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[웹툰가이드] 잠뿌리의 웹툰 칼럼

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 164쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 184쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 152쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
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제목 : 일본과 한국의 학교/도시괴담 : 현대의 요괴. 괴인. 귀신
출판사 : bucci
저자 : 염탁근
가격 : 1,000원
파일포맷/용량 : epub / 0.3 MB
다운로드방법 : 유/무선 모두 지원
이용 환경 : biscuit 단말기/아이폰/아이패드/안드로이드폰/갤럭시탭

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[GP32] 탱글이의 매직 스퀘어 (2001) 2019년 GP32 게임




2001년에 ‘이지 소프트(Ez Soft)’에서 개발, ‘게임파크 홀딩스’에서 한국의 휴대용 게임기 GP32용으로 만든 퍼즐 게임. GP32 콘솔의 발매와 맞춰 동시 발매된 퍼스트 파티 4가지 소프트 중 하나다(나머지 셋은 리틀 위자드, 던전 앤 가더, 랠리 팝)

내용은 과일 캐릭터인 탱글이들의 짝을 맞춰 없애는 거다.

매직 스퀘어는 Magic Square/마방진(魔方陣)으로 가로, 세로, 대각선 수의 합이 모두 같은 숫자를 배열한 표를 만드는 게임인데. 본작은 숫자 대신 통칭 ‘탱글이’라고 하는 과일 캐릭터를 집어넣었다.

게임 내 탱글이는 귤, 포도, 수박, 토마토, 메론 등의 5종류가 있다.

근데 제목이 탱글이의 매직 스퀘어인 것에 비해서, 매직 스퀘어 룰을 따르지는 않는다.

대각선은 빼고, 가로, 세로로 2개 이상의 똑같은 탱글이의 짝을 맞추면 소멸하는 방식으로, 화면에 있는 모든 탱글이를 소멸시키면 클리어할 수 있다.

일정 시간이 지나면 위쪽과 측면(오른쪽)에서 새로운 탱글이가 나오는데 그건 수동으로 이동 및 위치 변경을 할 수 없다.

쉽게 말하자면, 테트리스, 뿌요뿌요, 헥사 같은 기존의 퍼즐 게임에서 위쪽에서 떨어지는 새로운 블록을 조종할 수 없다는 말이다.

이미 쌓여 있는 탱글이의 위치를 변경해서 짝을 맞추는 게 게임의 기본으로. B버튼을 꾹 누르고 있으면 노란색 커서가 파란색으로 바뀌는데. 이때 방향 키를 추가적으로 누르면 파란색 커서로 활성화된 탱글이를 상하좌우 4방향으로 밀고 당기듯이 위치 변경시킬 수 있다. 그렇게 위치를 변경했을 때 가로, 세로의 짝이 2개 이상 맞을 때 소멸하는 것이다.

근데 이게 또 새로 나오는 탱글이가 쌓이는 순간에는 적용되지 않는다. 무조건 탱글이의 위치를 변경한 순간에만 짝이 맞을 때 소멸되는 것이라서 되게 좀 낯설다.

A버튼을 누르면 게임 플레이 속도가 일시적으로 빨라져서 새로운 탱글이를 더 빨리 나타내게 할 수도 있다.
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스테이지는 총 5개가 있고. 하나의 스테이지는 10개의 아레나로 구성되어 있어서 사실상 50판이 나오지만, 오프닝, 엔딩, 스토리 모드 같은 건 고사하고 텍스트 글자 하나 나오지 않는다.

옵션 모드도 지원하지 않고, 타이틀 화면에서 버튼을 누르면 1~5까지의 스테이지를 선택하는 것 말고는 아무 것도 할 수 없다. 튜토리얼은 고사하고 게임 룰을 설명해주는 것도 없어서 유저 인터페이스가 나빠도 너무 나쁘다.

게임 밸런스도 안 좋다.

화면상에 보이는 탱글이를 전부 소멸시키는 게 클리어 조건이라서. 스테이지 초반부에는 시작 배치만 잘 맞으면 게임 시작하자마자 5초 안에 게임을 클리어할 수 있을 정도로 빨리 끝나는데. 스테이지 후반부는 또 제대로 된 게임 플레이가 불가능할 정도로 배치를 어렵게 해 놨다.

스테이지 5의 아레나 1만 해도 위와 옆으로 딱 한칸만 빈 칸을 만들어 놓고, 화면의 약 90%를 탱글이로 도배를 해놨다. 그래서 그걸 처리하지 않으면, 새로운 탱글이가 나오자마자 바로 게임오버로 직결된다.

탱글이 자체의 디자인은 나쁘지 않은데 게임상에서 재미있거나 혹은 귀여운 리액션을 선보이는 것도 아니고. 짝이 맞아 소멸할 때의 이펙트도 너무 심심해서 캐릭터의 매력도 전혀 어필하지 못하고 있어서 캐릭터 내지는 캐주얼 게임으로서의 가치도 떨어진다.

결론은 비추천. 매직스퀘어라는 제목이 무색하게 매직스퀘어의 퍼즐 규칙을 애매하게 적용시켜서 게임 플레이 감각이 좀 이상하고, 게임 난이도가 극단적이라서 레벨 디자인이 나쁘며, 시작 스테이지 선택 이외에 아무 것도 할 수 없는 점과 스토리 모드도 없고, 옵션 기능도 지원하지 않아서 전반적인 게임의 완성도가 그냥 떨어지는 수준이 아니라, 너무 대충 만들어서 미완성 같은 느낌마저 주는 작품이다.


[GP32] 다이하드 인피니티 (2001) 2019년 GP32 게임




2001년에 ‘쿠키 소프트’에서 개발, ‘게임파크 홀딩스’에서 한국의 휴대용 게임기 GP32용으로 만든 아케이드 게임.

