[DOS] 옥새를 찾아서 (1991) 2019년 PC통신시절 공개 게임




1991년에 구운몽(nineksj) 유저가 만든 롤플레잉 게임.

내용은 아사달국의 건국자 태조왕이 용을 새겨 넣은 두 조각의 물건으로 이루어진 옥새를 만들어 나라를 다스릴 후손에게 남겨 주었는데, 태조의 12대 손인 현왕이 선정을 베풀지 못해 옥새가 광채를 잃고 나라가 기울어져 국경 북쪽의 오랑캐에게 멸망당해 노예 생활을 하기에 이르자 언젠가 옥새가 다시 빛을 발할 때를 위해 오랑캐의 손에 닿지 않은 곳에 숨기고, 그로부터 약 200년의 시간이 지난 뒤 심왕이 아사달인을 단결시켜 오랑캐를 몰아냈지만 새 시대의 개막을 눈앞에 두고 옥새가 없어 근심에 빠지자, 아사달인인 주인공이 왕을 향한 충심과 나라를 위한 애국의 마음을 가지고 옥새를 찾으러 떠나면서 시작되는 이야기다.

허큘리스 전용 게임이라서 도스박스로 구동할 때도 그래픽 카드 옵션을 허큘리스로 변경해야 한다.

게임 파일 중 제작자의 메시지가 담긴 텍스트 파일을 보면 1991년에 3월부터 4월까지 한달 동안 혼자서 만든 게임으로 오리진의 ‘울티마’를 재현해보자고 한 게 기획 의도였다고 나온다.

게임 화면 디자인이나 플레이 스타일, 명령어 입력 방식 등 많은 부분이 울티마와 유사하다고 제작자가 직접 밝히면서 울티마와 차이점이라고 한 게 애드립 사운드 지원이다.

물론, 아마추어 개발에 1인 제작 게임이라서 음악 자체도 오리지날은 아니고 기존에 잘 알려진 음악들을 애드립으로 변환시켜 사용했다.

게임 조작 키는 화살표 방향키로 상하좌우 이동이 가능하고 나머지는 키보드 자판을 전부 사용한다.

E키는 성/도시에 들어가기와 나가기, P키는 아이템을 밀기, S키는 숨겨진 아이템 찾기 및 입수, C키는 사람이나 아이템 위에 올라가기(즉, 장애물 건너기), O키는 잠긴 문 열기(열쇠가 필요할 때는 자동 소비), T키는 NPC와 대화, V키는 배나 말에 탑승(C키를 눌러 먼저 올라선 다음 V키를 눌러야 함), B키는 배나 말에서 내리기, U키는 보물상자 열기, I키는 현재 소지하나 아이템 확인, Z키는 지도 보기, Q키는 게임 빠져나가기, M키는 음식 먹기, A키는 전투 모드에서 공격하기다.

대부분의 기능사용 때 방향키를 추가로 눌러줘 원하는 방향을 지정해줘야 한다.

게임 시작 전에 주인공을 만들 수 있는데 여기서 선택이 가능한 건 이름/직업/성별/지능/행운이다.

이름은 직접 키보드 자판을 쳐서 한글/영어를 자유롭게 입력할 수 있고, 직업은 머슴/도둑/포졸/대장장이/훈장/장삿꾼/무관 등 총 7개가 있지만 각 직업의 특성이나 능력치 차이 같은 건 없고 단순 표기의 의미로만 존재한다.

성별은 남자 여자 중 택일. 능력치는 지능(지성)/행운 단 두 가지만 선택 가능하며, 수정치는 39포인트가 주어지니 자유롭게 배분하면 된다.

게임을 시작하면 앞서 설정한 것 이외에 생명/공격력/방어력/경험/레벨이 추가로 표기된다. 경험치를 쌓아 레벨을 올리거나, 장비를 착용하면 공격력/방어력이 상승한다.

생명은 레벨업에 따라 수치가 따로 상승하는 것은 아니고, 음식을 먹어 생명 게이지를 최대치까지 회복할 수 있다.

이름과 능력치 아래 쪽에 표기된 4가지 항목은 돈/음식/지도/열쇠다. 돈은 마을 상점에서 물건을 구입할 때 사용하고, 음식은 생명 회복. 지도는 성 안이나 바깥의 월드맵에서 언제든 사용해 대륙 전체/성(마을) 내부 지도로 확인할 수 있고 열쇠는 잠긴 문을 열 때 사용한다.

