스펠랑카 (2004) 쿠소 게임 리뷰

 

강함. 강함이란 무엇인가? 사전적인 용어를 따지고 보자면 동음이의로 두 가지 뜻이있는데 전자는 지조 따위가 굳거나 물질 따위가 억세고 단단하다, 후자는 기력 세력 따위가 힘 있다 라는 뜻을 가지고 있다. 지금 여기서 말하고자 하는 강함은 바로 후자에 속한다.

 

그 강함을 몸으로 보여주는 이들은 셀 수 없이 많다. 그 중에서는 지상 최강의 칭호를 받는 이들이 있다.

 

(사진 출저 : 인터넷 검색)

 

대표적으로 등에 붙은 근육이 귀신의 형상을 한, 아들에게 한정적으로 팔불출인 지상 최강의 생물체 한마 유지로..

 

(사진 출저 : 미도리카와 홈페이지)

 

보다 시피 자신의 무시무시한 힘에 번민하며 마음만 먹으면 지구도 맨 손으로 쪼갤 수 있으며, 설상가상으로 그를 무찌르기 위해 예수 그리스도가 근육 마초가 되어 부활한 뒤 미야모토 무사시와 브루스 리를 되살려내 전투원으로 투입하는 아스트랄한 설정을 가지고 있는 지상 최강의 남자 류..

 

(사진 출저 : 인터넷 검색)

 

겉으로 보면 별볼일 없는 송충이 눈썹에 대머리 꼬마로 보이지만 지구인 중에서는 가장 세다고 하며, 무엇보다 금발벽안의 쿨 미녀를 꼬셔서 딸 낳고 잘 사는 크리닝..

 

(사진자료 출저 : 인터넷 검색)

 

다들 지구에 살고 있긴 하지만, 사실 지상 최강이라고 하기에는 좀 어폐가 있는 우주 최강의 외계 원숭이 일족인 초사이언 일가..

 

태어날 때부터 모습이 보이지 않고 한번 울부짖으면 산천초목이 뒤흔들리며 신계 마계 지상계가 벌벌 떨며, 브레스 한방으로 999개의 우주 중 300개가 파괴되고 600개만 남는 판타지 소설 역사상 최강의 투명 드래곤이라던가, 살기 한번으로 지구의 공전과 자전을 바꾸는 크림슨 나이트 등도 분명 강하기는 하지만 지상과는 너무 동떨어진 별세계의 존재들이니 그냥 넘어가고..

 

아무튼 이렇게 세상은 넓고 강자는 많다.

 

하지만,

 

지금 여기서 다루고자 하는 건 지상 최강이 아니다.

 

(사진자료 출저 : 우주산 펭귄상 홈페이지)

 

고전 게임 보급에 힘쓰는 일본의 리뷰어 우주산 펭귄 상의 표현을 인용하자면 지금 여기서 다루고자 하는 건 바로..

 

지상 최약의 사나이 스페랑카다!!!

 

(사진 출저 : 미국 야후 웹 서핑)

 

지금 소개하고자 하는 게임인 스페랑카. 사실 스페랑카는 주인공 이름이 아니고 게임 제목이다. 하지만 1986년에 나온 게임 중에서 주인공 이름을 제대로 표기한 건 거의 전무하다 시피 했으니 우주산 펭귄상처럼 편의상 스페랑카로 칭한다.

 

야후 영어 사전으로 검색을 해보면 사실 우리나라 발음으로 스필런커 정도 되지만 우주산 펭귄상의 리뷰를 번역하신 무한인님이 쓰신 원어 발음 스페랑카가 왠지 모르게 친숙하게 들려서 그쪽으로 가겠다. 줄여서 랑카군. 런커군하면 럴커가 생각나서 좀 거시기하니 일단 넘어가도록 하고.

 

이 게임의 내용을 요약하자면, 좀 사회 비판적으로 볼 때 황금에 눈이 어두운 욕심쟁이 탐험가가 지하 동굴로 내려가 모험을 빙자한 도굴과 약탈 행위를 서슴치 않는 것으로 찌라시 시점을 적용하면 용감함 동굴 탐험가가 펼치는 사랑과 용기의 대서사시라고 할 수 있겠다.

 

(사진 출저 : 미국 야후 웹서핑)

 

이 게임은 일단 인디아나 존스의 영향을 적지 않게 받은 듯한 모험 활극물이다. 하지만 문제는 바로 위에서도 주인공의 강함이다. 위에서도 언급한 지상 최약의 사나이란 칭호에 걸맞는 능력을 가지고 있어서 정말 감탄을 자아내게 만든다.

 

일단 이 게임을 접하게 된 계기는 어느날 갑자기 넷상에 퍼진, 우주산 펭귄상의 리뷰를 무한인님께서 번역하신 것을 보고 필을 받은 것이다. 조사를 해본 결과 리뷰에 쓰인 게임인 패미콤판 스페랑카 말고도, 스페랑카 2도 나왔고 아케이드용 스페랑카도 있어서 그걸 전부 다 해보고 리뷰를 작성하느라 조금 시간이 오래 걸렸다.

 

여하튼 잡담은 여기까지. 이제부터 본격적으로 플레이 일지를 시작하겠다.

 

플레이 일지에 올라간 그림은 NES 에뮬과 MAME로 직접 실행하고 스크린샷을 찍은 것이니 오해가 없길 바란다.

