[DOS] 4차원 복싱 (4D Sports Boxing.1991) 2019년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1991년에 캐나다의 게임 개발사 Distinctive Software에서 개발, Mindscape International에서 Amiga용으로 발매한 복싱 게임. MS-DOS판은 E.A(Electronic Arts)가 발매를 맡았는데 개발사인 디스팅티브 소프트웨어가 1991년에 E.A에 인수되어 EA Canada가 되었기 때문이다. FM-Town, FM Towns Marty, PC-9801 등 일본 컴퓨터로도 발매했고 매킨토시용으로도 나왔다.

한국에서는 게임 박스 팩키지에 4D 복싱이란 영문 제목이 표기됐지만 디스켓에는 ‘4차원 복싱’이라고 쓰여 있어서 흔히 그 제목으로 불렸다. (4D 복싱으로도 부르긴 했는데 보통 사디 복싱이지, 포디 복싱이라고 부르진 않았다. 국가경영 드립치는 사람은 뭐라고 읽을지 궁금하다)

컴퓨터 학원 시대 때 최고의 인기를 누린 스포츠 게임 중 하나이며 당시 기준으로 2D 4장의 고용량을 자랑했다.

내용은 플레이어가 만든 복싱 선수로 랭킹 최하위에서 시작해 시합을 거듭하면서 랭킹, 몸값, 능력치 등을 상승시켜 강한 선수로 육성하여 챔피언쉽에 도전하는 이야기다.

본작은 크게 3가지 모드를 지원하고 있다. EXHIBITION(연습 시합), THE GYM(캐릭터 만들기), MAIN EVENT(챔피언쉽 도전) 등이다.

THE GYM에서는 게임 내에서 사용할 복서 캐릭터를 만들 수 있다.

CREATE(캐릭터 만들기), DELETE(캐릭터 삭제), EXPORT BOXER(캐릭터 데이터 세이브), IMPORT BOXER(캐릭터 데이타 로드), HALL OF FAME(캐릭터 스코어 확인) 등을 지원한다.

한 번 만든 캐릭터는 자동 세이브를 지원하기 때문에 언뜻 보면 캐릭터 데이터 세이브가 필요 없는 것 같지만, 실제로 저 기능은 캐릭터 세이브 데이터를 파일로 만드는 것이라 디스켓에 옮기는 백업 기능이다.

크리에이티브를 선택하면 바로 캐릭터를 만들 수 있는데 크게 체형/능력치/복장을 조정할 수 있다.

체형은 HEIGHT(키), WEIGHT(몸무게), 능력치는 SPEED(속도), POWER(힘), STAMINA(체력)의 3가지. 외모 및 복장은 HEAD(머리), JERSEY(상의), TRUNKS(하의), 그리고 왼손잡이/오른손잡이 유무도 선택할 수 있다.

체형에서 몸무게에 따라 ‘라이트급/웰터급/미들급/라이트 헤비급/헤비급’ 순서로 체급이 결정되며, 키/몸무게가 캐릭터 체형에 그대로 반영되어 사이즈가 달라진다. 몸무게를 최하로 맞추고 키만 최대로 높이면 삐쩍 마른 몸이 되고, 반대로 설정하면 키는 작은데 몸집이 커져 드워프처럼 된다. 키/몸무게를 둘 다 최대한 낮추면 작고 왜소한 몸이 되고, 최대한 높이면 육중한 거구가 되는 것 등등 체형 조정의 자유도가 높다.

헤드는 이미 만들어진 머리 종류 내에서 선택해야 하고, 저지/트렁크 등의 복장은 단순히 옷의 색깔만 바꿀 수 있다. 체형 조정의 자유도가 높은 것에 비해 머리/복장의 조정 자유도는 조금 낮은 편이다.

스피드/파워/스태미나 등의 3가지 능력치는, 메인이벤트를 통해 챔피언쉽에 도전할 때 상위 랭커와 시합을 하기 직전에 짐(체육관)에서의 트레이닝 모드에 들어가 스피드 백/헤비 백/스킵핑 등 3가지 훈련으로 각각의 능력치를 상승시킬 수 있다.

정확히 말하자면, 보너스 수정치가 붙는 것으로 어떤 능력치를 올릴지 자유롭게 선택할 수 있다.

능력치가 플레이 내에 바로 반영되어 스피드가 높으면 펀치 속도가 빨라지고, 파워가 높으면 펀치 위력이 상승하며, 스태미나가 높으면 펀치 그래프 저하 속도가 감소하고 회복 속도가 상승한다.

4번째 능력치 OVR은 OVERALL의 약자로 시합 내에서 적용되는 전체적인 컨디션으로 보너스 수정치가 생길 때마다 자동으로 늘어나기 때문에 수동 수정이 불가능하다.

익스히비션은 1번의 경기로 끝나는 연습 시합으로 1P VS COM과 1P VS 2P를 지원한다.

메인이벤트는 챔피언쉽 도전이라서 랭킹 최하위인 51위부터 시작해 상위 랭커와 맞붙어 이기면서 점점 치고 올라가야 한다.

