[DOS] 듀얼썩세션(Duel Succession.1996) 2020년 가정용 컴퓨터 486 게임











1996년에 퍼스트퀸 시리즈로 유명한 KSK(쿠레 소프트웨어 공방)에서 PC9801용으로 만든 SRPG 게임. 한국에서 정식 한글화되어 출시됐다.

내용은 자연과 풍족한 자원에 둘러싸인 땅인 북대륙 미드랜드에서 영주들 사이의 대립이 끊이지 않았는데 최강의 세력을 자랑하던 아비론의 영주 마커왕의 둘째 아들렌슬롯이 태어나 목숨을 위협 받자, 마커왕이 젊은 마법사 마린에게 렌슬롯을 맡겨 피신시키고 그로부터 십 수 년의 시간이 지난 뒤.. 마녀 모건이 마커왕을 폐위 시킨 뒤 영주들을 회유해 권력을 장악하여 미드랜드에 내전이 벌어진 상황에, 로라시아 대륙에서 맹장 루시아스가 군사를 이끌고 쳐들어와 외적의 침입까지 벌어져 최악의 사태로 치닫자 시골 마을에서 신분을 숨긴 채 청년으로 장성한 렌슬롯이 본격적으로 전쟁에 뛰어들면서 시작되는 이야기다.

본래 이 작품은 내용과 배경은 다르지만 자사에서 1989년에 PC8801용으로 만든 듀얼의 후속작에 가깝다.

퍼스트퀸 시리즈가 국내에 처음 소개된 건 퍼스트퀸 4였고 1~3은 정식 발매되지 않아서 듀얼썩세션이 정식 발매된 것은 이례적인 일이다.

하지만 퍼스트퀸 4와 그 뒤에 나온 다크 세라핌의 재미와 인기를 생각해 보면, 다크 세라핌 다음에 나온 듀얼썩세션도 정식 발매되는 게 당연한 수순이기도 했다.

문제는 퍼스트퀸4와 다크 세라핌은 내용이 달라도 시스템은 거의 비슷했기 때문에 유저들이 재미있게 플레이한 것인데 비해서 듀얼썩세션의 시스템은 전혀 달랐기 때문에 인기를 이어가지 못했다.

하지만 사실 그건 기존작과 달라서 그렇지, 완성도 자체는 높은 편이고 이 게임만의 재미도 있다.

이 작품은 3D 폴리곤 지도에 콩알만큼 작은 캐릭터가 부대 단위로 우르르 몰려다니며 싸우는 방식으로 진행된다.

개별 유니트의 밀도가 높아서 유니트끼리의 싸움을 하는 퍼스트퀸 시리즈와 다르게 듀얼 초기작과 같이 2개 이상의 부대가 맞붙는 대회전 위주로 전투가 벌어진다.

부대의 행동 방침을 지정해주고 이동 방향만 깃발이 위치한 곳에 콕 찍어주면 자동으로 이동하고 그 중간에 적 부대와 만나면 교전이 벌어지는데 이게 리얼타임으로 진행된다.

다만, 이 리얼타임은 듄, 스타크래프트 같은 RTS의 개념보다는 일전에 리뷰한 적이 있는 마인드크래프트사의 앰부시와 같다.

앰부시가 발상은 좋지만 게임 조작성과 시스템 인터페이스가 굉장히 나빠 플레이 접근성이 떨어진 반면, 이 작품은 반대로 인터페이스가 생각보다 쾌적해서 플레이하기 편하다.

퍼스트퀸을 생각하고 플레이하면 낯설어서 그렇지, 퍼스트퀸과 별개의 작품이라고 생각하면 한결 낫다.

근데 사실 퍼스트퀸과 완전 떼어놓고 볼 수도 없는 게 DOS 게임인데도 불구하고 윈도우창을 적극적으로 사용한 시스템 환경도 그렇고, 시스템 아이콘, 화면 배치, 폰트, 부대 및 유니트 표기 등이 전부 퍼스트퀸 시리즈의 그것과 비슷하기 때문에 그렇다.

퍼스트퀸 시리즈처럼 유니트를 개별적으로 조종할 수는 없고 부대 단위로 움직여야 한다.

하나의 부대에는 총 16명까지 유니트 편성이 가능한데 이 게임의 전투는 유니트끼리의 전투가 아니라 부대끼리의 전투인 대회전이라 종족은 인간으로 통일되어 있고 직업은 전쟁 병과로 되어 있다.

커맨더는 주인공 전용 지휘관 직업이고 부하 직업은 기본적으로 풀아머, 파이터, 솔져, 워커, 스피어, 슈터 등으로 전직이 가능하다. 퍼스트퀸4의 무명용사/용사/전사 등의 인간 병사를 생각하면 이해가 쉬울 것이다.

무명용사가 기사로 전직해 말을 탈 수 있었던 것처럼 풀아머, 파이터, 솔져는 말을 타면 각각 기사, 라이더, 기병으로 전직이 가능하다.

