[DOS] 아트리아 대륙전기 (1997) 2021년 가정용 컴퓨터 586 게임




1997년에 재미 시스템 개발에서 MS-DOS/윈도우 95용으로 만든 롤플레잉 게임.

내용은 아트리아 대륙에서 손꼽히는 마법사 마그누스가 금지된 고대 서적에서 신비한 힘이 깃든 영패 관련 글을 보고 여행을 떠났다가 행방불명되자, 그의 아들 미트라가 아버지의 찾아 여행을 떠나 떠돌이 검사 바론, 격투가 바이슨, 소환사 루나, 기사 트리거와 합류해 영패에 얽힌 비밀을 밝혀내고 먼 옛날 아후라 신에게 봉인 당했다가 최근 봉인이 풀려 암흑기사들을 동원해 영패를 모으려는 쿠하은폐와 맞서 싸우는 이야기다.

게임 기본 조작 키는 화살표 방향키로 상하좌우 이동. 스페이스바로 대화/상자 열기. ESC키가 취소다. Crtl키를 꾹 누르고 있으면 텍스트를 빨리 넘길 수 있다 (오토 스킵 속도는 아니지만)

필드에서 엔터키를 누르면 커맨드창이 열리고 손가락 아이콘을 움직여 리더 변경/옵션(환경창)/아이템/파일(세이브/로드)/타임(플레이 시간 확인)을 할 수 있다.

게임 그래픽은 640X480 해상도에 256 컬러에 워크스테이션으로 3D 동영상까지 제작해 넣었다.

컬러가 깔끔하고 밝은 편인데 플레이 도중 가끔 화면이 어두워질 때가 있어서 이게 게임 특징 소개에는 밤낮의 시간 개념을 도입한 것이라고 하지만.. 보통, 기존의 게임에서 밤이 되면 하늘이 어두워지거나 달, 별이 뜨는 등 배경상의 변화가 생기는 반면. 본작은 그냥 화면 색깔이 어두워지는 걸로 퉁치고 시간 경과와 상관없이 이벤트 발생시 화면이 어두워질 때가 많아서 시간 개념 도입이 체감이 안 된다.

3D 동영상은 오프닝과 엔딩까지의 과정을 통틀어 서너 번 정도 나오는데 지금 관점에서 보면 퀼리티가 그리 좋은 편은 아니다. 광원 효과과 화려하긴 한데 당최 뭔 내용인지 모를 만한 씬이 많아서 그렇다. 유일하게 내용 이해가 되는 건 오프닝 영상으로 미트라가 마법을 써서 해골 병사를 쳐 잡는 씬이다.

배경 음악은 평범한 편이고 효과음은 윈도우 쓸 때 나오는 걸 일부 가져다 써서 황당하다. 개그를 노린 걸까? 아니면 시간이 촉박해 효과음 만들 시간이 없었던 걸까.

사실 음악이나 효과음보다 더 눈에 띠는 건 음성이다. 이 게임은 한국 RPG 게임 최초로 보이스 더빙을 했다. RPG 게임 중에 최초인 거고 비 RPG 게임으로는 트리거 소프트의 1996년작 라스트 레이버즈가 더 빨리 도입했다.

초창기 보이스 더빙 게임이다 보니 더빙 퀄리티가 바닥을 긴다. 게임 특징 소개에는 전문 성우 20명이 지원하는 생생한 녹음 대사라고 홍보하고 있지만.. 실제로는 도저히 프로라고 볼 수 없는 비전문 성우가 절대다수를 차지하고 있고, 작중 보이스 더빙된 캐릭터가 20여명 되는 거지. 실제 보이스 자체는 그리 많지 않다.

단순히 국어책 읽는 연기 수준이 아니다. 특히 악역들은 캐릭터 외모와 성격에 상관없이 지나치게 간사한 목소리로 연기를 하는데 손발이 오글거리는 수준을 넘어서 시공간이 뒤틀린다.

