[APLLE II] 신검의 전설(1987) 2021년 게임(카테고리 미정리)




1987년에 남인환/우현철의 팀 플라이 폭스에서 개발, 아프로만에서 애플 2용으로 발매한 롤플레잉 게임. 한국 게임 역사상 최초의 국산 상용 게임/최초의 한글 롤플레잉 게임/최초의 국산 애플용 게임이다.

내용은 서기 2760년, 모든 시스템이 컴퓨터에 통제되고 사이보그들이 거리를 활보하는 등 과학문명이 고도로 발달됐지만 그에 비해 인간의 욕구 충족 방법이 진보가 느려서 게임이나 영화가 구시대의 유물 취급을 받아서 영화 대신 홀로그래픽이 상영돼서 과학자들이 그 이상의 영상기기를 제작하려고 노력하던 중, 어느날 젊은 공학도가 영화와 게임의 결합물로서 인간들이 현실에서 겪어보지 못한 일을 겪게 할 수 있는 영상기기. 드림 메이커를 개발하여 베스트셀러 소설 ‘신검의 전설’을 영상화하면서 시작되는 이야기다.

줄거리가 상당히 거창하지만, 요약하자면 미래 시대 때 인간들이 판타지 소설을 베이스로 한 가상현실 게임을 플레이하는 것이다.

게임의 주 목적은 코로코사 왕국으로 모험을 떠나 신검을 찾아서 악의 신 데스그린을 물리치는 이야기다.

이 작품을 개발한 남인환은 당시 17세 고등학생으로 화제가 됐었다. 1987년 당시 컴퓨터 잡지(마이컴)에 실린 기사를 보면 남인환/우현철의 공동 개발로 나오고 실제 프로그램 구동시 팀 ‘플라이 폭스’의 로고가 나오는데, 우현철은 친구로서 게임 제작에 많은 아이디어로 도움을 줬고, 게임 자체는 남인환이 기획, 사운드, 프로그램, 그래픽 등 전부 도맡아서 하고 미디어와의 인터뷰와 퍼블리셔와의 계약까지 다 혼자 해내서 거의 1인 개발 게임에 가깝다.

그래서 타이틀 화면에 원저자 이름으로 남인환이 표기되어 있다.

본작은 남인환이 오리진의 울티마 3를 감명 깊게 해서 오마쥬로 이 게임을 만든 것이라고 전해진다.

실제로 이 게임은 울티마에 스토리, 그래픽 디자인, 시스템적으로 많은 영향을 받았다.

이 작품 관련 기사를 보면 상용 게임으로서의 완성도를 인정받은 게임으로 고등학생이 만들었다는 게 믿어지지 않을 정도로 훌륭한 수작이었다. 라고 과찬을 하고 있는데.. 그건 아마도 이 게임을 안 해보고 단지 전설로만 전해져 내려오는 걸 미화해서 그런 것 같고, 실제로는 아마추어 게임의 태생적 한계가 있고 게임 플레이 자체를 제대로 하기 힘들 정도로 많은 문제가 있는 게임이다.

플레이어 이름은 자유롭게 입력 가능하지만 한글의 받침까지는 쓸 수 있지만 된소리와 영어는 지원하지 않는다.

게임 시작할 때 머리/몸통, 팔/다리의 능력치를 조정할 수 있는데 기본 값은 20이고 화살표 방향키 좌/우를 눌러서 수치를 조절할 수 있다.

머리/몸통은 HP. 팔/다리는 공격력/방어력이다. 굳이 머리/몸통을 나눠놓은 이유가 전투 때 적이 해당 부분을 랜덤으로 공격해 와서 그런 것인데 정작 투구/갑옷 같은 부위에 맞는 방어구가 없이 방패 하나로 퉁 쳤다.

기본적인 조작 체계는 울티마를 따라가고 있지만 완전 똑같은 건 아니고, 좀 열화 버전으로 다운그레이드 됐다.