  




 

팀 마틴과 마이크로 그래픽 이미지에서 만들고 브로드 번드와 라이센스 계약을 맺은 작품으로 일어판 수정 및 배급은 아이렘에서 맡았다. 아이렘은 신세대 게이머라면 좀 낯설은 곳으로 절체절명의 도시 정도로밖에 알려지지 않은 곳이겠지만, 올드 게이머에게 있어서는 알 타입, 쾌걸 얀차마루(똘이장군), 대공 겐상(해머 해리/망치소년), 언더커버 캅스, 후크 등 80년대 중후반과 90년대 초를 풍미한 곳으로 기억될 것이다.

 

브로드 번드는 콘솔 게임 유저 보다는 PC유저에게 잘 알려진 곳인데 이 회사의 대표작을 손에 꼽자면 카라데카, 로드런너, 페르시아의 왕자 등등 PC게임 역사에 길이 남을 명작들이 많다.

 

거두절미하고 바로 시작! 방금 전까지 페르시아의 왕자를 해서 그런지 몰라도 도입 부분이 묘하게 비슷하다. 어떤 점이 비슷하냐면 한번 들어오면 다시 나갈 수 없다는 것이다.

 

우주산 펭귄상의 리뷰 번역본을 보고 난 뒤에 게임을 하는 거라 가슴의 두근거림을 멈출 수 없었다. 과연 얼마나 쉽게, 자주, 빨리 죽기에 지상 최약의 사나이란 칭호를 받은 걸까?

 

두근거리는 가슴을 부여 잡고 앞으로 걸어갔다. 그런데 바로 4걸음을 뗀 순간..

 

죽었다.

 

단지.. 단지 그냥 걸어간 것 뿐인데. 엘리베이터의 틈 사이. 그 1센티미터도 채 되지 않는 허공의 빈 공간에 발을 딛은 순간 죽어 버린 것이다.

 

지금 이 상황을 비유하는데 딱 좋은 건 바로 지상 최강의 남자 류의 한 장면이다.

거기에 나온 대사를 인용하자면..

 

나는 지상 최약이다.

어떤 상황에서든 0.2


초만에 저 세상에 갈 수 있다.

 

..라고나 할까?

 

이걸 한자로 표현한다면 아마도..

 

 

...

 

역시나 지상 최약의 사나이란 명성. 허명이 아니었다. 하지만 여기서 끝난 게 아니다. 이 너무나 간단하고 빠른, 또 약하며 허무한 죽음 빙산의 일각에 불가했다.

 

엘리베이터의 틈새에 빠져 죽고 난 뒤 다시 처음부터 시작했다. 그리고 언덕을 올라가 90도로 꺾어진 곳에 도착. 눈앞에 위 아래로 이동하는 이동 판자가 있지만 딱 봐서 별로 높아 보이지 않아 아무 생각 없이 그냥 앞으로 걸었다. 그런데..

 

또 죽었다.

 

...

 

저 이동식 판자가 괜히 있는 게 아니었군. 엘리베이터 틈새에 빠져 죽을 정도로 허약한 스페랑카(이하 줄여서 랑카)를 너무 과대평가한 것 같다.

 

판자를 타고 여기까지 넘어 오는데 얼마나 가슴을 졸였는지 모른다. 판자를 잘못 받아 헏딧거나, 조금이라도 높게 뛰어 땅에 착지하면 그대로 골로 갔기 때문에 다죽고 처음부터 다시 시작한 것이다.

 

슈퍼 마리오라면 굳이 버섯을 먹고 커지지 않은 꼬마 상태라도 간단히 넘을 수 있는 언덕을, 우리의 랑카군은 넘지 못했다. 그래서 언덕 바로 위에 있는 밧줄을 타고 올라갔는데 옆으로 한칸 이동을 한 순간..

 

죽어버렸다.

 

크악! 아니, 엘리베이터 틈새에 빠져 죽은 건 사실 본래 높은 곳에서 떨어져 죽는거라 너무 잔인하고 폭력적인 연출이라 온 가족이 모여 하는 패미콤판에 걸맞게 그 장면은 전면 삭제한 것이라고 제멋대로 생각할 수 있지만, 도대체 이건 뭐야!

 

달랑 한 칸 이동했는데. 아니 한 걸음 뗐는데 갑자기 밧줄을 놓치더니 1도트 아래로 내려가서 특유의 BGM과 함께 죽어 버리다니 정말 맥이 풀린다.

 

플레이 3번만에 맨 윗칸에 있는 아이템을 전부 다 먹고 다시 언덕을 올라왔다. 그리고 다시 밧줄을 타고 내려가려 했는데..

 

죽어 버린 것이다.

 

알고 보니 언덕 앞에 있는 밧줄을 잡을 때도 그냥 이동을 하면 안 된다. 반드시 점프를 해서 잡아야 하는 것이었다.

 

다시 엘리베이터를 타고 아래로 내려갔다. V자 모양의 홈이 보였다. 아무리 봐도 구멍이란 생각이 들지는 않았다. 그래서 그냥 걸어서 지나가는 건 줄 알고 지나갔는데 비탈진 곳에 빠져서 더 이상 앞으로 가지 못할 뿐 더러, 점프를 해도 빠져나 올 수가 없었다.

 

비탈에 서서 걸어가려 했다. 단지 걸어가려 한 것 뿐인데..

 

죽은 것이다

 

분명 내 눈으로 확인했다. 비탈에 똑바로 서 있었는데, 앞으로 걸어가다가 홈이 파인 곳에 발이 닿은 순간 죽은 것이다. 엘리베이터 틈새나 밧줄과는 또 다른 신선한 충격이었다.

 

다시 위로 올라가 모험을 하던 중 의외의 발견! 벌어진 틈 사이에서 점프를 할 때 아주 간발의 차이로 떨어질 위기에 처하면.. 사진에서 보이는 것처럼 벽을 콱 잡고 기어서 올라갈 수 있다. 지상 최약의 사나이란 오명을 씻기 위해 랑카군도 많은 노력을 한 것이다! 하지만 문제는..

