[DOS] 라스트 레이버즈 (1996) 2020년 가정용 컴퓨터 486 게임




1996년에 트리거 소프트와 이스트 소프트가 공동 개발한 메카닉 SRPG 게임. 트리거 소프트의 데뷔작이다.

내용은 2090년에 세계가 국가 중심에서 기업 중심주의로 바뀌어가면서 독점자본주의가 형성되어 새로운 계급 사회가 탄생해 세계 인구의 0.1% 밖에 안 되는 극소수의 부유층을 ‘하이 서클레스’라고 부르고, 절대다수의 빈민층을 ‘로우 서클레스’로 분류한 뒤. 부유층이 빈민층을 ‘레이버즈’란 별명으로 부르게 됐는데 2095년에 경제 공황이 시작되어 각 기업들이 자원고갈을 염려하여 뷰유층끼리 통칭 U.O.H라는 연합군을 결성해 빈민층을 탄압하기에 이르자, 빈민층으로부터 저항 세력이 생겨나 자신들이 마지막 빈민 세대가 되길 바라는 마음을 갖고 스스로를 ‘라스트 레이버즈’를 표방하면서 U.O.H와 맞서 싸우는 이야기다.

이 게임은 미래 시대를 배경으로 인간 파일럿이 탑승한 메카닉이 전쟁을 벌이는 내용의 SRPG 게임으로, 일본의 ‘코가도 스튜디오’의 대표작인 ‘POWER DoLLS’를 떠올리게 하는데 일단 출시 년도상으론 파워돌스가 1994년에 첫 번째 작품이 나왔고 이후에도 꾸준히 시리즈화되어 나왔기 때문에 본작과 비교하는 건 조금 무리가 따른다.

사실 엄밀히 말하자면 이 작품은 전략 시뮬레이션이 아니라 SRPG에 가까워서, 파워돌스를 베이스로 해서 그 이외에 일본 SRPG 게임에 영향을 받은 흔적이 보인다.

매 시나리오 시작 전에 짤막한 상황 설명이 나오긴 하지만 캐릭터들이 대화를 나누는 인터미션은 따로 없다. 작중 캐릭터 대화는 전투 시작, 끝. 그리고 중간에 나오는 이벤트 때만 나오지 다음 시나리오로 넘어갈 때는 대사 일체가 나오지 않는다.

점검 모드에서는 별도의 텍스트 설명 없이 그림 아이콘만 나온다. 우측 하단에 노란 마크로 표시되는데 ‘로봇 하차/서브 아이템 보관소로 옮기기’, ‘로봇 탑승/서브 아이템 장착/물건 구입’, ‘파일럿(사람 아이콘)/보관소(집 아이콘) 상태창’, ‘다음 시나리오 진행(그룹 아이콘)’으로 구성되어 있다.

장비/서브 아이템은 각각 2, 4개 슬롯이 있다. 장비는 내구력 개념의 수명이 있고, 서브 아이템은 대부분 소비형으로 크게 공격용, 회복용으로 나뉘어져 있다.

전투 도중 파괴돼도 메카닉도 구조할 수 있는 ‘탈출 아이템’, 명중률 100% 보정 ‘에너지 포커스 시스템’, 장갑 상태 수치가 없으면 자동으로 1회 이동시켜주는 ‘에너지 크러켓’, 장갑 상태 최대치 고정 ‘에너지 어치브’, 적 공격 반격시 타격치의 60% 상승 ‘카운터 어택 시스템. 120% 상승 ’어택 리코더 시스템‘. 최대 장갑치 70 상승 ’가드 그레이드 시스템‘, 공격력 15 상승 ’파워 그레이드 시스템‘, 공격력 20, 최대 장갑치 40 상승 ’스킬 그레이드 시스템‘. 에너지 0이 되면 자동으로 50% 회복 ’에너지 헬퍼‘. 엔진 성능 4 상승 ’하이 어시스트‘, 엔진 성능 8 상승 ’터보 어시스터.‘ 엔진 성능 12 상승 ’하이퍼 어시스터‘. 반격 받지 않는 대신 공격력 5 하락 ’스피더 런쳐‘. 반격 받지 않고 패널티 없음 ’퍼펙트 런쳐‘. 매 턴마다 장갑 상태 20% 회복 ’레제스트 시스템‘. 매 턴마다 장갑 상태 30% 회복 ’하이 레제스트 시스템‘. 연료 소비율 50% 감소 ’오일 펌프‘. 적의 공격 50% 감소해서 받기 ’시스템 네가티버‘. 적이 받는 타격치 50% 증가 ’마하 웨이브 시스템‘. 적이 받는 타격치 50% 증가/적의 공격 받을 때 30% 감소 ’소닉 웨이브 시스템‘. 원거리 공격 타격 범위 증가 ’확산 시스템 I/II’.

