[DOS/WIN95] 지클런트(Zyclunt.1995) 2020년 가정용 컴퓨터 486 게임




1995년에 판타그램에서 개발, 미원정보기술이 MS-DOS용으로 발매한 액션 게임. 판타그램의 업계 데뷔작이다.

내용은 2020년 미래 시대에 인류는 사이보그와 바이오로이드를 양산했는데 그게 범죄집단과 테러 조직에게 악용되는 가운데, 콜롬비아의 마약왕 카스토가 일으킨 쿠데타를 진압하러 갔다가 절친 리키를 잃고 복수심에 불타올라 과격 진압을 감행해 무고한 시민까지 피해를 입히는 바람에 불명예 제대한 수우가 퇴역한 베테랑들로 구성된 용병단체 지클런트에 합류해 첫 번째 임무를 전달 받고 정기 지역 안보회의가 열리는 D-C-14 구역에 가서 메카다인 퇴치에 들어가면서 시작되는 이야기다.

본작은 횡 스크롤 액션 게임으로 총 7개 스테이지로 구성되어 있다.

게임 조작 키는 화살표 방향키로 좌우 이동/앉기에 CTRL/Z키가 공격, ALT/X키가 점프. 일시 정지/도스로 나가기는 ESC키다.

이 작품은 당시 한국 액션 게임 중에 손에 상당히 그래픽이 좋은 편에 속하고 갖가지 특수 효과를 집어넣어 역대급 비주얼을 자랑했다.

움직이는 불빛이 비추는 곳에 따라 배경이 밝아지는 라이팅 효과와 배경의 안쪽과 바깥쪽이 따로 나오는 입체적인 표현에 라스트 스크롤, 3중 스크롤 등등 다중 스크롤을 넣었고, 초당 30프레임이라서 전반적인 움직임이 부드러우며 화면상에 적이나 탄막이 많이 나와도 느려지거나 흔들리는 법이 없다.

폭발음 등의 효과음도 괜찮은 편이고, CD로 재생하는 배경 음악도 좋았다.

일반 몹은 50종류, 보스는 중간보스까지 합쳐 10종류가 있으며, 보스들은 대부분 거대 사이즈로 나와서 게임 볼륨이 크다.

비주얼적인 부분은 당시 한국 게임 기준으로 액션 장르를 넘어서 전체 게임 중에 손에 꼽을 만큼 높은 퀼리티를 보여줘서 거의 비디오 게임에 가까운 수준에 이르렀다.

하지만 그 좋은 비주얼로도 커버할 수 없는, 치명적인 문제가 있다. 그건 바로 액션이 너무 단조롭고, 게임 진행이 불편한 점이다.

우선 기본 공격은 칼질로 칼 휘두를 때마다 광선검 휘두르듯 ‘웅웅’ 소리 나는 것 까지는 괜찮은데.. 문제는 소리만 그렇게 나지, 타격음이 부실해서 베는 맛이 없다.

공격 모션도 지나치게 단순하다. 디폴트 공격은 베기고 ↑+공격을 누르면 상단 배기가 되지만 공격 모션이나 공격 범위를 보면 서서 치는 평타랑 별다를 게 없다.

유일하게 베기가 아닌 공격은, 점프+↓+공격을 누를 때 내리 찍기가 가능하다.

대쉬 기능을 지원해서 같은 방향으로 두 번 움직이면 달릴 수 있는데.. 대쉬에서 파생되는 기술이 전혀 없다. 그라비티의 라스 더 원더러에서 대쉬 후 파생되는 스탠다드 찌르기, 점프 강베기 같은 그런 게 전혀 없다.

메인 웨폰은 오로지 검 하나고 그 이외에 다른 무기는 일절 없다. 그렇다고 검이 바뀌는 것도, 강화되는 것도 아니라서 정말 액션적인 부분이 너무 부실하다.

공격 키를 꾹 누르고 있으면 검을 들어 막는 가드 자세를 취하고, 기본 공격으로 적의 탄막을 후려쳐 상쇄시킬 수 있는데.. 이것도 탄막의 형태를 띈 것만 해당하지, 레이져 같은 공격은 전혀 막을 수 없다. (안 막히는 공격이 있을 거면 가드 기능은 왜 넣은 거냐고!)

서브 웨폰으로 배틀 기어라는 구체 모양의 기계를 입수하면 슈팅 게임의 옵션처럼 옆에 따라 다니면서 보조 공격을 해준다. 캡콤의 원더 3에 나온 정령 옵션과 같은 개념이라고 생각하면 된다.

배틀 기어의 종류는 샷 기어, 봄 기어, 호밍 기어, 가드 기어, 파워 기어, 기어 제거 등등 여러 가지가 있지만, 아이템 드랍 확률이 특정 지역으로 고정되어 있어 한 스테이지당 한 두 번 밖에 안 나오는 관계로 체감상 다양하게 쓸 수가 없다.