여기서 퍼스트퀸4에 없던 게 워커, 몬커인데, 워커는 울타리 같은 걸 파괴하고 나갈 수 있는 일꾼 병과고 몬커는 성직자 유니트다.

울타리가 막혀 있으면 부대가 지나갈 수 없고 대부분 우회하는 길이 있는데.. 그런 곳에는 보통 적의 복병이 기다리고 있어서 잘못하면 큰 피해를 입을 수 있게 레벨 디자인이 되어 있어 조심해야 한다.

리더를 제외한 부하만 다른 부대로 옮길 수 있는데 퍼스트퀸 시리즈처럼 드래그하는 게 아니라, 화면 좌측 하단의 상하 스패어를 클릭해야 한다.

레벨이 높은 순서에 따라 들어오기 때문에 유니트 개별적으로 애정을 갖고 키울 수는 없다.

거기다 레벨이 높은 유니트가 킬 마크를 많이 찍으면 무장승격이라고 해서 리더로 강제 승급하니 더 이상 부대 유니트로 쓸 수 없다.

부대 편성 자체가 최대 인원 수 16명인 것과 별개로 도구 창고에 저장된 공용 무장에 따라서 편입되기 때문에 신경을 많이 써야 한다.

예를 들자면 지휘관이 레벨이 높고 능력치가 높아도 갑옷 여유분이 3개 밖에 없으면 대기 병사가 아무리 많아도 달랑 솔져 3명밖에 편성할 수 없는 것이다.

퍼스트퀸 시리즈와 마찬가지로 전사 개념이 있어서 주의 깊게 플레이해야 한다. 근데 아무래도 유니트 개별 조작이 안 되니 조금이라도 밀리면 금방 전사자가 생긴다.

다만, 스토리상 아군이 되는 캐릭터가 부대 단위로 유니트를 몰고 오고 또 전투 때 적 부대의 리더가 쓰러지면 퍼스트퀸 때와 마찬가지로 남은 부하가 실시간으로 투항을 해오니 유니트 부족에 시달리지는 않는다.

한 번에 2개 이상의 부대가 들어올 때도 있는데 그런 경우는 전투에 실시간으로 참가하는 NPC 부대일 때가 많아서 전투 종료 직전까지 전멸 당하지 않게 보호해야 한다.

부대는 냉정함, 용맹하게 싸움, 꿋꿋함 등의 성격이 존재하는데 이건 사실 해당 부대의 지휘관 성격이고, 이게 병과 상성, 전투 선택(통상전투, 신중한 공격, 한계까지 감, 죽음도 불사), 대형선택 등의 전투 방침 커맨드와 지역이동/지역방위 같은 공격/방어 전환와 어우러져 실시간 전투의 결과로 이어지니 좀 더 생각을 하면서 싸울 수 있게끔 했다.

특히 병과 상성의 영향이 큰데 아무리 레벨이 높아도 동일 병과로 물량 공세를 펼쳐오는 적 부대에게는 밀릴 수 밖에 없고, 극상성의 병과에게는 아군 부대 레벨이 더 높아도 순식간에 전멸 당할 수도 있다.

지형 효과까지는 아니지만 은신 효과가 있는 숲에서는 적의 부대가 매복하고 있는 경우도 많다. 레이더에도 잡히지 않던 적이 갑자기 툭 튀어나와 공격하는 경우도 있어 염통을 쫄깃하게 만들 때가 있다.

추적/동행으로 다른 부대가 특정한 하나의 부대를 따라 이동할 수도 있는데 이때 각 부대의 전투 진형을 다르게 하면 또 기본 진형과 다른 새로운 진형의 조합도 가능하다.

퍼스트퀸 시절처럼 레벨 높고 능력치 높은 막강한 유니트 한 명이 전장을 휘젓거나, 죽어가는 유니트를 따로 조종해 위험 지역에서 피신시켜 살릴 수는 없다. 그저 정보/관찰로 개별 유니트의 상태만 체크할 수 있을 뿐이다.

다크 세라핌에 나온 전투 도중에 나오는 유니트 대사가 이번 작에도 나와서 한층 비장하다. (말풍선으로 죽네 사네 하는 대사들)

그나마 훈련 스테이지에서는 사망 판정이 사라지고 패배 판정이 생겨서 피해를 입어도 큰 문제가 없다. 렌슬롯이 쓰러지지 않는 한 패배한 병사도 그전에 올린 레벨이 유지되며 영역을 빠져나가 언제든 훈련을 중단할 수 있어서 레벨 노가다하기는 편하다.

부대 행동 명령은 대기, 탐색, 추적/동행, 거점이동, 거점에퇴각, 지역방어 등이 있는데 여기서 거점 이동은 맵 상에 보이는 빨간 깃발 플래그를 목표로 삼아 이동시킬 수 있으며, 다른 커맨드는 지시를 내린 직후 부대가 자동으로 움직여 수행하게 된다.

