 캐릭터 디자인은 ‘이스 이터널’, ‘영웅전설’ 시리즈의 캐릭터 디자인으로 잘 알려진 ‘이와사키 미나코’가 맡았다.

한국에서는 이 한 작품만 출시됐지만, 본래는 그룹포 원의 간판 작품이라 일본 현지에서는 ‘바람의 탐색자 대륙편 –이터널 플레임-(2002)’, ‘바람의 탐색자 2 –섀도우 킹덤-(2003)’ 등의 후속편이 발매됐다.

바람의 탐색자 이터널 플레임은 개장판에 가깝고, 본작의 정식 후속작은 바람의 탐색자 2 –섀도우 킹덤-인데 세이브한 데이터의 계승이 가능하다.

본작의 장르는 던전 RPG 게임인데, 게임 시점은 1인칭이 아니라 3인칭이다. 특이한 게 피아를 막론하고 게임상에 등장하는 모든 캐릭터, 몬스터는 말판으로 되어 있다.

모든 액션이 말판을 움직이는 것으로 대체되어 있다. 캐릭터 말판을 움직이는 건 물론이고 오브젝트 터치, 문 열기, 전투 등등 모든 게 개별적인 말판으로 변화해 움직인다.

전투 때도 캐릭터, 몬스터 말판이 화면상에 나오면 공격/마법/아이템 사용/퇴각 등의 커맨드를 선택시 작은 말판이 나와서 타겟을 향해 나아가 접촉한 시점에서 효과가 발동한다.

공격/피격 모션이 따로 없고 말판을 부딪치는 것으로 대체되었다.

전투 때 도주도 가능한데, 전투 화면에서마우스 커서를 움직여 ESC 팻말을 클릭하면 100% 도주할 수 있지만, 막다른 곳이나 적에게 포위 당한 상태에서 전투가 벌어지면 도주가 불가능하다.

마을 내 풍경과 던전 탐사 때의 배경 구조가 보드 게임 스타일이라 그게 말판 액션과 맞물려 보드 게임 느낌이 물씬 풍겨 레트로한 감성을 자극함과 동시에 유니크함을 겸비하고 있어 개성까지 갖췄다.

플레이어 캐릭터는 게임 시작 전에 4명의 파티원을 만드는 것부터 시작한다.

캐릭터 이름과 성(또는 별명)을 자유롭게 지을 수 있는데 한글 입력키를 지원해서 키보드로 직접 타이핑할 수 있어 좋다.

캐릭터 스킨, 성별, 나이도 자유롭게 수정할 수 있는데 캐릭터 스킨마다 디폴트 네임이 따로 있다.

능력치는 체력, 시경과, 만복도, 공격력, 시소비, 마부가, 은부가, 대대물-대마/부하, 순대물 대마/부하, 검술, 총포술, 연금술, 의료술, 계측술, 공작술 등이 있다.

마부가, 은부가는 각각 마법 공격/은 공격(실버 계열의 무기=늑대 인간, 언데드에게 유효)에 해당하고, 대대물과 순대물은 각각 방패/갑옷의 방어력(대대물)/마법 방어력(대마)/무게(부하)에 해당한다.

부하는 장비의 무게 개념으로 공격력/방어력이 높은 무기일수록 무게가 많이 나가서 상대적으로 민첩성이 떨어지는 것이다.

민첩성은 능력 수치로 따로 표기되지는 않지만 전투 때 행동하는 속도에 영향을 준다. 쉽게 말하자면 공격/마법 속도라고 할 수 있는데 아무 것도 장비하지 않은 맨손은 부하가 0%라서 공격력은 낮지만 빠르게 움직여 행동을 여러 번 할 수 있는 반면. 무기 장비시 부하가 올라가면 행동이 느린 대신 위력적인 공격을 할 수 있다는 말이다.

스킬은 검술/총포술/연금술/의료술/계측술/공작술의 6가지로 각각 최대치는 30인데. 이게 캐릭터 스테이터스창에 표기된 게 30인 거지, 실제로 스킬 수치를 올릴 때는 소수점 두 자리까지 다 계산해서 사실상 최대치가 30000점이다.

스킬은 마을 내 상점의 SKILL 커맨드를 선택하면 돈을 주고 올릴 수 있고, 마을의 월드 맵에서 EXP 커맨드를 선택하면 총합 경험치를 소비해서 스킬 포인트로 배분할 수 있다. 돈이나 경험치를 소비해 스킬을 올릴 수 있는 것이다. (본작에서 경험치는 캐릭터 개별적으로 입수하는 게 아니라 총합으로 입수한다)

레벨 개념은 없고 스킬을 올려서 캐릭터 능력치를 상승시키는 게 게임의 기본이다.

