[DOS] 천상소마영웅전 (天上小魔英雄傳.1996) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임





1996년에 야화로 유명한 퓨처엔터테인먼트월드(FEW)에서 개발, 멀티시티에서 MS-DOS용으로 배급한 국산 SRPG게임.

내용은 천상의 신이 10000년을 임기로 상위 천계로 올라가 새로운 신이 그 뒤를 이어 받게 됐는데 천상력 19717년에 제 2대 신인 포런이 신위에 올라갔다가 전대 신 푸칼이 다스리던 평화로운 세상과 달리 포런이 다스리는 세상은 혼돈으로 가득 차 있어서 그 모든 더럽고 사악한 것을 금마령에 가두고 천상의 금지구역으로 지정해 세상은 평화를 되찾았지만.. 포런이 가장 믿고 아끼던 천사 헤스페리가 단순한 호기심으로 금마령에 있는 만철옥의 문을 여는 바람에 검은 봉인이 풀려 그 안에 갇혀 있던 악령들이 사방으로 도망가고 이에 분노한 포런이 헤스페리를 인간으로 만들어 인간계로 추방한 뒤 도망친 악령들을 찾아내 봉인하란 사명을 내리면서 시작되는 이야기다.

1994년에 소년 챔프에서 황용수 작가 글, 양경일 작가가 그림을 맡아서 만든 ‘소마신화전기’ 만화하고는 전혀 관련이 없다.

작중에 나오는 소마의 뜻은 주인공 헤스티아가 신위를 박탈당해 인간이 되면서 ‘작은 악마’라는 의미의 소마란 별칭을 부여 받은 것이라 한다. (근데 정작 게임 본편에서는 한 번도 소마라고 불리지 않는다)

게임 조작은 마우스와 키보드를 같이 사용할 수 있지만 완전 호환하는 게 아니라 좀 어정쩡한 구석이 있다.

일단, 마우스를 사용해 커서를 움직여 맵, 마을 등 비전투 필드를 돌아다니는 게 가능하고 마우스 오른쪽 버튼을 클릭해 대화를 걸거나 문을 열고 들어갈 수 있는데.. 이게 전투 맵에서는 커서 이동만 가능하지 커맨드 선택이 불가능하다. 즉, 전투 때는 오로지 키보드만 써야 된다는 말이다.

상점에서 물건을 구입할 때 수량을 정해야 되는데 마우스는 왼쪽 버튼을 클릭하면 되고, 키보드 방향키 오른쪽을 누르면 된다.

키보드 화살표 방향키 상하좌우 이동에 대화 / 문열기 등은 스페이스바. 시스템/캐릭터창 열기는 CTRL, 취소 및 창 끄기는 ESC다.

게임 세이브는 비전투 필드 안에 들어가야 가능하고, 월드 맵과 전투 때는 세이브가 불가능하다.

캐릭터 슬롯은 목걸이, 왼손, 오른손, 몸, 발 등 총 4개다. 장비에 따라 캐릭터 모션이나 스킨이 변하지는 않는다. 디폴트 무기 모션이 정해져 있다는 말이다.

공격 기술도 레벨업에 따라 2~3개가 생기긴 하는데 뭘 사용하던 간에 모션과 이펙트가 너무 단순해서 일반 공격과 큰 차이가 없어 보인다. 위력, 사정거리만 좀 다를 뿐이다.

지형의 고저차가 있어도 거기에 따른 이동 모션의 변화는 없다. 그냥 쉴 세 없이 발을 움직이며 걷기만 할 뿐이고 지형의 높낮이가 차이가 나더라도 지나가는 모습은 다 똑같다.

공격 사정거리도 지형의 특정상 높은 벽만 아니면 적과 적 사이를 넘어서 공격하는 게 가능하고, 모든 원거리 공격이 이런 특성을 공유한다.

원거리 공격도 짱돌, 활, 총 같은 게 있는 것이 아니라, 기본 공격이 단지 스킬 이름만 붙어 길어지는 수준이다. 황당한 건 사정거리 내에 표적이 없어도 텅 빈 공간을 지정해 헛손질할 수 있다는 거다.

캐릭터 외모, 설정만 다르지 유니트로서의 차이점은 없다. 심지어 클래스(직업)의 개념도 존재하지 않는다.

