[WIN98] 하르모니아 전기: PART 1. 숨겨진 땅을 찾아서 (1998) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1998년에 ‘막고야’에서 윈도우 98용으로 만든 SRPG 게임. 2부작으로 기획된 게임으로 본작은 1부에 해당한다.

본작의 제작사 ‘막고야’는 ‘요정전사 뒤죽’, ‘세균전’, ‘전륜기병 자카토’ 시리즈로 잘 알려진 곳이고 본작은 한국 콘텐츠 진흥원에서 주관하는 ‘이달의 우수 게임’에서 1998년 2분기(6월) 수상작이다.

내용은 판타지 세계 ‘하르모니아’에서 성령전쟁이 발발해 신과 정령들이 현 세계를 떠난 이후 300년의 시간이 지난 뒤. 현대에 살던 ‘카일’이 하르모니아로 소환되었다가, 본래 세계로 돌아가기 위해 불의 정령 ‘팔래스’의 부관인 ‘트레이시’와 여러 동료들을 만나 맹약의 석판 7개를 모으기 위해 여행을 하는 이야기다.

게임 조작 키는 마우스, 키보드 겸용으로 키보드는 화살표 방향키로 이동이 가능. ENTER키(선택)를 지원하고 마우스는 전부 다 가능하다.

플레이어 캐릭터 이동은 키보드로 하고 NPC와 대화, 보물 상자 열기는 키보드, 캐릭터 메뉴창 열기 및 전투에서의 조정은 마우스로 하는 게 편하다.

게임 옵션에서는 배경 음악/효과음의 볼륨 조절과 이동 모드를 선택할 수 있다. 이동 모드는 WALK(걷기), RUN(달리기)를 선택할 수 있는데 런을 고르면 달리는 모션을 취하면서 기본 이동 속도가 빨라진다.

게임 데이타 로드는 언제든 가능하지만, 데이터 세이브는 오직 마을 안에 있는 여관에서만 가능하다. 여관에서 하루 숙박하는 걸로 세이브하는 게 아니고. 그냥 단순히 여관 건물 안에 있으면 세이브 슬롯이 활성화된다.

여관 건물 안에 있으면 된다. 라는 조건이 걸려 있어서 숙박 기능이 없는 민가나 사람이 없는 텅 빈 방도 INN, ROOM 등의 여관 간판만 걸려 있으면 들어가서 세이브할 수 있다.

필드와 던전에서도 세이브 포인트가 없어서 세이브 환경이 굉장히 열악하다.

월드맵은 퍼스펙티브로 제작됐는데 스퀘어의 ‘파이날 판타지 5’, ‘파이날 판타지 6’ 등을 생각하면 된다. 월드맵 이동 때 전투가 발생하지 않는 건 편하지만, 메뉴 이용 자체가 불가능한 건 불편하다.

장비 슬롯은 머리, 몸통, 왼손, 오른손, 기타, 악세서리가 있는데. 왼손/오른손은 검과 방패를 장비할 때 구부되고 창이나 활 등의 양손 무기를 사용하면 방패를 장비할 수 없다. 기타는 신발 계열의 장비, 악세서리는 목걸이, 반지 등의 장비다.

전투 때 선택 가능한 커맨드는 ‘공격/방어/마법/아이템 사용/회피/턴 종료/게임 종료’다. 방어 커맨드가 일반 방어와 회피로 나뉘어져 있는 것과 전투 커맨드 내에 게임 종료 커맨드가 따로 있다는 게 특이하다면 특이한 점이다.

레벨이 오르면 상승하는 능력치가 HP/MP는 그냥저냥 오르는데 다른 능력치의 상승 폭이 상당히 낮고 특히 공격력/방어력이 쥐꼬리만큼 올라서 아무리 레벨이 높아도 무기가 시원치 않으면 제 능력을 발휘하지 못한다.

레벨업 자체도 일반적인 RPG게임은 경험치를 많이 쌓으면 레벨이 한 번에 팍팍 오르는데 비해. 본작은 쌓은 경험치를 조금씩 까먹으면서 레벨이 1씩 오른다.

그래서 경험치 에디터를 해서 999999로 만들어 놔도 1레벨에서 99레벨로 한 번에 오르는 게 아니라, 전투 한 번에 공격/마법 시전할 때마다 1레벨씩 야금야금 오르는 거다.