4방향 범위 피해 ‘확산 폭탄.’ 8방향 범위 피해 ‘메가 확산 폭탄’. 단일 개체 적 피해 ‘레일 폭탄/파워 레일 폭탄’. 자기 주위 2타일 피해 ‘레이저 폭탄’. 자기 주위 3타일 피해 ‘플라즈마 폭탄’. 자기 주위 4타일 피해 ‘뉴 클리어 폭탄’. 좌우 타일 3개 ‘사이드 폭탄’. 좌우 타일 6개 ‘발칸 사이드 폭탄’. 자기 주위 1타일/적 엔진 성능 30% 저하 ‘랩 폭탄’. 자기 주위 2타일/적 엔진 성능 50% 저하 ‘업렙 폭탄’. 자기 주위 2타일/적 엔진 성능 0 제로랩 폭탄.

장갑 상태 수치 50 회복 ‘리페어 박스’. 80 회복 ‘하이 리페어 박스’. 전부 회복 ‘퍼펙트 리페어 박스.’ 연료 200 회복 ‘연료’. 400 회복 ‘프레스 연료’. 전부 회복 ‘하이 프레스 연료.’

이렇게 각각 효과가 다른 장비/아이템이 다양하게 있다.

문제는 이렇게 적어놔야 어떤 효과가 있는지 잊어먹지 않는다는 거다. 쉽게 말하자면 게임 내에서 해당 장비/아이템의 기능 설명은 단 한 줄도 안 나온다. 그래서 굉장히 불편한 구석이 있다.

다음 시나리오 진행을 클릭하면 새로운 아이콘 3개가 추가 되는데 ‘훈련(역도 아이콘)’, ‘전투(검방 무장 병사)’, ‘PLAY(미션 스타트)’ 순서다.

출전 인원은 해당 시나리오에서 출격 가능한 멤버 제한 수. 총인원은 현재 아군 파일럿 숫자를 뜻한다.

전투 아이콘을 클릭해 파일럿 썸네일 우측에 ‘전투’ 표시가 뜨면 해당 시나리오의 전투에 참전하는 것이고, 훈련 아이콘을 클릭해 파일럿 썸네일 우측에 ‘훈련’ 표시가 뜨면 전투에는 참가하지 않지만 해당 시나리오 클리어 후 얻는 경험치를 받을 수 있다.

소수 정예 부대로 편성하고 잉여 전력을 훈련으로 몰아버리면 육성하기 좋을 것 같지만, 훈련 모드로 설정하는 것도 따로 돈이 든다.

시나리오 클리어 후 얻은 경험치는 ‘보너스 점수’라고 표시되는데 진행한 턴수가 적으면 적을수록 경험치 총합이 늘어나는 방식이다. 즉, 최대한 빨리 시나리오를 클리어하면 그만큼 전체 경험치를 많이 받을 수 있다는 말이다.

근데 문제는 돈과 경험치를 충분히 벌기 위해서는 시간을 들여 천천히 전투를 해야 한다는 거다. 적 유니트 격파 이외에 특정 구조물을 파괴할 때 돈과 아이템을 얻을 수 있어서 모든 걸 다 얻기 위해선 턴 조절을 잘해야 한다. (뭔가 제작진이 턴이 낭비되는 걸 그냥 두고 보지 못하는 느낌이다)

파일럿의 능력치는 스피드(회피/이동력), 파워(근거리 공격력), 컨트롤(원거리 공격력), 디펜스(방어력), 리페어(수리 커맨드 사용시 회복률), 운, 레벨로 구성되어 있는데 레벨업 할 때마다 능력치가 자동으로 오르는 게 아니라 수정 포인트가 생겨서 임의로 선택해 올려야 한다.