행동의 시간 개념이 있어서 작중 ‘시경과’로 표시된다. 어떤 행동을 했을 때 시경과에 시간 수치가 표시되면서 시계의 타이머 기능처럼 흘러간다. 즉, 액션을 선택하면 그 액션이 이루어지는 과정이 시간 경과라는 이름의 리얼 타임으로 진행된다는 거다.

문을 여는 단순한 동작도 시경과가 있어서 문을 여는 동안, 몬스터 말판이 움직여 뒤쫓아와 전투가 벌어질 수 있는 거다.

‘시소비’는 특정 행동을 할 때 얼만큼의 시간이 소비되는지 표시되는 거다. 문을 열 때 10초의 시간이 걸린다면 시소비가 10으로 표시되는 거고. 시경과는 표기상 10초에서 시작해 0초로 타이머가 흘러가 점멸하는 거다.

‘만복도’는 서양 RPG에서 자주 볼 수 있는 배고픔 수치인데. 다른 능력치와 다르게 이동, 행동을 할 때마다 실시간으로 줄어든다. 만복도는 100% 이상 올릴 수 있지만 딱 100%일 때는 음식을 더 먹을 수 없어서, 100%에 근접할 때 음식을 먹어야 100%를 넘길 수 있다.

만복도가 50% 이하로 떨어지면 모든 행동의 실수율이 올라가고, 0으로 떨어지면 행동이 필요한 시간 소비가 2배로 상승하는 패널티가 부가된다.

검술은 검 계열의 근접 무기. 총포술은 활/총 등의 원거리 무기에 영향을 끼치는 스킬로 공격력, 명중률, 공격 발동 속도의 보정치와 장비의 부하(무게) 감소 보너스 수치다.

연금술은 공격 및 보조 마법. 의료술은 회복 계열의 마법이다.

본작의 플레이어 클래스는 탐험가로 고정되어 있어서 그런지 공격 마법도 달랑 2종류 밖에 안 나온다. 단일 개체 공격의 ‘화염탄’. 그룹 지정 광역 공격의 ‘불의 벽’이다.

그 이외의 연금술은 적의 행동 구속, 아군의 방어력 상승, 아군의 공격에 마법 부여, 열쇠 해제 등등. 디버프/버프/보조 마법으로 구성되어 있다.

회복술은 치료(생명력 회복), 해독(상태 이상 치료), 진혼(언데드 몬스터 공격), 소생(사망한 캐릭터 부활시키기) 등의 마법으로 나뉘어져 있다.

해독은 마법뿐만이 아니라 소비형 아이템인 해독제도 동일한 성능을 가지고 있는데. 일반적으로 해독하면 독 상태를 치유하는 거지만 본작에서는 상태 이상 치료로서 독 뿐만이 아니라, 마비, 석화도 풀 수 있다.

마력과 지력의 개념이 없어서 스킬만 올려주면 되고 MP 수치도 따로 없기 때문에 무한정 사용할 수 있지만, 앞서 말했듯 마법 종류가 적고 마법 명중률과 시소비 등등. 여러 가지 마이너스 요인이 있기 때문에 밸런스를 맞췄다.

계측슬은 던전을 탐사할 때의 시야 범위인데 이 수치가 높을수록 탐사 시야가 넓어진다. 숨겨진 문과 벽을 발견할 때 필요한 수치라서 이 수치가 낮으면 그걸 절대 찾을 수가 없다. 공략본을 보고 위치를 파악해도 안 된다.

공작술은 아이템의 효과 상승 및 아이템 사용 시간 단축, 잠긴 문/보물 상자를 열 때 사용하는 열쇠 해체 등에 필요한 스킬이다.

문/보물 상자가 잠겨 있을 때는 LOOK 표기 우측에 파란 띄지로 숫자가 적혀 있고, 그 숫자가 열쇠 따기 성공을 위해서 필요한 공작술 수치다. 잠긴 문 옆에 숫자 14가 적혀 있다면 공작술 14가 필요한 거다.

필요 수치를 충족시키지 못해도 열쇠 해체를 계속 시도하다 보면 열리긴 하는데, 보물 상자의 경우 부셔져서 안의 내용물이 파손되어 입수 가능한 아이템이 줄어들 수도 있어서 주의해야 한다.