엔딩 스텝롤에도 성우 캐스팅에 그 누구의 이름도 올라가 있지 않은 거 보면, 더빙 작업에 참여한 성우들도 흑역사라 자각하고 있는 모양이다. (평생 이불킥 당첨 확정이다)

음성 온/오프 유무는 게임 인스톨 때 정할 수 있고 환경창에서 볼륨을 조절해 키우거나 줄일 수 있다. 음성 스킵은 말하는 대사의 텍스트를 먼저 다 넘겨야 가능하다.

스토리는 생각보다 볼륨이 작다. 게임 특징 소개에는 CD-ROM 2장의 방대한 게임 용량이 입증하는 초대작 액션 롤플레잉 게임이라고 소개하고 있지만, 그 2장 중 1장은 게임 음악 CD고 나머지 한 장이 게임 CD다. (MS-DOS판 기준)

본편 스토리는 12개 마을을 돌아다니며 12개의 영패를 모아 12신전에 가셔 12개 영패의 숨겨진 힘을 이끌어 내고, 주인공 바론이 아후라 신의 시험을 받아 각성을 하여 악의 무리를 물리치는 것인데.. 문제는 이 과정을 엄청나게 압축시켜 놓았다는 점이다.

12개 마을 중에 실제로 영패 관련 이벤트가 발생하는 건 절반도 채 못 되고, 그 절반의 이벤트 분량도 다소 짧은 편이다. 나머지 절반의 마을은 굳이 방문할 필요도 없거니와 영패도 마을 안 어디엔가 숨겨져 있는 게 아니라, 동굴 던전이나 마을 근처 필드에 고정된 지점에 있어서 그렇다.

영패가 존나 중요한 물건이라 숨겨 놓은 것이란 설정이 밑밥으로 깔려 있긴 한데, 영패 이벤트가 발생하지 않는 마을의 것 같은 경우. 아무런 팁도 없이 맨땅에 헤딩하듯 아이템을 찾아다녀야 하기 때문에 피곤하다.

동굴 던전의 보물 상자에서 발견하는 건 그나마 낫지, 필드에서 마을 이정표 근처에서 하나 발견하고. 거기서 아래로 내려오다 풀 뽑힌 땅에서 또 하나 발견하고. 더 아래로 내려와 나무가 무성히 자라난 지역에서 또 하나 발견하는데.. 상자의 형태인 것도 아니고, 스페이스바로 탐색하는 것도 아닌, 눈에 보이지 않는 투명 아이템이라 이걸 공략본 없이 플레이하면 대체 무슨 수로 찾으란 말인지 모르겠다.

근데 사실 12신전에서 영패의 힘을 이끌어 낼 때는 12개 영패 전부 다 필요하지만.. 실제 플레이상으론 영패를 다 모으지 않아도 엔딩보는데 지장은 없다. 영패를 다 모았어도 꼴랑 이벤트 영상 하나 나오고 끝난다. 그 시점에서 영패는 더 이상 중요한 물건이 아니게 된다. 그저 특정 능력치를 올려주는 장비 아이템이 지나지 않아 스토리상의 비중이 급격히 떨어진다.

스토리상 끝판 대장 쿠하은폐를 상대하는 결전 병기는 아후라의 후예로서 신의 힘을 받는 바론이라서 영패 설정은 온데간데없이 사라진다.

애초에 게임 시작 내용 보면 주인공은 미트라에 가깝고 바론은 그냥 길가다 미트라 발견해서 구해주고. 딱히 직므 하는 일 없는 떠돌이 백수니까 미트라 따라서 여행을 시작한 애인데 갑자기 먼 옛날 쿠하은폐를 봉인한 아후라 신의 후예로서 신의 힘을 받고 각성하면서 영패 떡밥을 한 번에 날려 버리니 스토리 밸런스가 붕괴됐다.

작중 선역이든, 악역이든 간에 그 영패들을 찾으려고 대륙 곳곳을 돌아다닌 걸 생각해 보면 허망하기 짝이 없다.