공복 개념이 따로 없어서 음식을 회복용으로만 쓰니 조금 부담이 덜한데 열쇠는 둘째치고. 지도가 소비형 아이템인 게 좀 부담이 된다.

지도를 한 번 보고 땡인 게 아니라, 지도상에 현재 자신의 위치가 반짝이는 점으로 표시되어 있어 자주 확인해 봐야 되는데 소비형 아이템이라 한 번 지도를 켤 때마다 1개씩 소비돼서 그렇다.

보통, RPG 게임에서 지도는 한 번 사면 영구적으로 사용할 수 있게 되어 있는 게 기본인 것과 정반대인 거다.

필드에서 이동할 때는 시야각이 존재해서 현재 위치를 중심으로 화면에 밝혀지는 곳과 어둡게 처리된 곳이 있는데 낮과 밤의 개념이 따로 있는 것은 아니라 게임 플레이에 지장을 줄 정도는 아니다. (신검의 전설과 비교하면 쾌적한 편이다)

전투는 심볼 인카운터 방식이라 필드상에서 몹과 접촉하면 전투 모드로 돌입한다. 방향 키로 움직여 적에게 접근해 A키를 누르고 방향을 지정해줘 공격하는 방식이다.

원거리 공격이나 마법 기능 같은 건 일절 지원하지 않고 오로지 근접 공격만 가능하다. 행운이야 명중률로 치완되지 않을까 생각되는데 그럼 지능(지성)은 뭣 때문에 존재하는 건지 모르겠다.

장비는 무기/방패/갑옷 슬롯이 존재하는데 상점에서 따로 팔지 않고 숨겨진 아이템으로 S키를 눌러가며 찾아다녀야 하기 때문에 보급 환경이 열악하다.

상점에서 판매하는 건 ‘지도/열쇠/약초/배/말’ 정도다.

대화 같은 경우는 포트레이트가 존재하는 NPC와의 대화 때만 질문하기가 가능한데 특정한 명령어를 입력하면 정보를 주는 방식이다. 예를 들어 옥새, 사서, 호수, 위치, 어둠의 옥새 등으로 일부 NPC는 어떤 걸 물어봐야 되는지 힌트를 줘서 최소한 맨땅에 헤딩하는 식은 아니다.

NPC의 포트레이트는 코에이의 1989년작 ‘수호지: 천명의 맹세’에 나온 장수 얼굴을 그대로 가져다 썼다.

대화의 문제라면 상점 NPC를 제외한 모든 NPC가 제자리에 가만히 있지 않고 미친 듯이 움직인다는 건데, 움직이는 NPC를 쫓아가서 대화를 거는 게 쉬운 일이 아니다.

왜 굳이 NPC 움직임을 이렇게 활발하게 만든 건지 모르겠다. 그리고 모든 NPC가 다 똑같이 생겼기 때문에 어떤 NPC가 포트레이트 있는 NPC인지 알 수가 없어 보는 족족 대화를 걸어봐야 알 수 있는 게 약간 불편하다.

게임 빠져나가기에서는 세이브 기능을 지원하고 로드는 타이틀 화면으로 돌아가서 해야 한다. 세이브 방식이 슬롯 저장이 아니라 파일 생성이라 세이브 횟수 제한은 없고 언제 어디서든 저장이 가능하다.

게임의 목적은 타이틀 그대로 옥새를 찾는 것인데 두 조각의 옥새 중 어둠의 옥새는 신검이 있어야 입수 가능하다. 옥새뿐만이 아니라 신검도 찾아야하는데, 이 부분은 왠지 남인환의 ‘신검의 전설’에 영향을 받은 게 아닐까 생각된다.

결론은 평작. 울티마의 영향을 받아서 만들어진 한국산 롤플레잉 게임으로 독창성이 부족하고 직업의 특성과 마법이 없어서 게임 볼륨이 작아서 여러 가지로 한계가 있지만, 울티마를 재현해보자는 기획 의도만큼은 충분히 전달되었고 아마추어 개발자가 1인 제작에 한 달 만에 만든 게임이란 걸 감안하면 평타는 치는 작품이다.

한국 아마추어 개발 울티마풍 RPG의 계보는 신검의 전설<옥새를 찾아서<또 다른 지식의 성전으로 이어지는 게 아닐까 싶다.



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