리스트에 뜬 상위 랭커 중 선수 이름 앞에 별표시가 뜬 선수만 상대 선수로 선택 가능해서 한 번에 왕창 치고 올라가는 건 한계가 있다.

능력치 높은 선수랑 함부로 붙으면 탈탈 털리기 때문에 랭킹을 한 단계씩 차곡차곡 올리면서 능력치를 높여야 한다. 아무리 게임을 잘해도 능력치의 차이를 좁히기 좀 어렵다.

링 아나운서의 선수 소개 이후, 권투장갑 아이콘을 클릭하면 시합 개시. CONTROLS 아이콘을 클릭하면 세부 옵션을 조정할 수 있다.

링을 향해 수건 던지는 아이콘은 시합 포기.
카메라 아이콘은 뷰 옵션으로 +, - 아이콘은 카메라 시점 변경,
눈 아이콘은 포인트 뷰(청코너, 홍코너 각각의 1인칭 카메라 시점 선택)
사람 아이콘은 렌더링 뷰(랜더링 온/오프 기능으로 이 기능을 끄면 뼈대만 남아서 싸움)
리포트 아이콘(라운드 결과 확인)
디스켓 아이콘(저장)
시합 개시후: 비디오 아이콘(현재 게임 플레이 녹화 및 재생)

이런 세부 사항을 조정할 수 있고, 시합 개시 후에도 ESC키를 누르면 컨트롤 모드에 들어갈 수 있다.

시합에서의 게임 사용키는 1P는 숫자 방향키 78946123의 9개와 ENTER키, 오른쪽 SHIFT키를 사용. 2P는 알파벳키 QWEADZXC의 8개와 TAB키, 왼쪽 SHIFT키를 사용한다.

1P 기준으로 부연을 설명하자면,

8(전진), 2(후퇴), 4(좌측으로 이동), 6(우측으로 이동), 7(좌측 상단 가드), 9(우측 상단 가드), 1(좌측 하단 가드), 3(우측 하단 가드)

ENTER(펀치)
8+ENTER(라이트 스트레이트: 머리 타격)
7+ENTER(레프트 훅: 머리 타격)
9+ENTER(라이트 훅: 머리 타격)
4+ENTER(레프트 훅: 몸통 타격)
6+ENTER(라이트 어퍼컷: 머리 타격)
1+ENTER(레프트 스트레이트: 몸통 타격)
3+ENTER(라이트 훅: 몸통 타격)
2+ENTER(라이트 어퍼컷: 몸통 타격)

SHIFT(기본 도발)(상대 다운시: 승리 제스쳐)
8+SHIFT(손 까딱거리기)
4+SHIFT(팔 흔들기)
6+SHIFT(플러리 1)
1+SHIFT(머리 흔들기)
2+SHIFT(셔플)
3+SHIFT(플러리 2)

여기까지가 복싱과 직접적으로 관련된 사용키고 그 밖의 사용키는,

Ctrl+P(게임 일시정지)
Ctrl+S(사운드 온/오프)
Ctrl+M(뮤직 온/오프)
Ctrl+X(DOS로 빠져 나가기)

F1~F8(게임 시점 변경)
F9(플레이어 1인칭 시점으로 변경)
F10(상대 선수 1인칭 시점으로 변경)

이렇게 구성되어 있다.

시합이 개시된 후, 양 선수가 거리를 좁히면 화면 중앙 하단에 있는 청코너, 홍코너 복싱 장갑으로 표시된 녹색 그래프가 점점 가까워지는데 바짝 붙으면 그래프 사이의 간격에 노란색 불이 들어온다.

그 노란색 불이 펀치 사거리다. 서로 펀치를 날렸을 때 상대에게 닿는 최소한의 거리를 표시한 거다.

펀치 사거리까지 거리를 좁히는데 약간 시간이 걸려서 그렇지, 바짝 붙어 난타전을 벌일 때는 상당히 빠르게 진행된다.

문자 그대로 소나기 펀치를 주고받을 수 있는데, 8방향 방향키에 대응하는 머리, 몸통 타점의 펀치를 날릴 수 있고 펀치 조합에 따른 연속 공격이 가능하며 상대 또한 같은 조건이라서 격렬하게 치고받을 수 있다.

서로 똑같은 조건에서 싸우는 관계로, 무작정 펀치만 날린다고 다 이기는 게 아니라 펀치의 조합과 가드 및 무브에도 신경을 써서 다양한 전술을 구사해야 된다.

게임 플레이 녹화 및 재생의 액션 리플레이를 지원하니 그걸 보고 상대 선수의 움직임을 분석해 공략에 활용할 수 있어서 자연스럽게 전략적인 플레이를 유도한다.

화면 하단 양쪽에 선수 이름 아래로 표기된 3가지 막대 그래프는 D(대미지), P(펀치), O(오버올)로 중요한 표기 수치다.