이동 키가 화살표 방향키/숫자 방향키가 아니라, 키보드 알파벳 방향키를 사용한다.

I(전진), N(후진), H(좌측 이동), L(우측 이동). 여기까지는 그래도 상하좌우 이동 개념으로 볼 수 있지만 이 중간에 J(좌측으로 돌기), K(우측으로 돌기)를 집어넣어서 동서남북 4방향 바꾸기가 굉장히 불편하다.

보통은, 한 화면에 전부 표시되는데 본작은 플레이어의 4방향 위치에 따라 화면에 보이는 게 제한되어 있어서 같은 장소에 서 있어도 어느 방향이냐에 따라서 시점이 완전 바뀌니까 엄청 헷갈린다.

마왕 퇴치식 롤플레잉 게임인 것 치고 게임 내 던젼 같은 건 전혀 없는데도 불구하고 4방향 바꾸기 조작이 너무 개떡 같아서 게임 내 성/마을에서 길 찾는 게 힘들어서 헤맬 정도다.

스토리 전개상 꼭 필요한 필수 아이템은 전부 다 숨겨져 있는데 그 포인트가 필드 맵 상에 있는데 게임 내에서 아무런 위치 힌트가 제공되지 않아 맨땅에 헤딩하는 식으로 찾아내야 되니 조작성/시점만 문제인 게 아니라 플레이 방식 자체가 문제다.

이동키 이외에도 자잘한 기능은 전부 키보드로 쳐야 된다.

Q(말or배 타기/내리기), W(식량 먹기), E(성 안에 들어가기), A(왼손 장비 사용), S(오른손 장비 사용), D(숨겨진 물건 찾기), F(보물 상자 열기), R(장비 확인), ESC(세이브), 엔터(실행), 스페이스바(명령어 입력 때 한 칸 띄기)다.

말과 배에서 타고 내릴 때는 Q키를 눌러야 되는데 말 같은 경우, 타고 내릴 수 있는 지역이 한정되어 있다. 보라색의 울퉁불퉁한 타일에서만 타고 내릴 수 있고 다른 곳에서는 전혀 내릴 수 없으니 주의해야 한다. (헌데 말을 탄다고 해서 이동 속도가 특별히 빨라지는 건 또 아니다)

장비는 칼/방패/도끼/창 등의 무구와 램프/지도/열쇠 등 보조 아이템이 있다. 무구는 구입할 때마다 수치가 늘어나서 최대 99까지 맞출 수 있는 반면 보조 아이템은 소비형이라서 사용할 때마다 수치가 깎인다.

왼손, 오른손에 장비해야 사용할 수 있는데 무구뿐만이 아니라 보조 아이템도 Z, X키를 눌러 각각의 손에 장비를 해서 A, S키를 눌러 사용해야 하니 되게 번거롭다.

보조 아이템을 장비한 상태에서 전투가 벌어지면 무기 교체를 할 수 없고 그냥 램프, 지도, 열쇠 들고 싸워야 하는 막장스러운 상황까지 펼쳐진다.

여기서 큰 문제는 팔/다리의 수치가 공격력으로 바로 치완되는 시스템이 아니라서 비무장 상태에서는 적에게 거의 데미지를 입힐 수 없다는 점이다. 그래서 주먹 상태에서는 손 놓고 맞아 죽을 수 밖에 없다.

울티마와 같이 낮과 밤의 개념이 있어서 화면 우측 중간에 있는 해가 달이 되면 좌측에 있는 화면이 딱 여섯 칸만 남고 나머지가 전부 검게 변해 암흑 상태가 되는데.. 이때 램프를 장비해야 평소 때처럼 볼 수 있다.