명중률 수치는 요구 조건이 다소 엄격해서, 레벨이 낮을 때는 공격이 빗나가는 경우가 너무나 많아서 초반부 레벨업이 버겁다.

회심율도 존재해서 크리티컬 히트시 단타로 때리는 걸 연타로 때리는 모션을 취하는데, 명중률이 낮으면 회심을 터트려도 공격이 빗나간다.

검과 창에 한정해서 각각 2가지 공격 타입으로 나뉘는데. 검은 베기/찌르기, 창은 찌르기/휘두르기가 있다. 검은 사실 공격 모션만 다를 뿐, 공격 타입의 차이가 없는데 창은 찌르기가 횡방향. 휘두르기가 종방향 공격이라서 그나마 차이가 좀 있다.

활 계열은 사거리가 길긴 한데 근접한 적은 공격할 수 없다. 자기 앞으로 약 2칸은 공격을 못하고 3칸째부터 6칸까지 공격이 가능한 것인데. 이게 사실 2칸 건너뛰고 4칸 공격하는 거라서 사거리 설정 자체가 이상하다.

장비/아이템은 어떤 기능이 있고 무슨 유래를 가지고 있는지 친절하게 텍스트 설명을 하는 반면. 마법만 무슨 이유인지 한글이 아닌 영어 표기를 해놓고 마법 효과에 대한 텍스트 설명이 단 한 줄도 안 나온다.

마법은 타겟이 없는 빈 공간에 마법을 사용할 수 있고, 마법 사용자 본인을 타겟팅해서 공격 마법을 사용해 스스로 데미지를 입을 수도 있어서 뭔가 좀 개판이다.

광역 공격 마법의 사거리가 최대 4칸 밖에 안 되는 것도 불편하다.

불, 물, 바람, 땅, 빛, 어둠의 6가지 속성이 있는데 속성별 내성을 가진 몬스터는 해당 속성의 최강 마법을 시전해도 데미지를 입힐 수 없다. 99레벨 화염 마법을 써도 화 속성 내성 가진 1레벨짜리 슬라임한테 0데미지 들어간 거 보고 있으면 멘탈이 금이 쩍쩍 간다.

전투 인카운터는 심볼 인카운터로 몬스터와 접촉시 전투가 발생하며, 심볼 몬스터와 시선이 마주치면 냅다 달려온다.

언뜻 보면 심볼 인카운터니까 불필요한 전투는 알아서 피해갈 수 있을 것 같지만.. 기본적인 맵이 구간별로 나뉘어져 있고, 그게 또 굉장히 좁기 때문에 몬스터를 피해 다니는 게 쉽지 않다.

그나마 일반 필드는 낫지, 던전에 들어가면 안 그래도 좁은 길이 더 좁아져서 이동 자체가 불편하다.

문제는 이동하는 것만 불편한 게 아니라 이동하는 맵이 전투로 이어진다는 거다.

본작에서는 전투가 발생하면 현재 걷고 있는 필드가 배경이 된다. 그 때문에 기본적인 전투 맵이 딱 하나의 고정된 화면이라서 좌우로 스크롤 되지 않는다.

이게 종이로 치면 일반적인 SRPG 게임의 전투 맵이 A4 용지 크기로 스크롤 움직여 전후좌우로 이동하는 것이, 본작에서는 A4 용지를 자르고. 또 잘라서 메모지 1장 사이즈의 맵에서 치고 박고 싸우는 것이다.

고속도로로 비유하자면, 화면은 5차선 도로인데 그중 3차선 도로에 해당하는 곳이 벽, 나무, 물 등에 길이 막혀서 이동할 수 없고, 실제로 이동 가능한 거리는 편도 1차선 거리인 상황이라서 이동의 제약이 너무 커서 불편하다.

공격 효과음은 SNK의 사무라이 스피릿츠 시리즈의 타격음을 가져다 썼는데, 피격 씬은 고사하고 적을 쓰러트렸을 때의 연출도 없이 그냥 지나가서 액션의 재미가 없다.

마법은 이게 과연 마법이 맞나 의문이 들 정도로 연출과 이펙트 퀼리티가 너무 떨어져서 될 수 있으면 안 쓰고 싶을 정도다.

