[WIN98] 타르마니안 택틱스 (1999) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1999년에 ‘리딩 엣지’에서 개발, ‘카마 엔터테인먼트’에서 유통을 맡아 윈도우 98용으로 발매한 SRPG 게임. 국내 최초의 택틱컬 RPG를 표방하고 있다.

내용은 ‘타르만 대륙’ 곳곳에 원인을 알 수 없는 사막화 현상이 발생해 자연 환경이 파괴되어 사멸할 위기에 처하자, 대륙 변방에 있는 작은 마을 ‘데논’에서 17살 소년 ‘어인’과 그의 소꿉 친구인 ‘로리아’가 마을 장로의 명에 따라 사막화 현상을 막기 위해 무한의 에너지를 지닌 전설의 나무 ‘신선수’를 찾아 나서서, 수인, 드워프, 엘프, 그림자 일족 등 다른 종족의 동료들과 파티를 이루어 사건의 흑막인 ‘마도 제국’과 맞서 싸우는 이야기다.

본작은 ‘송도 테크노파크’의 지원을 받아 개발된 게임으로 당시 3차원 가속기를 사용한 게임이라고 발매 당시 화제가 됐었지만, 게임 자체는 3D 게임이 아니다.

당시 윈도우용 PC 게임 중 택틱스 장르로는 ‘파랜드 택틱스’, ‘엔젤 얼라이언스 택틱스’ 같은 작품이 나왔는데 본작은 그런 작품보다는 1993년에 퀘스트에서 슈퍼패미콤용으로 발매한 ‘택틱스 오우거’를 따라가고 있다.

3차원 가속기 지원이 무색하게 그래픽 퀼리티는 매우 편이다.

배경은 3D인데 캐릭터는 2D인 상황이고, 그나마 전투 때만 3D가 나오지, 비전투 때는 부실한 배경 그림 한 컷에 캐릭터 대화만 나온다.

온전히 3D로 나오는 건 동영상 정도인데. 3차원 가속 효과를 여기다 퍼부은 건지, 맨 처음 개발사 로고 나온 다음 1차 오프닝이 3D 동영상으로 나오고. 이어서 타이틀 화면이 나온 뒤 게임을 처음부터 시작하면 2차 오프닝이 3D 동영상으로 나온다.

그 이외에는 중반부에 성문 열리는 영상, 엔딩 때 성이 파괴되는 영상이 3D 동영상의 전부다.

카메라 워크는 우측 하단의 화살표를 움직여 수동으로 조작 가능하지만, 기본적으로 자동 설정되어 있어서 매 턴 수준이 아니라 매 행동마다 바뀐다.

이게 어느 정도냐면 유니트를 클릭할 때와 클릭해서 이동하고 행동 종료할 때 시점이 바뀌고, 심지어 이동 중에 바뀔 때도 있는데 이걸 어떻게 할 수가 없다.

제대로 플레이하려면 수동으로 시점을 바꿔줘야 하는데 그게 되게 귀찮은 일이다.

하지만 무엇보다 최악인 점은 맵상의 나무, 바위, 광석, 건물 같은 구조물에 유니트가 가려져 보이지 않는 경우가 있다는 점이다.

아무리 카메라 시점을 돌려도 구조물 때문에 유니트가 보이지 않을 때가 너무 많아서 맵 디자인이 완전 개판이다.

확대 축소 기능도 지원하긴 하나, 확대 가능한 조정 비율이 3번이 끝이다. 반대로 축소해서 넓게 보는 것도 3번이 끝이라서 구조물에 가려진 유니트를 볼 수 없는 건 마찬가지다.

전투 때는 마우스 왼쪽 버튼으로 유니트를 클릭하면 이동, 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 커맨드 창이 열린다.

공격, 방어, 필살기/마법, 아이템 사용, 투척 무기 사용 등을 선택할 수 있다.

메인 화면 우측에는 캐릭터 썸네일을 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 클릭하는 것으로 활성화시키는 스테이터스창과 세이브/로드/옵션(환경 설정)/게임 종료를 할 수 있는 컨피그창을 이용할 수 있다.

