[DOS] 일지매전 만파식적편(1994) 2019년 가정용 컴퓨터 386 게임




1994년에 단비 시스템에서 개발, 금성 소프트웨어(현 LG)에서 MS-DOS용으로 발매한 런 앤 건 슈팅 게임.

내용은 서기 2013년에 제국주의 만세를 주장하는 NINJF(네오 네이셔널 저팬 패밀리)가 주축이 되어 전 세계의 패밀 리가 하나의 커다란 조직을 창설해 통칭 NWW라 이름 붙이고 세계 통합을 목적으로 세계 각지에 있는 보물을 모으기 시작해 급기야 한국의 보물 만파식적마저 빼앗기고 말았는데, 한국의 비밀 조정국에서 특수 임무를 맡은 일지매 정세찬과 미국 출신으로 NWW(뉴 윈 월드)에게 여동생을 잃어 복수를 결심한 여전사 케린 아사코, 미국 태생으로 NWW의 식민지가 된 미국의 독립을 위해 자신의 몸을 전투 기계로 개조한 이니그마 K가 힘을 합쳐 NWW를 박살내는 이야기다.

본작은 1993년에 한국정보문화센터에서 주최한 제 1회 게임 시나리오 공모전에서 최우수상을 받은 이문영 수상자의 ‘일지매전 만파식적편’을 바탕으로 만든 두 개의 게임 중 하나다.다.

RPG판은 일지매전 만만파식적편. 이 슈팅판은 일지매전 만파식적편으로 글자 하나 차이가 나은데 개발사, 장르, 내용은 전혀 다른 게임들이다. (RPG판은 1993년에 산지니에서 개발했다)

당연하게도 시나리오 공모전 수상작인 원작과 전혀 관련이 없고 심지어 원작자한테 통보도 없이 무작정 만들어진 게임이다.

RPG판과 더불어 당시 게임 시나리오 공모전 입상작의 대우나 공모전 저작권 사용 인식이 매우 열악하다는 걸 입증해준 사례 중 하나가 됐다.

일단 게임 기본 조작키는 1P기준으로 화살표 방향키 상하좌우 4방향을 전부 사용하는데 좌우 이동과 사격 레이더의 4방향 이동을 동시에 할 수 있으며 Del키는 기본 샷, End키는 필살기다.

2인용 멀티 플레이를 지원하며 2P 조작 키는 JIKL의 상하좌우 4방향 키, ALT키는 기본 샷, CTRL키는 필살기다.

옵션의 키 컨피그에서 사용하는 키 배치는 임의로 변경할 수 없지만, 컨트롤로는 키보드/조이스틱/마우스를 지원한다.

기타 사용 키는 F1키는 일시정지, F2키는 효과음 온/오프, F4키는 1P 컨티뉴, F5키는 2P 컨티뉴, ALT+X키는 게임 끝내기다.

게임 본편은 프론트 뷰 시점으로 강제 스크롤이 진행되어 정면을 향해 달려 나가며 총구(사격 레이더)를 움직여 총탄을 쏘면서 적을 분쇄하는 런 앤 건 슈팅 게임이다.

1992년에 코나미에서 아케이드용으로 만든 ‘지아이 죠’를 그대로 베낀 게임이다. 물론 기술력과 PC 플렛폼의 한계상 2년 전에 나온 게임을 베꼈음에도 불구하고 열화판이 됐다.

게임 기본 시점과 플레이 방식, 연출, 몇몇 디자인과 효과음을 다 베껴서 도저히 실드를 칠 수가 없다. 베낀 수준이 아니라 아예 가져다 쓴 부분도 있는데 타이틀 화면에서 메뉴를 선택할 때 챠킹-소리가 나는 건 지아이 죠 아케이드판 타이틀 화면에 글자 뜰 때 나오는 소리다.

열화판이라서 파괴 가능한 구조물은 어딘가 볼품이 없고 폭발 효과는 미비하기 짝이 없으며, 일반 몹은 무조건 앞만 보고 달려오면서 총탄을 쏘기 때문에 그냥 상대를 안 하고 넘어가도 되는 수준인 데다가, 매 스테이지 끝에 나오는 보스는 움직이는 패턴이 다 거기서 거기다.

보스전의 고정된 화면 끝까지 올라갔다가 탄막을 펼치며 내려오고, 다시 올라갔다 내려오기를 반복한다.

지아이 죠와 몇 가지 차이점이 있다면 일반 몹 중에 가방을 소지한 파란 몹을 잡으면 아이템을 드랍하는데 이때 티켓 아이템을 입수한 뒤 스테이지를 클리어하면 상점에 가서 아이템을 구입할 수 있다는 거다.

아이템 구입에 쓰이는 돈은 게임 내 스코어 점수로 대체된다. 그래서 아이템 구입을 할 생각이면 몹을 그냥 지나치면 안 되게 되어 있다.