능력치 한계치는 255인데 255를 넘어가면 1부터 다시 시작한다. 255인 상태에서 게임을 진행하면 바로 멈추는 버그가 있다. 그래서 에디트를 한다면 200 정도로 맞추는 게 좋다. (근데 사실 적 평균 능력치가 게임 끝날 때까지 평균 100도 못 넘어서 평균 200 맞추는 건 오버 파워긴 하다)

로봇은 기본적으로 탑승 레벨이 있어서 파일럿 레벨이 로봇 레벨과 같아야 탑승 가능하다. 돈 모아서 좋은 장비 사고 비싼 로봇 산다고 다 되는 게 아니라 레벨 높이는 것도 소홀히 할 수 없다. (로봇을 사 놨는데 왜 타질 못해. 왜 타질 못해!)

그나마 파일럿 레벨의 한계치는 29고, 로봇 레벨 중 가장 높은 게 22라는 게 위안 아닌 위안거리다.

근데 사실 제일 빡센 건 ‘연료’ 개념이다. 연료는 로봇의 스테이터스 수치 중에 FUEL인데 전투 도중 이게 다 떨어지면 공격을 할 수 없다. 슈퍼 로봇 대전의 EN 같은 개념이라고 할 수 있지만 그보다 더 엄격한 룰이 적용되어 있다.

연료 회복은 오직 서브 아이템 슬롯에 소비형 연료를 탑재하거나, 수리+연료 로봇의 연료 보급을 받는 수밖에 없다. (수리+원거리 로봇은 수리와 함께 공격이 가능하지만, 수리+연료 로봇은 무기가 없어 공격을 할 수 없다)

아무리 턴을 보내도 자가 회복하는 일이 없어서 연료가 다 떨어져 할 게 없으면 게임을 로드하든, 게임을 껐다가 켜든 간에 다시 시작해야 한다.

연료 이외에 로봇의 나머지 능력치는, ATTACK(기본 공격력), ATTACK RANGE(무기 사정거리), REPAIR(수리 회복률), REPAIR RANGE(수리 사정거리), ENEGRY(장갑치[생명력]), COST(메카닉 구입 비용). LEVEL(필요 파일럿 레벨) 등이 있다.

로봇은 타입별로 나뉘어져 있는데 ‘근거리’, ‘원거리’, ‘근거리+원거리’, ‘수리+원거리’, ‘변신’ 등이 있다. 근거리와 원거리의 차이는 공격 사정 거리로 반격에 영향을 끼친다.

근거리 로봇은 오직 근접 공격에만 반격할 수 있고, 원거리 공격은 그 반대의 경우다. 근거리+원거리 로봇은 양쪽 다 무기가 탑재되어 있어 반격이 가능하며, 후기형 로봇은 장갑이 약한 대신 비행 기능이 있어 지형의 제약을 받지 않고 이동할 수 있다. (심지어 적에게 포위되어 있을 때도 날아서 이동 가능하다)

PLACE라고 해서 지형 효과에 따라 공방의 보너스 %를 받을 수 있다.

전투 시스템은 턴제로 공방을 주고 받을 때 해당 유니트가 클로즈업된다. 반프레스토의 슈퍼 로봇 대전하고 비슷한 느낌이다.

근거리, 원거리 무기가 각각 1개씩 밖에 없어 근거리+원거리 로봇 정도만 무기가 2개라서 가짓수가 좀 부족하긴 한데 레벨 차이가 높을 때 적의 공격을 캔슬시킬 때의 연출도 로봇마다 다 따로 있어서 공/방 개념의 이펙트가 꽤 다양하고 화려한 편이다.

전투 때는 유니트를 클릭해 행동을 결정하는 걸 기본으로 하고 있는데 공격, 이동, 아이템 사용, 수리(리페어) 등 4가지 메뉴를 선택할 수 있다.

이 아주 기본적인 커맨드에서 도대체 무슨 이유인지, 이동 후 취소가 불가능해서 조작감이 안 좋다. 다른 기능은 다 선택, 취소가 자유로운데 유독 이동만 그런 제약을 두니 세이브/로드를 생활화하는 수 밖에 없다.