캐릭터 스테이터스 수치는 좀 표기가 이상한 구석이 좀 있다.

보통, 민첩성은 DEX나 SPD로 표기할 텐데 본작에서는 RAP로 표기한다. (대체 뭐의 약자지?) 그ㅜ리고 공격력을 힘(POW)로 표기하는데 그건 둘째치고. 체력을 STR로 표기하는 게 이상하다. D&D식 표기라면 CON, 일반적인 RPG 게임의 표기라면 VIT(바이탈의 줄임말)로 표기할 텐데. STR이 체력이라니.. STR=스트랭스=힘으로 알고 있는 표기 상식이 깨졌다.

마법 방어력은 Mdef(매직 디펜스)로 표기한 반면. 정신력은 SPow로 표기한 것도 왜 그런 건지 모르겠다.

레벨이 오르면 HP/MP, 힘, 방어력, 체력, 마법 방어력은 상승하는데. 정신력, 민첩성은 오르질 않는다. 능력치 상승폭도 1자리수라서 레벨 99를 찍어도 능력치 하나 200 찍는 캐릭터가 없다.

무기/옷(방어구)도 가격만 존나 비싸지, 최종 무기의 능력 수치는 공격력 20도 안 돼서 뭔가 능력치 표기 뿐만이 아니라 능력치 책정도 이상하다.

전투 맵에 지형의 고저차 설정이 있음에도 불구하고 지형에 따른 공격/방어의 플러스 마이너스 설정이 딱히 없다.

전투 맵에 지형의 고저차 설정이 있음에도 불구하고 지형에 따른 공격/방어의 플러스 마이너스 설정이 딱히 없다.

택틱스 게임이라서 유니트의 행동 후 동서남북 4방향을 정할 수 있는데 이것도 측면 공격, 후방 공격의 차이점이나 이점 같은 것도 딱히 없다.

심지어 지형의 고저차에 따른 공격/방어가 제대로 만들어지지 않아서, 아래에서 위를 치던, 위에서 아래를 치던. 물리 공격/마법 가릴 것 없이 공격이 다 씹힌다.

근데 또 어떤 마법이나 공격은 공격이 씹히지 않고 그대로 들어갈 때가 있어서 아무래도 버그 같다.

유니트 같은 경우도, 명색이 택틱스 게임인데 궁병의 비중이 엄청나게 낮아서 아군 중 궁병은 단 한 명이고. 적군도 10마리 중 많아야 2마리가 나오는 수준이라 편성 비율이 떨어진다.

마법을 쓰는 스펠 유저도 허접한 게, 아군 유니트 중 전문 마법사는 달랑 1명으로 레벨 99을 찍어서 모든 마법을 개방해도 단일 개체. 즉, 1명을 대상으로 한 공격 마법 밖에 없다.

근본적인 문제는 아군 진영에서 유일한 궁병 유니트는 중반부에 이탈했다가 끝내 재합류하지 못한 채 스토리상 사망하고, 유일한 마법사 유니트도 중반에 빠졌다가 후반에 들어오나 싶더니 막판에 가서 배신 반전 때리고 파티에서 빠지니. 플레이어 파티가 사실상 전사 넷에 힐러 하나 밖에 없는 상황이란 점이다.

스펠 유저가 최종적으로 힐러 밖에 없는 상황이라, 뜬금없이 광역 공격 마법을 하나 배우는데. 그게 마법사 유니트의 마법보다 위력이 더 강하고 성능도 더 좋다.

전사 캐릭터는 무려 넷이나 되고 각자 필살기 중에 광역 기술이 있어서 괜찮은 것 같지만, 그 광역 기술이 사거리가 좀 짧게 설정되어 있어서 광역 기술이라고 부르기 민망한 수준이다.

공격을 받을 때 일정 확률로 가드를 할 수는 있지만 그게 끝이다.

