[R-18] 란스9 ~헬만 혁명~(ランス9 ヘルマン革命.2014) 2020년 게임(카테고리 미정리)




2014년에 앨리스 소프트에서 만든 란스 최신작이자 시리즈 9번째 작품.

내용은 얼음에 봉인된 실을 구할 수 있는 마법약이 헬만에 있을지도 모른다는 정보를 들은 란스가 헬만의 황태자 패튼의 요청으로 혁명군의 리더가 되어 헬만 제국과 맞서 싸우는 이야기다.

혁명군의 중심인 란스의 팀 무법자들이 1~5군을 공략하면서 벌어지는 스토리가 정말 흥미진진하다. 설정상 란스 팀이 소수 정예 부대고 헬만군은 군사 제국의 정규군이라 압도적인 병력 수를 자랑하는데, 그걸 강습과 책략으로 각개격파하기 때문이다.

헬만군 역시 아군, 적군 모두 카리스마 넘치고 비장하게 나오는데 특히 정사 루트 끝판 대장 포지션인 미네바의 악역 포스는 장난이 아니었다. (여자 항우 같은 느낌이랄까)

본작의 주인공은 란스지만 이 작품의 부제가 헬만 혁명이라서 진 주인공은 헬만의 황태자 패튼이다.

본작은 패튼과 혁명군, 헬만군의 대립과 갈등이 스토리의 중심을 이루고 있다. 그 때문에 패튼이 진 주인공으로서 대활약한다.

헌티 카라와의 사랑부터 시작해 휴버트, 프리크와 전우애를 쌓고 황태자로서 왕의 그릇을 보여주면서 헬만의 새아침을 열기 위해 전심전력으로 싸운다. 란스 6이 ‘영웅전설’이었다면 란스 9는 ‘왕의 귀환’인 것이다.

1991년에 란스 3에서 패튼이 처음 나왔을 때 그 누가 상상이라도 했을까. 패튼이 23년 후에 나올 란스 9탄을 위한 존재란 걸 말이다.

본작에서는 마인이 나오지 않아 이전작에 비해 란스의 전투적인 활약이 크지는 않지만, 란스 밖에 할 수 없는 생각과 판단을 통해 기적 같은 일을 일으켜 혁명군을 승리로 이끌어가는 구세주 역할을 충실히 하고 있다.

란스가 참전했기에 이길 수 있었던 싸움이고, 그가 아니었다면 모든 게 끝났을 만큼 중요한 위치에 있다.

본작의 여주인공 시라도 처음에는 세상물정 모르는 꼭두각시 황녀로 나왔다가, 란스의 노예로 생활하면서 헬만의 현실을 보고 팀 무법자들의 여정에 함께 하면서 인간적으로 크게 성장해서 진 히로인의 존재감을 과시한다.

그렇게 세 사람에게 포커스를 맞춰, 시라의 성장, 패튼의 활약, 란스가 일으킨 기적 같은 일들이 하나로 어우러져 재미, 완성도, 깊이의 삼위일체를 이루었다.

메인 스토리는 이벤트 셀렉트 화면에서 이벤트창을 클릭해 진행하는 것으로, 해당 화면의 모든 이벤트를 보면 다음 장으로 넘어갈 수 있는 방식이다.

주로 큰 창은 메인이벤트, 작은 창은 서브 이벤트이며 전투가 필수적으로 나오는 이벤트는 전투 표시가 뜬다. 특정 이벤트는 아예 안 보고 메인 스토리만 쭉 보고 넘어갈 수도 있다. 다만, 한 번 본 이벤트는 다시 볼 수 없다.

전작 란스 퀘스트에서는 동료가 60명 가까이 된 반면 본작에서는 그 1/3인 20명으로 뚝 떨어졌는데 그럼에도 불구하고 각자 맡은 역할을 다 하고 이야기의 밀도가 굉장히 높아졌기 때문에 오히려 더 나아졌다.

거기다 이번 작은 단순히 에이스 캐릭터 몇 명만 육성해서 그들만 골라서 진행하는 게 아니라, 스토리 전투에서 클리어 조건이 모든 캐릭터의 탈출이 있거나 혹은 부대를 2~3개로 나눠서 전투를 이어서 해야 하는 경우가 있어서 누구 하나 무작정 버리지 말고 어느 정도 수준까지는 적절히 키워야 한다.

기존작에서는 캐릭터에게 책정된 한계 레벨까지 성장시킬 수 있었던 반면, 본작에서는 무기와 방어구를 강화시켜 각각 공격력, 방어력을 올리고 그 이외의 기본 스테이터스는 숙련도 포인트를 배분해 올릴 수 있다.

