[DOS] 아만전사록 (1997) 2020년 가정용 컴퓨터 586 게임




1997년에 ST 엔터테인먼트에서 MS-DOS용으로 만든 전략 시뮬레이션 게임. ST 엔터테인먼트는 어스토니시아의 유통사인 소프트라이가 사명을 바꾼 곳이다.

내용은 유니힐스 대륙의 도시 국가들을 4개의 왕국이 분할해 지배하고 있었는데 가장 강력한 세력과 넓은 영토를 가진 하이프라에 의해 각 왕조가 평화를 유지했지만, 지온 왕국에 군벌인 에케우스가 신왕조를 세워 천하통일의 야심을 갖고 연합군을 결성, 전쟁을 일으켜 하이프라의 도시연맹과 맞붙어 20년에 걸친 긴 세월 동안 대륙 전쟁을 벌였다가 마침내 천하의 패자가 됐는데.. 2차 원정에서 전사한 에케우스의 뒤를 이어 알렉산더가 스스로 황제의 자리에 올랐으나 종전 후 세력이 커진 군벌을 두려워하여 3차 원정의 주역인 대륙 최고의 영웅 아이사타의 영주 나반에게 누명을 씌여 살해하고서 영지를 파괴했지만, 나반의 가신 뇌통이 나반의 어린 아들 아만을 데리고 탈출해 그로부터 17년의 세월이 흐른 뒤. 알렉산더가 급사하자 그의 어린 아들 필립 1세가 황제의 자리에 오르는데 아무런 힘도 없는 허수아비왕이라 각 지역의 유력 군벌들이 저마다 알렉산더의 후계자를 자처하며 후계자 전쟁이 벌어진 가운데, 장성한 아만이 소도시 신시의 영주가 되어 후계자 전쟁에 참가하면서 벌어지는 이야기다.

이 게임은 코에이의 삼국지와 같은 턴 방식의 전략 시뮬레이션 게임이다.

게임 시나리오는 크게 ‘신시의 빛’, ‘폭풍 전야’, ‘블루 힐에 이는 바람’, ‘천하통일’ 등 4개나 있지만 세력 분포도만 좀 차이가 있을 뿐 큰 변화는 없다.

여러 명의 군주가 나오지만 플레이어가 선택할 수 있는 건 오직 스토리상의 주인공인 아만뿐이다.

게임 자체는 코에이의 삼국지 아류작 같은데 사실 게임 인터페이스는 오히려 ‘론’의 ‘승룡 삼국지’를 떠올리게 한다.

맵 화면 우측 하단에 있는 창에 도시가 뜨고, 도시 내에 있는 각 건물을 마우스로 클릭해 내정 커맨드를 열어서 실행하는 방식이라 그렇다. 본래 리얼타임으로 진행되는 승룡삼국지를 턴제로 바꾼 듯한 느낌이다.

건물 클릭으로 실행 가능한 내정 커맨드는 크게 6가지가 있다.

‘내정부’, ‘군부’, ‘참모부’, ‘외교부’, ‘정보부’, ‘휴식’이다.

내정부는 투자, 상인, 민정을 고를 수 있다.

투자는 개발(생산 가능 무기 종류 늘어남), 생산(현물 세금 상승[삼국지의 상업 수치), 공업(건축 가능한 건물 종류 늘어남), 경제(세금 비율 상승), 건설(건물 건축)으로 나뉘어져 있다.

금을 투자해야 내정 수치가 상승하는 건 동일하지만, 한 번에 수치가 뚝딱 오르는 게 아니라. 투자금액을 설정해 놓으면 그게 턴이 지날 때마다 소비되면서 수치가 상승하는 거다. 코에이의 삼국지 4 내정 시스템과 같다.

다만, 코에이의 삼국지와 달리 내정관을 임명하지 않고 그냥 투자금만 설정하면 알아서 올라간다. 그 때문에 장수의 지력/정치력이 내정 향상에 아무런 영향도 끼치지 못한다.