전투 때는 퇴각 커맨드가 있어서 도망칠 수 있지만, 도망 성공 확률이 굉장히 낮다. 플레이어 파티가 고레벨일 때도 저레벨 몬스터와의 전투에서 도망치는 게 거의 불가능할 정도다.

아이템 중에 ‘섬광탄’이라고 도망 확률 100% 소비형 아이템이 있는데 이걸 써야 완전히 도망칠 수 있다.

근데 전투에서 도망쳤을 때, 보통은 심볼 몬스터가 사라져야 정상인데. 본작에서는 전투를 발생시킨 심볼 몬스터가 화면에 남아 있다. 도망의 효과로 잠시 경직되어 있을 뿐이다.

심볼 몬스터 패턴 설계 자체가 좀 이상한 게, 필드에서 플레이어가 보물상자를 열 때 움직임이 잠시 멈출 때도. 심볼 몬스터 쪽은 아무렇지도 않게 움직여서 보물상자 여는 틈을 노려 달려드는 경우도 많다.

전투 맵은 좁아터지고, 물리 공격은 너무 빗나가고, 마법 공격은 연출이 꽝이니. 전투 자체가 너무 지루하고 재미가 없는데, 전투에서 도망치는 것조차 힘드니 총체적인 난국이다.

애초에 게임 스타일이 미션 클리어도, 지역 점령형도 아니고 보병, 궁병, 기병 등의 유니트 개념도 없는데 단순히 전투에 이동력 개념이 들어갔다고 SRPG를 표방하는 것 자체가 무리수를 던진 거다.

게임의 기본 전개는 RPG, 전투는 SRPG! 이렇게 광고했던 게 기가 막히고 코가 막힌다.

헌데, 전투만 거지 같은 건 아니다. 본편 스토리도 전투 못지 않게 거지 같다.

2부작으로 제작되는 국내 최대 스케일의 SRPG 게임이라고 홍보하고 있지만, 2부작 중 1부인 본작에서는 뭐 하나 속 시원하게 밝혀진 것도, 해결된 것도 없이 속편을 예고하면서 끝난다.

이게 정확히, 주인공 카일이 하르모니아로 소환된 이유는, 작중 300년 전에 벌어진 성령전쟁 때 7개로 나눠진 맹약의 석판을 하르모니아인은 만질 수 없어서 이계에서 온 카일만이 만질 수 있어서 불려온 건데.. 본편 스토리가 7개의 석판 중 2개의 석판을 구한 상태에서 후속편을 기약하면서 끝난다. (앞으로 찾아야 될 석판이 5개나 되는데 대체 이 무슨..)

석판 2개를 구하는 내용이 극 후반부에 몰려 있고, 그 전까지의 본편 내용은 산적 잡고, 산적 또 잡고, 해적 잡고, 거리의 불량배 잡고, 광신도 잡고, 유령 행세하는 소매치기 잡는 것이라서 진짜 별 것 없는 적만 계속 쳐 잡는다.

RPG 게임에서 산적 쳐 잡는 거야 단골 레퍼토리리 그러려니 해도, 이런 전개가 초반에 한 번 나온 거라면 또 모를까, 계속 반복되니까 너무 질린다.

캐릭터 일러스트는 괜찮은 편인데, 주요 캐릭터만 그렇지. 단역이나 적 캐릭터 일러스트는 별로 좋지 않다. 특히 산적 종류의 적은 완전 대충 그린 티가 팍팍 난다.

주인공 ‘카일’은 현대에서 이세계로 넘어 온 인물이라서 본래 세계로 돌아가는 게 최종 목표고 그게 캐릭터 가진 핵심적인 갈등으로 자리 잡고 있다.

보통, 차원이동 판타지에서 현대인인 주인공이 본래 세계로 돌아가는 목표를 가지고 있어도, 본편 내에서는 돌아가고 싶다는 티를 내지 않는 반면. 본작에서는 그런 티를 팍팍 내며 자신을 깎아내리고 이세계(하르모니아)는 어떻게 되든 상관없다는 말까지 하면서 멘붕하는 모습이 잊을 만 하면 뜨문뜨문 나와서 오히려 신선했다. (사실 이게 정상적인 반응일 텐데)

메인 히로인인 ‘트레이시’는 화염의 정령 팔래스의 직속 부관이자 화염궁전의 경비대장이란 설정인데, 다혈질에 입이 험한 여장부라는 컨셉을 가져서 게임 전반에 걸쳐 난폭한 어투로 말하면 주위에서 여자가 너무 거칠게 말하는 거 아니냐고 딴죽을 거는 패턴이 반복된다.