숙련도 포인트는 전투를 클리어하거나, 성마 포인트, 돈 포인트를 바꿔서 올릴 수 있다.

스탯을 전부 골고루 올리면 어느 수준에서 2, 4, 6, 8 단계에서 별 마크가 표시되는데 해당 캐릭터의 고유한 특성을 강화시킬 수 있다.

예를 들어 란스는 별 1개당 필살기 게이지 소비 –2, 카나미는 별 1개당 필살기 사용 횟수 +1. 이런 식이다.

본작의 필살기는 예전처럼 마구 사용할 수 없고, 사용 횟수가 한정되어 있으며 그것도 적을 쓰러트려 기게이지를 꽉 채운 다음에야 사용 가능하다.

특정 캐릭터는 개별 이벤트를 통해서 파워업하는 경우도 있다. 남자 캐릭터 중에서는 릭, 휴버트를 예로 들 수 있고 여자 쪽은 히로인 7명이 그에 해당한다.

캐릭터 직업은 파이터, 가드, 레인저, 거너, 소서러, 힐러, 스파르타 등으로 나뉘어져 있는데 직업 전용 특성이 각각 따로 있다.

파이터는 필살기 데미지를 증가시키는 모으기 스킬, 가드는 상대의 공격을 자신에게 집중시키는 도발 스킬과 인접한 아군에게 향한 적의 공격을 대신 받아주는 수호 스킬. 레인저는 자신의 차례를 턴의 마지막으로 넘길 수 있는 패스 스킬. 거너는 인접한 아군이 공격받을 때 사격으로 지원 공격하는 원호 스킬. 소서러와 힐러는 물리 공격 데미지를 1회 경감시켜주는 배리어 스킬. 파이터/가드의 스킬 특성을 가진 스파르타 등등이 있다.

이전 시리즈와 마찬가지로 음성 지원은 안 되지만 부유요새나 투신부활 같은 초대형 이벤트 때는 3D 폴리곤 동영상이 들어가 있고, 전투 때는 기본적으로 카툰렌더링으로 나오며 필살기를 사용할 때 해당 캐릭터가 클로즈업되면서 전용 모션을 취하며 화려한 기술을 구사한다. (개인적으로 작중 제일 간지나는 필살기 모션을 가진 건 ‘리자스의 붉은 사신 릭 아디슨’이라고 생각한다)

본작의 진 히로인은 일단 시라 헬만(루시아 칼레트)이지만 서브 히로인으로 켄토우 카나미, 마소우 시즈카, 칠디 샤프, 센히메, 미라클 토우, 피구 길리시암 등 6명이 더 나와 총 7명으로 내정되어 있다.

란스모드에서는 전투로 획득한 원옥(원숭이 구슬)을 히로인 슬롯에 3개씩 박아 넣어 이벤트를 볼 수 있다. 1개 소모는 범용씬, 3개 소모가 이벤트씬으로 공통적인 게 H가 들어간다.

이벤트를 보면 해옥이라는 붉은 구슬을 주는데 이건 전투하기 직전 원하는 캐릭터에게 사용하면 획득 수련 포인트가 2배가 되며 총 4개까지 사용 가능하다.

이벤트 달성도는 하트로 표시되어 있고 시라가 5개, 나머지 히로인 6명이 4개로 되어 있는데 이걸 맥스치까지 채운 상태에서 본편 스토리를 클리어하면, 각 히로인 개별 루트가 언락된다.

멀티 엔딩 시스템을 탑재하고 있어서 가장 기본이 되는 것은 정사 엔딩이지만 히로인 루트로 돌입하면 뒷부분 내용이 약간 달라진다.

히로인 루트는 정사 루트에서 다루지 않았던, 해당 히로인의 개별적인 이야기를 하면서 끝을 향해 간다. 그래서 해당 히로인에게 더욱 집중할 수 있으며 정사 루트와는 또 다른 전개가 나오니 같은 플레이를 반복하는 것이 아니라 클리어할 메리트가 높다.

배드 이벤트가 있어서 특정한 장의 스토리 전투에서 히로인이 전투 불능 상태에 빠진 채로 클리어하면 바로 배드 엔딩이 나온다.

게임을 끝까지 다 한 게 아니라 중간에 배드 엔딩이 뜨는 경우인데 CG는 사실 1장씩이지만 내용이 상당히 가혹하다.