건설은 도시 내에 건물을 짓는 것으로 최소 1개월에서 최대 3개월의 시간과 비용이 소모된다.

건물을 꼭 지어야 해당 기능을 사용할 수 있다. 예를 들면 소금이 특산물인 지역에서는 염전 건물을 지어야 소금 입수가 가능하고, 무기를 제조하려면 강철제련소/제조공장의 태그 트리를 타야 하며 함선 건조를 위해선 항구/조선소를 지어야 한다.

이 건물 건축 기능은 당시 코에이 삼국지에서는 나오지 않았던 개념으로, 3DO의 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’에 나온 그것과 같은 느낌을 주는데 후술할 전투 시스템을 생각해 보면 오히려 블리자드의 워크래프트에 영향을 받은 것 같다.

상인은 산다, 판다, 교환으로 나뉘어져 있는데 해당 지역에 상인이 출몰했다는 메시지가 떴을 때 사용할 수 있다. 단순히 금/군량 매매만 하는 게 아니라 가축, 원목, 석탄, 철, 소금 같은 지역 특산물을 매매하고 군마를 사들일 수 있다. 사고 파는 것뿐만이 아니라 물물 교환도 가능하다.

민정은 베품(민충 상승), 시찰(치안 상승)으로 나뉘어져 있는데, 삼국지의 민충/치안이 하나로 통일된 게 아니라 두 개로 나뉘어져 있기 때문에 관리하기 좀 번거롭다.

민충/치안이 낮으면 폭동이 일어나거나 적국이 침입해 온다. 특이한 건 시스템상 민충/치안 수치가 높고 해당 도시에 주둔 부대가 최소 3개 이상되면 CPU가 거의 쳐들어오지 않는다는 거다.

군부는 전쟁, 이동, 편성, 용병, 위문, 계략 등으로 나뉘어져 있다.

전쟁은 문자 그대로 타국과 전쟁, 이동은 인물 이동/부대 이동으로 나뉘어져 있는데 전자는 장수만 보내고 후자는 장수에 편성된 부대도 같이 보내는 거다.

코에이의 삼국지에서는 이동/수송 커맨드가 따로 있는데 이건 이동 커맨드 하나를 2개로 분리했다.

장수가 이동할 때 병력, 자원 이동 유무도 선택할 수 있어야 되는데.. 장수 따로. 장수/부대 따로 이렇게 해놨으니 번거롭기 짝이 없다.

편성은 부대 재편성, 부대 창설로 나뉘어져 있는데 전자는 병력 충원이 가능하고 후자는 부대를 아예 새로 만드는 것이다.

부대를 만들 때 특이한 건 부대 이름을 플레이어가 자유롭게 정할 수 있다는 거다. 근데 세력 내 부대 이름이 똑같으면 안 된다는 룰이 있어서 이름을 하나로 통일할 수가 없어 일일이 타이핑하기 좀 귀찮을 때가 있다.

부대는 ‘군대장/부관 1/부관 2’로 구성되어 있는데 코에이의 삼국지에 나온 ‘대장/부장/부장’의 개념이라고 생각하면 된다.

용병인 예비 병력 모집, 위문은 부대 사기 상승. 계략은 유언비어/시설물 방화로 타국의 민충/치안을 약화시킬 수 있다.

유언비어에는 전쟁임박/왕정부패/전염병 발생/종말론 등 종류도 따로 선택할 수 있는데 별로 큰 의미는 없다. 어차피 민충/치안을 약화시키는 거라 그렇다.

참모부는 임명, 방문, 포상 등으로 나뉘어져 있다.

임명은 코에이의 삼국지에 나온 장군/시중/군사 임명과 비슷한 개념인데 종류는 더 다양하다.

영주/참모/외교관/내정관/무관/일반 등으로 나뉘어져 있는데 단지 관직 명칭만 바뀌는 게 아니라, 실행 가능한 내정 커맨드도 달라진다.