 

전혀 쓸데가 없는 기술이다.

 

얼마나 쓸모가 없냐면. 도대체 이걸 왜 넣은 건지 모를 정도라고 할 수 있다.

 

너무 쉽고 또 잘 죽긴 하지만, 이 게임은 죽기 위해서 하는 게 아니다. 일단 게임의 목적은 화면 상에 보이는 돈 자루를 먹는 것. 그리고 열쇠를 얻어서 문을 열고 앞으로 나아가는 식으로 구성되어 있다.

 

이 게임에 나오는 단 두 마리의 적 중 하나가 바로 유령. 이 유령은 게임 테마곡이 거의 끝나갈 때쯤 시간에 딱딱 맞춰 성실하게 나타나는데.. 퇴치 방법은 바로 머신건 난사다. 머신건은 A버튼을 누르면 나가는데 그걸 사용할 때 왠일인지 산소 미터기가 팍 줄어들기 때문에 신중에 신중을 기해야 한다.

 

머신건은 눈에 보이지 않지만 일단 일직선 상 안으로 유령이 들어오면 바로 타격을 입는다. 한방 맞고 죽는 게 아니라, 맞은 다음에 흐물흐물거리면서 랑카군에게 다가오다 완전 사라지는데 진짜 엄청난 집념이 느껴진다.

 

우주산 펭귄상도 제기한 의문이지만 유령이 머신건을 맞고 죽는 이유는 뭘까? 한가지 가정을 한다면, 1982년에 나온 영화 고스트 버스터즈에 영향을 받은 게 아닐까 싶기도 하다. 잘 보면 저 유령도 먹깨비 같은 느낌이 든다.

 

그럼 왜 광선총이 아닌 머신 건을 사용하느냐? 라고 묻는다면 랑카군이 워낙 가난해서 광선총이 아닌 머신건으로 대체한 거라고 보고 싶다. 머신건을 365개월 할부로 산 다음에 그 빚을 갚기 위해 이 지옥의 동굴 아래로 들어온 것이라고 말이다!

 

랑카군의 유일한 기본 장비가 머신건 뿐이다 보니 진짜 온갖 망상이 다 든다.

 

전문 용어로 뭐라고 부르는지 모르겠지만, 아무튼 이 이동식 널빤지. 만만하게 볼 기기기 아니다. 이것 역시 단 한걸음만 잘못 걸어가면..

 

그대로 죽는다.

 

판자 사이의 거리가 가까워 보인다고 해서 무작정 앞으로 걸어가면 안 된다. 다른 경우와 마찬가지로 눈짐작으로 움직였다가는 큰 낭패를 본다.

 

열쇠와 돈 자루가 함께 있는 상황. 유령이나 틈새의 위협은 없다. 이런 걸 보고 바로 차려진 밥상이라는 걸까? 하지만 그냥 아무 생각 없이 앞으로 걷다 보니..

 

빠져 죽었다.

 

죽은 다음에 가만히 보니 딱 눈에 띄는 함정이다. 저런 구멍이 다른 벽에도 잔뜩 나있어서 함정인지 미처 몰랐다. 하지만 그래도 한 가지 다행이라고 할 수 있는 건 이 게임 전체를 통 틀어서 함정이라고는..

 

저 패턴 하나만 나온다

 

여기서 근심과 걱정이 끝난다면 얼마나 좋을까? 하지만 플레이 일지를 끝내려면 아직 한참 멀었다.

 

이 게임에서 나오는 두 마리의 적 중 하나인 박쥐. 박쥐는 유령과 다른 몹이다. 시간에 맞춰 등장하는 게 아니라 특별히 정해진 장소에서, 이상한 소리를 내며 좌우로 왔다갔다 하는 놈이다. 비행의 고도가 처음부터 끝까지 저 상태라서 당장 공격 당할 염려는 없지만 그렇다고 아주 가만히 있는 것도 아니다. 저 녀석의 유일무이한 공격 수단은 바로..

 

똥이다.

 

밥을 먹으면서 이 리뷰를 본 사람에게 삼가 조의를 표한다. 아무튼 저 녀석은 뭘 잘못 먹었는지 모르겠지만 쉴세 없이 똥을 싸면서 랑카군을 괴롭힌다. 똥도 한번에 그냥 길쭉하게 빼는 게 아니라, 염소똥 마냥 작게 뭉친 걸 적게는 한 개, 많게는 두 세 개씩 싸대니. 아무래도 변비가 심한 모양이다.

 

박쥐의 유일무이한 공격 답게 저 똥에 맞으면..

 

즉사한다.

 

....

 

참으로 비참한 죽음이 아닐 수 없다. 허나 똥 좀 맞아 죽는 랑카군을 뭐라고 하지는 말자. 최대한 좋게 생각하면 랑카군은 아마 똥독이 올라 죽은 게 아니라, 똥에 맞은 치욕을 견디지 못하고 자살을 한 걸지도 모른다.

 

하지만 만약 저 똥이 만약 산성이라면, 저 박쥐는 거의 우주 괴물 에일리언과 동급일 것이다.

 

한 가지 주목할 포인트는 이 게임은 각 스테이지 구조가 다 똑같지만, 그 대신 난이도가 조금 상승한다. 그래서 2 스테이지 부터는..

 

설사를 한다.

 

불쌍한 박쥐. 변비에 이어 설사까지 하다니. 갑자기 불가리스를 권해주고 싶어졌다.