배드 엔딩이 정사 스토리가 아니기에 망정이지, 실제 본가의 역사에 편입된 스토리였다면 유저들로 하여금 멘탈 붕괴를 일으켰을 것이다.

카나미는 제 11장 한밤 요새의 후반전, 피그와 미라클은 제 12장 큐로브 공방전, 시즈와 칠디는 제 13장 변모의 북대교, 시라와 센히메는 제 14장 제도에서 배드 이벤트가 발생하며, 여기서 해당 히로인을 생존시킨 상태로 클리어 해야 안전 이벤트로 바뀌어 무사히 넘어갈 수 있다.

2회차 플레이에서는 1회차 때 볼 수 없었던 이벤트가 대폭 언락된다. 추가되는 이벤트가 생각보다 많아서 충분히 2회차를 해볼 만하다.

전투는 택티컬 배틀을 표방하고 있는데, 전작과 좀 달라졌다. 적의 공격을 맞을 때 방어 판정을 하는데 회피 판정, 받아내기 판정을 해서 성공하면 회피치, 받아내기치를 소비한다.

받아내기에 성공하면 반격 판정을 해서 성공했을 때 반격, 판정에 다 실패하거나 해당 수치가 없으면 데미지를 입는데 장갑치에 따라 데미지가 %로 감소한다.

슈퍼 로봇 대전마냥 무기, 장갑 수치를 돈을 투자해 강화시킬 수 있다. 근데 이게 한 번 강화할 때마다 수치가 계속 오르는 게 아니라 랜덤으로 1~3씩 오르며, 아예 오르지 않을 때도 있다. 근데 강화할 때마다 필요 금액은 올라간다.

그나마 영구 강화란 점이 다행이고 수치가 랜덤으로 오른다고는 해도 결국 끝에 가서 결과치는 다 똑같아서 도박하는 심정으로 할 필요는 없다는 것 정도다.

메인이벤트, 서브 이벤트와는 또 별개로 전투만 하는 이벤트가 따로 있으며 여기선 란스 모드에서 사용되는 원숭이 구슬과 아이템, 숙련도 등을 얻을 수 있다.

사실상 캐릭터 육성을 위해서는 이 모드에서 노가다를 하는 수밖에 없다.

특정한 전투에서는 승리 조건이 따로 있어서 무조건 적을 전멸시키면 끝나는 게 아니다.

예를 들어 센 히메의 강변 이벤트에서 하니들이 증원을 오기 전에 한 턴 내에 몰아서 전멸시켜야 한다든가, 칠디의 강화 이벤트에서 란스와 칠디. 두 사람의 합계 누적 데미지 100을 받아야 클리어하는 것 등의 괴랄한 조건들이 있다.

본작에 란스 팀이 중후반부터 쭉 이용하는 부유요새는 성마 포인트를 소비해 시설을 건조하고, 성마석을 사용해 파워업시킬 수 있다. 이 시설이란 게 작중에서는 성마법이라고 해서 공성전 이벤트 때 사용 가능한 소비형 스킬들이다.

이 게임은 기본적으로 란스 팀이 소수 정예 부대고 헬만군은 군사 제국의 군대답게 엄청난 대군이라서 그걸 강조하고 게임 본편에 적용해 보스전을 제외한 백병전은 적의 수가 엄청나게 많이 나온다. 그래서 메인 스토리의 전투에서는 부유 요새의 성마법을 활용해야 할 필요가 있다.

성마법은 부유요새 갑판 위에 설치가 가능한데 배치에 따라 기능 자체가 달라지지는 않는다. 단, 최대한 공간을 절약하면서 보다 많은 시설을 설치해 스킬 횟수를 높일 수는 있다.

마포는 일직선상의 적을 공격, 마벽은 장애물 설치, 마수는 피아 전부 강제 이동, 마활은 재행동, 마구는 사용자 중심의 광범위 데미지다.

결론은 추천작. 란스 퀘스트는 쉬어가기 위한 한 페이지이자 세계관 및 캐릭터 정리일 뿐. 란스 6 제스 붕괴와 전국 란스에 이어서 란스 시리즈의 재미와 완성도의 명맥을 잇는 건 바로 이 작품인 것 같다.

2014년에 나온 18금 게임 중에 최고라고 할 만큼 스토리의 재미와 캐릭터의 매력, 게임의 완성도를 고루 갖춘 명작이다.

여담이지만 본작에서 종장 막판에 가서야 정식 동료가 되는 헌티 칼라는 2회차 플레이 때부터는 처음부터 사용 가능하다.