예를 들어 참모 커맨드는 참모, 외교 커맨드는 외교관만 할 수 있다는 말이다.

근데 이게 솔직히 엄청 불편하다. 해당 관직을 주지 않으면 오직 전쟁만 가능하지 내정 커맨드를 전혀 사용할 수 없기 때문이다.

거기다 영주를 제외한 나머지 관직은 능력치에 상관없이 중복으로 임명할 수 있어서 뭔가 관직의 의미가 없어진다.

방문은 포로를 찾아가 등용을 시도하는 것이다. 포로의 수치 중엔 적대감이란 게 있는데 이게 낮을수록 등용하기 쉽다.

근데 이게 굉장히 까다로운 게 도시 내 포로수용소 건물이 있어야 포로를 붙잡을 수 있고, 방문 커맨드 자체도 참모 밖에 사용할 수 없다.

포로 수용소를 지을 수 있는 도시가 몇 개 있는데 포로가 수용되는 위치도 랜덤으로 결정돼서 짜증이 배가 된다.

포상은 플레이 중에 얻은 아이템을 장수에게 하사하는 것으로 능력치를 상승시킬 수 있다. 하지만 이 게임이 장수의 충성도 개념 자체가 없어서 단순히 능력치만 올리는 목적만 있어서 중요도가 낮다.

장수의 충성도 관리를 할 필요가 없다는 건 어찌 보면 편한 일이지만.. 충성도에 따란 사건 사고가 아예 없다는 걸 의미해서 좀 심심하다.

장수 인물 열전도 없어서 누가 누구고, 어떤 애인지 정확히 파악하기 어렵다.

내정은 투자금만 설정하면 자동으로 오르는 반면, 건물 유지비는 내정관을 임명해야 활성화시킬 수 있어서 불편함이 배가 된다.

내정관을 임명하지 않으면 건물 유지비가 떨어졌다는 메시지가 나오면서 제조가 완료되지 않는다.

외교부는 동맹(나라간의 동맹), 원조(동맹국에게 자원 요청), 파기(동맹 깨기), 권고(항복 권고), 포로(포로 교환)으로 나뉘어져 있다.

커맨드 자체는 있을 만한 건 다 있는데.. 문제는 타국과의 외교는 성공하기 거의 어렵다는 점에 있다. 특히 항복 권고는 왜 넣었는지 의문이 들 정도로 성공률이 극히 낮다.

에디터로 아군 세력 수치를 최대한 높이고 타국 수치를 전부 0으로 만들어 버린 뒤 성 1개만 남겨 놓고서 항복 권고를 해도 씨알도 안 먹힌다.

정보부는 부대, 인물, 지역, 상인에 대한 정보를 확인할 수 있는 커맨드다. 부대, 인물은 전체 정보를 한눈에 볼 수 있는 것이고, 지역은 해당 도시를 클릭할 때 상세 정보가 뜨며 상인은 해당 도시의 매매 시세를 확인할 수 있다.

도시 건물 중 제조공장에서는 활/전차/케터필트/모어틀/라비네트/캐논을 제조할 수 있고, 조선소에서는 살라미스/드레이크/리팔스/소브린/펜테콘터/드로몬/코크스타드/트라이림/리벤지 등의 함선을 만들 수 있다.

무기는 곧 병과를 의미하는데 기본 병과는 보병. 군마가 있으면 기병, 활이 있으면 궁병, 전차가 있으면 전차병, 케터필트/모어틀/라비네트/캐논은 포병용 무기다.

작중 최강의 병과는 단연 포병으로 캐논을 만들면 난이도가 급락한다. 삼국지 4에서 투석기 만들면 게임 끝난 거나 마찬가지인 것과 같을 정도다.

포병의 이동 속도는 엄청 느리지만 대신 사거리가 무지막지하게 길고 위력도 세며 범위 공격을 가하기 때문에 공격과 수비 양쪽에 다 적합하다.