화면 우측의 메뉴 화면은 OPTION(환경창), INFO(유니트 클릭시 뜨는 정보창), ANIM(전투 애니메이션), ENG(유니트 HP 잔량 표시), TALK(캐릭터 대사), WIN(승리 조건), TURN(턴 넘기기) 등으로 이루어져 있어서 스킵 기능은 다양하게 지원한다.

단, 세이브가 이상할 정도로 불편한데 전투 도중과 시나리오 클리어 직후 밖에 세이브를 할 수 없다. 점검 모드에서의 세이브는 지원하지 않는다.

가혹한 플레이 환경과 불편한 게임 인터페이스가 안 좋은 의미로 시너지 효과를 불러 일으켜 게임 난이도를 급상승시켰는데 사실 그보다 더 치명적인 문제는 바로 버그가 많다는 점이다.

버그 발생 포인트가 정해져 있는 곳이 있는가 하면 무작위로 발생하는 곳도 있어서 게임 플레이하다가 몇 번이나 멈추고, 에러가 났는지 일일이 세기도 힘들 정도다.

고정 포인트 버그로는 8스테이지에서 게인과 도리안의 결혼식 이벤트에서, 게인으로 교회에 도착하면 게임이 멈추고. 도리안으로 교회에 도착하면 무사히 이벤트를 볼 수 있지만.. 해당 시나리오가 리셋되어 처음부터 다시 시작해야 된다.

시나리오 15에서 총수와 싸울 때 촉수 코어 형태를 격파하고 작은 우주선이 남는 2단계로 넘어갈 때 턴을 넘기면 멈추는 버그도 있다. 턴을 넘기기 전에 우주선을 공격하면 멈출 때도 있고, 1단계 촉수 코어만 격파해도 2단계 우주선 격파 없이 바로 시나리오가 클리어되는 경우도 있다.

버그 해결 방법이 세이브/로드를 반복해서 제대로 진행될 때까지 계속 하는 것인데 세이브 한 순간 게임이 먹통이 되는 버그까지 있어서 끝까지 방심할 수 없다.

시나리오는 미래 시대의 계급 사회 타파라는 게 메인 테마지만 별로 가슴에 와닿지는 않는다. 빈곤층과 부유층의 대립 구도가 아니라 그냥 저항군 세력이 각지에 흩어진 전사들을 모아서 악당들을 때려잡는 이야기라 그렇다.

다만, 캐릭터의 개별적인 이벤트는 적당히 볼 만하다.

게인, 도리안의 결혼식 이벤트부터 시작해 엉망진창 기타 솜씨로 나대다가 진짜의 등장으로 데꿀멍하고 동료로 들어오는 기타리스트 헬락, 헬락이 동료로 있으면 시나리오 클리어 후 아군이 되는 적 보스 출신 크록, 시나리오 1부터 배신 네타바레 당하는 배신의 아이콘 갈루도. 액체 금속 느낌 나는 러그로브 등등 인상적인 게 꽤 많다.

라이, 러프, 킴, 게인, 머겔, 도리안, 갈루토가 초기 동료고 커크, 샤키, 호크, 프릿츠, 리크니, 리크, 커디, 러그로브는 스토리 진행 중 자동 합류하는 동료.

럼(시나리오 2), 라이언(시나리오 5), 공공(시나리오 5), 헬락(시나리오 8)은 각 시나리오에 있는 지붕 있는 건물 입구로 유니트를 이동시키면 이벤트 발생 후 합류하는 동료이며, 크록은 헬락을 동료로 영입했을 때 시나리오 클리어 직후 이벤트가 발생해 동료가 된다.

모든 동료를 다 모으면 총 인원 19명으로 최종 전투에서 19명 전원을 출격시킬 수 있다. (근데 사실 최종 전투 정원은 20명이란 게 함정. 남은 1명이 통수쳐서 리타이어)

이 부분에서 아쉬운 건 캐릭터 개별 이벤트는 볼만한 데 메인 테마인 저항군의 이야기가 상대적으로 진부하다는 것과 거기서 비중과 대사 등 캐릭터 분량을 논하는 게 무의미할 정도로 톡톡 튀는 애가 없다는 거다.