지도는 오직 필드 맵에서만 사용할 수 있고 사용한 직후 플레이어의 현재 위치가 깜빡거리며 표시된다. 근데 게임 화면 자체가 좀 작은 편이고 지도도 전혀 디테일하지 않아서 대충 어디쯤에 있는 건지는 알아도. 어디에 뭐가 있는지 전혀 알 수가 없어서 큰 도움은 안 된다.

열쇠는 왕국 내에서 잠긴 문을 열 때 사용하는데 열어도 별 거 없는 경우가 많다. 열고 들어가니 막다른 곳이나 빈방인 경우가 허다하다.

음식 수치는 언뜻 보면 울티마의 식량 개념과 같아 보이지만, 적용 방식이 좀 다르다.

본작에는 회복 아이템도, 마법도 존재하지 않아서 사실상 음식 밖에 회복 아이템이 될 만한 게 없는 문제는 이게 버그인지, 아니면 본래 컨셉이 그런 건지 몰라도 W키를 눌러 식량을 먹으면 그 시점에서 무슨 독에 중독된 것 마냥 HP가 실시간으로 줄어들어 순식간에 죽어 버린다.

게임상에서는 늪지대를 건너갈 때 독에 걸려도 상태 이상에 빠지는 건 아닌데, 식량 효과가 독에 중독된 것 마냥 누적 데미지가 들어오니 대체 어디서부터 잘못된 건지 모르겠다. 유통 기한 지난 음식 먹고 식중독에 걸린 걸 표현하고자 했던 걸까?

댓글로 알게 된 정보에 따르면 음식을 먹을 때 수치를 정확히 입력해야지 잘못 입력하면 전부 먹은 걸로 처리되어 과식 상태가 되어 생명력이 줄어드는데 병원에 가야 상태 이상을 고칠 수 있다고 한다. 되게 불편하지만 과식을 중독 상태로 풀이하고 병원에서만 치료할 수 있다니 RPG 게임으로선 매우 기발한 발상이다.

각 왕국에는 상점이 있는데 게임상에 나오는 상점은 음식(식량 판매), 안내(보조 아이템 판매), 무기(무기/방어구 판매), 병원(생명력 회복), 여관(하루 숙박-낮과 밤 바뀜), 술집(주류 판매) 등이 있다.

상점에서 해당 상품을 구입하기 위해서는 상품명 오른쪽에 적힌 숫자를 정확히 입력해줘야 한다. (예를 들어 안내 상점에서 판매하는 램프 01은 01을 입력해야 살 수 있다)

술집에서는 한국 게임이라 그런지 술 중에 막걸리도 판매한다. (중세 판타지 배경인데!)

상점 이외에는 크로코나 성의 왕좌에 남인환 왕을 만날 수 있다. 울티마의 로드 브리티쉬. 또 다른 지식의 성전 안영기 왕과 같은 개발자를 모델로 한 왕 NPC 캐릭터다.

근데 이 게임은 사실 NPC의 기본 개념이 아예 없어서 성 주민이나 경비병하고는 대화가 일절 불가능하다. 상점 주인과 대화하는 건 상점 이용이라서 실제로 NPC와 대화가 가능한 건 오직 남인환 한 명 뿐이다.

이 대화도 명령어를 입력해야 대사가 표기되는 방식인 데다가, 입력 가능한 명령어도 제한되어 있고 출력되는 대사도 별 게 없어서 게임 플레이에 전혀 도움이 안 된다.

남인환과의 대화에서 입력 가능한 명령어는 이름, 직업, 데스그린, 신검, 구슬 밖에 없다. 이름을 물어보면 ‘나는 남인환이다’. 직업을 물어보면 ‘나는 이 나라의 왕이에용.’ 이렇게 나오고 데스그린을 물어보면 ‘악의 신의 이름이오’라고 짧게 답하고 신검, 구슬은 아예 무슨 말을 하는 건지 모르겠다는 말이 나온다. (아무 상관없는 질문을 입력하면 ‘그것은 알지 못한다’라고 나온다)

나중에 알고 보니 이게 상점 주인들한테도 특정한 명령어를 입력하면 게임 진행에 관련된 정보를 주는 방식이었다. 예를 들면 병원 의사한테 대화를 걸고 '사파이어'라고 입력하면 사파이어의 위치를 알려준다.