포병을 뽑으면 전투가 엄청 쉬워지는데 반대로 포병을 뽑지 않으면 전투가 너무 빡세진다.

대신, 포병은 근접전에 약하기 때문에 몸빵을 해줄 병과가 꼭 필요하다. 보병/기병으로 몸빵을 하고 궁병으로 중간 사격, 포병으로 원거리 사격을 하는 게 황금 조합이다.

기병은 이동 속도가 빠르고 전차병은 망루를 공격할 때 추가 데미지를 줄 수 있다.

포병은 유일하게 구입 이벤트가 발생하는데 ‘우반’이라고 13일의 금요일 제이슨 패러디한 듯한 애가 찾아와 대포를 팔 때가 있는데 그때 왕창 사놔야 한다. 제조공장 짓지 않아도 대포를 장만할 수 있기에 아예 제작진에서도 포병무쌍 찍으라고 밀어주는 형상이다.

전투는 RTS로 진행된다. 워크래프트 2와 인터페이스가 같다. 근데 그게 그럴 듯하게 베낀 게 아니라 열화 버전으로 베낀 거라 조작감이 무지 안 좋다.

화면은 워크래프트 2의 유니트를 좁쌀 만큼 줄여서 한 번에 수십 기의 유니트를 클릭할 수 있는데, 클릭한 유니트가 썸네일로 표시되는 게 아니라 유니트 위에 숫자가 떠 있어서 식별하기 힘들다.

RTS 느낌으로 컨트롤을 하기에는, 유니트 움직임이 너무 멍청해서 속 터지게 만든다.

그게 전투 맵에서는 나무가 목책 같은 방해물이 항상 등장하고, 그게 유니트의 움직임을 방해하는 걸로 모자라 이동의 오작동을 일으킨다.

북쪽에서 남서쪽으로 이동시킨다는 단순한 이동 클릭에도 장애물에 막혀서 제자리를 맴돌거나, 대각선 방향으로 쭉 내려가면 될 것을 생뚱맞게 북서쪽으로 올라갔다가 남쪽으로 내려와 목적지에 도착한다.

게다가 부대 규모로 클릭해 이동시키면 구보에 맞춰 행군하는 게 아니라 다들 제멋대로 움직여서 한 자리에 모이며 심지어 전혀 다른 방향으로 엇나갔다 다시 돌아오는 등등 멍청함의 끝을 보여준다.

CPU가 조작하는 적 부대 유니트는 더욱 더 멍청하다. 처음부터 끝까지 한 가지 패턴만 가지고 공격해 온다. 부대 유니트 중 일부만 공격을 보낸 다음. 제자리에 대기한 체 절대 움직이지 않는다.

플레이어가 아군 부대를 조작해 맵의 검은 부분을 지워가며 일일이 찾아다녀 소탕해야 하기 때문에 전투가 완전 노가다가 따로 없다.

공격전에서는 아군 부대가 가까운 곳에 위치해 있지만.. 수비전에서는 아군 부대가 따로따로 떨어져 있는데 전투 시작 위치를 따로 지정할 수 없어서 불편하다 못해 짜증을 불러일으킨다.

예를 들어 보병, 포병 부대를 각각 하나씩 전투에 참가시켜 수비전을 치룰 때, 보병이 몸빵하고 포병이 사격을 가하는 전략을 써야 되는데.. 보병은 북쪽 끝. 포병은 남쪽 끝에 있고 그 중간 길에 목책이 쳐져 있어 합류해서 싸울 수 없는 일이 벌어진다.

이상한 건 기본 자원으로는 분명 곡물(병량)이 있고 부대 능력치에도 사기 항목이 있음에도 불구하고, 정작 전투 때는 병량과 사기가 아무런 영향도 끼치지 않는다는 거다.

병량이 0이라고 해도 전투 때 뭔가 달라지는 건 아니다.