 

다시 본론으로 넘어가서 이 박쥐는 절대 무적은 아니다. 박쥐의 공략 포인트는 바로 조명탄(?). 조명탄은 처음부터 가지고 있는 무기가 아니라 게임을 진행하면서 얻는 1회용 아이템이다. 연기나 빛이 팡 터지는 게 아니라 그냥 작은 실 같은 게 비실비실 올라가는 거라, 조명탄이 맞는지 의심스럽긴 하지만 일단 그걸 맞추면 박쥐가 죽는다.

 

그리고 한 덩이의 광채가 되어 내려오는데..

 

닿으면 죽는다.

 

도대체 무슨 원리인지는 모르겠지만, 저 광채에 닿으면 바로 죽어 버린다. 처음에 저걸 맞고 죽었을 때 광채의 정체가 뭔지 정말 궁금했다.

 

서, 설마..

 

똥가루는 아니겠지?

 

....

 

아니라고 믿고 싶다. 그럼 뭐지? 조명탄에 맞아 죽은 박쥐의 한이 어린 것인가. 하지만 저 박쥐. 광채가 땅에 닿은 순간 다시 부활한단 말이다!

 

그런 의미에서 박쥐는 유령 보다 더 강하다. 반쯤 무적인 상태인 것이다.

 

하지만 사실 유령 보다 덜 위협적인 게 이동 패턴이 극히 단순하며 제한적이고 자기 자리를 절대 뜨지 않아서.. 사실 조명탄을 쓰고 자시고 할 것도 없이 그냥 피해서 가면 된다.

 

조명탄의 효능을 설명한 김에 다른 아이템을 설명하자면, 바로 폭탄을 예로 들 수 있다. 조명탄은 레버를 위로 하고 A버튼을 누르면 나가고, 폭탄은 레버를 아래로 하고 A버튼을 누르면 해당 지점에 설치된다.

 

폭탄 같은 경우는 특수한 폭발 효과 없이 그냥 화면이 번쩍이며 쾅하고 터진다. 그래서 이걸 보고 놀라서 가까이에 있다 보면 바로 죽지만 알고 보니 안전 반경이 의외로 넓었다.

 

위 사진을 예로 들면 그냥 설치를 하고 바로 옆으로 좀 가서 화면이 바뀐 다음에 폭탄이 터지면 아무런 피해도 입지 않는다.

 

함정이나 틈새가 아니면서 데드 포인트인 구조물이 군데 군데 보인다. 그 중에 전체를 통틀어 딱 한번 나오는 게 바로 저 먼지다. 이동 기구를 타고 앞으로 가서 시간 순서에 맞춰 그냥 지나가면 되니 그다지 위협이 되지는 않는다.

 

먼지 보다 더 위험한 건 바로 낙차. 저기서 한번도 죽지 않고 그냥 지나갔다는 성취감에 들뜬 기분의 랑카군이 세 번째 계단에서 살짝 점프를 한 순간, 낙차를 견디지 못하고 그 자리에서 죽었다.

 

열쇠의 사용 용도는 문을 여는 것. 파란색 문은 파란 열쇠, 노란 문은 노란 열쇠가 있어야 열 수 있다.

 

뭔가 있어 보이는 석상. 하지만 사실 별 거 없다. 아케이드 판에서는 저게 일종의 파트 체인지 포인트로, 철문 안에 있는 석상의 입에서 보물을 갖고 밑으로 내려가는 방식을 띄고 있지만 여기서 그런 건 없다.

 

뭔가 미묘한 장소에 있는 열쇠. 여기서 한 가지 주목할 포인트는, 굳이 화면이 바뀔 정도로 멀리 떨어져 있지 않아도 폭발을 피할 수 있다는 사실. 저기서는 그냥 폭탄을 설치한 뒤 밧줄을 타고 꼭대기에 올라가 있으면 무사히 살아남을 수 있다.

 

또 다른 데드 포인트 구조물인 작은 돌에서 뿜어져 나오는 물. 차가워서 죽는 건지, 아니면 뜨거워서 죽는 건지 모르겠지만 어쨌든 저기에 닿아도 바로 죽는다.

 

처음 봤을 때 깜짝 놀란 마의 10계단. 조금만 잘못해도 낙차를 견디지 못해 죽어버리는 허약체질 모험가 랑카군이기에 긴장을 하지 않을 수가 없었다. 하지만 생각보다 그렇게 어렵지는 않았다.

 

이렇게 그냥 앞으로 가서 자진 방법을 하지 않는 이상 특별히 죽을 염려는 없었다.

 

여기서 또 의외의 발견! 저 위치에서 높이 점프를 해도 맞은 편이 비탈진 곳이라면

정말 놀랍게도..

 

죽지 않는다.

 

깜짝 놀랐다. 엘리베이터 틈새, 구멍 틈새에서 한 발자국 잘못 디뎌도 죽던 랑카군이 저렇게 멀쩡히 살아 남았다니. 정말 뭐가 뭔지 모르겠다.

 

개인적으로 이 게임에서 가장 애를 먹었던 부분. 난 이 줄타기가 가장 어려웠다. 위에서부터 쭉 봐 온 사람이라면 알겠지만, 로프를 잡고 있어도 한 걸음 잘못 딛으면 그대로 죽는 시스템으로 이루어져 있는데.. 그걸 연속으로 계속 바꿔 잡으며 앞으로 나아가야 하기 때문에 정말 굉장히 압박이 컸다.

 

몇 번을 죽었는지 모른다. 힘들 게 도착을 해서 문을 따고 노란 열쇠를 먹었다. 그리고 막 다시 돌아가려 한 순간 기분나쁜 BGM과 함께 유령이 나타난 것이다!

