[DOS] 도깨비가 간다 (1995) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1995년에 세노리 박스에서 개발, 지관(유)에서 MS-DOS용으로 발매한 아케이드 게임.

내용은 꼬마 도깨비 코비와 코미가 처녀귀신을 물리치기 위해 모험을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

유통사가 90년대 당시 대만 게임 수입 한글화 출시로 잘 알려진 지관(유)인데 본작은 대만 게임이 아니라 순수 국산 게임이며, 게임 출시 당시 KBS 생방송 게임천국에서도 플레이된 적이 있다.

정식 출시 전에 나온 베타 버전에서는 2인 멀티 플레이를 지원하고 도깨비 가족이 나란히 모여 있는 이벤트 샷 등 내용이 풍성한 것처럼 보였지만.. 무슨 이유인지 정식 출시판은 그런 게 죄다 삭제됐고 싱글 플레이 게임이 됐다.

처녀귀신을 물리치기 위한 코비와 코미의 대모험이란 게 게임 출시 당시 광고에 나온 스토리인데 작중에는 시나리오 텍스트 한 줄 들어가 있지 않고 엔딩이 나오기는커녕 타이틀 화면조차 없다. 그냥 처녀귀신이 최종 보스라서 그런 줄거리가 붙은 것 같다.

타이틀 화면은 없으면서 오프닝은 있는데 짧만한 애니메이션으로 코비가 등장해 적 몬스터를 몽둥이로 내려치더니 갑자기 리모콘을 꺼내 TV 화면을 끄자 오프닝이 끝나는 내용이라서 게임 내에 줄거리 설명은 전혀 안 되어 있다.

있어야 할 게 없어서 뭔가 데모 게임 같은 느낌을 주지만 그래도 어찌 됐든 총 5스테이지가 2개의 에어리어로 나뉘어져 있고 보스전을 추가하면 도합 15스테이지로 구성되어 있어 게임 볼륨이 작은 건 아니다.

게임 기본 조작 키는 화살표 방향키 좌우 이동, 상은 점프, CTRL은 방망이 공격. 상+CTRL키를 누르면 생명력을 소비하면서 스페셜 공격을 할 수 있다. 코비는 땅바닥에 내리 꽂는 파워 펀치, 코미는 기의 구슬을 들고 제자리에서 한 바퀴 도는 회전 공격을 할 수 있다.

아이템 중 쌀밥은 생명력 소 회복. 가마솥 밥은 대 회복. 김밥과 도깨비불은 점수 아이템. 항아리 단지는 10초 동안 무적 시간을 주는 아이템이고, 그 이외에 라이프를 올려주는 아이템이 있다.

잔기, 생명력 둘 다 있는데 한 번 죽으면 죽은 자리에서 다시 부활하는 게 아니라, 해당 스테이지 처음부터 다시 해야 한다. 중간 세이브 포인트 같은 게 전혀 없어서 좀 빡센 편이다.

옵션에서 난이도를 조절하면 이지<노멀<하드 선택이 가능하지만 이지로 해도 정말 난이도가 지랄 맞을 정도로 높다.

우선, 앞서 말한 죽으면 처음부터 다시 하는 것부터 시작해서 회복 아이템이 존재하지만 출현 빈도가 낮고, 나온다고 해도 고작 그거 하나 먹으려고 맵을 여기저기 돌아다녀야 할 정도로 위치 선정이 안 좋다.

맵 구조 자체가 벽이나 막다른 길의 개념이 없어서 무작정 전진만 하면 밑으로 뚝 떨어져 죽는 경우가 허다하다. 예를 들면 ㄴ모양의 지형이 있다면, 보통 ㄴ자 지형 안쪽의 홈 부분이 막혀 있어야 되는데.. 그쪽으로 전진하면 그냥 뚫고 지나간다는 거다.

즉, 맵상의 모든 지형이 앞뒤가 뻥뻥 뚫려 있는 곳으로 어느 쪽으로 가든지 땅 끝을 넘어가면 무조건 낭떠러지에 떨어져 죽는다는 말이다.

AVGN에서 제임스 롤프가 존나게 까대는 맵 디자인의 전형이다. 시뮬레이션 게임으로 치자면 ZOC 효과 무시라고나 할까.

게임 시점은 사이드 뷰 시점인데 플레이어 캐릭터가 점프를 할 때 스크롤이 위 아래로 움직이는 다중 스크롤을 채택했지만, 이게 또 엄청 불편하다.

스크롤이 따라 올라오니까 밑에 뭐가 있는지 전혀 안 보이는 일이 자주 생겨서 그렇다. 보통, 다른 게임은 이 문제를 방향키 하를 누르면 캐릭터가 앉거나 내려 봐서 스크롤을 밑으로 내리는 수동 조절 기능을 지원했는데 본작에는 그런 게 전혀 없어서 밑으로 떨어져 보지 않으면 모르게 되어 있다.