아이템 상점에서는 치킨(생명력 회복), 필살기 1/2/3, 오토(일반 샷의 연사 기능), 파워(일반샷 강화), 1UP(잔기 획득) 등을 구입할 수 잇는데 여기서 사실 다른 건 둘째치고 꼭 구매해야 되는 게 필살기다.

지아이 죠 아케이드판에서 폭탄 무기로 바쥬카포를 빵빵 터트렸던 게 본작에서는 필살기가 된 것으로, 각 플레이어 표시 화면 우측에 게이지가 자동으로 차오르면서 별 아이콘이 1/2/3 단계까지 올라가 단계별로 필살기를 쏠 수 있다. 횟수 제한이 없는 자동충전식이고 위력도 엄청나 제대로 맞추면 보스도 금방 쓰러트릴 수 있다.

필살기 1단계는 세로 방향 광역 공격, 필살기 2단계는 가로 방향 광역 공격, 필살기 3단계는 전방향 광역 공격으로 공격 범위의 차이가 있다.

3스테이지부터 필살기를 구사하면 바닥이 파이는 이펙트가 추가되는데 필살기 3단계 전방향 공격을 할 때 바닥이 쫙 갈라지면서 적을 휩쓸어버리는 게 꽤 박력이 있고 손맛이 있지만 아쉽게도 빨리 얻기가 힘들다.

상점에 등록되는 건 4스테이지부터인데 이것도 사실 1~3스테이지를 클리어하면서 매번 상점을 이용해야 하는 걸 전제로 두고 있고, 필살기 가격 자체도 비싼 편이라 스코어에 신경을 쓰지 않으면 아예 살 수조차 없다.

필살기 다음으로 중요한 건 오토다. 일반 샷이 공격 키를 계속 눌러줘야 연사되는 관계로 오토 기능을 얻어야 키 홀드 상태에서도 연사를 할 수 있다.

일반 샷의 공격 속도가 느려 터졌는데 몹 맷집은 지나치게 높아서 오토 샷이 없으면 정말 게임 플레이가 늘어진다. 슈팅 게임 특유의 박력과 스피디한 전개를 느끼려면 오토 샷이 필수가 됐다.

오토 샷을 가지고 있어도 한 번 죽어 잔기를 소멸하면 강화 효과가 다 리셋되고, 심지어 스테이지 클리어 후에 나오는 상점도 잔기 소멸과 함께 티켓 효과가 사라져 게임 밸런스가 나쁘다.

오토 샷이 없을 때는 그나마 일지매, 이니그마 K는 공격력이라도 높기에 망정이지 아사코는 셋 중 공격력이 가장 낮아 오토 샷 없이 일반 샷 가지고는 일반 몹 하나 제대로 해치우기 어렵다.

캐릭터 능력치는 공격력/방어력/스피드로 나뉘어져 있는데 스피드는 높아봤자 아무 짝에도 쓸모가 없다. 어차피 강제 스크롤로 진행되면서 앞만 보고 달려가서 사실 이동 가능한 게 좌우. 두 군데 밖에 없으니 속력이 높아봤자 별 의미가 없는 것이다.

방어력 같은 경우는 일반 몹의 공격은 생명력이 1칸씩 달아서 방어력이 높든 낮든 다 똑같을 것 같은데.. 일부 보스전에서 피격 데미지가 1칸 이상인 경우가 있어 그때 수치 덕을 좀 본다. 방어력이 높으면 그만큼 덜 달고, 낮으면 더 달게 되어 있다.

그밖에 또 차이점이 있다면 사격 레이더를 플레이어 캐릭터에 맞춰서 일반 샷을 날리면, 사격을 가하는 대신 제자리에서 근접 공격 1을 한다. 이때 사격 레이더를 위로 올리면서 계속 샷을 쏘면 근접 공격 2를 구사해 총 2가지 공격을 할 수 있는데 이게 사실 별 의미가 없다.

플레이상에 일반 몹은 무조건 앞만 보고 달려오는데 상대를 안 하면 그냥 지나쳐 화면 바깥으로 나가 버리고, 보스들은 공격 패턴이 전부 다 위로 올라갔다 아래로 내려오고 탄막을 펼치는 것이라 근접 공격으로 칠 수가 없다. 이럴 거면 대체 왜 넣은 건지 모르겠다.

스토리는 가상의 미래 시대를 배경으로 하고 있어 시나리오 공모전에서 우승한 원작 시나리오와 전혀 상관이 없는 것인데, 플레이어블 캐릭터 셋은 나름대로 설정이 있고 사연이 있지만.. 게임 내에서 스토리 텍스트는 단 한 줄도 안 나오며, 심지어 엔딩 내용이 힘을 다해 소멸당한 최종보스를 뒤로 한 채 일지매, 아사코, 이니그마 K가 뒤돌아서서 석양을 향해 걷는 게 전부라서 스토리의 ‘스’자도 찾아보기 힘들다. (그나저나 게임 속 시대 배경은 2013년인데 지금 현재는 2016년.. NINJF는 없지만 ‘닌자 슬레이어’가 있다. 도모! 닌자 슬레이어데스!)