 

앞에는 죽음의 로프. 뒤에는 유령. 위에는 점점 바닥으로 치닫는 산소 미터기. 조금만 실수를 하면 로프에서 떨어져 죽고, 조금만 지체하면 유령이 쫓아와 죽이며, 땅바닥으로 내려와 머신건으로 유령을 제거하면 산소 미터기가 바닥이 나 죽어 버린다.

 

이 상황을 한 마디로 표현을 하자면..

 

대핀치!

 

이 게임에는 컨티뉴가 없다. 라이프가 다 달면 그대로 게임 오버다. 점수를 높이 받아도 이름 새기는 것 조차 나오지 않을 정도다. 그런 열약한 환경 속에서 게임을 하는데 난이도가 조금 높은 게 아니라, 졸라게 어려우니 패미콤 에뮬레이터의 신기인 퀵 세이브 로드 기능을 적극 활용해 여기까지 오면서, 한 대라도 죽으면 다시 퀵 로드를 하는 방식을 썼기에 이 부분만 진짜 한 50번은 넘게 반복했다.

 

그래서 결국 한 대도 죽지 않고 겨우 빠져 나왔다. 퀵 세이브 로드 신공을 사용해 그 유명한 소드 오브 소단도 끝판을 깼는데, 여기서 무너질 수는 없지 않은가?

 

무사히 밑으로 내려와 산소 공급기를 먹고 다시 산소 미터기를 꽉 채운 다음에, 내가 옛날에 자주 쓰이던 욕이지만 어찌된 일인지 최근 다시 유행을 타기 시작한 속어를 바탕으로..

 

유령 씨발로마!

 

라고 외치며 머신 건으로 아주 아작을 내버렸다.

 

다시 진행을 하다가 이번에는 폭포를 만났다. 여기까지 진행을 하다 보니 한 가지 깨달은 건데, 밧줄이 많으면 많을수록 추락사할 위기가 많다는 걸 의미한다. 그래서 마음의 준비를 하기 전에 앞서 과연 저 폭포 아래로 떨어지면 어떻게 될까? 하는 궁금한 마음에 앞으로 걸어가 보았다. 그리고 역시나 예상을 했던 데로 죽었는데 한 가지 의문이..

 

물에 닿아 죽은 거야?


아니면 빠져 죽은 거야?

 

바로 요 자세에서 죽어 버려서 정말 이해가 가지 않았다.

 

물 위에 뜬 채 반짝반짝 빛나는 그 모습은 마치 도를 깨우쳐 물 위를 걷게 된 경지에 이른 신선이 생각났는데 그게 실은 죽은 거라니. 아주 약간 실망을 했다.

 

우여곡절 끝에 아래로 내려와 항아리를 탄 랑카군. 비록 5초도 채 되지 않은 짧은 시간이었지만, 항아리를 타고 지나간 그 순간 만큼은 진짜 모험 분위기였다. 어린 시절 롯데월드에서 1500원 내고 신비로운 동굴 탐험! 이란 문구가 붙은 놀이기구를 타고 인조 동굴 속에서 조용한 물살을 거쳐, 자칭 신밧드라고 하는 달러 맨디 풍의 인형 아저씨와 해골 마네킹, 박쥐 모형, 보석 형태의 조명을 구경하다가 10분 뒤에 빠져 나온 기분이라고나할까?

 

다시 본론으로 넘어가서 이제 랑카군도 어느 정도 성장을 했다. 같은 패턴의 함정에 두 번 걸리지는 않는단 말이다! 좀 매니악하게 비유를 하자면 성투사 성시에서 '한번 당한 기술에 다시 한번 당할 것 같냐!'라고 외칠 때의 바로 그 상태다.

 

새롭게 등장한 구조물. 위로 솟구쳐 오르는 물줄기에 떠 있는 배. 함정 같은 건 아니고 엘리베이터 같은 이동 기구다. 엘리베이터와는 다르게 자유롭게 조종할 수 없고 물줄기가 올라가고 내려가는 시간 차이에 맞게 움직여야 하기 때문에 조금 불편하다.

 

물줄기가 한번 솟아 올라왔다가 다시 내려가는데 걸리는 시간은 그리 짧지가 않다. 그래서 가만히 있기도 좀 적적하고 해서 방향키는 건드리지 않고 그냥 점프를 해 보았다. 발을 헛딛은 것도 아닌데 설마 죽기야 하겠어 라는 생각을 했는데..

 

설마가 랑카군을 잡았다.

 

제자리에서 점프를 한 사이 물줄기가 아래로 내려가 자연스럽게 체공 시간이 길어 지면서 큰 사고를 당한 것이다!

 

...

 

그런데 어째서 이런 곳에만 과학 논리가 적용된 걸까? 제작자인 팀 마틴 씨에게 한번 묻고 싶다.

 

중간에 나오는 아무런 의미도 없는 피라미드. 이 패미콤판에서는 아무 것도 없는 단순 구조물에 지나지 않지만, 아케이드판에서는 정 반대였다.

 

험난한 여정 끝에 목적지에 도착한 우리의 랑카군! 아아, 여기까지 도착하는데 얼마나 많은 시간과 랑카군의 허약한 목숨이 허비된 건지.. 진짜 감이 잡히지 않는다. 일본에서는 스페랑카 최단 플레이 동영상이 있지만, 난 여기까지 오는데 퀵 세이브 퀵로드를 적극적으로 사용했음에도 불구하고 2시간이 넘게 걸렸다. 그래서 그 만큼 더 큰 성취감과 만족감을 느낄 수 있었다.