전투 때 파티가 전멸 당해도 마을 주점으로 돌아와 다시 할 수 있는데. 전멸 패널티가 스킬 수치 하락이라서 너무 자주 죽어 능력치 내려간 걸 복구할 수 없는 수준이 되면 게임 플레이를 포기해야 한다.

시가의 무기점에서는 무기/방어구를 판매한다.

검은 대거, 구아슈, 블레이드, 크레이모어 등의 4종류가 있는데 뒤로 갈수록 부하가 많이 나가는 만큼 공격력이 높다.

검은 대거, 구아슈, 블레이드, 크레이머오. 활&다트는 다트, 셀프 보우, 크로스 보우. 곤봉은 스테프, 메이스, 모닝스타가 있는데 뒤로 갈수록 부하(무게)가 많이 나가는 대신 공격력이 높다.

갑옷은 레더 아머, 링 아머, 라메라 아머, 실쿠 아머, 방패는 버클러, 카이트 실드, 히터 실드, 실쿠 실드 등이 있는데 착용 제한은 없다. 즉, 검/방패 조합 말고도 곤봉이나 활을 들어도 방패 착용이 가능하다는 말이다.

가랜드의 가게(총포점)에서는 가랜드 소총, 빙봉, 폭약을 구입할 수 있다. 화기가 나온다고 해도 기본은 판타지 게임이라서 그런지 총기 종류는 사실 소총 1종류 밖에 없다. 폭약은 예외적으로 2종류가 있지만 폭약 1개짜리와 3개 묶음 밖에 없다. (치료 약물 아이템 등이 치료술의 아이템 버전이라면, 폭약은 연금술의 공격 마법 아이템 버전이다)

활, 다트, 소총은 원거리 무기지만 본작에서는 파티 멤버의 대열을 임의로 변경할 수 없고. 전투 때는 항상 난전으로 이어지기 때문에 무기 사거리의 의미가 없다.

단, 소총은 검보다 위력이 강하고. 무기 속성도 총이라서 검 속성에 면역인 몬스터에게도 데미지를 입힐 수 있다.

빙봉은 꽤 특이한 무기인데 화약을 채워 추가 공격을 하는 컨셉의 근접 타격 무기다. 실제로 화약이 필요한 건 아니고, 랜덤으로 추가 피해를 부가하는 근접 무기라고 보면 된다. 더불어 총포점에서 판매하는 무기답게 무기 속성도 총에 해당한다.

장비 등급제가 있는데 ‘ZERO < RAG < NOBLE < WIND < STAR < SILVER < ENERGY < GRANBIL < GOD < PALMES/BONE’의 순서로 성능이 나뉜다.

제로, 라그, 노블, 윈드, 실버는 상점에서 판매하지만 스타, 에너지, 그란빌, 갓, 본 등은 상점에서 팔지 않는 비매품으로 던전 탐사 때 얻을 수 있다.

그중 특히 그란빌, 갓, 팔메스, 본이 붙은 건 레어 중에 레어 아이템으로 특정 던전의 전용 아이템이다.

웰멜의 도구점에서는 라임, 빵, 치즈, 훈제육, 뼈가 붙은 고기, 와인 등의 식량과 해독제, 성수, 진의 비약을 구입할 수 있다.

라임, 빵, 치즈, 훈제육, 뼈가 붙은 고기는 만복도를 회복시켜주고 와인은 아이템 설명에는 ‘마시면 기분이 좋아진다’라고 적혀 있지만 실제 효과는 ‘공격력 상승/방어력 다운’이다.

해독제는 상태 이상 치료, 성수는 체력 회복, 진의 비약은 던전에 있을 때 사용하면 마을로 한번에 돌아올 수 있는 귀환 아이템이다.

해독제, 성수까지는 치료술을 배우면 커버할 수 있지만 귀환 마법은 존재하지 않아서 진의 비약은 필수품이다.

도구점에서 팔지 않은 소비형 약물은 ‘네크탈’이라고 해서 던전 탐사 때 얻을 수 있는 전용 아이템으로 소생 효과가 있다.

바커스의 진료소(성당)에서는 회복, 해독, 소생 등의 치료 마법 서비스를 무상으로 이용할 수 있다. 던전 탐사를 하고 돌아왔거나, 혹은 던전 탐사 도중 파티가 전멸해 마을로 강제 귀환 후 체력이 떨어진 상태라면 진료소에 가서 회복하면 된다.

랑가의 전당포에서는 물건의 감정이 가능하다. 감정이 필요한 장비는 하얗게 표시되는데 전당포에서 돈을 주고 감정을 한 뒤에 사용이 가능하다.