게임 내 최종 보스인 악의 신 데스 그린은 오로지 신검으로만 죽일 수 있는데, 신검은 다섯 마리의 괴물이 지키고 있고 괴물을 없애기 위해선 다섯 개의 구슬이 필요하다.

시마다 마을의 음식점 오른쪽 귀퉁이에 있는 친구의 구술, 크로나 마을 북서쪽 구석에 있는 사랑의 구슬, 락크산 북동쪽 계곡에 있는 인정의 구슬, 시칠리 섬에 있는 크리티 마을 나무 사이 공터에 있는 용기의 구슬, 이머러 마을 북서쪽 구석에 있는 우정의 구슬.

이렇게 다섯 개 지역에서 구술을 얻은 뒤 락크산 동굴 속 북쪽 나무를 뚫고 나가 강 건너 6개의 잠긴 문안에서 괴물을 찾아 해치우고 신검을 입수.

카사섬에 있는 크럼성에서 데스 그린을 찾아내 죽인 뒤 비밀 통로로 성을 빠져 나오면 끝이다.

게임 비기로는 스타트 지점인 코로코나성에서 시작 때 가진 열쇠 3개로 보물 상자 창고의 잠긴 문을 전부 해체하면 열쇠가 99개로 꽉 채워진다.

그리고 성 안의 보물상자에서 나오는 금은 1원씩만 들어오지만 성 밖에 나갔다 다시 들어와서 무한정 입수할 수 있어 금도 99까지 채울 수 있다.

결론은 미묘. 한국 게임 역사에 최초의 한글 롤플레잉/최초의 상용 게임/최초의 국산 애플 게임 등 3가지 타이틀로 기록되어 있고 개발자가 17살 고등학생인 건 지금 봐도 충분히 놀랄 만한 화제성을 갖추었지만.. 울티마 3의 오마쥬 게임이라서 울티마의 그래픽 디자인과 시스템을 그대로 차용해 독창성이 떨어지는데 사실 그것도 다운그레이드 버전이라 조작성을 비롯해 게임 인터페이스가 불편하며, NPC와의 대화가 명령어 입력 방식인데 정확한 단어를 입력하지 않으면 아무런 정보도 얻을 수 없어 맨땅에 헤딩하는 식이라 게임을 제대로 하기 힘들 정도라 전반적인 게임의 완성도가 떨어진다.

한국 최초라는 역사적 가치는 있어도 아마추어 개발의 한계가 역력히 드러난 첫 작품이라 게임성은 떨어진다. 실제로 한국 최초의 상용 게임이지만 상업적으로는 실패했고 한국 게임의 가능성만을 세상에 알렸다.

여담이지만 이 작품의 후속작은 1995년에 MS-DOS용으로 나온 ‘신검의 전설 2: 라이어’인데 본작이 울티마 3의 영향을 받았다면 신검의 전설2는 울티마 7에 영향을 받은 게임이다.

1998년에 PC 챔프에서 디지털 임펙트에 재직 중인 남인환의 인터뷰 때 1999년에 제작 완료를 목표로 신검의 전설 3를 만든다는 말이 나왔지만 끝내 나오지 못했고 신검의 전설 2: 라이어만 한국산 휴대용 게임기인 GP32용으로 이식 발매했다.

추가로 본작의 개발자인 남인환은 1세대 게임 개발자로서 지금 현재는 프리프를 출시한 이온 소프트의 부사장이 재직 중에 있다고 한다.