월드맵에서의 마을/지역 이동은 자동으로 진행되고, 지역 이동을 하기 전까지의 필드만 간단히 돌아다니는 방식이라 길을 못 찾아 헤맨다거나, 혹은 왔던 길을 다시 돌아가야 하고 어쩌고 해야 할 필요는 없다.

게임 볼륨이 작은 대신 이런 부분에선 쾌적하다.

끝판 대장 쿠하은폐 휘하에는 암흑기사 7인이 있다고는 하지만 그중 4명의 주요 적인 데키킨토/리오메, 네르갈/오러는 똑같은 얼굴 초상에 색깔만 다르게 입혀 1P, 2P 수준인 걸 형제 설정으로 때워서 악역들 존재감이 없다.

최종 보스 쿠하은폐도 첫 출연이자 마지막 출현이 최종 보스전인데 최종 전투 난이도가 높은 것에 비해 그 최후가 주인공 파티가 미트라의 지휘 아래 ‘각자 최고의 절기를 펼쳐라!’라는 대사와 함께 바닥에 늘어진 쿠하은폐를 그냥 낭떠러지에 밀어 버리자, 쿠하은폐가 깜짝 놀라서 두 눈이 툭툭 튀어나와 비명을 지르며 떨어져 죽어 한국 RPG 게임 사상 역대급 불쌍하게 죽는 최종보스다.

오히려 사건의 흑막처럼 보이는 라후가 존재감이 있는데 라후 관련 떡밥은 회수되지 못한 채 결말이 나기 때문에 이야기의 완결성이 떨어지는 편이다.

떡밥 회수되지 못한 건 둘째치고, 회수된 떡밥도 시원치 않은 부분이 좀 있는데, 미트라 관련 스토리로서 가장 중요한 인물인 마그누스 관련 떡밥을 건성으로 회수해서 이벤트의 밀도가 떨어진다.

마그누스의 비밀이 NPC의 입을 통해 밝혀진 뒤로는 관련 이벤트가 일절 없다가, 그냥 최종 보스전에 쿠하은폐랑 같이 나오는 조무래기 악역으로 나오고 끝난다.

대륙 제일의 마법사였지만 언데드 몬스터가 되어 악의 수하가 된 아버지와 맞서는 아들의 비장미 넘치는 설정을 짜놓고도 본편 스토리에 적용하지 않은 것이다.

뜬금없는 백수 떠돌이 검사의 신의 후예 각성보다 차라리 이쪽에 더 집중했으면 오히려 한국 RPG 게임 역대급 이벤트가 나오지 않았을까 싶다.

본편 스토리 분위기는 꽤 진지한 편인데, 일부 캐릭터 대사와 캐릭터의 리액션, 일부 아이템을 보면 개그를 노린 게 많다.

바론이 최종 던전에서 신의 힘을 받아 각성하는 이벤트 때 아후라 신이 바론에게 자신의 힘을 받기 위해서는 너의 생명에너지가 필요한데 쉽게 말하면 레벨 7이 되면 된다. 이러니까, 옆에 있던 히로인 루나가 레벨 노가다성이 짙지만 할만해요. 라고 ‘제 4의 벽’ 발언을 서슴없이 한다.

그전에 비돈 마을 촌장이 주인공 일행에게 비돈 영패가 있는 던전에선 저장을 할 수 없다고 네타 발언을 하고, 주인공 일행이 구덩이 함정에 떨어질 때 두 눈망울이 툭 튀어나와 추락하는 미국 카툰스러운 리액션을 선보인다.

사실 안구 돌출 연출이 좀 오바스럽긴 해도 동공지진 정도는 파이날판타지 같은 스퀘어 RPG 게임에서도 자주 볼 수 있는 연출이라서 낯설지는 않다.

문제는 대사 센스가 너무 낡았다는 거다.