낭떠러지 구간이 생각보다 많이 나오고, 앞서 말한 벽의 개념이 없이 앞뒤 뻥뻥 뚫린 거지같은 지형 때문에 심심하면 추락사를 당하는데, 그럴 때마다 또 스테이지 처음부터 다시 시작해야 하니 진짜 지옥 같다.

그나마 나은 점이 있다면 무조건 앞만 보고 전진해서 클리어하는 방식이 아니라, 골인 지점에 도착하는 게 클리어 조건이고 프리 스크롤이라서 왔던 길로 되돌아갈 수 있게 되어 맵 이동 경로 자체는 비교적 다양한 편이란 거다.

사슬이 달려 회전하는 발판, 하이 점프 기능이 있는 스프링, 발을 딛고 서면 조금씩 내려가는 발판, 대각선으로 이동하는 발판, 정해진 구간까지 딱 맞게 위 아래로 이동하는 발판, 가시 트랩 등등 이동물과 방해물의 배치도 생각보다 잘 되어 있다. 그 배치적인 부분에서는 아케이드의 게임으로서 최소한의 기본은 갖췄다.

캐릭터 디자인은 SD로 전반적으로 귀여움을 어필하고 있는데, 적 몬스터의 공격 판정은 귀여운 이미지와 다르게 흉악하기 짝이 없다.

돌진계/연타계/원거리계/비행계로 나눌 수 있는데 플레이어 캐릭터는 무적 시간이 전혀 없고 피격시 바운딩되어 다단히트 당하기 십상이라, 까딱 잘못하면 적 한 마리한테 무슨 10단 콤보 맞듯이 연속 공격을 당해 떡실신 당하는 수가 있다.

돌진계나 연타계 적이 앞뒤에서 공격해 들어올 때나, 원거리계 적이 연속 사격을 가해올 때, 그리고 발판 딛고 넘어서는 구간에서 비행계 적이 허공에서 알짱거릴 때가 제일 괴롭다.

반대로 플레이어 캐릭터의 스페셜 공격은 모션을 취하는 동안 무적+공격 판정이 있고 이동, 점프도 다 가능하기 때문에 성능이 뛰어나다.

문제는 생명력을 소비하는 공격이고 전체 생명력 100중에 스페셜 공격을 할 때마다 10씩 소비되서 생명력이 꽉 차 있어도 9번 밖에 쓸 수 없다는 거다. (10번째 쓰면 생명력이 다 떨어져 죽는다)

회복 아이템이 자주 나왔다면 부담없이 사용할 수 있었을 텐데.. 앞서 말했듯 아이템 출현 빈도가 워낙 적어서 기술을 남발할 수 없게 되어 있다.

보스전 같은 경우는 해당 스테이지의 에어리어 1, 2를 클리어하면 3에서 바로 돌입하는데.. 최종 보스인 VS 처녀귀신전을 제외한 나머지 보스전은 전체 화면의 절반만 나와서 보스전 맵이 엄청 좁아서 보스 공략 난이도가 올라갔다.

일반 스테이지에서는 점프할 때마다 스크롤이 따라 올라오는 다중 스크롤 기능을 지원하는데 보스전만 유독 그게 없어서 화면 자체가 좁아 이동 제한이 큰데 보스는 전부 다 대형종으로 공격 범위, 판정도 좋아서 상대하기 까다로운 거다.

사실 최종보스전에서도 유일하게 건물을 딛고 올라설 수 있지만, 올라가서 공격하나 밑에서 공격하나 똑같아서 별 의미가 없다.

일반 몬스터는 귀신, 요괴, 유령인 반면 보스 몬스터는 최종 보스인 처녀귀신을 제외한 나머지 보스들이 호랑이, 왕지네, 황소, 악어라서 좀 번지수를 잘못 찾은 느낌을 준다.

결론은 평작. 총 5스테이지 구성이지만 에어리어/보스전으로 구분되어 있어 도합 15스테이지가 나와서 게임 볼륨이 작은 편은 아니고, 맵 이동 경로가 다양하고 이동물 배치도 적절히 잘 되어 있어 아케이드 게임의 기본을 갖췄으며 캐릭터 디자인도 귀엽게 나와서 충분히 어필하고 있지만.. 아이템 출현 빈도가 낮고 추락사의 위험을 급격히 상승시키는 ZOC 효과 무시 지형과 무적 시간이 없어 다단히트를 허용하는 무자비한 피격 판정이 더해져 보기와 전혀 다르게 난이도가 엄청 높은데다가, 오프닝은 있는데 타이틀 화면과 엔딩이 없어 정식 출시된 게임이지만 결과물이 어쩐지 미완성된 느낌이 강하게 드는 작품이다.

베타 버전 스크린샷을 보면 정식 출시 게임으로 기획하고 만들다가, 생방송 게임천국이 뜨니가 그 유행에 편승하기 위해 대충 마무리 짓고 급하게 내놓은 게 아닐까 하는 생각이 들 정도다.



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