덧붙여 MS-DOS용 공개 게임으로 나온 ‘신검을 찾아서’는 이 게임과 엄연히 다른 게임이다. 신검을 찾아서는 주인공 주윤발이 이세계에 가서 퍼즐형 스테이지를 클리어하면서 신검을 찾으러 가는 퍼즐 액션 게임이다. 근데 그 게임이 생뚱맞게 신검의 전설이라고 올라오는 경우가 종종 보인다.

마지막으로 이 게임의 유통을 맡은 아프로만은 1989년에 PPUC가 개발한 ‘왕의 계곡을’ 유통했는데 한국 최초의 국산 IBM-PC 게임으로 기록됐다. 최초의 국산 애플, IBM-PC 게임 유통이란 타이틀을 거머쥔 거다.

포항 공대의 컴퓨터 동아리 PPUC에서 개발했지만 사실 그 게임은 코나미의 1988년작 ‘왕가의 계곡 II: 엘 기자의 봉인’를 무단으로 도용한 짝퉁 게임이다.



덧글

  • windxellos 2016/04/04 23:04 # 답글

    이거 어린 시절 아무 자료도 없이 오로지 자력만으로 클리어했던지라 유독 기억에 남습니다. 만듦새가 당시 기준으로도 좋다고는 하기 어려웠지만 신검을 찾았을 땐 꽤나 짜릿했었죠.

    음식먹고 체력 줄어드는건 버그라기보다는 시스템 문제였던 걸로 기억합니다. 물건 살 때처럼 먹는 양을 정확히 입력해야 체력이 회복되는데, 입력이 조금만 삑사리가 나도 전부 다 먹는걸로 처리되는 바람에 '체해서' 체력이 줄어드는 상황이 됩니다. 병원에 가면 과식으로 체했다던가 하면서 치료받을 수 있긴 한데 대개 병원 가기 전에 죽어버리죠. 그냥 죽거나 끄고 새로 하는게 나았습니다.

    제 기억으로는 상점 주인들과도 키워드로 대화가 됐던 걸로 압니다. 각각 다 반응하는 키워드가 달라서, 아이템이나 동굴이나 구슬, 신검의 정보를 모을 수 있죠. 저는 이런저런 NPC들이 '어디서 몇 걸음' 하는 식으로 전부 다 이야기를 해줘서 구슬들을 찾았고, 나중에 신검이 있는 동굴도 찾아냈던 기억이 납니다. 일단 신검만 찾으면 사용횟수 무한대에 적들이 모조리 한 방이라 전투는 매우 쉬워졌었습니다.

    하나 어이없는 점이라면 시스템상의 허점 때문에, 구슬로 신검부터 찾아야 한다는 걸 모르고 구슬(각각 1회용)만 들고 크럼에 가거나, 구슬을 다 모으지 않고 신검이 있는 동굴에 가서 중간쯤 진행하거나 한 상태로 세이브를 해버리면 중간에 막힌 상태로 오도가도 못하게 돼서 처음부터 플레이를 다시 해야 하는 상황이 생길 수 있다는 겁니다.(세이브가 하나뿐이라서;) 마지막에 데스크린 잡으러 갈 때도 열쇠를 충분히 챙겨가지 않으면 엔딩을 못 보는 상황이 생길 수 있고요.

    지금 생각해도 이래저래 엉성한 부분이 많았긴 합니다만, 그래도 아무 것도 모르던 상태에서 그야말로 제로부터 마지막까지 파고들었던 물건인지라 개인적으로는 기억에 많이 남는 게임이네요.
  • 잠뿌리 2016/04/04 23:23 #

    병원의 존재 이유가 그거였나보네요. 식량을 많이 먹으면 체한 거라 데미지를 입는다니.. 불편하긴 하지만 기발한 발상입니다.
  • 2016/04/04 23:07 # 답글 비공개

    비공개 덧글입니다.
  • 2016/04/04 23:24 # 비공개

    비공개 답글입니다.
  • 2016/04/04 23:33 # 비공개

    비공개 답글입니다.
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