대미지 그래프는 펀치에 맞을 때 하락하며, 그래프가 점멸했을 때 다운된다. 펀치 그래프는 펀치 공격에 대한 일종의 체력으로 이 수치가 낮으면 펀치를 제대로 날릴 수 없다.

이쪽의 펀치를 맞춰도, 상대의 펀치에 맞아도 그래프가 감소하는데. 스태미나 수치에 영향을 받아서 해당 수치가 높으면 그래프 회복 속도도 빨라진다.

오버올은 전체적인 컨디션으로, 대미지 그래프가 줄어들었을 때 다시 채워주는 회복의 기능을 하고 있는데 이게 소비형이라서 대미지 그래프를 회복할 때 마다 오버올 그래프의 최대치가 계속 줄어들어 종극에 이르러 회복 불가능한 상태가 되면 바로 KO 당한다.

KO로 이기는 것 이외에 시합 내에서 보인 플레이에 따라서 라운드별로 점수가 매겨져 판정으로도 승패가 갈라지고, 상대가 넉다운되어 있을 때 펀치 사거리 뒤로 물러나지 않고 바짝 붙어 있으면 카운트가 올라가지 않고 잘못하면 실격 당하는 것 등등. 룰 적용도 리얼하게 만들어서 단순히 KO룰만 채택한 기존의 복싱 게임과 차별화됐다.

제자리 덤블링 승리 제스쳐 같은 비현실적인 리액션을 제외하면, 전반적인 모션이 꽤 리얼하다.

실제 복싱 경기를 촬영한 영상을 바탕으로 각각의 프레임 위에 덧붙여 그리는 기법인 로토스코핑(Rotoscoping)을 사용해 만들었기에 기존의 3D 게임보다 움직임의 밀도가 더 높다.

본작의 장르는 스포츠 게임이지만, 그중에서도 복싱이고 대전의 성격이 강해서 시기적으로 볼 때 최초의 3D 대전 액션 게임으로 추정되기도 한다. (세가의 버추어 파이터 보다 2년 빨리 나왔다)

게임 내에서의 카메라 시점도 다양하게 조정할 수 있어 여러 각도에서 볼 수 있는데다가, 플레이어뿐만이 아니라 상대 선수의 관점에서 보는 1인칭 카메라 시점을 지원해서 꽤 파격적으로 다가온다.

상대 선수의 1인칭 시점에서는, 플레이어 캐릭터의 얼굴이 정면에 보이고 펀치를 맞출 때마다 화면이 번쩍번쩍 빛난다.

옵션 모드에서 조정 가능한 것은 청코너(1P), 홍코너(2P)의 컨트롤러 셋팅(조이스틱 or 키보드 알파벳/화살표 방향키 선택), Kg/Lbs(선수 몸무게 킬로그램/파운드 표시 중 택일), Sim High/Sim Low(게임 난이도 높낮이 조정), ROUNDS(경기 총 라운드로 최하 3라운드에서 최대 15라운드), LENGTH(경기 시간), Ver #(버전 확인)다.

1P VS 2P 대전을 하기 위해서는 옵션 모드의 컨트롤러를 활성화시켜야 한다. 컴퓨터 아이콘에 활성화된 게 COM 조종이라서, 플레이어끼리 붙으려면 조이스틱/키보드로 골라야 한다.

버전 확인은 본작이 버전 1.0, 2.0이 있어서 그런 것인데. 버전 2.0은 1992년에 출시됐고 음악, 캐릭터가 추가된 E.A 버전이다.

데모 모드에서는 문자 그대로 경기 데모 플레이를 볼 수 있다.

결론은 추천작. 3D 게임 초기 시절에 나왔지만 로토스코핑 기법을 사용해 모션의 밀도를 높이고 여러 가지 카메라 시점을 지원하면서 기존의 3D 게임와 차별화된 비주얼을 선사해 시대를 앞서가는 한편. 게임 내 복서 캐릭터를 직접 만들어 육성하고, 게임 플레이에 전략 전술적인 플레이를 유도하면서 복싱의 파이팅 액션과 스포츠 시뮬레이션의 특성을 겸비하고 있어 파격성, 재미, 완성도를 골고루 갖춘 명작 게임이다.

여담이지만 본작의 개발사인 Distinctive Software는 에이스 오브 에이스, 4D 테니스, 그랜드 프릭스 서킷, 하드볼 시리즈, 테스트 드라이버 시리즈 등등 플라이트 시뮬레이션, 스포츠, 카 레이싱 등의 장르에서 히트작들을 뽑아냈는데.. 의외로 슈퍼 콘두라, 캐슬바니아 등 코나미 게임의 MS-DOS판 이식을 맡고, 애니메이션/만화 원작의 바트 심슨의 공포의 집, 닌자 거북이: 맨하탄 미션 등을 만들기도 했다.

덧붙여 마인드스케이프가 발매를 맡은 건 아미가용. E.A가 발매를 맡은 건 MS-DOS용인데, 사실 MS-DOS판의 버전은 1.0이고, 버전 2.0은 일본 FM-TOWN용으로 나왔다.


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