주인공 포지션인 라이를 제외한 나머지 인물은 그냥 라이가 열혈남아로 스토리 진행할 때 옆에서 추임새 넣어주는 역할 밖에 못한다.

음악은 평범한 편이라 그다지 인상적이진 않지만 효과음은 꽤 기억에 남는다. 개발사가 트리거 소프트 아니랄까봐 아이콘창 열릴 때 총 소리가 빵 울린다. 그리고 더빙을 누가 맡았는지 모르겠지만 게임 시작 전 트리거 소프트 로고 뜰 때 ‘트리거 소프트’라고 육성 더빙한 것부터 시작해 플레이상에서 아군 차례가 돌아오면 ‘유저턴’이라고 또박또박 말해주고, 아군 유니트 클릭할 때마다 ‘예스.’ ‘예스’ 이렇게 음성 지원을 해서 뭔가 웃겼다. (블리자드의 워크래프트에서 유니트 클릭할 때 나오는 음성을 흉내낸 느낌이랄까)

결론은 평작. 미래 배경의 메카닉 SRPG 게임이란 장르, 소재가 당시 한국 게임 중에선 드문 것이라 신선하게 다가오고 각 캐릭터의 이야기를 다룬 서브 스토리가 볼 만하고 파일럿/로봇 종류도 다양해서 파고들만 한 점이 꽤 있지만.. 메인 스토리가 좀 진부하고 유저 편의를 전혀 고려하지 않은 불편한 게임 인터페이스에 자비 없는 게임 난이도, 게임 진행 불가능한 버그 투성이 등등 게임의 완성도적인 부분에서 부족한 점이 많은 작품이다.

여담이지만 이 게임은 최초의 국산 게임이란 모듬 게시물에서 국내 최초의 턴방식 RTS 게임이라고 올라가 있는데 그건 잘못된 정보다. RTS는 실시간 전략 게임이라 턴제랑 정반대되는 개념이다. 거기다 사실 국내 최초의 SRPG 타이틀은 소프트 맥스의 창세기전이 가져갔다. (라스트 레이버즈가 1996년, 창세기전 1이 1995년에 나왔다)

덧붙여 이 작품과 같은 해인 1996년에 ‘야화’로 잘 알려진 FE에서 메카닉 전략 시뮬레이션 ‘장군’을 만들었다.



덧글

  • 작두도령 2015/06/02 09:58 # 답글

    오우, 이게 트리거 소프트 데뷔작이었군요!? 저도 96년 당시에 셰어웨어/데모 모음 CD주는
    (정기간행물이 아닌)게임책을 통해 이 게임을 접했을 적에 국산 게임답지 않다는 느낌이 들긴 했었습니다.
    돌이켜보니 그 책 통해서 접한 희귀한 국산게임들이 참 많네요...
    나름 그 시기가 국산 PC게임 르네상스 아니었는지;;
  • 잠뿌리 2015/06/02 11:38 #

    90년대 중반에서 말기까지가 국산 PC게임이 왕성하게 나오던 시절이었죠. 물론 그중에 완성도 낮은 작품도 많았지만 나온 종수만 보면 확실히 황금기라고 할 만 합니다.
  • 블랙하트 2015/06/03 17:25 # 답글

    모캐릭터의 배신은 좀더 자연스럽게 처리했어야 했을텐데 바로 전 스테이지까지 아군이던 녀석이 배신하고 죽이겠다고 혼자서 덤비는 어이없는 전개라 잡지 공략에서는 경험치나 얻으면서 가지고 놀다가 천천히 고통스럽게 죽이라고 했었죠.
  • 잠뿌리 2015/06/03 20:16 #

    시나리오 1에서 처음 나온 대사와 레이버즈 언급 전투 대사가 그 캐릭터 혼자 없어서 배신할 캐릭터란 복선은 깔아 놨지만, 비중도 적고 대사 지분도 떨어져서 공기 신세를 면치 못해서 배신 반전이 급조된 느낌을 주긴 했습니다. 이 작품이 좀 스토리의 디테일함이 떨어져서 그런 문제가 많죠. (주인공 라이의 출생의 비밀 밝혀지는 부분도 되게 뜬금 없었고요)
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