 

이것이 바로 게임의 목적. 그렇다. 위에서 언급했 듯이 랑카군은 보물에 눈이 어두워 이 지옥 같은 동굴을 탐험한 것이다. 사랑과 용기는 그 어디에도 없다. 사람이라고는 랑카군 하나 뿐이다.

 

소드 오브 소단처럼..

 

숭고한 목적이 아니라서 조금 실망(정말?)

 

하지만 뭐 그래도 엔딩 달성 만족도는 엇비슷했다.

 

그런데 알고 보니..

 

 

이게 끝이 아니었어.

 

처음에 했던 맵과 1도트 틀리지 않고 완전 똑같은 맵으로 2스테이지가 시작된 것이다. 달라진 건 약간의 난이도와 배경 색깔. 그리고 가장 중요한 건데..

 

열쇠가 없어졌다.

 

말 그대로 열쇠가 완전 다 사라졌다. 원래 열쇠가 있던 자리는 텅 비어 있거나 폭탄이나 조명탄 같은 아이템으로 채워져 있다. 그래서 처음에는 이게 무슨 버그인 줄 알았다. 워낙 쉽고 간단히 죽고 또 컨티뉴도 없는 바람에 게임을 하는 유저들이 1스테이지도 깨지 못할 줄 알고 제작 스텝이 아예 노리고 이렇게 만든 것이 아닐까 하는 생각이 든 것이다.

 

그래서 이쯤에서 게임을 끝내고 일기에 간단히 올렸다가 제보를 받았다. 알고 보니..

 

열쇠가 투명 열쇠로 바뀌었다.

 

말 그대로의 의미. 열쇠가 투명 열쇠로 바뀌어서, 본래 열쇠가 있던 자리를 다 암기 해야된다. 하지만 이미 1스테이지를 클리어 한 다음에 다시 2스테이지를 하는 거고 또 사진을 잔뜩 캡춰해놨기 때문에 열쇠를 찾는 게 힘들지는 않았다.

 

그 이외에 변경 사항을 몇 가지 적자면, 가장 먼저 눈에 띄는 변화가 바로 유령의 출몰 씬이 빠르고 또 잦아졌다는 사실이다.

 

사진 확인을 할 것도 없이 열쇠가 있던 자리를 감으로 찾아가 하나도 빠짐 없이 얻은 다음에야 문을 열고 계속 진행을 할 수 있었다.

 

 

쭉 가다 보니 문뜩 1스테이지에서 시도를 하지 못한 게 하나 생각났다. 우주산 펭귄상의 리뷰에 의하면 비탈진 곳에서 점프를 하면 죽는다고 해서, 사진에서 보이는 위치에서 높이 점프를 했는데..

 

이상하게 죽지 않았다.

 

분명 안심하고 기뻐해야할 일이지만, 정말 이상하게 느껴졌다. 전에 마의 10계단 때도 그랬는데 비탈길에서의 낙차 충격은 너무나 관대했다. 하지만 그렇다고 모든 상황에서 용서가 되는 건 아니었다. 비탈길 점프의 데드 포인트는 바로..

 

스크롤이었다.

 

알기 쉽게 풀어 말을 하자면, 현재 화면이 다음 화면으로 넘어가는 상황에서 비탈길 점프를 하면 바로 저승행이란 말이다. 그런데 어쩐지 기분이 나쁘기는커녕 오히려 뿌듯했다. 이 게임을 계속 하다 보니 데드 포인트에 묘한 중독성이 있었다.

 

이 게임이 정말 유명해지면 신조어가 탄생할지도 모른다. 대충 예상을 하자면..

 

스페랑카즘!?

 

스페랑카즘에 대해 간략히 설명을 하자면, 게임을 할 때 얼마나 빨리. 그리고 쉽고 허무하게 죽는지 도전을 하는 거라고나 할까? 설마 이런 신조어가 생길리는 없겠지.. 아직은 소드 오브 소단과 데스 크림존의 명성을 따라잡기 힘들다.

 

다시 한번 길고 긴 여정 끝에 목적지에 도착했다. 중간 과정은 생략. 같은 말도 반복하면 재미없고 지루해진다. 그러니 미리 양해를 구하고 싶다.

 

멘트는 똑같다. 하지만 랑카군이 서 있는 보석의 산 배경 색이 약간 달라져서 그나마 위안(?)이 된다. 그런데 과연 여기서 끝난 걸까? THE END나 GAME OVER라는 표시는 물론이고 스텝롤이 올라갈 기미조차 보이지 않는다.

 

 

혹시나했더니 역시나.

 

바로 3스테이지 돌입! 그런데..

 

스테이지 구조가 변한 게 없어!!!

 

...

 

아. 그래. 달라진 게 하나 있다. 배경 색 말고 다른 거 말이다. 그게 뭐냐면 이번 스테이지부터는..

 

투명 열쇠조차 없다.

 

그런 고로 게임 오버. 점수 오십만을 채우지 못하고 끝낸 게 좀 아쉽긴 하지만 여기서 일단락지었다. 엔딩도 없고 무한 스테이지에, 똑같은 구조의 맵을 반복해서 플레이 해야 한다니. 그건 마치 밑도 끝도 없는 나락으로 빠진 거나 마찬가지이지 않는가!? 

 

아무리 나라고 해도 무리야. 게임은 게임일 뿐. 악몽이나 고문이 아니란 말이다! 만약 이 게임이 제 2차 세계 대전 시대에 나왔다면 분명 독일군 장교, 아니 게슈타포가 고문을 할 때 쓸지도 모른다. 예를 들면..

 

순순히 자백을 하겠나?


아니면 이 게임 엔딩을 보겠나!