넉 백(밀어내기), 스턴(기절)은 고사하고 카운터(반격) 기능도 지원하지 않아서 그냥 단순히 자기 턴에 상대를 뚜드려 패는 게 전부다.

전투 시작 때 유니트를 원하는 장소에 배치해 시작할 수도 없다.

전투 도중에 회화 이벤트도 전혀 없어서 캐릭터 대사 한 줄 나오지 않고, 모든 전투의 목표는 단순히 적 전멸이라서 해당 전투의 보스를 잡아도 전투가 끝나지 않는다.

아군 스테이터스는 전투 중에 확인 가능하지만, 적의 스테이터스는 확인할 방법이 없다. 적의 남은 HP/MP가 게이지로 표시되는 게 전부다. 적의 스테이터스 확인은커녕 이름조차 적 자체의 이름조차 표기되지 않는다.

적을 쓰러트리면 보물상자가 드립되지만 아이템 드립 요소는 전혀 없고. 그냥 단순히 돈만 들어온다. 적을 잡는 것으로는 돈이 들어오지 않고 꼭 드랍되는 보물상자를 얻어야 돈이 들어오는 구조라서 되게 귀찮다.

이리 보고 저리 봐도 택틱스 게임 이전에 SRPG의 기본을 전혀 갖추지 못했다.

레벨 디자인도 안 좋다.

동료들이 합류하면 아무 것도 없이 빈 몸으로 들어와서 전투 때 스테이터스 화면에서 장비를 착용시켜야 한다.

악세서리, 아이템은 첫 상점부터 다 개방되어 있는 반면. 무기와 방어구는 스토리 진행에 따라서 구간별로 조금씩 개방되는데 목록 갱신형이 아니라 아예 구간별로 판매하는 장비가 다르다. 그래서 원하는 장비를 사려면 되돌아가야 될 때도 있다.

월드맵에서 목표 지점으로 이동하다가 랜덤으로 전투가 벌어지는데 이게 본편 스토리 진행과 관계없는 프리 배틀로 돈을 얻고 경험치를 쌓는 효과가 있지만.. 문제는 스토리 진행 때 겪는 전투는 그때그때 상황에 맞는 레벨이 책정되는 반면. 프리 배틀은 적 몬스터의 레벨이 플레이어 파티 멤버들의 평균 레벨에 맞춰 상향 조정된다는 거다. 그 때문에 레벨 노가다 자체가 쉽지 않다.

프리 배틀이 벌어진 곳은 월드맵에 노란색 깃발로 표시되는데, 맵상에서 거길 지나가면 반드시 전투가 벌어져 전투를 스킵할 수 없는 것도 엄청 답답한 점이다.

게임 내 버그도 꽤 많은데. 그 버그가 게임 플레이 초기부터 나타난다. 마우스 오른쪽 버튼이 취소/되돌아가기 기능이 있는데 그게 버그 때문에 아군 페이즈 때 강제 턴 종료가 실행되고. ESC키를 따로 누르지 않으면 아군 페이지가 계속 강제 종료되면서 적의 턴만 계속되는데 이게 불과 2스테이지만에 나온다.

스테이터스 화면을 보려면 캐릭터 썸네일에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러야 하기 때문에 그거 보려다가 강제 턴 종료되면 짜증이 배가 된다.

필살기를 사용하기 직전에 캔슬할 때 버그가 생겨서 아예 턴 자체가 종료되는 일도 있다.

비전투 화면의 스토리 진행 때도 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 아예 스킵되어 넘어가니 주의해야 한다. 아무 생각없이 마우스 오른쪽 버튼 누르면 빨리 되감는 수준이 아니라 진짜 문자 그대로 스킵되니 스토리 내용을 알 수 없다.

스토리 진행 때는 캐릭터 대사들만 나오는데 이때는 세이브/로드 같은 옵션 기능을 전혀 사용할 수 없다.