보통, 코에이의 삼국지뿐만이 아니라 기존의 전략 시뮬레이션 게임을 기준으로 보자면 병량이 떨어지면 사기가 하락하거나, 병사의 수가 급감해야 하는데 그런 패널티가 전혀 없다.

에디터로 적국 병량을 0으로 만든 뒤 전쟁을 벌여도 아무런 이득도 보지 못한다. 애초에 전쟁할 때 병량을 얼마나 가지고 갈지 설정하는 것조차 없다.

병량의 존재 이유는 내정 화면에서 예비군의 유지비에 불과하다. 이미 편성된 부대는 해당 사항이 없기까지 하다.

장수 능력치 중 전투력, 지휘력이 따로 있음에도 불구하고 편성 가능한 병사 수는 다 똑같고. 부대 전투력, 이동력에 차이가 생기는 것도, 일기토가 있는 것도 아니라서 장수 능력치가 전혀 반영되지 않는다.

제 아무리 출중한 능력치를 가진 장수라고 해도 포병이 원거리 사격하면 순살 당한다. 이걸 쉽게 설명하자면, 여포랑 하후무랑 싸움 붙였는데 여포 기병 VS 하후무 포병의 싸움이면 여포가 1초 만에 박살난다는 거다. (이게 무슨 죽창인가? 너도 한 방. 나도 한 방)

이럴 거면 병량, 사기는 왜 넣었고, 장수 능력치는 왜 분류해 놓은 건지 알 수가 없다. (사실 또 적용 안 되는 게 장수 나이다. 나이 수치도 있는데 아무리 시간이 지나도 나이를 먹지 않는다)

더 이상한 것이자 황당한 건 전투에서 승리하면 해당 전투에 참가한 적장이 무조건 사망한다는 거다.

아군의 도시 중에 포로수용소가 있으면 전투 승리 시 패배한 적장을 랜덤으로 사로잡을 수 있는데, 포로수용소가 없다면 무조건 전사 처리된다.

이건 아군 장수 역시 마찬가지로 전사한다. 전쟁을 걸어서 승리해도 전투 중 전멸한 부대의 장수들은 모조리 죽는다. 적군 도시에 포로수용소가 있어야 포로로서 목숨을 부지할 수 있다.

안 그래도 장수 탐색/등용 시스템이 전혀 없는데 스토리상 이벤트로 합류하는 장수도 몇 명 없는 상황에 전쟁만 났다하면 장수들이 죄다 죽어 나가니 인재난에 시달려야 한다.

전략 시뮬레이션 게임으로서 보자면 이게 가장 불편한 시스템이다.

아무리 장수 수가 많으면 뭐 하나. 전쟁 한 번 났다하면 죽어나가기 바쁜데. 게다가 충성도 개념도 없어 인재 등용도 못하고 오직 포로로 붙잡은 장수만 회유해서 영입할 수 있다니 대체 왜 이렇게 만들었는지 모르겠다.

이벤트로 합류하는 장수는 신시의 민충/치안이 0이 된 뒤 몇 턴이 지나면 해적 퇴치 이벤트가 발생해 해적 마라트. 파라미르 성에 아만을 보내면 궁수 리노. 라림 성에 아만을 보내면 기병 폰티놋이 합류한다.

사실 장수 이벤트는 달랑 이거 밖에 없다. 다른 시나리오를 골랐을 때 아만이 처음 가진 영토가 딱 파라미르, 라림, 아이사타까지라서 그렇다.

그밖에 아만으로 아이사타 성을 공격하면 이벤트가 발생해 아이사타의 영주 치우와 치우 휘하 전 장수 및 영토가 자동으로 들어온다. (주의할 점은 아이사타의 부성 말고 본성을 공격해야 된다는 거다)

장수 영입 이벤트 이외에 원수 국가의 침공 이벤트와 동맹 국가와의 외교 이벤트도 있다.

