다크 메시아(ダークメサイア.1998) PS1 게임




1998년에 전뇌영상제작소에서 개발, 아틀라스에서 PS1용으로 발매한 어드벤처 게임. 원제는 다크 메시아. 북미판 제목은 ‘헬 나이트’다.

내용은 세기말 일본, 지하철 구내 실종사건이 벌어져 그 배후에 다크 메시아의 강림을 원하는 컬트 종교 집단 ‘신성한 윤’이 관여한 게 아닌가 하는 풍문이 도는 가운데, 지하를 달리던 기차가 전복되는 사고가 벌어지고 마침 거기에 타고 있던 주인공이 자신과 같은 생존자인 여고생 스기우라 나오미와 만났는데 두 사람 앞에 융합체라 불리는 이형의 괴물체가 나타는 바람에 ‘도쿄 멧슈’라고 불리는 지하 도시의 미궁으로 도망쳐 들어가면서 벌어지는 이야기다.

게임 조작 방법은 상-전진, 하-후진, 좌우-방향 변경, 서클 버튼은 조사 및 문 열기/닫기. 엑스 버튼은 대쉬. 트라이앵글 버튼은 지도 확인 및 현재 주인공 위치 뷰어. 스퀘어 버튼/스타트 버튼은 동행자와 대화. L,R 버튼은 좌우로 횡이동, L2버튼은 빠르게 뒤돌아보기. R2버튼은 천장 보기, 셀렉트 버튼은 메뉴 보기다.

일단 이 게임은 축약해서 말하자면 이형의 괴물체와 숨바꼭질을 하는 거시라고 할 수 있다. 플레이어 캐릭터는 무장은커녕 아무런 장비조차 하지 못했고 이형의 괴물체에 저항할 수단이 전혀 없다.

지금은 통칭 FPS라고 부르는 1인칭 시점으로 어둡고 음침한 지하 미궁에서 융합체를 피해 달아나야 하는데 무섭게 잘 만들었다.

대쉬 기능 같은 경우 어느 시점에서 심자 박동이 빨라지고 숨이 차오르면서 속도가 점점 느려지기 때문에 계속 사용할 수 없다.

문이 보이면 안에 들어가 문을 닫는 것으로 숨을 수 있는데 융합체가 문 앞까지 와서 쿵쿵 두들기고 어둠 속에 잠복해 있는 패턴이 일상화되어 있어 무섭다.

문 닫고 안에 있다가 문 두들기는 소리가 그쳐서 다시 문 열고 나갔는데 어둠 속에서 덮쳐 오는 융합체는 공포 그 자체다. 막다른 곳에 몰렸을 때 정면에서 다가오는 융합체를 보고 있노라면 등골이 서늘해진다.

맨 처음 나오는 융합체가 좀비 형태라서 바이오 하자드에 익숙해진 유저가 보면 코웃음을 치겠지만, 디아블로 3로 비유하면 노멀 난이도 게임 시작해 처음에 마주하는 좀비가 실은 노멀 좀비가 아닌 불지옥 좀비였다! 이런 생각이 절로 들 정도로 압박이 크다.

융합체의 일반 패턴은 걷기인데, 주인공 일행을 발견하면 뛰기로 바뀐다. 융합체에게 닿는 순간 공격을 받아 무조건 게임오버 된다. 스테이지가 지날수록 융합체의 모습이 바뀌고 능력이 진화해 이동 속도가 빨라지는데 나중에 가면 주인공의 속도를 따라잡는다.

발소리 하나 내지 않고 다가오는데 그 대신 기괴한 울음소리와 문 두들기는 소리로 기척을 하니 시각과 청각, 양쪽 다 충분히 자극하고 있다. ‘눈에 보이고 귀에 들리는 추적.’이란 느낌이다.

동행자라고 파트너 개념의 NPC가 나오는데 한 명 밖에 영입할 수 없다. 영입 조건은 다른 파트너가 없이 혼자일 때인데 이런 조건이 붙은 만큼 살벌한 시스템이 준비되어 있다.

그건 바로 동행자도 사망 판정이 있다는 것이다. 플레이어가 챙기지 않으면 동행자도 융합체에게 잡혀 죽는다. 심지어 동행자를 미끼로 던져 놓고 플레이어 혼자 도망칠 수도 있다.

동행자는 여고생 스기우라 나오미, 연쇄살인마 카미야 쿄우지, 군인 이바노프 리로이, 여기자 로레인 르네, 방황자까지 총 5명인데 각자 특수한 능력을 가지고 있다.

하지만 여기서 정말 특별한 건 괴물체의 위치를 파악할 수 있는 감지 능력을 가진 나오미고, 나머지 4명은 괴물체를 공격할 수 있는 무기를 소지하고 있다. 무기는 권총, 유탄 발사기, 서브 머신건 등인데 잔탄 제한이 있고 융합체를 사살할 수 있는 게 아니라 몇 초 동안 못 움직이게 하는 효과만 있다.

직업이 다양한 만큼 개성적인데 누구와 끝까지 함께 하냐에 따라서 엔딩이 달라지니 꽤 중요한 역할을 하고 있다.