어느 유니트가 됐던 간에 스칼(공격)마법 기술은 다 익힌다. 가짓수의 차이가 있을 뿐이다.

장비는 아무런 제약 없이 전 유니트 다 뭐든 착용할 수 있다. 심지어 왼손/오른손에 한정해 같은 장비를 두 개 동시에 착용할 수 있는데 능력치 상승폭만 다르지 어떤 변화나 제한도 없다.

비전투 맵이 됐던, 전투 맵이 됐든 간에 같은 맵을 재탕하는 경우가 많아서 뭔가 정식 게임이 아니라 게임 툴로 만든 아마추어 게임 느낌마저 난다.

이동 후 일일이 종료 커맨드를 골라야 한다던가, 이동 직후 화살표 표시로 마주 보는 방향(정면)을 잡을 수 있는데 그냥 상하좌우 방향키만 눌러서 적용해 자잘한 부분이 좀 불편하다.

트레이닝 모드나 리플레이 모드 같은 게 일절 없고 전투 이탈 기능도 지원하지 않는 관계로 레벨 노가다할 방법이 없다.

그런데 헤스티아가 단독 출격하는 이벤트가 여러 개 있어 난이도가 급상승하는 구간이 있다. (대표적으로 무덤 아기풀 찾기 이벤트와 고역의 산 3연속 전투 이벤트)

공격/공격 마법을 본인을 포함한 아군한테 사용하거나, 회복 마법을 적한테 사용해도 경험치가 조금씩 오르긴 하지만, 마법 소비 포인트가 커서 레벨 노가다에는 적합하지 않다.

어지간히 높은 게 아니라 최대치가 5000이라고 치면 최고 단계 수준의 회복 마법 소비 MP가 2500이라서 두 번 쓰면 오링난다.

심지어 공격/회복 마법 전부 단일 개체를 목표로 하고 있다. 쉽게 말하자면 마법 범위가 달랑 1칸이라는 거. 스킬이든 마법이든 간에 광역(범위형)의 개념이 존재하지 않는다.

주인공 포함해 총 9명의 유니트 중 회복 마법 사용 가능한 유니트는 메인 히로인인 라디아 한 명 뿐이다. 회복 마법의 존재 이유를 모르겠다.

애초에 이 게임은 레벨 노가다를 생각하지 않고 만들어진 것 같다. 아군 레벨 한계치는 20인데 적군 레벨 한계치는 10이라서 그렇다.

전투 시작 장면. 종료와 함께 획득 전리품 뜨는 것을 비롯해 폰트까지 ‘오우거’의 ‘택틱스 오우거’풍이다. 쿼터뷰 방식의 입체적인 맵구성부터 시작해 유니트 스타일, 타이틀 화면의 폰트, 장비창의 표시, 전투 시작 장면, 전투 종료 후 전리품 획득 뜨는 방식까지 퀘스트의 1995년작 ‘택틱스 오우거’를 모방했다.

전투 종료 후 해당 맵에 그대로 남는 것과 전투 돌입에 앞서 마을부터 돌아다녀야 것 정도의 차이점이 있다.

마을 안에서 NPC와 대화를 통해 진행 플레그를 열어 놓고 월드 맵으로 빠져 나와 전투 필드로 돌입해 싸우는 게 기본이다.

마을 안에는 여관, 샵 등 단 두 개의 가게가 존재한다. 여관은 일반 RPG처럼 하루 자고 나면 완전 회복인데 본작은 기본적으로 전투 종료 후 HP/MP가 자동회복하지 않기 때문에 여관 이용은 필수다.

연속 전투가 벌어지는 마왕성 공략전에서는 전투 하나 끝낸 뒤 바로 월드맵으로 돌아가 어느 마을이든 들러서 여관에서 회복 후 다시 이어서 싸워야 편하다.

샵은 무기점, 도구점의 기능을 겸용한 곳이다.

아이템의 종류가 많고 뭐뭐의 뿔, 이슬, 눈물, 한숨, 하품, 이끼, 지느러미, 어금니, 전기, 발톱, 수염, 꽃잎 등등 은유적인 이름들이라 보기에는 거창한데 실제 효능은 HP, MP회복. 단 두 가지 밖에 없다.

RPG게임인데 상태이상 효과가 존재하지 않아서 HP, MP만 회복하면 장떙이다.