예를 들면 작중 두 번 싸워야 하는 암흑기사 리델로와의 2차전 승리 후, 주인공 일행이 리델로에게 쿠하은폐의 거처를 묻자 ‘왼쪽으로 돌아 30미터 정도 가서 오른쪽으로 10미터 가고.. (중략)’ 이런 말개그를 대놓고 하는데 진지한 상황에서 갑자기 그런 대사가 튀어나오니 황당하다.

더구나 그걸 실제 육성으로 들으니 그 대사를 녹음한 성우가 얼마나 민망했을지 상상이 안 간다.

뭔가 웃음을 주려고 노력한 것 같긴 한데 그 의도가 충분히 전달되지 않았다.

사실 제일 황당한 건 기적의 샘물 이벤트다. 중병에 걸린 연인을 위해 샘물을 구하러 던전에 갔다가 부상을 입어 죽어가는 남자 NPC를 두고 니가 먼저 마시고 회복해서 다시 떠가면 되지 않냐? 라고 했다가 샘물이 말라붙어 그게 마지막 샘물이 된 상황에, 주인공 일행 중 한 명이 빡쳐서 홧김에 벽을 두드렸다가 기적의 샘물이 홍수처럼 범람해 주인공 일행은 모두 탈출. 남자 NPC는 익사. 남자 NPC의 연인한테 기적의 샘물을 전달한 주인공 일행은 그가 싸우다 장렬히 전사했다고 말하는데.. 진짜 부조리함의 끝을 달려서 어디서부터 딴죽을 걸어야할지 모르겠다.

전투는 필드에서 언데드 몬스터가 돌아다니는데 접촉한 직후 전투가 발생하는 심볼 인카운터제를 채택하고 있다.

몬스터 심볼의 이동 속도는 느릿느릿해서 유도 성질이 있다고 해도 큰 위협이 되지는 않는다. 다만, 필드나 던전의 지형 특정상 좁은 통로에 몬스터 심볼이 서성거리고 있는 일이 많아서 모든 전투를 다 피해갈 수는 없다.

전투 때는 파티 캐릭터 중 한 명을 선택해 직접 조종하는 액션 방식으로 이루어져 있다. 정확히는, 벨트 스크롤 액션 모드로 고정된 화면 내에서 아군 파티와 적 몬스터가 동시에 나타나 전투를 치루는 것이다.

게임 옵션에서 키 셋팅에서 조이스틱을 따로 지원할 정도로 각 잡고 액션화 시켰다. 일본 RPG 게임도 전투 때 리얼 타임 액션으로 바뀌는 시스템을 도입한 게 몇 개 있긴 하지만, 그런 경우 대부분 2D 횡스크롤 시점인데 본작은 벨트 스크롤 방식이라 위 아래로 움직임이 가능해서 나름대로 신선하다.

전투 때의 키 조작은 Cltrl키가 점프. Alt키가 공격. Ctrl+Alt+방향키(↑or↓or→)를 동시에 누르면 각 방향에 따른 특수 기술이 나간다.

전투에 대한 불만 사항은 전투 도중에는 회복 아이템을 사용할 수 없다는 것인데, 주인공 일행 클래스가 검사/마법사/소환사/기사라서 힐러의 부재로 회복 수단이 없다는 것과 전투 도중 퇴각 커맨드가 없다는 거다.

전투가 벌어지면 무조건 싸워야 된다.

전투 시 HP가 0으로 떨어진 캐릭터는 전투 종료 후 HP 2 상태에서 자동부활한다.

캐릭터 스테이터스는 HP, MP, 레벨, 기술, 취기, 민첩성, 공격력, 방어력, CR로 나뉘어져 있다.

레벨은 20이 한계치고 CR은 크리티컬. 취기는 마을 주점에서 구입 가능한 술을 아이템으로 사용하면 수치가 오른다. (한국 RPG 사상 최초의 음주 롤플레잉이다!)

레벨업과 장비 착용으로 스테이터스가 오르는데 유독 기술 스테이터스만은 올리기 힘들다. 기술 수치는 한계치가 8 밖에 안 되는데 플레이상에서 얻는 특정 아이템만으로만 올릴 수 있어서 그렇다.