‘발굴품’이라고 해서 전당포 자체에서 판매하는 장비/아이템도 있는데 매번 방문할 때마다 랜덤으로 목록이 바뀌고, 상품 목록 자체는 다른 상점의 것과 겹치기는 하는데 가끔 비매품(악세서리류)도 판매 목록에 올라올 때가 있어서 꽤 유용하다.

악세서리 장비는 무기점에서 판매하지 않고 전당포에서 팔거나, 던전 탐사 때 구해야 한다. 타리스만과 에뮬렛이 있는데 전자는 특정 몬스터 종족에 대한 공격/방어의 보너스 효과. 후자는 스킬 상승효과가 있다.

예를 들어 타리스만 자이언트 10%(자이언트 종족에 대한 공방 10% 상승), 에뮬렛 검술 5%(검술 스킬 5% 상승) 이런 방식이다.

모든 상점에서 장비/아이템을 매각할 수 있는데 상점마다 매각가가 다르게 책정된 것도 있다. 무기점에서는 무기/방어구를 정가의 60%에 매입 받지만, 총포점에서는 50%에 매입 받는다. 각 상점의 취급 물품별 매입가가 다른 거다.

이드의 무랑루즈(술집)에서는 카운터 위에 있는 지도를 클릭해서 던전을 고를 수 있다.

그밖에 창고, 검색 데이터, 몬스터 도감도 이용할 수 있는데. 창고에서는 보물 상자 슬롯에 소지품을 나눠 담아 보관할 수 있고, 검색 데이터는 공략을 마쳤거나, 현재 공략 중인 던전의 모든 데이터를 확인할 수 있는 기능을 제공하며, 몬스터 도감은 지금까지 만난 NPC와 물리친 몬스터의 정보를 확인할 수 있다.

여기서 게임의 디테일을 새삼 확인할 수 있는데 NPC와 몬스터의 모든 자료가 플레이어 캐릭터와 같은 능력치 표로 제공되고, 검색 데이터에서 확인 가능한 던전의 정보도 각 던전의 층별로 세분화시켜서 검색 시간, 넓이, 목표 EXP/획득 EXP-계측/전투/열쇠 해제/파괴, 전투 회수, 쓰러트린 적의 수, 전멸 횟수의 데이터가 뜬다. (던전 1개에 대한 데이터가 아니라 던전 1개 안에 있는 모든 층의 개별 데이터다!)

던전 탐사의 난이도는 무난한 편이다.

오토 매핑 시스템을 탑재하고 있어서 던전 내에서 이동을 하면서 진행한 곳만큼 지도의 검은 부분이 밝혀진다. 지도의 모든 부분을 밝히면 해당 지역의 탐색율 100%가 달성되는 것이다.

함정, 퍼즐 요소는 없지만 숨겨진 문과 숨겨진 방, 워프 포인트(소녀 석상) 등이 존재한다.

던전의 넓이가 상당한 편이고. 지상/지하의 층별로 또 구역이 나뉘어져 있어서 하나의 던전을 클리어하는데 꽤 많은 시간이 소요된다.

던전 클리어라는 게 기본적으로 골인 지점을 찾아서 이동하는 게 아니고. 해당 던전에 얽힌 스토리상의 보스를 물리치는 걸 기본으로 하고 있다.

잠긴 문과 잠긴 보물상자를 열 때는 보통, 마우스 커서를 열쇠 꾸러미로 변경해서 열쇠 해제, 연금술의 안티 록(열쇠 해제 마법)을 사용해 잠금을 풀어 버린 다음. 마우스 커서를 손바닥으로 변경해 문/상자를 클릭해 열어야 한다.

마우스 커서를 주먹으로 변경하면 공격하는 것이라서, 문/상자를 직접 공격해 파괴할 수도 있다.

전투 난이도는 상당히 어렵다.

적 몬스터에 한정하여 포위 시스템이란 게 있는데, 플레이어 파티가 전투를 돌입할 때, 근처에 다른 몬스터가 추가로 더 있었다면 전투 때 난입한다는 거다.

쉽게 말하자면, 몬스터 그룹 A, B, C가 한 방에 있는데. 그 방에서 몬스터 A와 전투를 벌였을 때, B, C가 근처에 있으면 몬스터 A와의 전투 도중에 난입하는 말이다.