마을 한 개당 하나씩 스토리가 있어 해당 스토리의 전투를 클리어하지 않으면 가게를 이용할 수 없게 되어 있다.

마을 맵 디자인과 NPC는 다 재탕이라서 좀 무성의하기까지 한데, 이래봬도 이 게임은 640&480 고해상도 그래픽으로 만들었다고 광고했었다.

그나마 마을과 동료 설정은 전부 다르다.

사람들이 전부 잠든 마을, 사람들이 탐욕에 빠진 마을, 앞 못 보는 사람들이 모인 마을, 교만에 빠진 성주가 다스리는 성이 나오는가 하면, 동료들도 전부 신적인 존재들로 근면의 수호전사, 양보의 정령, 빛의 요정, 탄생의 정령, 신의 사자, 깨달음의 신격화, 화해의 요정, 마왕의 수양딸 등이 나온다.

제일 깼던 게 빛의 요정 크리프였다. 일단 타이틀은 빛의 요정인데 생긴 게 사자 머리를 가진 반인반수다.

각 지역의 마을에서 퀘스트를 받아 보스몹을 쳐 잡으면 클리어하는 방식으로 처음부터 끝까지 쭉 나가서 스토리는 굉장히 단순하다.

게임 인터페이스가 불편해 전투가 늘어져서 그렇지, 스토리 볼륨 자체는 상당히 짧은 편이다.

헤스티아=라디아의 남녀 히로인 로맨스만 잠깐 나오지, 헤스티아와 다른 캐릭터의 관계 설정은 거의 안 나온 채로 최종 보스인 거짓의 마왕 피라모스 쳐 잡고 엔딩 찍기 때문에 등장인물의 관계 설정이라고 할 게 전혀 없다.

자잘한 이벤트 같은 건 전혀 안 나오고, 스토리상 필수 이벤트만 나오는데 그마저도 헤스티아의 대사 분량만 많아서 다른 캐릭터는 그저 동료로 처음 합류한 시점의 이벤트 때만 대사 몇 마디 나오고 퉁 친다.

그 때문에 캐릭터 묘사가 굉장히 부실한데, 스토리 진행 때 전 캐릭터가 모여 있는 화면에서는 어디가 됐든 동료 하나하나 화면 안에서 움직여 한 자리에 집합하는 씬이 꼭 나와서 쓸데없는 곳을 디테일하게 만들었다.

본작의 가장 큰, 치명적인 단점은 게임 진행에 지장을 주는 버그의 존재다.

게임 패키지에는 플레이어의 선택에 따라 멀티 시나리오를 즐길 수 있다고 적혀 있지만, 실제로는 스토리 분기 따위는 없다. 스토리 진행 순서가 한번이라도 어긋나면 플레이 자체가 불가능하게 되어 있다.

예를 들어 초반부는 레이스 마을 퀘스트를 먼저 시작해 이데산 첫 전투 직전 몬스터가 암호 물어보는 락 이벤트를 넘겨야 다음 진행이 되는데.. 달크 마을 퀘스트부터 먼저 시작하면 첫 전투의 락 이벤트가 나오지 않고 그리드 마을로 넘어갔을 때 중요 NPC한테 대화를 걸 수 없어서 더 이상 진행을 할 수 없게 된다.

레이스, 달크 마을 중 한 곳을 고르면 남은 한 곳은 플레그가 분쇄되서 월드맵에 표시도 안 된다.

이 게임에서 유일하게 제대로 된 분기는 최종 스테이지인 거짓의 미궁에서 왼쪽문/오른쪽 문을 선택해 들어가는 이벤트 때 밖에 안 나온다.

중후반에 걸쳐서 진행 불가급 버그가 끊이지 않고 나오는데 게임 완성 후 테스트 플레이를 전혀 하지 않은 모양이다.

실제로 이 게임 엔딩롤에 보면 테스트란이 공란. 즉, 비어있다. 그 밑에 스페셜 땡스로 족발집, 피자집, 철권 제작자 같은 자잘한 건 다 뜨는데 테스트란만 비어 있으니 총체적 난국이다.

거기다 후반부에 들어가 스틱스강에서 은자를 찾아 파우린 대륙으로 건너간 뒤부터 크루펠스 대륙을 거쳐 최종 스테이지인 거짓의 미궁까지 전투가 계속 이어지는 바람에 여관 이용을 못한다.