엔딩을 볼 때까지 독방 신세다.

 

라고 말이다. 엔딩이 없고 무한 루트인 데다가 3스테이지 부터는 버그 때문인지 더 이상 진행도 하지 못하는데. 에뮬이 아닌 콘솔 기기로는 컨티뉴도 안된다는 점을 감안해 볼 때 이건 진짜 지옥 같은 게임이라고 할 수 있겠다.

 

아무튼 이걸로 스페랑카 엔딩 달성!(아마도 말이지)

 

 

맛배기로 스페랑카 2에 대해 간략히 소개하겠다. 스페랑카는 1986년에 아케이드용으

로 컨버젼되고, 1년 후인 1987년에 다시 패미콤용으로 속편이 나왔다. 이번에는 전작

의 팀 마틴과 마이크로 그래픽 이미지에서 만든 것이 아니라, 일본판의 배급을 맡았던

아이렘에서 자체 제작을 한 것이다!

 

아이렘에서 만들어서 그런 걸까? 전작과 확연히 다른 점이 마구마구 눈에 띄었다. 우순 첫 번째로 캐릭터가 3등신으로 변했다는 점. 두 번째로 랑카군이 더 이상 왕따가 아니란 사실을 입증시켜주는, 믿음직한 동료들이 새로 생겼다는 점이다. 이제 유저는 랑카군 하나만 고를 수 있는 게 아니라, 두 명의 신 캐릭터도 고를 수 있게 됐다. 거기다 기본 무기는 검이나 지팡이. 장거리 무기로 화이어볼과 라이트닝 볼트, 권총 등이 새로 생기면서 액션 시스템이 크게 발전했다.

 

스페랑카 1을 끝낸지 5분도 채 되지 않아서 가슴이 두근 반 세근 반. 바짝 긴장을 하고 시작을 했다. 게임 화면은 전작과 많이 달라져서 캐릭터와 배경이 큼직해졌는데 화면 상에 보이는 위 아래 샛길을 통해 이동을 하면서 나아가는 횡스크롤 액션이다.

 

최초로 등장한 적은 바로 멧돼지! 그런데 놀랍게도 멧돼지한테 치었는데도 불구하고 랑카군이 멀쩡히 살아있다. 에너지도 많이 안달았고 맞은 다음에 몸이 반짝거리며 순간 무적 상태가 될 정도로 레벨업을 했다! 하지만 그 무엇보다 놀라운 점은 바로..

 

단검으로 맷돼지를 격살시킨 점이다.

 

정말 놀랍지 않은가? 이게 바로 지상 최약의 사나이란 별칭을 소유한 랑카군이란 말인가. 아니 어떻게. 총도 아닌 단검 하나로. 그것도 단 일격으로 멧돼지를 흔적도 없이 소멸시킬 수 있는 거지?

 

아무래도 아이렘이 전작을 배급하면서 유저들에게 많은 원성을 샀거나, 아니면 랑카군에게 동정심이 생겨서 지상 최약의 사나이란 오명을 씻어준 것 같다.

 

길을 가다 보니 구멍이 하나 보였다. 그래서 전작의 추억이 떠올라서 일부로 구멍 안으로 점프를 했다. 그런데 갑자기 화면이 깜깜해지고 우리의 랑카군이 밑도 끝도 없는 암흑 속으로 떨어지더니..

 

염라대왕을 만났다.

 

...

 

잠시 후 게임 오버.

 

OTL...

 

이 두 장의 사진 말고 또 어떤 설명이 필요할까? 아무튼 갑자기 염라대왕이 나오다니. 전작보다 100배는 더 스케일이 커진 모양이다. 하지만 아무리 그래도 이 게임까지 엔딩을 볼 여력은 없다. 나도 인간인지라 괴게임 리뷰는 하루에 하나가 한계란 말이다!

 

스페랑카 2 리뷰는 언제 쓰게 될지는 모르겠지만, 일단 지금은 여기서 끝! 아케이드판의 경우 비록 무한 루프이긴 하지만 한 스테이지의 엔딩을 달성하고 사진도 잔뜩 캡춰해 났으나 같은 레파토리를 반복할 것 같아서 그냥 사장시켰다.

 

* 플레이 일지 후기 *

 

스페랑카. 사실 구성 자체를 놓고 보면 이 게임은 평범하다. 특별히 좋다고는 할 수 없지만 그렇다고 나쁘지도 않다. 하지만 전체적으로 보면 결코 평범한 게임이 아니다. 너무 빨리, 쉽게, 잘 죽어서 괴게임의 반열에 오르기 충분하다.

 

괴인의 시점에서 보자면 이 게임은 정말 교훈적이다. 강력한 주인공이 나오는 게임으로 인해 안전 불감증에 빠진 게이머들에게, 경각심을 일깨워주는데 충분한 역할을 할 수 있다.

 

무서운 괴물이나 위험한 함정만이 주인공의 앞길을 가로 막는 것이 아니라. 실은 평범해 보이는 모든 것. 언뜻 보면 단순한 배경과 길에 불가한 구조물에도 위험이 도사리고 있어 긴장을 늦추지 말라는, 제작진의 깊은 속뜻을 알 수 있다.

 

물론 내가 만약 86년 당시 패미콤을 가진 유저로서 이 팩을 제값 주고 다 사서 플레이를 했다면 당장 제작자 팀 마틴에게 드롭킥을 날리고, 브로드번드 사 앞에서 항의 시위를 했겠지만 지금 시대에 에뮬로 즐길 수 있어서 참 다행이다.