덧글

  • Grendel 2014/05/01 15:09 # 답글

    란스도 정말 오래가는군요.
  • 진정한진리 2014/05/01 19:00 # 답글

    들리는바로는 원래 패튼은 3편에서 등장했다가 죽어버릴 단역이었다고 합니다. 그래서 성격도 지금과 완전히 달랐고 이름의 유래도 "어차피 빨리 죽을 녀석이니까 귀축영미 떠올리게 하는 패튼이라고 이름 붙이자!"라고 해서 붙인거라더군요.

    그런데 차후 개발스탭을 비롯해서 몇몇 제작진들이 설정을 좀 더 붙이다가 결국은 계속 살아남는 걸로 바뀌었고 23년만인 지금, 9편의 진 주인공이 되어버린 것이죠. 어떻게보면 설정으로나 실제로나 인생역정 겪은 캐릭터입니다.
  • 대공 2014/05/01 19:46 #

    참 대기만성 했군요. 그러고보니 리프튼 아저씨는 결국 일찍 죽었죠 ㅠㅠ
  • 김전일 2014/05/04 18:53 #

    귀축영미 어쩌구는 완전 적반하장.
  • 反영웅 2014/05/01 19:49 # 답글

    하지만 제 취향상 역시 스토리의 깊이와 스케일, 반전의 반전을 잇는 최고 걸작은 역시 란스6 제스붕괴였던 것 같습니다. 이것도 충분히 훌륭하지만 계속 플롯이 란스6와 비슷한 느낌이 들어서 계속 비교가 되더군요. 체제에 저항하는 소수의 반군, 썩은 체제와 특권에 찌든 부패관료, 막강한 장군들이 이끄는 다수의 적군단들, 절망과 나락으로 떨어진 메인 히로인의 갱생, 혁명을 바라는 내부 동조군 등등 계속 란스6랑 비교가 되면서 막판의 란스6처럼 끝났다고 생각할 때 나타난 마인의 참전과 그로인해 일국의 내란에서 인류해방으로 대동단결로 이어지는 스케일 증대와 반전 같은 게 없어서 싱겁다는 느낌을 버릴 수 없더군요.
  • 메모에나 2014/05/01 22:49 # 답글

    아무래도 란스의 묘미는 맨 마지막 정말 벅찬 상대를 란스가 꺾는 것인데
    물론 미네바도 혼자서 1000명을 베었다는 막강한 적이지만 좀 포스가 떨어졌다고 생각합니다. 롤렉스나 투장에게까지 실력으로 밀려버리니까..
    차라리 귀축때 나왔던 크리스탈 개인무기라도 달아줬으면하는 아쉬움이 남네요.

    전국란스나 란스6때의 한방을 웅축했다가 시원하게 터트리는 클라이막스적 재미는 적었지만 란스의 성장이 정말 눈에 들어왔습니다.
    글쓴이가 쓰셨던 캐릭터들의 성장이나 스토리들도 흥미진진했구요.

    란스10은 귀축왕때 처럼 되기를 바라지만 그 전 란스3 리메이크가 되기를 기다려지네요.
    마지막으로 리즈나짜응이ㅠ 이번 시리즈에 불참해서 너무너무 아쉬웠네요.
    사치코 조차 언급되는데, 리즈나가ㅠ
  • 잠뿌리 2014/05/02 11:13 # 답글

    Grendel/ 1989년에 첫 작품이 나왔으니 벌써 25년이나 된 초장수 게임입니다.

    진정한진리/ 패튼이 3탄을 끝으로 나오지 않았다면 사실상 이 9탄도 있을 수 없을 정도로 중요한 캐릭터가 됐지요.

    反영웅/ 란스 6은 인류 VS 마인이란 느낌인 반면 란스 9는 혁명군 VS 제국군이라 같은 전쟁을 해도 다른 느낌이 나서 그 점이 오히려 좋았습니다. 상대가 마인이 아니다 보니 란스가 이전작보다 덜 활약하지만 패튼이 부족한 부분을 커버해서 투 탑 주인공 체재라 본작만의 매력이 있었지요. 마인과의 대결은 다음에 나올 란스 완결편인 란스 10에서 본격적으로 나올 것 같습니다 ㅎㅎ

    메모에나/ 미네바는 사실 최후보다는 그 이전에 보여준 용장+지장의 완전체 포스가 대단했지요. 피도 눈물도 없는 전략 전술을 사용해서 기억에 남습니다. 란스도 인간적으로 성장해 나가는 게 눈에 보이는 점도 참 좋았습니다. 란스 01,02도 리메이크 됐으니 03도 리메이크되면 좋겠네요.
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