각 캐릭터 전용 기술 증가 아이템(마법기술, 마검기술, 검술 등등)이 각각 하나씩 있고, 전 캐릭터 공통의 기술 증가 아이템(기적의 약)이 있다.

기술 수치가 높으면 기본 공격 모션과 사용 기술이 달라진다. 초기에는 정말 허접하게 싸워도 기술 수치 상승과 함께 대오각성해 특수 기술급 공격을 기본기로 난사할 수도 있다.

전투 시작 시 캐릭터를 고를 때 참가/불참 여부를 고를 수 있는데 Crtl키가 전투 시작. Alt키가 불참 활성이라 키를 잘못 눌러 전투 참여 멤버가 줄어들면 낭패를 본다.

아이템은 전투를 통해 드립되는 일은 일절 없고 던전/필드의 보물 상자에서 획득하거나, 마을 내 상점과 던전 내 보따리 상인에게 구입해야 한다.

과일, 고기, 치료약 등은 HP 회복 아이템으로 납득이 가는 이름이지만.. MP 회복 아이템이 무려 ‘용의 창자’다. 마을 상점과 던전 내 보따리 상인이 판매하고 있다. (뭐야, 이거 무서워. 무슨 몬스터 헌터 마을인가?)

간은 공격력 상승, 광심환은 크리티컬 상승, 십전대보탕은 HP 한계치 상승, 마법책은 MP 한계치 상승시켜 주는데 가장 눈에 띠는 아이템은 방어력을 상승 효과가 있는 보신탕이다.

한국 RPG 사상 최초의 음주 플레이에 소비형 아이템 보신탕까지 나오다니 전대미문의 발상이다.

여기에 약간 문제가 있다면 전투 때 얻는 경험치와 돈이 상당히 적은데 비해서 아이템 가격은 비싸다는 거다.

보물 상자에서 얻는 돈 자체도 100단위 밖에 안 되는데 상점에서 가장 저렴한 회복 아이템인 과일, 고기가 각각 100골드, 200골드다. 당연히 그보다 회복율이 높은 치료약 시리즈는 더 비싸다.

작중 유일한 MP 회복 아이템인 용의 창자는 기본 가격이 무려 1000골드다. HP/MP 한계치, 공격력 등 스테이터스 수치를 올려주는 아이템은 간/십전대보탕은 무려 30000골드나 하는데 그 비싼 돈 주고 사도 꼴랑 2~3 정도 밖에 안 올라서 가격 대비 효과가 매우 나쁘다.

경험치와 돈을 떠나서 봐도 플레이어 캐릭터의 레벨에 맞춰 몬스터의 레벨도 동시에 상승하기 때문에 애초에 레벨 노가다하기 힘든 환경을 조성했다.

마을 같은 경우, 상점은 주점/여관, 도구점, 무기점이 전부인데 이중 무기점은 전체 마을 중에 딱 한 곳 밖에 안 나온다. 후반부에 갈 수 있는 다른 마을에서는 생뚱맞게 도구점에서 무기를 팔거나, 던전 내 보따리 상인한테서 무기를 살 수 있다.

도구점에서 아이템을 구입할 때 치료 계열은 한계치가 10개로. 10개를 사면 매진되지만 다시 대화를 걸면 또 10개를 살 수 있다.

도구점 카운터에 매번 대화를 걸어 물건표를 받을 때마다 간, 십전대보탕, 보신탕, 마법책 등 스테이터스 상승 아이템이 추가된다. 근데 이쪽은 가격도 엄청 비싸거니와, 한 번에 2~3개 사는 걸로 제한되어 있어 사실상 아이템 매매의 밸런스도 무너졌다.

여관 이용이 좀 특이한 케이스인데 여관 내 어느 방이든 들어가서 침대에 누우면 여관비가 자동결제되는 시스템이라 독특하다. (자동결제 설명을 모든 마을의 여관 주인이 공통으로 해준다)

던전 같은 경우 텔레포트가 약간 복잡할 때가 있긴 하지만 기본적으로 길 찾기 어려운 걸로 미로를 만든 것이 아니라, 퍼즐 풀이 방식으로 클리어하게끔 했다.