그룹 1개당 최대 4마리의 적이 나오는데. 포위 당했을 때 최대 한 번에 12마리의 적과 싸워야 하고, 몬스터 그룹 3개 이상일 때는 적 그룹 1개를 전멸시킬 때 새로운 적이 추가되는 방식이라서 진짜 지독하다.

그래서 적 그룹 1개씩 유인해서 전투를 하는 게 게임의 기본이 됐다. 충분한 거리 차이를 벌이지 않으면, 플레이어가 적 그룹 1과 싸우는 동안. 적 그룹 2가 다가와서 난입한다.

제일 지랄 맞은 몬스터는 도플갱어인데 기존의 RPG 게임에 나온 것과 차원이 다르다. 플레이어 파티 멤버들의 레벨, 능력치, 스킬, 장비를 그대로 복제하여 등장하기 때문에 회복술은 기본이고 마법 육성했으면 소생술까지 사용해서 전투 때 HP가 0이 되어 사망해도 소생술을 사용해 부활하는데다가, 포위 당했을 때 도플갱어 적이 추가로 등장하면 플레이어 파티 복제 캐릭터가 또 늘어나서 나 자신과의 싸움X3이 되는 수가 있다.

무기 속성은 맨손/검/곤봉/총/마법/은(실버)로 나뉘어져 있는데. 속성 타는 몬스터는 해당 속성에 대한 내성 수준이 아니라 무효화를 달고 나와서 특히 상대하기 어렵다.

최강의 무기라고 해도 속성 상성이 안 맞으면 알짤 없이 데미지 0이 떠서, 부득이하게 속성에 맞는 하위 장비가 필요할 때가 있다.

거기서 또 주의할 점이 마법 부가 효과다.

무기에 달린 마법 부가 효과는 곧 서브 데미지로 들어가서, 무기의 기본 공격력으로 입히는 메인 데미지와 다르게 계산된다. 무기 공격력이 10000이고, 마법/속성 부가 효과가 3000이 붙어 있다면 총합 데미지로 10000+3000이 뜨는 방식이다.

문제는 부가 효과는 마법 속성이라서, 마법 공격 흡수를 달고 나오는 몬스터를 공격하면 무기 기본 공격력으로 데미지를 입히고, 마법 속성 부가 공격이 역회복을 시켜주는 촌극이 발생한다는 거다.

그 이외에 언데드 몬스터에게는 체력 회복용 성수나 치료 마법을 사용하면 역으로 데미지를 입힐 수 있고, 아이언 이더 같은 슬라임 계열의 특수 몬스터는 무기 파손 능력이 있어서 공격 받으면 플레이어의 무기가 파괴되는가 하면, 트롤이나 히드라 같은 재생 능력을 가진 몬스터는 자동 회복 능력을 보유하고 있는 것 등등. 몬스터의 특성도 다양하게 나온다.

게임 인터페이스는 장점과 단점이 골고루 있다.

장점은 던전 탐사 도중 중간 세이브를 1개 지원하는 것과 던전에서 TAB 키를 누르면 탐사 화면에 지도가 상시적으로 뜨고, 마우스와 키보드 동시 지원을 해서 키보드의 숫자 방향키를 사용해 타일 이동을 할 수도 있다.

마우스 오른쪽 버튼을 누르면 지도 화면으로 넘어가는데. 지도 화면에서 원하는 장소를 클릭하면 한 번에 거기까지 고속 이동한다는 거다.

물론 탐사를 통해 지도를 밝힌 부분까지만 거기에 해당하고, 이동 도중에 적이 있으면 접촉시 전투가 벌어지긴 하나, 게임 자체적으로 몬스터가 리젠되지는 않고. 기본 배치된 몬스터를 물리치면 그 지역에는 더 이상 몬스터가 나오지 않기 때문에 걸릴 것이 전혀 없어 고속 이동이 한층 쾌적해진다.

또 지도 화면에서 점으로 표시된 마우스 커서를 움직이면, 그 지역 내의 미니 맵이 확대되어 나와서 타일 하나 하나 다 확인할 수 있다. 문, 보물 상자, 몬스터, 계단까지 일일이 다 체크할 수 있는 것이다. 물론 체크한 타일로 곧장 고속 이동도 가능하다.

단점은 전투 때 한 번 선택을 하면 그 선택을 취소할 수 없다는 것. 비전투 때 마법을 사용해서 마우스 커서가 바뀐 상황에서 전투에 돌입하면 바뀐 마우스 커서가 처음 뜬다는 것(마우스 커서를 수동으로 바꿔야 한다), 문 입구나 외길에서 몬스터를 쓰러트려 보물 상자가 드랍되면 상자를 넘어갈 수 없어서 꼭 파괴해야 한다는 점이다.