월드 맵에 마을 이름이 떠도 클릭하지 못하게 되어 있어서 HP/MP 오링난 상태로 전투를 이어서 해야 하기 때문에 짜증난다.

오로지 아이템이 의지해서 회복을 해야 한다. 문제는 아이템을 살 수 있는 상점도 마을에만 나오는데다가, 전투가 고정되어 있어 벌 수 있는 돈의 한계가 있어서 자금 노가다를 해서 아이템을 쟁여놓을 수도 없다는 거다.

심지어 상점에서 살 수 있는 아이템 수량은 10개가 한계다. 딱 10개까지만 살 수 있고 그 이상은 전투시 입수하는 걸로 수량이 늘어난다.

한계 수량이 100단위를 넘어가는데 상점 구입 물건 한계 수량이 10개라니 대체 왜 이런 건지 알 수가 없다.

기존의 SRPG게임에서는 전멸 후 해당 맵의 전투를 처음부터 다시 시작할 때 전멸 직전의 자금을 이어 받아 노가다의 여지를 만들어 놓았는데 이 게임은 그런 게 전혀 없다.

전투 중 중간 세이브를 지원하지 않고, 전멸하면 게임 오버 당해서 타이틀 화면으로 돌아가서 마지막으로 저장한 데이터를 로드해야 된다.

최종 보스전 클리어 후 10000 GELA와 전리품을 얻을 수 있지만 엔딩으로 이어지기 때문에 아무런 의미가 없다.

결론은 비추천. 유명 일본 RPG의 디자인, 시스템을 모방했는데 게임 인터페이스가 너무 불편하고 레벨 디자인이 엉망이라서 플레이 의욕을 뚝뚝 떨어트리는데다가, 진행 불가능한 버그가 곳곳에 산재해 있는데 그걸 멀티 시나리오로 포장해 유저들의 통수까지 치는 게임이다.

여담이지만 이 게임은 개발 당시 영국, 일본에 수출에 야화와 함께 콘솔용 게임으로 이식될 예정이었지만 흐지부지 됐다.

만약 진짜로 콘솔용으로 게임이 나왔다면 반도의 택틱스 오우거 짝퉁으로 두고두고 회자되었을 것 같다.

덧붙여 이 작품은 1998년에 후속작 ‘천상소마영웅전 2’이 윈도우용으로 나왔다.



덧글

  • 먹통XKim 2015/04/23 00:22 # 답글

    19년전쯤 용산에서 이걸 살까 하다가 포기하고 창세기전 시디판을 샀습니다.
    잘 선택했군요

    비록 당시 창세기전은 버그가 엄청나서 인터넷이고 뭐고 안하던 시절, 전투하나 마치고 저장하고 재부팅해야 했던 악몽이 있지만요;;
  • 잠뿌리 2015/04/23 21:09 #

    창세기전 1도 사실 미완성 느낌이 강하지만 그래도 이 게임보다는 훨씬 낫지요.
  • 블랙하트 2015/04/26 08:56 # 답글

    당시 게임월드 공략리뷰를 보니 위에서 말씀한 문제점들을 지적하면서 베타판이라서 그런지 버그가 눈에 많이 띄는데 정식버전이 발매 되면 개선되어져 나왔으면 하는 바램이다... 라고 되어있었습니다. (잠뿌리님 리뷰대로라면 결국 개선안되었다는 건데)

    엔딩은 설명 없이 그림만 동영상으로 나오는데 출시기념으로 캐릭터들 뒷이야기를 상상해 만들어 정품 패키지 안에 들어 있는 캐릭터 로고를 오려서 제작사인 FE에 보내면 선착순 1000명에게 소정의 기념품을 주고 그중에서 잘된 작품 200편을 선정해 제작사 팬클럽에 가입할수 있는 권한을 주는 행사가 있었죠.
  • 잠뿌리 2015/04/27 00:28 #

    엔딩이 사실 그림 동영상도 아니고 그냥 각 캐릭터 후일담 대신으로 그림 1장씩만 들어갔죠. 차라리 동영상으로 나왔으면 더 나았을 텐데 오프닝에조차 동영상이 안 들어가 있어서 안습입니다.
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