게임 화면은 풀 스크린 지원인데 ALT+TAB키를 눌러서 윈도우창으로 나갔다가 다시 게임창으로 돌아오면 게임이 멈추고, 게임 내 재생되는 배경 음악이 끝없이 계속 이어지는 게 아니라. 해당 곡이 끝난 다음 처음부터 다시 재생되는 방식인데 이때 곡이 끝났다가 다시 시작하는 구간에서 게임이 멈칫거리는 딜레이가 생긴다.

본편 스토리는 게임 팩키지에는 40명의 캐릭터로 이어지는 장대한 시나리오! 라고 적혀 있지만, 그건 과장이 엄청 심한 거다.

실제로는 주인공을 포함해 동료들 전부 합쳐도 달랑 7명 밖에 안 되고 그마저도 2명이 파티에서 이탈해 최종전은 5명이서 치러야 할 정도로 아군 진영이 너무 부실해서 이걸 과연 SRPG로 봐야 할지 의문이 들게 할 정도다.

주요 캐릭터는 10명 남짓이고 나머지는 플레이상 딱 한 번씩만 나오는 단역 혹은 악당 간부들이거나, 아예 이름조차 없이 마을 사람, 웨이트리스. 이렇게 표기된 배경 인물들인데 실제로는 그 사람들 다 합쳐도 40명이 채 안 된다.

비전투 때는 그냥 대화만 나와서 마을 안을 돌아다니거나, NPC와 대화를 나눌 수 있는 게 아니라서 배경 인물 자체도 아무리 이름없는 캐릭터라고 해도 다 합쳐 10명이 안 된다.

게임 박스 팩키지 뒷면에 적힌 게임 줄거리가 마도대전쟁이 어쩌고, 타르마니안, 그 슬픈 전쟁사가 시작된다. 이렇게 적혀 있는데.. 작중에 마도대전쟁은 ‘먼 옛날 그런 일이 있었다.’ 수준의 배경의 설정으로만 등장한다.

사건의 흑막이 마도대전쟁과 연관된 일족인 것 뿐이지, 본편 스토리가 전쟁 이야기인 건 아니니다.

본편 스토리는 밑도 끝도 없이 뭔가를 찾아다니는 것만 계속 나오다가, 뜬금없이 동료가 사망하거나, 되게 식상한 배신 반전 및 출생의 비밀 반전이 나오는 거라서 스토리 자체가 단순함, 식상함, 재미없음의 콤비네이션을 이루고 있다.

그렇다고 캐릭터가 개성 있고 매력적이냐고 하면 그것도 또 아니다.

본편 스토리가 특정한 물건이나 사람 찾으러 돌아다니는 것이라서 캐릭터의 개별적인 이야기에 포커스를 맞추지 않아서 캐릭터 묘사의 밀도가 대단히 떨어진다.

스토리를 이끌어 나가야 할 주인공인 ‘이언’만 해도 전반부에서는 무례하고 눈치 없는 개초딩처럼 묘사되다가(나이는 17살인데!), 후반부에 출생의 비밀이 드러난 뒤에는 엄격, 근엄, 진지한 캐릭터가 돼서 태세 전환이 너무 심하고. 히로인인 ‘로리아’와 제대로 썸을 타는 것도 아니다.

연애하고 우정을 쌓아야 할 시간에 물건/사람 찾으러 다니는 것만 계속 나와서 그런 것이다. 그 때문에 스토리상 사망하는 동료나 배신하는 동료가 나와도 별 감흥이 없다.

해당 동료들의 합류 자체가 지나가다가 우연히 마주쳐서 ‘저도 볼일이 있는데 파티에 합류해도 될까요?’ 이런 레파토리로 파티에 들어왔고, 그마저도 스토리 중간에 이탈했다가 나중에 다시 모습을 드러내서 생사고락을 함께 한 전우라고 볼 수 없어서 그렇다.

같이 싸우고, 같이 여행한 시간도 짧은데. 대뜸 사망 이벤트로 돌아와서는 손발이 오그라드는 대사와 함께 억지 눈물 쥐어짜며 싸구려 신파극을 찍고 있으니 기가 막힌다.

동료 캐릭터 중에 그나마 나은 게 드워프 ‘보츠’와 ‘아레나’다.