동경 멧슈 각 층에는 단말기가 하나씩 있고 거기에 카드를 끼우면 현재 위치, 해당 지역 전체 지도, 특정 구역 정보 등을 알 수 있다.

각 층의 클리어 조건은 괴물체를 피해서 도망 다니며 입구를 찾고 플로어 이벤트를 클리어하는 것이다. 도시에서 NPC와 대화를 하고 아이템을 얻거나, 특정한 방 또는 장소에 들어가 주변을 탐색하고 아이템을 사용해 이벤트를 진행할 수 있다. 탐색 모드는 고정된 화면에서 커서를 움직여 사물을 클릭하는 방식으로 이루어져 있다.

세이브는 맵 전환 때만 가능해서 중간에 세이브 포인트가 없다는 점이 어렵다.

아쉬운 게 몇 가지 있다면 첫 번째가 그래픽. 아무래도 14년 전의 게임인데 거기다 2D도 아닌 3D라서 그래픽이 조금 떨어진다. 두 번째는 난이도가 너무 어려워 누구나 쉽게 접근하지는 못한다는 점이다. 층이 지날수록 미로는 넓고 복잡해지는데 융합체는 점점 진화해서 빨라지는 반면 주인공은 능력치적으로 전혀 성장을 하지 않으니 그렇다.

결론은 추천작! PS1 게임 중 호러 장르에서 손에 꼽을 만한 수작이다. 단순히 호러 하나만 놓고 보면 바이오 하자드와 사일런트 힐보다 한 단계 위다.

여담이지만 마지막 파트너인 방황자를 얻는 조건은 그 이전에 얻을 수 있는 4번째 파트너인 르네를 동행자로 영입한 후 기차에 제 3층에서 기차에 타기 전에 그녀를 융합체에게 희생시킨 뒤 혼자가 되는 것이다. 그러면 도시 변방에서 만나 동행자로 영입할 수 있다.

덧붙여 2000년에 전뇌영상제작소에서 개발, 아틀라스에서 드림캐스트용으로 발매한 데스피리아는 이 작품의 속편이다.

추가로 이 작품을 하다 보면 손노리의 화이트데이가 생각난다. 1인칭 시점에 저항할 수단이 없어서 도망쳐 다녀야만 하며 뛰다 보면 체력에 무리가 오는 것, 세이브 횟수 제한 등이 화이트데이의 게임 시스템과 비슷한데, 이 작품이 먼저 나왔으니 화이트데이가 여기서 영감을 얻은 게 아닐까 싶기도 하다. (다크 메시아는 1998년에 나왔고 화이트데이는 2001년에 나왔다)



덧글

  • FlakGear 2012/06/29 21:50 # 답글

    클락타워 3D FPS판으로 생각하고 했었죠. 근데 할수록 맥이 빠져서 그만둔 -ㅂ-;;;
    어려운건 둘째치고 분위기나 세계관은 괴기해서 좋은데 어째 갈수록 맥빠지더군요.

    동행자는 어떻게 미끼로 던지는 지 모르고 그냥 괴물에게 쳐맞으면 동행자 죽고 뭐...

    ...이거 어째 할 맛 안나던데;; 그나저나 이 게임이 그렇게 유명했나요? 손노리 제작팀이 이걸 보고 영감을 얻었다기보다 클락타워를 보고 영감을 얻었을게 확률이 더 클것 같은데...
  • 잠뿌리 2012/06/29 22:51 # 답글

    FlakGear/ 화이트데이의 게임 시스템에 나온 몇몇 특성을 이 게임에서 찾아볼 수 있어서 그렇습니다. 1인칭에 적에게 저항할 수단이 없고 무조건 도망쳐 다녀야 하는데 댓쉬를 하다 보면 체력이 떨어져 걸음도 느려지고 심장이 뛰는 소리가 나며 탈진하는 것 등이 비슷하지요. 클락타워는 일단 시점이 2D에 게임 방식이 커서를 움직여 클릭하는 클릭 앤 포인트로 제니퍼가 시저맨에게 저항할 수단이 많아서 좀 다릅니다. 클락타워는 계속 도망다니는 것만으로 따돌릴 수 없지요. 기물을 사용하거나 트랩으로 유인하는 등의 공격으로 시저맨을 퇴치해야 따돌릴 수 있고, 시저맨은 랜덤으로 등장하거나 맵을 배회하는 게 아니라 특정한 물건을 조사하거나 혹은 행동을 했을 때 불쑥 튀어나와서 스타일이 다릅니다.
  • 블랙 2012/06/30 07:00 # 답글

    1인칭 던젼 게임이라는 점에서 프롬 소프트웨어 에서 만드는게 더 어울리지 않았을까 싶은 게임이네요.
  • 잠뿌리 2012/07/02 16:09 # 답글

    블랙/ 1인칭 던전 게임으로선 아틀라스가 더 유명하죠. 여신전생이 간판 타이틀이니까요 ㅎㅎ 그러고 보면 PS2용으로 나온 위저드리 부신제로도 아틀라스에서 만들었지요.
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