게임 본편 스토리는 의외로 충실한데 각 던전마다 전용 스토리가 준비되어 있고. 일부 던전에서는 동료 NPC가 추가되어 5인 파티 체재를 이룰 수도 있다. 동료 NPC는 해당 던전을 클리어하거나, 공략 캔슬을 하면 파티에서 자동으로 탈퇴한다.

동료 NPC의 존재가 단순히 파티 멤버 한 명 추가 수준이 아니고. 해당 캐릭터를 중심으로 한 스토리가 드라마틱하게 전개되기 때문에 이게 꽤 흥미진진하다.

마을 내 NPC들도 던전 공략 전과 후의 대사 내용이 각각 따로 준비되어 있어서 대화하는 맛이 있고, NPC 캐릭터 각자의 개성도 잘 드러나서 매우 좋다.

던전 중에서 클리어 분기가 있는 던전과 지하 27층짜리 던전도 있어서 던전의 스타일도 나름대로 변화가 있고, 던전 탐사 무한 루프가 아니라 모든 던전을 공략하면 ‘그랜드 슬램’의 4개 던전이 개방되며 그것마저 클리어하면 확실한 엔딩도 나온다.

던전의 평균 넓이가 넓은 만큼 던전 공략에 시간이 걸려서 모든 던전을 공략하려면 최소 100시간 이상 들고. 에디터로 능력치를 꽉 채워도 능력치의 한계치가 명확한 만큼 후반부로 갈수록 올라가는 난이도를 극복하는 건 결국 플레이어 본인의 게임 실력과 근성이기 때문에 겉보기와 다르게 게임 볼륨이 엄청 크다.

결론은 추천작. 그래픽은 2000년대에 나온 게임이라고 볼 수 없을 정도로 낡은 느낌이 나지만, 보드 게임 스타일의 배경에 2D 도트 디자인이 레트로한 감성이 충만하고, 게임 내 전 유니트가 말판으로 움직이는 게 신선하게 다가오며, 게임 전투 난이도가 너무 높지만 지도 관련 시스템이 유저 편의성이 높아서 던전 탐사는 무난한 편이라 일장일단이 있고. 캐릭터 디자인 좋고 스토리 밀도 높고 게임 볼륨도 커서 속 내용물이 꽉꽉 차 있는 숨겨진 명작이다.

겉으로 보기에는 별 볼일 없어 보이는데 내용물은 매우 충실해서 ‘소문난 잔치에 먹을 것 없다’, ‘빛 좋은 개살구’ 같은 속담과 정반대되는 사례의 게임으로 손에 꼽을 만 하다.

조악하게 비유하자면 생긴 건 피카츄 돈까스 같은데 내용물은 공장에서 납품 받은 정체불명의 잡육 프레스가 아니라, 솜씨 좋은 셰프가 만든 돼지고기 100% 함유의 명품 수제 돈까스다.


덧글

  • 시몬벨 2019/02/12 21:38 # 삭제 답글

    그래도 공격, 피격모션이 없다면 전투가 너무 심심할 것 같은데요. 그레이스톤사가도 비슷한 방식이지만 모든 캐릭터가 전부 다른 공격모션을 갖고 있었는데.
  • 잠뿌리 2019/02/14 16:48 #

    그레이 스톤 사가보다 좀 더 보드 게임 같은 느낌이 드는 게 캐릭터 스킨 자체가 말판 위에 꽂힌 종이 그림처럼 생겨서 그렇습니다. 레트로 감성이 있어서 좋긴 한데 공격/피격 모션 없어서 아쉽죠. 특히 마법은 있는데 마법 이펙트가 없어서 더 심심합니다.
  • ㅇㅇ 2020/09/01 15:02 # 삭제 답글

    위저드리의 보드게임판 같은 느낌이었습니다. 본문 내용대로 게임은 의외로 충실한 구성입니다. 다만 UI가 불편한 게 걸림돌이네요. 공격 취소가 안되는 것부터 해서 게임의 각종 커맨드 입력이 매우 불편합니다. 잠긴 상자, 잠긴 문 열기 같은 명령이 있잖아요. 보통 게임은 상자를 클릭하면 적합한 명령이 자동으로 실행됩니다. 그런데 이 게임에서는 '잠금 해제', '열기' 명령을 클릭하면 공격할때와 같이 열기 스킬이 시전되는 식인데요. 뭐 고전 서양 RPG 게임들이 이런 식이고 드래곤 퀘스트도 옛날에는 '대화하기', '조사하기' 같은 커맨드를 일일이 메뉴에서 실행시켜 주는 식이었습니다. 하지만 아무래도 현대에는 낡은 방식이라는 생각이 드네요.