문제는 CPU의 약소국 소탕 속도가 너무 빨라서 게임 시작후 단 몇 턴 만에 멸망하는 나라가 속출한다는 거다. 그래서 이벤트가 있을 만한 나라도 순식간에 망해 이벤트 플래그가 분쇄되는 일도 있다. (대표적으로 아랑)

에디터로 플레이어 소속 나라 이외에 전 나라의 도시를 다 모든 수치 0으로 만들어도, 무조건 전쟁을 일으켜 약소국이 멸망하는 거 보면 아예 게임 시스템으로 고정시킨 것 같다.

설상가상으로 그 이벤트들은 시나리오 1로 해서 땅 하나로 시작해야 볼 수 있는 거고, 땅이 늘어난 다른 시나리오로 선택하면 앞에 나온 이벤트를 일절 볼 수 없게 되어 있다. (이래서야 시나리오가 여러 개 있어도 아무런 의미도 없잖아!)

어처구니가 없는 건 약소국 정리되고 강대국만 남으면 또 지들끼리 절대 안 싸운다는 거다.

다만, 그렇다고 게임 난이도가 크게 올라가는 건 아니다. 다른 나라 중 다수가 플레이어가 먼저 치지 않는 이상 이쪽으로 공격을 하지 않아서 그렇다. MMORPG의 선공몹 개념이랄까.

반대로 시도 때도 없이 공격을 해오는 곳도 있긴 하지만 그곳만 주의하면 된다. 주의해야 할 나라가 딱 정해져 있어서 전략은 더욱 단순화되고 외교의 의미가 없어진다.

도시에는 반드시 장수를 대기시켜 놓아야 하는데, 빈 도시는 폰티스란 신 세력이 뜬금없이 해당 도시를 함락하고 거병해서 그렇다.

폰티스가 거병하기 직전에 해당 도시에 급하게 장수를 이동시키면 무슨 버그인지, 해당 장수가 폰티스 소속 적장으로 바뀐다.

전투는 크게 야전, 공성전, 해전 등 3개가 있는데 사실 공성전은 말이 좋아 공성전이지. 그냥 야전처럼 적 부대가 전멸하면 끝나는 전투다. 적 부대 전멸 이외의 승리 조건은 적국의 본성을 파괴하는 것이다. 본성을 파괴하면 적 부대가 얼마나 남아있건 간에 바로 승리할 수 있다.

본성 이외에 나무, 성벽, 목책 등도 파괴할 수 있다. 근데 성벽, 목책은 전차병, 포병으로만 파괴 가능하고 다른 병과로는 아무리 두들겨도 기스 하나 안 난다.

해전은 반드시 함선이 있어야 전투가 가능하다. 함선이 없으면 절대 전투를 할 수 없다.

결론은 평작. 코에이의 삼국지 아류작인 것 같으면서도 도시 내 건물 건축 개념과 RTS 전투 시스템을 도입해 나름대로 차별화를 시도했지만.. 전략 시뮬레이션인데 선택 가능한 세력이 주인공 하나 밖에 없고 부대 사기/병량/장수 능력치가 전투에 적용되지 않는 점과 인재 등용/수색의 기본 개념이 없는 것, 충성도가 존재하지 않는 것 등등 뭔가 꼭 있어야 할 것들이 듬성듬성 빠져 있고 전투 때 피아를 막론한 유니트의 멍청 돋는 움직임과 은근히 불편한 게임 인터페이스까지 더해져 전반적인 완성도가 떨어지는 작품이다.

여담이지만 이 게임은 버그가 꽤 많은데 그중 가장 유명한 일화는 초기 버전 때 해상 도시 점령을 할 수 없는 치명적인 버그가 생겨 엔딩을 볼 수 없었던 거다. 이건 나중에 해전 패치가 되면서 간신히 해결됐다.

덧붙여 이 작품은 마이프렌드 쿠, 드로이얀과 함께 외국에 수출된 게임이다.



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