 

아케이드판 같은 경우는 그래픽이 업그레이드 되고 시스템도 개선되어 잘 죽지 안고, 속편의 경우 완전 다른 게임이 됐는데. 역시 그래도 가장 재미있던 건 이 오리지날 1편인 것 같다. '잘 죽는다'라는 점이 매력 포인트라고나 할까? 이게 묘하게 중독성이 있어서 진짜 스페랑카즘이란 신조어가 탄생할지도 모른다.

 

뭐 어찌됐든 간에 나름대로 즐기면서 했던 게임인 것 같다.

 


덧글

  • isgray 2008/04/17 11:48 # 답글

    흐흐, 드디어 전설의 스펠랑카 리뷰가... ;
  • 류키오르텐 2008/04/17 21:23 # 답글

    전 DS의 NES 에뮬을 이용한 타임 슬립 (시간을 되돌림. 최고 30초)으로 손쉽게 깼습니다.
    여담이지만, 총 256스테이지가 무한반복됩니다.
    .. 일본에 257스테이지 돌입한 사람 있음.
  • 잠뿌리 2008/04/18 00:12 # 답글

    류키오르텐/ 256 스테이지라니.. 무섭네요.
  • 잠뿌리 2008/04/18 00:17 # 답글

    isgray/ 본래는 그저께 올렸어야 했지만 그림 파일이 하도 많아서 한꺼번에 한번에 올리면 무슨 이유인지 에러가 나서 어제야 겨우 올리게 됐습니다.
  • isgray 2008/04/18 02:51 # 답글

    시스템 적인 문제인데 이글루 글 내용을 담는 DB의 필드가 일단 text형을 쓰는 것 같더군용. 일단 text형은 longtext보다 제한적인 내용밖에 못담는데 그 이유로 종종 오류가 나는 것 같습니다. 그 용량이 넘는 내용은 rss로도 안뿌려서 빈 내용이 나오죵.
    그 문제 제기하는 사람이 없으니 신경 안쓰나봅니다. ;
  • 잠뿌리 2008/04/18 12:07 # 답글

    isgray/ 그게 이 포스팅 올릴 때는 텍스트 분량 오버로 에러가 나기보다는.. 사진 파일을 한 50개 정도 올리면 갑자기 텍스트 창이 전부 클리어 상태가 되서 처음부터 올려야 할 상황이 됩니다. 그래서 46개 정도 먼저 올리고 포스팅한 다음에 수정을 해서 나머지 40개를 더 올렸었습니다.
  • isgray 2008/04/18 12:44 # 답글

    음. 그렇군요. 그러고보면 뿌리님처럼 이미지를 많이 포함시킨 장문의 리뷰를 쓰시는 분들이 드문 듯. ;
    혹시 익플 6.0이 메모리 반환 못하는 경우가 꽤 있으니, 익스플로러를 7.0으로 바꿔보시는 것도... ;
  • 레트로마왕 2008/06/25 21:43 # 삭제 답글

    전에 네이버에서도 보았지만 언제봐도 정말 재미있는 리뷰입니다^^
  • 잠뿌리 2008/06/25 22:28 # 답글

    isgray/ 네. 지금은 해결 방법을 찾았습니다.

    레트로마왕/ ^^: 이제는 나이가 들어서 이렇게 못쓰지요.
  • 헬몬트 2009/01/02 09:26 # 답글

    일본 게임인지 알았더니 그 브로더번드에서 만들었다는 게 황당했습니다..
  • 잠뿌리 2009/01/03 21:10 # 답글

    헬몬트/ 애플,MSX용도 있지요.
  • 지나가다 2009/04/25 19:01 # 삭제 답글

    2편을 보니 주인공 이름이 '탄켄카'라고 쓰여 있네요
    1편의 주인공에게는 절대 어울리지(?) 않는 강한 이름이군요
  • 잠뿌리 2009/04/30 15:54 # 답글

    지나가다/ 이름이 참 강해보입니다.
  • 뷰너맨 2009/11/08 16:14 # 답글

    ....이런 추측을 해봄니다.

    1탄에서 그는 본래 실력있는 모험가였었으나. 한번의 커다란 실패로 인해

    도움받을 여력조차 없는 상태에서 온몸이 엉망진창인 상황에서 빛을 잔뜩 져버리고 말았고

    최후의 수단으로 엉망진창인 자기자신으로서는 너무나도 위험한 베일에 쌓인 동굴로 들어가게 되는데...


    결국 죽음의 위기를 어떻게든 혜쳐나간 그는 간신히 보물을 건져와 빛을 갚고 병원에서 집중치료를 받은 후

    재기에 성공!


    그게 이 게임의 가장 어울리는 스토리라고 봄니다.
  • 잠뿌리 2009/11/11 01:18 # 답글

    뷰너맨/ 개조인간이 됐군요.
  • opiana 2010/06/19 01:37 # 삭제 답글

    어떤 의미에서는 대단한 게임인 것 같네요.근데 저는 이 게임보다 더 심한 것을 보고 말았습니다.치타맨 아시나요?bgm이 중독스러운 쿠소게임이죠.(게임 시스템 자체는 발그지 입니다.근데 그 bgm은 중독의 기능과 더불어 아스트랄한 치타맨의 세계를 부각시키고 있죠.일전에 들렸던 어떤 분의 말씀으로는 그래픽이 마치 초코파이를 넣은 라면을 먹은 다음에 뿜은 듯하다고 하더군요.)
  • 잠뿌리 2010/06/19 09:15 # 답글

    opiana/ 그리고 보니 AVGN 이번 신작이 치타맨 리뷰였지요.
  • ㅇㅅㅇ 2018/05/07 16:58 # 삭제 답글

    허어어어
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