이왕 다혈질+입이 거친 여장부 컨셉을 잡았으면 그걸로 끝까지 밀고 나가면서 히로인 무쌍을 펼치며 천하제일여장부로 묘사됐으면 나름대로 시대를 앞서 간 캐릭터로 볼 수도 있었을 텐데. 남자 주인공 카일이 자기 빡쳤다면서 조용히 하라고 하니까 진짜 조용히 하는 거 보면 뭔가 이질감이 느껴진다. (말하는 것만 보면 완전 장판파의 장비 익덕인데 주인공 일갈에 조용해지는 거 보면 무슨 관우 운장 앞에 안량, 문추 수준이다)

남녀 주인공 카일, 트레이시를 제외하면 폭탄 발명가 ‘에디’, 방랑시인 ‘어스’가 레귤러 멤버다. 메인 파티 멤버가 달랑 4명밖에 안 된다. (SRPG 게임을 자처하고 있는데 메인 파티 캐릭터가 4명밖에 안 된다니, 이거 참)

에디는 폭탄 발명가란 설정이 초반에만 부각되고 후반에는 그 설정이 실종돼서 개성 이전에 존재감 자체가 옅고, 어스는 그 세계 신조차 정체를 모르는 비밀을 숨기고 있는 방랑시인인데 본작에서 떡밥 회수가 되지 못해 캐릭터 자체가 미완성됐다.

에디, 어스가 유일하게 인상적인 건 일러스트가 꽤 나이 들어 보이는데 실제 게임상 설정된 나이는 둘 다 20대 초반이란 점이다. (무려 21살 동갑내기다!)

스토리 전개상 동료들이 일시적으로 이탈했을 때 임시 동료로 들어오는 게 광부 ‘짐머’, 약국집 딸래미 ‘에렌’인데 임시 동료는 이벤트 구간을 지나기 무섭게 파티에서 이탈하기 때문에 육성할 필요가 없다.

카일을 포함해 4명의 캐릭터 전부 다 마법을 사용할 수 있고, 카일은 검. 트레이시는 검(한손검)/활, 에디는 창을 사용하는 마법 전사 계열이고. 어스가 직업은 방랑시인인데 스타일은 성직자 계열로 파티 내 유일한 힐러다.

어스가 레귤러 멤버 중 가장 늦게 합류하는데, 그 전까지 파티에 힐러가 전혀 없어서 스토리 중반부까지 치료 마법이 없이 진행해야 하기 때문에 파티 밸런스가 안 좋다.

게임 팩키지 뒷면의 소개에는 ‘200명의 개성 있는 캐릭터’라고 적혀 있지만, 파티 레귤러 멤버가 4명. 게스트 멤버가 2명. 전투 가능 멤버가 달랑 6명 밖에 안 돼서 SRPG라고 보기 민망한 수준이고. 이름 갖고 나오는 단역과 악역을 다 합쳐도 그 수가 200명은커녕 30명도 채 안 돼서 200명의 개성 있는 캐릭터는 완전 허위광고다. (마을 내 주민 NPC까지 다 합쳐도 50명도 채 안 된다)

본편 스토리에서 주로 미는 개그가 파티원들이 저돌맹진의 트레이시보고 여자력 낮다고 돌려까기랑 제 4의 벽을 넘는 메타픽션적인 개그 대사인데. 전자는 그래도 캐릭터 컨셉을 나름 부각시켜주는 효과가 있다고 쳐도, 후자는 작중 캐릭터의 입으로 작가가 어떻고, 후속편이 어떻고. 계속 이런 드립을 치니 개그도 너무 구식이라서 쉰 내 팍팍 난다.

90년대 게임이니까 개그도 구식인 게 당연하고 출시년도를 고려하면 어쩔 수 없긴 하지만, 2부작 기획작이라서 잊을 만 하면 후속편 나올 거라고 작중 캐릭터 대사로 존나 입 털어 놓고, 실제로는 2부가 안 나온 걸 생각해 보면 인생사, 아니 게임사 정말 허망하다.