    하다못해 마을 귀환 계단을 올라갈 때도 '열기' 버튼을 클릭한 뒤에 계단을 찍는 식이니까요. 교회에서의 회복, 해독 같은 NPC 기능이나 아이템 획득, 인벤토리 관리도 영 직관적이지 못하게 만들어져 있습니다.
  • 잠뿌리 2020/09/04 12:33 #

    고전 게임이라서 UI가 불편하긴 합니다.
  • ㅇㅇ 2020/09/01 15:20 # 삭제 답글

    어린 시절에 이 게임을 쥬얼게임이었나 잡지부록이었나 아무튼 CD를 가지고 있었는데요. 그 시절에는 도무지 게임 진행법을 몰라서 진행하지 못했던 기억이 납니다.

    지금이야 게임을 하도 많이 한지라 적당히 눈칫밥으로 진행을 할 수 있지만 어릴 때는 막힐 법도 했겠다 생각이 드는 UI네요.

    나이가 든 지금에 와서도 던전에서 계단으로 나가는 법에서 막히니까요. 이동맵에서 캐릭터를 움직이면서 계단을 클릭했는데 아무 일도 안 생기더군요. 해매다가 평소엔 캐릭터만 표시해주던 하단의 캐릭터 말판창에 계단이 생겨난 걸 보고 감을 잡았지만요. 이왕이면 한 화면에서 팝업창을 띄워서 처리하지 왔다갔다하니 헷갈리기만 하는 UI라는 느낌이었습니다.

    굳이 계단 이동 같은걸 특수기능으로 뺄 필요가 있나 싶었어요. 조작인 불편한 장르인 로그라이크 게임들에서도 올라가기 같은 특수 기능으로 계단 오르기를 하기도 하지만 계단에 부딪히면 알아서 적합한 기능을 찾아 주니까요.

    이 게임에선 어쩌다 보니 계단에 공격키를 10번씩 쓰게 되더군요. 던전에서 상자를 열고 빵 같은 식품들을 루팅할 때에도 획득하는 것이 헷갈렸고요. 빵을 클릭하고 캐릭터를 누르면 일반적으로는 캐릭터 인벤토리로 빵을 전달하라는 의미일텐데 캐릭터가 빵을 먹어버리더군요.

    이런 부분에서 90년대 초중반의 옛날 게임 느낌이 물씬 났습니다. 2000년대 게임이라면 초반부에선 '던전에 가려면 지도를 클릭하세요', 혹은 '테이블의 지도를 클릭해 보게. 그럼 맵에 던전의 위치가 기록될 걸세.' 식의 안내 메시지 같은 정보를 제시할텐데 그런 장치가 전혀 없었거든요. 마을 주민들도 '공작술에 능숙하면 잠긴 상자 따위는 금방 열어버릴 수 있겠지' 같은 정보를 전혀 안주더군요. 주인공이 던전을 클리하하면 '도둑맞은 물건을 찾아왔다고? 너도 제법이군' 같은 식으로 주인공과 핑퐁을 해주는 건 좋았지만 너무 그쪽에 대사가 치중된 게 아닌가 싶었습니다.

    전반적으로 일반적인 게임에서는 클릭 한번으로 수행되는 일들이 이 게임에서는 3번쯤 별도의 거추장스러운 클릭질을 하게 되는 느낌? 그러나 게임 자체는 꽤 재미있긴 했습니다.
  • ㅇㅇ 2020/09/01 15:51 # 삭제 답글

    보통의 일본게임보다는 위저드리 쪽 DNA, 루나틱 돈 일본식 자유도 높은 JRPG 계열의 DNA를 더 많이 받은 느낌의 게임이네요. 몬스터에게 회복을 시킬 수 있다거나 상자를 공격버튼으로 부순다거나 하는 것도 그렇고요. 다만 제 기준에서는 아이템 던지기 액션으로 기름병을 던진 후에 불마법으로 화재를 일으키는 식의 창의적이고 다양한 액션들을 지원하지 못할 거면 저렇게 행동의 자유도를 주는 건 큰 의미가 없다는 생각입니다. 애초에 게임에서 지원하는 액션도 매우 적은 편인데 아무 오브젝트에나 클릭만 되게 해놓은 식이고요.

