[DOS] 이즈미르 (1995) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1995년에 미리내 소프트웨어에서 개발, KOGA에서 MS-DOS용으로 만든 유사 3D 슈팅 게임.

내용은 서기 2150년 인류가 ‘이즈미르’라는 하나의 연합국으로 통합됐는데 범죄 조직이 나날이 갈수록 세력 확장을 해서 군대를 출동시켜 진압하려고 했지만 오랜 평화에 익숙해져 나약해진 군대가 범죄 조직의 신무기에 당하자, 이즈미르가 새로운 병기 SF-1 데몬을 개발해 신병기로 범죄 조직을 소탕하려고 했지만.. 분자 이동 장치가 범죄 조직의 손에 넘어가 조직 전체가 식민지 행성 진으로 이동해 행성 전체를 점령하기에 이르러, 이즈미르 연합군에서 진 행성의 사람들을 구출하고 범죄 조직을 소탕하기 위해 기존의 SF-1 데몬을 개량하여 ‘메카닉 SF-2 Z0-05 XM-889 아바타’라는 병기를 만들어 서기 2200년에 대공습을 시작하면서 벌어지는 이야기다.

이 작품은 프로그래머가 세가의 ‘스페이스 해리어’의 아류작이라고 고백한 만큼 스페이스 해리어의 영향을 많이 받았다.

스페이스 해리어는 세가에서 1985년에 만든 유사 3D 슈팅 게임으로 전방이 넓게 보이고 앞을 보고 달려가는 프론트 뷰 시점에 스프라이트 확대/축소를 이용한 작품이다.

차이점이 있다면 주요 디자인이 3D 랜더링이고, 배경 맵이 3D 텍스처 기법을 사용해 만들어서 2.5차원을 구현했다는 거다.

게임 조작 키는 화살표 방향키로 상하좌우 이동, CTRL키는 무기 발사. ALT키는 무기 선택. F5키는 바닥 텍스처 맵힝 해상도 조절(최대 3단계), F11키는 화면 밝기 조절(최대 5단계), P키는 일시정지, ESC키는 타이틀 화면으로 돌아가기, 스페이스바는 데모 화면 스킵이다.

무기는 총 다섯 종류로 기관포/발칸포/네이팜탄/레일건/광자포다. 근데 사실 이중에 기관포/발칸포/레일건/광자포는 전부 공중/지상 대용 무기로 공격 궤도가 동일하며 지상 포대를 파괴할 수 없다.

유일하게 지상 포대를 파괴할 수 있는 건 네이팜탄인데 이건 무기가 바닥을 타고 내려가 폭발을 일으키는 방식이라 공중의 적을 공격할 수 없다.

모든 무기는 잔탄 제한이 있어서 총알을 함부로 낭비할 수 없다. 무기의 자동 연사 기능도 지원하지만, 일반 슈팅 게임을 플레이하는 감각으로 공격 키를 꾹 눌러 쉬지 않고 총알을 쏘면서 플레이하면 어느 순간 총알이 다 떨어져 아무것도 하지 못한 채 죽어야 한다.

스페이스 해리어와 마찬가지로 자유 비행이 가능해 화면 전체를 마음대로 돌아다닐 수 있고, 또 정면을 향해 강제 스크롤로 진행되서 겉으로 보기에는 스페이스 해리어를 플레이하는 감각으로 해야할 것 같지만 실제론 좀 다르다.

스페이스 해리어에서는 송이버섯과 타워 같은 몇 가지 특정한 장애물을 제외하면 대부분의 장애물을 총으로 쏴서 파괴할 수 있는데 본작에서는 아예 그럴 수 없다.

불/전류 기둥, 바위 같은 게 잔뜩 나오는데 전부 파괴 불가능한 것이라 오직 움직여서 피해야 한다.

그리고 스크롤을 스쳐 지나가는 적이 쏘는 탄막이 플레이어를 쫓아오는데 이걸 굉장히 짜증나게 만들었다.

스크롤이 지나가 화면상에 적의 모습이 사라져도 적이 쏜 총탄이 그대로 남아 플레이어를 쫓아오는 걸 기본으로 하고 있는데. 이게 높은 확률로 화면 바깥에서부터 갑자기 총탄이 날아오는 경우가 많고, 총탄에 맞으면 화면이 빨갛게 변하면서 달리기를 멈추고 넉백 효과를 받아 뒤로 밀려나는데.. 강제 스크롤 진행 게임이라 손 놓고 가만히 있다가는 자동으로 다시 달려가 또 부딪치는 일이 빈번히 발생한다.