퍼즐 액션 요소를 도입한 것인데 리더로 정한 캐릭터의 필드 기술을 사용해서 퍼즐을 푸는 것이다. 바론의 경우, 특정한 돌판을 칼로 부술 수 있고, 바이슨은 특정한 돌판이나 오크 나무통을 굴릴 수 있다.

돌판은 1칸씩, 오크 나무통은 2칸씩 굴러가서 머리를 잘 써서 퍼즐을 풀어야 하며, 몬스터 심볼이 플레이어를 발견하면 느릿하게 다가오는 습성을 파악해 이동 경로를 계산해 퍼즐 풀 때 이용해야 되는 경우도 있다.

아이러니한 점은 RPG 게임으로서의 본편 스토리보다 전투 때의 벨트 스크롤 액션과 필드에서의 퍼즐 액션이 더 할 만하다는 사실이다.

세이브/로드 기능은 비전투 상황이면 언제든 사용할 수 있어서 그건 참 편하다. 게임 플레이 중에 보물상자를 열어서 얻는 아이템은 랜덤으로 결정되기 때문에 세이브/로드 신공 덕을 볼 수 있다.

결론은 평작. 철지난 개그, 부실한 스토리, 낮은 밀도의 이벤트, 중요 떡밥 미회수로 인한 미결 엔딩, 성우들의 발연기, 좁쌀만큼 주는 경험치와 돈으로 인한 가혹한 레벨 노가다 환경, 퇴각이 없는 전투, 맨 땅에 헤딩하는 중요 아이템(영패) 찾기 등등 게임 완성도적인 부분에서 부족한 점이 많은 건 사실이지만.. 복잡한 미로형 던전 대신 리더로 정한 캐릭터의 필드 스킬에 맞춘 퍼즐 클리어형 던전 구성이 잔재미가 있고 벨트 스크롤 액션 게임으로 진행되는 전투 파트가 나름대로 플레이하는 맛이 있어 나름대로 신선함과 함께 장단점이 분명히 있는 게임이다.

여담이지만 이 게임은 1997년 대한민국 게임 대상의 2월 우수 게임으로 선정됐다. 하지만 1998년 4월경에 게임 잡지 ‘게임피아’의 부록으로 나왔다.

덧붙여 2000년경에 후속작인 ‘아트리아 대륙전기 2’가 나왔는데 같은 시기에 발매한 화제작 창세기전 템페스트에 밀려서 완전 묻혀 버렸다.



덧글

  • 行雲流水 2015/09/21 23:35 # 답글

    피든 엠이든 회복수단이 없어서 미트라는 마법 쓰고 나면 잉여가 되고, 루나는 소환마법을 쓰려면 기술레벨을 많이 올려야 해서 처음에는 그냥 잉여였죠. 거기다 짜증나는 적이 정말 많았는데 초반에 나오는 짱돌 던지는 빨간 몬스터는 아차하면 돌 맞고 어어하다 죽고, 하단공격밖에 안 통하는 슬라임도 동료들이 잘 상대하지 못했죠. 거기다 보스전마다 튀어나오는 여자 소환사는 해골바가지를 무더기로 소환하질 않나, 바이슨 혼자서 보스를 잡아야 하는 전투가 있질 않나 여튼 전투 밸런스가 많이 안 좋았죠.
  • 잠뿌리 2015/09/21 23:54 #