    불편하고 직관적이지 못한 ui도 그렇고 게임 시스템에 있어서도 미흡한 부분이 좀 보이긴 했습니다.

    1. 대형 시스템이 없음. 전투시 작은 맵에 캐릭터 말들이 띄워지긴 하는데 거리나 이동도 없고 전열과 후열의 의미도 없는 듯. 한참 떨어진 캐릭터들끼리 싸우는거나 바로 붙은 캐릭터들이 싸우는거나 아무 차이가 없음. 총기와 활, 검 간의 차이도 없음.

    탱커 같은 직업군으로 힐러를 보호할 방법도 없이 그냥 맞다이 싸움을 펼치게 됨. 드래곤 퀘스트나 영웅전설 1,2 같은 맵 없는 JRPG 전투와 다를 바가 없음.

    2. 캐릭터 육성의 미약함. 거리 시스템도 없다 보니 검술, 총기, 마법 간의 차이점이 뚜렷하지 못함. 검캐에게 검술스킬을 4 육성하고 공격하는 것과 마법캐에 연금술을 4 육성하고 공격하는게 별 차이가 없어 보임.

    칼로 때리나 마법으로 때리나 거리가 의미 없으니 캐릭터가 적을 때리면 데미지가 뜨고 끝임. 검캐나 마법캐나 아무 적이나 원하는 대로 언제나 때릴 수 있음. MP도 없으니 마법은 MP소모가 강한 대신 강하고 검은 안정적으로 데미지를 줄 수 있다는 차이도 없음. 액티브 스킬시스템도 없는 듯.

    3. 영 느린 게임 템포. 공격버튼을 누르면 칼, 마법 등의 아이콘이 자기 캐릭터의 공중에 뜨고 적 캐릭터에게 완전히 다가가면 명령이 실행되는 식. 그런데 이 명령이 수행되는 과정이 느릿느릿함. 비전투시의 회복마법도 그렇고 설정값이 소모시간 8초면 쓸데없이 실제 시간대로 명령이 수행되게 해서 회복한번 하는데 8초씩 잡아먹게 함.

    정리하자면 제 기준으로는 평작이네요. 장점으로 단점을 가리는 게임의 전형적인 예라고 보는데요. 장점이 확실하지 못합니다.

    사실 UI가 불편하더라도 게임으로서의 근본적 메커니즘이 확실하면 UI 따위는 아무 상관없는 문제입니다. 장점만 확실하면 단점따위는 장점이 다 가려주지요.

    TRPG나 보드게임을 테이블해서 플레이하는 느낌을 주는 유니크한 스타일, 한마디로 분위기맛, 뽕 같은 장점이 있고 위저드리 식 던전탐험의 기본기는 확실해서 할만한 게임이긴 합니다.

    다만 위저드리류 게임으로서 볼때 기본기는 괜찮은데 깊이가 좀 약하네요. 위저드리류 게임이 중독성을 주는 포인트는 1. 전투 한판한판마다 목숨이 오가는 짜릿함, 2. 던전을 탐험하며 팀원의 체력, 식량 소모를 견디면서 어디서 후퇴할 것인지 결정하는 전략성, 3. 보물과 강력한 아이템, 일확천금을 획득할 때의 쾌감, 4. 캐릭터를 강력하게 육성하는 즐거움

    지금까지 플레이해본 바로는 3번과 4번이 좀 약하다는 느낌입니다. 위저드리류라면 아무리 첫 던전이라도 죽음의 공포와 함께 클리어하면 주는 짭잘한 보상, 던전에서 한번 이기면 확실히 강해진다는 느낌이 있어야 하거든요.

    일본에서는 후속작이 나왔다는데 개선이 되었으려나 모르겠습니다.

    여담으로 UI 문제를 또 발견했는데요. 상점 NPC 옆에 항상 Skill이라는 창이 뜨던데 이게 도무지 뭔지 게임 상에서는 알 수가 없었거든요. 이제보니 마이트 앤 매직이나 소서리안 식의 훈련소 시스템이었네요. 돈을 주면 스킬을 올려주는데 안내 메시지도 하나 없고 스킬창만 뚱하게 뜨고 끝이니 의미를 알 수 없었습니다. 교회 사제는 의료술만 올려주는 식이니 아무거나 클릭해서 정체를 알 수도 없었고요. 4명의 캐릭터의 스킬표 수십칸 중에 의료술을 정확하게 눌렀어야 반응이 왔을 테니까요.
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