공격 수단이 베기, 배틀 기어 밖에 없다 보니 플레이의 전술적인 측면에서 봐도 밑도 끝도 없이 칼질만 하고 돌아다니는 거라서 너무 빨리 질린다.

테크모의 닌자 용검전이라면 악마성 드라큘라처럼 포인트를 소비해 보조 무기를 날리고, 메인 칼질을 하면서도 점프 기능을 활용해 이리 저리 피해다니고, 벽에 붙어 올라갔다 내려갔다 하면서 변화무쌍한 플레이를 할 수 있었을 텐데.. 이 작품에서 그런 걸 바라는 건 사치다.

설상가상으로 게임 진행도 한 번 지나친 경로 안에 나온 모든 적을 쳐 잡아야 계속 앞으로 나갈 수 있다. 쉽게 말하자면 A지점에서 B지점까지 쭉 이동하면서 보인 적을 다 잡아야 C지점으로 넘어갈 수 있다는 말이다.

화면상에 보이는 적으로 한정한 게 아니라, 경로상에 있는 적으로 한정하고 있어 화면에 보이지 않으면 왔던 길을 다시 되돌아가 쳐 잡아야 한다.

이게 게임 플레이를 크게 방해하는 요소로 자리 잡았다. 신나게 적을 쳐 잡으며 쭉쭉 뻗어나가도 모자랄 판에 이게 대체 뭐 하는 건지 모르겠다.

스테이지 4 같은 경우 더 짜증나는 게 비행 몹이 폭탄을 투하하는데 이게 일정 시간 동안 바닥에 설치된 지뢰라 폭격+지뢰 효과를 동시에 가졌는데.. 진행하다 보면 가파르게 경사진 곳을 내려가 평지를 걸어갈 때가 있고, 그 전에 이 비행 몹을 잡아놓지 않았으면 화면 바깥에서 미친 듯이 폭격만 해대서 엄청 방해가 된다. (이걸 잡으러 뒤로 돌아가 경사진 곳을 다시 올라갈 때는 짜증나서 죽는 줄 알았다)

각 스테이지 길이가 쓸데없이 길기만 한데 앞서 언급했듯 아이템 드랍은 지역으로 제한되어 있어 회복 아이템도 적게 나오는데다가, 잔기 개념이 있다고 해도 죽으면 그 자리에서 바로 부활하는 게 아니라 스테이지 중간부터 다시 시작하는 거라서 보스전에서 죽으면 진짜 뼈 아프다. 중간 보스가 나오는 스테이지면 그건 그거대로 또 깨고 보스전을 치러야 한다.

게임 컨티뉴는 타이틀 화면에서 바로 할 수 있는데 이때는 해당 스테이지 처음부터 다시 시작한다.

보스가 짜증나는 점은 보스 HP가 분명 다 떨어져 바닥을 보였음에도 불구하고, 화면상에 표시되지 않은 수치라도 있는 것 마냥 몇 번을 계속 더 쳐야 쓰러진다는 거다.

거기다 거대 보스라 덩치는 산만한데 비해서 타점은 전체의 일부분이고 기본적으로 잘 치기 어려운 곳에 위치해 있어서 짜증이 배가 된다.

오프닝은 애니메이션으로 잘 만들어 그럴 듯하게 보이는데 정작 본편 스토리에선 대사 한 줄 안 나오는 것도 아쉬운 점이다.

결론은 평작. 그래픽, 특수효과, 사운드 등 비주얼적인 부분은 정말 나무랄 곳이 없을 정도로 좋고 당시 한국 게임 중에 손에 꼽을 만한데.. 단조로운 액션과 플레이 환경이 불편해 게임성이 떨어져 전체적인 완성도를 갉아먹어 아쉬운 게임이다.

여담이지만 이 작품은 DOS판에 이어 윈도우 95판이 발매됐다. 윈도우 95판은 판타그램에서 발매했고 해외에 수출됐는데 일본에 출시됐다. 수출판 제목은 ‘블레이드 워리어’다.



덧글

  • 까진 핵펭귄 여뫙 2015/02/07 18:19 # 답글

    도중에 나오는 포니테일 금발미녀는... 상황 보니까 적인 것 같네요. 으으 저런 캐릭터는 히로인이어야 제격인데.
  • 잠뿌리 2015/02/09 00:23 #

    2스테이지에 나오는 적인데 중요 부위 표시는 안 되어 있지만 알몸으로 나와서 처음 게임 잡지에서 스크린샷으로 봤을 때 컬쳐 쇼크였습니다. 그런데 사실 정작 게임 본편에 나오는 스킨보면 별거 없지요 ㅎㅎ
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