장애물과 탄막의 방해 요소가 질주를 방해하기 때문에 플레이의 맥을 뚝뚝 끊어 놓는다. 스페이스 해리어에 영향을 받았으면서 그 작품의 아이덴티티라고 할 수 있는 유사 3D 슈팅의 속도감을 살리지 못한 거다.

실드는 최대 3칸. 에너지는 최대 20의 도트 게이지로 되어 있고 잔기 개념도 따로 있지만.. 문제는 실드/에너지가 꽉 차 있어도 불기둥 트랩 같은 장애물에 걸리면 눈 깜짝할 사이에 내구도가 떨어져 끔살 당하고, 죽으면 죽은 자리에서 다시 부활하는 게 아니라 해당 스테이지 처음부터 다시 시작하는 것이라 자동 세이브 지점과 컨티뉴 개념이 없으며 한 번 죽을 때마다 이상한 로봇이 나오는 짤막한 CG 영상이 어김없이 나와서 플레이 템포를 늘어트린다.

매 스테이지 클리어 때마다 다음 스테이지 보스를 CG 영상으로 보여주는데 영상 자체의 분량이 엄청 짧아서 있으나 마나한 수준이라 스킵 기능을 지원하는데 정작 쓸 일이 없다.

그나마 나은 점이 있다면 보스전 직전까지 화면 상단에 끊임없이 나타나는 아군 수송선이 아이템을 드랍해준다는 것 정도다.

에너지 회복, 실드, 무기 탄창 등 아이템을 계속 드랍해준다. 무기는 다섯 종류지만 탄창 아이템은 한 종류고 하나를 입수하면 다섯 개 무기 전부 잔탄이 다시 찬다. (물론 한 번에 꽉 차는 건 아니다)

결론은 평작. 스페이스 해리어의 아류작으로 출발했으나 90년대 당시 한국 게임의 관점에서 보면 첫 국산 3D 슈팅 게임을 표방할 만 해서 새로운 장르를 개척한 작품이긴 하지만.. 게임 최적화를 하지 않아서 밸런스가 엉망이고, 게임 인터페이스적인 측면에서 플레이에 지장을 주는 요소가 많으며, 유사 3D 슈팅 게임을 강조하는 것에 비해 그 장르 특유의 속도감을 살리지 못해서 게임성 자체는 떨어지는 작품이다. 그냥 당시 한국 게임 중에 새로운 시도를 했다는 것에만 존재 의의가 있다.

여담이지만 이 작품은 1994년에 하이텔의 게임 제작 동호회에서 한 달 만에 만든 아마추어 게임을 미리내 소프트웨어에서 구입을 희망해 1995년에 상용화되어 판매된 것으로, 당시 스텝 중 한 명이 뮤 온라인을 개발한 웹젠 前 CEO인 김남주 대표로 본작의 로그래밍/게임 디자인/그래픽 등을 실질적으로 다 만들었다가 군대에 입대해서 남은 스텝 두 명 중 프로그래머인 김성완이 홀로 완성해서 프로그래머 겸 총감독으로 표시되어 있다. 핵심 멤버의 군 입대로 인한 부재와 인력 부족 문제로 게임 자체가 최적화가 되지 못한 것 같다.

엔딩롤 때는 플레이어 기체를 움직여 스크롤이 강제 진행되는 모드가 나오는데 적은 나오지 않고 수송선은 무한정 아이템 드랍을 해서 모든 무기를 마음껏 사용하며 아무에게도 방해받지 않고 질주할 수 있다. (이 속도감을 게임 본편에서 살렸어야지! 왜 엔딩 때만..)

엔딩롤에 올라오는 스테프는 총 4명으로 2D 그래픽 송동근, 3D 그래픽/기획 김남주, 시나리오 김동주, 프로그램/총감독 김성완이다.

덧붙어 본작은 한국 최초의 3D 슈팅 게임을 표방하고 있는데 뮤 온라인이 한국 최초의 3D MMORPG란 사실을 생각해 보면 김남주 대표는 아마추어 때랑 프로일 때 한국 게임 최초의 3D 타이틀 2개 분야를 개척한 것 같다.


덧글

  • 한상일 2016/07/08 22:17 # 답글

    이야... 오랜만에 저 제목 보네요. 당시는PC 성능이 나날이 발달하는게 아닌가 싶을정도로 폭풍 성장세여서 게임도 참 들죽날쭉했죠... 당시 개발진이 군대 문제 겪을 정도로 젊은 분들이었던게 놀랍네요.
댓글 입력 영역
* 비로그인 덧글의 IP 전체보기를 설정한 이글루입니다.


통계 위젯 (화이트)

216636
5192
9448684

메모장

잠뿌리의 트위터