    회복 수단의 부재로 안 그래도 전투 난이도가 높은데 CPU가 조종하는 동료들 AI가 완전 멍청해서 도움이 안 되는 관계로 체감 난이도가 더욱 상승했지요. 특히 미트라는 레벨 20 만들어 놔도 하나도 도움이 안 되는 잉여 전력이었습니다. 돌 던지는 빨간 적은 레벨 20까지 채워도 또 나오는데 돌 던지는 속도가 너무 빨라서 사기성이 짙어 짜증이 났습니다. 바이슨 혼자서 보스 잡는 건 보스 HP가 !!! 표시가 나 있어서 한참을 때린 다음에야 숫자로 바뀌어 공략이 피곤했었지요.
  • 뉴런티어 2015/09/22 00:22 # 답글

    1. ...전투 배경이 뭔가 기거스럽군요.
    2. '게임 볼륨이 작은 대신 이런 부분에선 쾌적하다.'는 게임디자인에서 별로 좋은 말 같진 않습니다. 어떤 특정한 레벨디자인없이 그냥 여기가라, 여기가라 하는 느낌이라(...)
  • 잠뿌리 2015/09/22 20:33 #

    월드맵이 지나치게 넓은데 어디로 가야할지 모르는 상황에서 해매는 것보다는 편합니다. 사실 RPG 게임에서 월드맵에서 해매는 경우가 생각보다 많아서요. (어느 위치에 마을과 스토리 진행 플래그가 있는지 몰라서) 사실 이 게임은 레벨 디자인은 구립니다. 플레이어 레벨에 따라 적 레벨도 올라서 맵 어느 지역에 가든 항상 나오는 적은 다 똑같죠.
  • 먹통XKim 2015/09/22 17:17 # 답글

    추억이군요...거의 20년전..지금은 건물 채로 사라진 용산 터미널 상가에서 토요일에 가니 이거 행사 하던 것 생각납니다...

    예,,1998년 4월호 경이 아니라 4월호 맞습니다..번들로 나왔죠..게임피아랑 이 번들 시디를 지금도 가지고 있어요.

    그래도 그 땐 참 재미있게 했습니다..비록 성우들은 전문 성우가 아닌 대충 회사 직원 쓴 거 같지만.
  • 잠뿌리 2015/09/22 20:34 #

    용산 터미널 상가가 완전 사라져서 요즘 사람들은 용산에 그런 게 있었는지도 모를 시대가 됐지요. 90년대 때는 터미널 상가 쪽에 게임 상가도 있었던 기억이 납니다.
  • 먹통XKim 2015/09/22 17:23 # 답글

    그런데...내 기억으론 비 RPG 게임으로 목소리가 들어간 게임은
    새론 소프트의 슈퍼 샘통이 아니었나요?

    1993~5년쯤에 케베스 1에서 하던 게임 제작 다큐멘터리에서 비전문이긴 해도 목소리 녹음하던 거
    나오면서 이 게임 소개가 된 걸 본 적이 있거든요
  • 잠뿌리 2015/09/22 20:36 #

    슈퍼 샘통은 오프닝에만 음성이 들어가 있어서요. 사실 슈퍼 샘통 이전작인 박스 레인져도 오프닝에 음성이 들어가 있지만, 게임 플레이상에 나오는 중요 캐릭터들 음성 더빙을 한 게임은 아트리아가 처음입니다.
  • 봉쥬르 2016/07/06 07:44 # 삭제 답글

    이게임을 구하려고 별애별군데를 수소문했는데 결국 못구했던 기억이 나네요 ㅠ 카피하다 디스켓 퍽가서 나가리나고 그냥 포기하고 테크노마트 갔던 기억이 생생하네요 참 좋았던 시절 ㅜ
  • 잠뿌리 2016/07/06 16:43 #

    그 당시엔 디스켓 에러가 자주 있었죠.
  • zoncrown 2020/09/03 00:10 # 삭제 답글

    잘만든 겜이라 하긴 뭣하지만 최고의 추억의 게임중 하나...
    정말 조작 익숙해지면 전투 손맛 하나만은 당대 액션RPG중 최고수준이었다 생각합니다
  • 잠뿌리 2020/09/04 12:27 #

    당시 국산 게임 중에 액션 RPG 게임이 몇 개 없어서 그런 게 아닐까 싶습니다.
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