게임 기본 그래픽은 3D로 제작되었다고는 하지만, 적용 방식은 2D라서 캐릭터/배경 스킨만 3D지 보는 화면은 2D 게임과 차이가 없다.

배경은 둘째치고 3D 캐릭터 디자인은 너무 구려서 만화풍의 멀쩡한 일러스트와 차이가 너무 많이 나 괴리감이 느껴진다.

일러스트가 없고 외형의 특징이 도드라지는 몬스터들 디자인은 더욱 더 허접하다.

1부 최종 보수인 용제 ‘칼리’만 봐도 강력해서 무서운 게 아니라 디자인이 종이로 만든 공룡 수준이라서 너무 허접해서 보기 무섭다.

그래픽 수준 자체가 낮은 걸 반증하는 게, 본작은 윈도우 98용으로 나왔는데. 게임 자체가 하이 컬러, 트루 컬러로 제작된 게 아니라 256 컬러로 제작됐다.

게임 패키지 뒷면에 ‘640x480의 256 칼라에 3D로 제작된 환상적인 맵!’ 이렇게 적혀 있는데 이게 윈도우 3.1이나 윈도우 95용으로 나왔다면 모를까, 윈도우 98용으로 나온 게임인데 그런 드립치는 건 어이가 없다.

그래도 본작에서 몇 가지 기억에 남는 것들이 있다.

북쪽의 눈 덮인 극지방에서는 마을이 됐든, 필드가 됐던 돌아다니는 것 자체가 독에 중독된 것마냥 데미지를 입는데. 물 속성 내성 효과가 있는 ‘물의 목걸이’를 장비하고 다녀야 데미지를 입지 않는다는 점이다. 지역 기후에 따라 이런 특성을 도입한 건 꽤 신선했다.

그리고 주인공 카일이 현대에서 이세계로 넘어왔는데, 이게 사람만 넘어온 게 아니라 작중 300년 전 현대와 이세계(하르모니아) 사이에서 균열이 발생해. 현대의 사악한 것들이 이세계로 넘어왔고 그중에서는 ‘감기’도 있어서, 감기가 하르모니아에서는 무서운 전염병으로 인식되고. 감기약 하나 구하러 던전을 돌파해야 하는 상황까지 찾아와서 인상적이다. (근데 그렇게 던전 돌파했더니 ‘감기는 건강한 사람은 쉬면 낫는데 그래도 약은 지어드릴게요.’ 이런 결말 나오는 거 보고 기가 막혔다)

결론은 비추천. 2부작 기획 작품이라 본편이 1부에 해당해서 주인공이 소환된 이유와 스토리 내 달성해야 할 목표가 밝혀진 것 이외에는 아무 것도 드러나지 않고 해결된 게 없이 끝나서 미완성된 내용에, 도적 떼 토벌만 반복하는 본편 스토리가 끝장나게 재미없으며, 자칭 SRPG인 것 치고는 동료 수가 너무 적고, 부실한 전투 연출, 어설픈 3D 그래픽, 거지같은 맵 디자인, 지루하고 늘어지는 전투 시스템까지. 게임 전반의 완성도가 떨어지는 졸작이다.

게임 자체가 온전히 완결되지 못한 미완성 작품인데도 불구하고, 발매 당시 스토리와 그래픽이 뛰어나다는 평가를 받으며 ‘이달의 우수 게임’에 선정된 것이 당최 이해가 가지 않는다.

여담이지만 본작에 나온 산적 중 한 명의 이름이 ‘왈도’인 게 기억에 남는다. 디시인사이드의 한글 패치팀 ‘왈도’를 떠올리게 했다.


덧글

  • 향기.˚ 2019/01/17 00:21 # 답글

    전 참 재밌게 미친듯이 한 기억이 있네요~''
    세상 반갑! 2안나온게 서운.. 했었습니다. ㅎㅎ
  • 잠뿌리 2019/01/18 22:40 #

    2부가 안 나온 게 아쉽긴 했습니다. 1부만으로는 스토리가 미완성으로 끝나서요.
  • 먹통XKim 2019/01/19 21:25 # 답글

    막고야가 이후 오래 못가고 사라졌던 점도 있을 듯
  • 잠뿌리 2019/01/19 21:27 #

    막고야가 오래 못갈 만 했던 것 같습니다.
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