이동 범위에 따라 깃발이 꽂혀 있고 그걸 따라 움직이는 방식이라서 한 번에 쭉 이동하는 게 아니라, 깃발 지점에 따라 이동하고 대기하고 이동하는 방식이라 화면의 끝에서 끝까지 한 번에 갈 수는 없다.

그런 문제로 좀 답답할 수도 있지만.. 그렇기 때문에 오히려 좀 여유 있게 플레이할 수 있어서 좋다.

퍼스트퀸 시리즈와 마찬가지로 컨트롤키를 누르면 게임 플레이 속도가 좀 빨라진다.

맵 상에서 미션을 클리어했거나, 혹은 화면 끝의 깃발 포인트까지 가면 ‘이 영역에서 나갑니까?’라는 메시지가 뜨는데 이때 예를 고르면 전체 맵으로 빠져 나올 수 있다.

그 전에 나오려면 중단 커맨드를 통해 작전 재구상, 퇴각 등을 해야 하는데 작전 재구상은 해당 플레이(맵에서 벌어진 전투)의 리셋이다.

키보드 방향키로 화면이 시원스럽고 빠르게 이동 가능하고 레이더 기능을 켜면 우측 하단에 작은 사이즈의 전체 맵이 투명하게 표시되어 전황을 한눈에 확인할 수 있어서 매우 편리하다. (앰부시에서는 이걸 한 화면에 다 담지 않고 확대/축소로 나눠놓았기 때문에 무지 불편했었다)

배경 음악도 좋은 편인데 개인적으로 오프닝 음악이 가장 좋았다.

아쉬운 점은 유니트의 종류가 매우 다양하고 개성적이라서 캐릭터 파는 재미가 있었던 퍼스트퀸4나 스토리의 재미가 절정에 이르렀던 다크 세라핌 등과 다르게 좀 오로지 전투에만 치중해서 건조한 느낌을 준다는 거다.

그건 고유한 얼굴 초상을 가진 캐릭터가 그렇게 많지는 않은데 동료로 들어오는 경우도 손에 꼽을 정도로 적다. 조연 이하 대다수의 동료는 죄다 클론 무장처럼 나와서 이름만 있지 같은 초상을 공유하는 경우가 많다.

결론은 추천작! 디자인은 퍼스트퀸 시리즈의 냄새가 나지만 게임 본편은 유니트 VS가 아닌 부대 VS로 대회전 위주의 리얼 타임 전쟁 게임인 데다가, 캐릭터, 스토리에 집중하지 않고 전투에 치중하다 보니 전혀 다른 게임이 되어 과거 퍼스트퀸 유저들한테는 굉장히 낯설게 다가오는데, 마음먹고 깊이 파보면 고유한 재미가 있는 작품이다.

여담이지만 이 작품은 3.5인치 디스켓판과 CD버전이 발매됐는데 오소프트웨어 공방 게임 중에서 DOS로 나온 마지막 작품이다.

이 작품이 나온 뒤 3년 후인 1999년에 윈도우용으로 퍼스트퀸 뉴월드가 출시됐지만 완전 3D 시뮬레이션 게임으로 변해서 퍼스트퀸을 기대하는 유저들에게 듀얼썩세션보다 몇 배나 더 큰 쇼크를 안겨 주었다. (2001년에는 퍼스트퀸 1 오닉스 전기 윈도우판, 2004년에는 퍼스트퀸 4 윈도우판을 출시하고 현재는 퍼스트퀸 WEB이라는 JAVA 게임을 만들며 과거로 회귀하고 있다)



덧글

  • 고래 2014/03/03 13:34 # 답글

    이거 음악도 참 좋았어요. 정품 시디로 가지고 있었는데 언젠가 사라져버려서 개인적으로 많이 아쉬운 게임..
    실시간으로 이루어지는 전투가 지형과 클래스에 영향을 많이 받다보니 정말로 전략을 잘 짜서 손실없이 깨도록 고민하는 재미가 있었죠.
    굳이 단점을 찾자면 스테이지마다 특정한 공략법이 존재했다는 점 아닐까 싶습니다. 어느 장소에 가면 누가 같은 편이 된다거나, 거점에 도달하면 적은 반드시 어떤 행동을 취하도록 되어있다든가 하는 등..
    그래도 후반부 갈수록 그런 공략으로도 많은 손실이 있을 수 밖에 없어서 얼마만큼의 병력을 희생할 것이냐 고민하고 그랬네요 ㅎㅎ
  • 잠뿌리 2014/03/03 18:25 # 답글

    고래/ 음악이 참 좋아서 음악 없이 플레이하면 재미가 반감되지요. 게임 자체는 전략 시뮬레이션의 묘미를 참 잘 살린 게임입니다 ㅎㅎ
댓글 입력 영역
* 비로그인 덧글의 IP 전체보기를 설정한 이글루입니다.


통계 위젯 (화이트)

7831082
6260
9591134

메모장

잠뿌리의 트위터