보츠는 파티 내에서 가장 나이가 많은 드워프로 철없는 주인공을 대신해서 파티를 이끄는 리더 역할을 잘 해냈고, ‘아레나’는 판타지 게임 중에 보기 드문 암여우 수인 격투가라서 인상적이다. (퍼니물 좋아하는 사람에게 어필할 만 하다)

다른 동료 캐릭터인 ‘쉐도우’는 그림자 일족으로 닌자 같이 생겼고 투척 무기를 전용 아이템으로 사용할 수 있어서 나름대로 클래스의 특색을 갖추고 있어 존재감이 있는데. 그냥 인간족 전사로 장땡인 ‘락마이너’는 아무런 매력도, 개성도 없어서 끝까지 파티에 남는 동료라는 것 이외에는 장점도 없다.

락마이너의 의의는 본작이 캐릭터 묘사가 부실한 걸 반증하는 것 정도 밖에 없다.

애초에 이 캐릭터는 신비수의 힘을 조사하다가 이언 일행에게 구출된 캐릭터인데 보츠처럼 오랫동안 함께 한 초기 동료인 것도 아니고. 아레나, 쉐도우처럼 가족과 지인의 원수를 갚아야 하는 목표가 있는 것도 아니라서 파티에 잔류할 이유가 전혀 없는데. 굳이 남아서 같이 다니는 캐릭터라 대사 분량도 매우 적은데다가, 이걸 개그라고 생각하고 넣은 건지 모르겠지만. NPC가 락마이너보고 넌 처음 보는데 누구냐? 라고 묻는 말에 위축되어 같이 다녀서 죄송하다고 사과하기까지 해서 진짜 대우가 안 좋다.

아임 유어 파더 반전의 최종보스도 스토리 본편에서는 존나 주인공 못 잡아먹어서 안달이더니, 라스트 보스전에서 탈탈 털려서 사망각 뜨니까 내 야망을 막아줄 사람을 기다렸다느니, 니가 나를 좀 이해해줘. 모든 건 널 위해서.,. 라느니 되도 않는 소리를 해서 기가 막히고 코가 막히게 한다. (아니, 게임 소개 신문 기사에는 탄탄한 스토리라며!)

결론은 비추천. 국내 최초의 택티컬 RPG 게임을 표방하고 있지만, 택티컬은 고사하고 SRPG 자체의 기본을 제대로 갖추지 못한 부실한 게임성에, 3D 가속기 지원이라는 거창한 홍보에 비해 3D 동영상의 수가 적고 그래픽 자체의 퀼리티도 떨어지며, 본편 스토리도 식상하고 재미가 없는데 묘사의 밀도까지 낮은데다가, 전투 때 제멋대로 바뀌는 카메라 시점이 엄청나게 불편한 상황에, 버그까지 군데군데 많은 졸작이다.

여담이지만 엔딩 영상이 다음 편을 예고하는 메시지로 끝나는데. 실제로 본작의 개발사인 리딩엣지에서 후속작인 ‘디재스터’ 개발에 들어갔다가 제목을 ‘엘리시온’으로 바꾸었지만 개발이 제대로 완료되지 못해 끝내 출시하지 못했다고 한다.

덧붙여 본작의 게임 박스 팩키지 일러스트는 게임 속 내용과 아무런 상관이 없다. 정확히는, 패키지 일러스트와 게임 내 일러스트가 완전 달라서 완전 낚시가 따로 없다.


덧글

  • 시몬벨 2019/01/13 03:06 # 삭제 답글

    이 게임 해본적은 없지만 암여우(사실 전 암캐인줄 알았습니다)격투가라는 컨셉은 상당히 신기해서 아직 기억에 남네요.
  • 잠뿌리 2019/01/13 17:22 #

    게임 본편에 저 캐릭터가 자기는 개가 아니라 폭스(여우)라고. 자신을 어디 개에 비유하냐고 버럭하는 대사가 나오죠 ㅎㅎ
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