오프닝에 스크롤 기법으로 넣은 애니메이션을 보면 비주얼에 신경을 쓰려고 한 것 같은데 결과물의 퀼리티가 그리 높은 편은 아니고 스토리까지 실종됐으니 뭔가 좀 쓸데없이 겉멋이 든 느낌마저 든다.

결론은 평작. 게임 자체는 코나미의 1992년작 지아이 조 아케이드판을 모방한 게임인데 나름대로 차이를 두기 위해 상점 이용, 필살기 등 새로운 요소를 집어넣은 것 자체는 괜찮았지만 게임 밸런스가 나빠서 옵션에서 난이도를 최하로 낮춰도 플레이하기 좀 어려운 구석이 있고, 게임 시나리오 공모전 최우수상 수상작을 베이스로 게임화한 것 치고는 원작과 완전 동떨어진 줄거리와 캐릭터에 게임 자체가 텍스트 요소가 전무해 줄거리만 있지 본편 스토리가 없어서 내실을 다지지 못한 작품이다.

여담이지만 단비 시스템은 이후 ‘마이러브~카오스 대작전~’, ‘까꿍’, ‘12지 전사’, ‘뱀프x1/2’ 등 인기 만화 원작의 게임을 쭉 만들다가 아케이드 시장으로 넘어가 ‘오피스 여인천하’를 만들었다.



덧글

  • 노아히 2016/05/20 02:24 # 답글

    오피스 여인천하 그거 국산이었어요? 은근히 상태가 좋아서 비시바시 시리즈처럼 일본산 게임 번역한 건 줄 알았는데....;;;;
  • 잠뿌리 2016/05/20 17:38 #

    코나미의 비시바시 시리즈 아류작이라고 외국에서 엄청 욕 먹은 게임이죠. 실제로 코나미가 비시바시 베꼈다고 소송을 걸어서 승소했습니다.
  • 리퍼 2016/05/20 04:32 # 답글

    언제까지나 옛날일이지만 "당연하게도"에서 속이 좀 쓰리네요(...)
  • 잠뿌리 2016/05/20 17:39 #

    씁쓸한 게임이지요.
  • 카미유실크 2016/05/20 07:06 # 답글

    이문영이면 초록불님 아니였던가? ㅋㅋ; 당시를 생각하면 이거 보는 감회가 멜랑꼴리하실듯..
  • 잠뿌리 2016/05/20 17:39 #

    네. 맞습니다. 그분 블로그에도 예전에 이 게임을 언급한 포스팅이 있더군요.
  • 우악우악 2016/05/20 16:44 # 답글

    이거 초록불님이 시나리오 쓰셨다는 이야긴 게임잡지에서 봤지만..원작과 별 관계 없고 통보도 안했다는 말은 처음 들어봅니다....헐....굳이 해볼 이유도 없어지는....-.-;;
  • 잠뿌리 2016/05/20 17:41 #

    http://orumi.egloos.com/219200 <- 이 게시물을 보니 단비 시스템과 금성소프트웨어 둘 다 원작자에 통보 없이 만들어 발매한 모양입니다.
  • 블랙하트 2016/05/20 23:43 # 답글

    후속작 기획도 있었는데 안나오고 말아버렸죠.

    http://www.hardcoregaming101.net/korea/specials/special-lost3.htm#iljimae2
  • 잠뿌리 2016/05/26 16:01 #

    후속작 스샷보면 별로 발전한 게 없고 게임 스타일도 동일한 것 같아서 나왔어도 소리 소문 없이 묻혔을 것 같습니다.
  • 박달사순 2016/05/21 21:20 # 답글

    저도 첨엔 이야 잘만들었다 했다가 나중에 에뮬버전 보고는 일본게임이었구나 했었는데
    이게 국산게임이었군요. 그런데 문제는 뱃낀거.. 결론적으로 잼게 했으니 뭐 상관없습니다 ㅋ
    일지매는 국산슈팅게임이면서 재미있어 보였는데 글을 읽다보니 할맘이 사라지네요;
  • 잠뿌리 2016/05/26 16:02 #

    이 게임이 모방한 코나미의 지아이 죠가 상당히 괜찮은 게임이라 비교가 많이 되지요.
  • 초록불 2016/05/30 13:26 # 답글

    아하하하...^^;; 네, 뭐 그런 시절이었죠...^^
  • 잠뿌리 2016/05/31 23:29 #

    고생하셨습니다;;
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