내용은 한국의 SCS에 속한 ‘블루팀’의 ‘브루스 리브스’가 63 빌딩과 엠파이어스테이트 빌딩 등 세계 각국의 초고층 빌딩을 돌아다니며 악당과 한판 승부를 벌이는 이야기다.

본작은 존 맥티어난 감독의 1988년작 ‘다이하드’의 패러디로 시작하는 게임으로 주인공 이름 자체가 아예 다이하드의 주인공 ‘존 맥크레인’ 배역을 맡았던 ‘브루스 윌리스’의 패러디인 ‘브루스 리브스’다. (이름인 리브스는 키아누 리브스의 그 리브스인 듯 싶다)

타이틀 화면의 설정은 옵션 모드로 스테이지, 난이도(쉬움< 보통 < 어려움 < 극악), 아이템 출현 여부, 시간 제한 여부, 진행방향(위/아래)를 조정할 수 있다.

게임 본편 스토리 모드, 오락실 모드가 있는데 여기서 오락실 모드는 아케이드 모드를 한국어 그대로 쓴 것으로 스토리 모드처럼 내용이 쭉 연결되는 게 아니라. 스테이지를 선택해 딱 한 번만 클리어하고 끝내는 모드다.

스테이지 선택은 설정으로 들어가서 해야 하는데, 처음에는 63 빌딩 밖에 없고. 스토리 모드를 진행하면서 스테이지를 클리어해야 선택 가능한 목록이 갱신된다.

설정에서 진행방향 – 위/아래가 의미하는 건 일종의 게임 모드라고 할 수 있는 것으로. 위는 1층에서 시작해 꼭대기층까지 올라가는 방식의 상승 게임. 아래는 반대로 꼭대기층에서 시작해 1층까지 내려가는 하강 게임이다.

게임 그래픽은 동일한데 상승/하강에 따라서 스크롤 진행 방식이 아래에서 위. 위에서 아래로 바뀌는 것이다. 그것뿐만이 아니라 게임 조작 키도 달라진다.

상승 모드에서는 좌우로 이동이 불가능하고 오직 버튼 2개만 사용한다. B버튼(점프), A버튼(아이템 사용)이다.

자동으로 정면 방향의 끝까지 걸어갔다가 길이 막히면 돌아서서 반대편 끝까지 걸어가는 걸 반복하는데. 여기서 점프 버튼을 눌러서 이동 중에 뛰어 올라 발판을 딛고 계속 위로 올라가는 게 상승 모드의 게임 플레이의 기본이다.

점프는 점프 게이지가 따로 있어서 버튼을 꾹 누르고 있으면 게이지가 차오르고, 게이지가 차오른 정도에 따라 점프의 높낮이가 달라진다.

좌우 이동은 강제적인 것이라서 발판 앞에 길이 없으면 그대로 밑으로 떨어지게 되어 있어서. 벽을 향해 점프해서 벽 딛고 뛰는 삼각점프마냥 바운딩하는 기능도 적절히 사용해야 한다.

체력 게이지도 따로 있긴 한데, 후술할 독 상태가 아니라면 데미지 존이나 트랩 같은 건 딱히 없어서 체력 관리적에 어려움은 적은 편이다.

아이템 출현 여부를 있음으로 설정하면 게임 플레이 도중에 물음표가 적힌 물풍선 같은 게 수시로 나오는데. 직접 입수하기 전까지는 뭐가 나올지 예상할 수 없다.

상승 모드의 A버튼으로 사용 가능한 로켓, 힐링(회복/해독 아이템), 독(하드 강제 변신), 선풍각 점프(가칭)(점프 높이 2배)가 있다.

로켓은 사용한 즉시 등에 로켓을 들고 초하이 점프를 하는 것으로, 발판이 없어 떨어져 죽을 위기에 처했을 때도 위기회피용으로 쓸 수 있고, 힐링은 체력 회복 이외에 독 중독 상태도 치유해주는 회복/해독 기능이 있다.

선풍각 점프는 단 한 번 점프력이 2배가 되고, 한쪽 발을 뻗은 채로 회전하며 점프해서 가칭으로 붙인 건데. 점프 게이지를 한계치까지 채운 뒤 사용하면 로켓 못지않게 솟구쳐 올라갈 수 있다.

독은 방해 아이템으로 독에 중독된 순간 하드(아이스바의 그 하드다)로 강제 변신해서 다른 아이템 효과를 전혀 보지 못하게 된다.

‘왜 뜬금없이 하드로 변신하지?’라고 생각했는데 게임 제목이 ‘다이하드’니까 일종의 말장난을 기반으로 한 개그씬이 아닐까 싶다.

하강 모드는 앞서 말한 듯 상승 모드와 반대로 위에서 아래로 내려가는 방식인데. 게임 조작 키에 좌우 이동을 지원하는 대신 점프를 할 수 없다.

좌우 이동과 아이템 사용을 하면서 밑으로 내려가는 것으로. 발을 딛을 발판이 없는 상태에서 스크롤 밑을 지나가면 죽는다.

A버튼을 눌러서 사용 가능한 아이템은 ‘낙하산’이 있는데 이쪽은 하강 시간을 늦추는 기능이 있다. 즉, 낙하산을 펼친 채 천천히 내려오는 것으로 로켓과 정반대다.

그밖에 스토리 모드에서는 게임 시작 전후에 캐릭터 회화 이벤트가 있고, 주인공이 폭탄마와 대립하는 내용이 나와서 대화 내용이 짧긴 해도, 최소한의 드라마는 갖추고 있다.

아쉬운 점은 배경 스테이지가 63빌딩이면 실제로 63층까지 올라가거나, 내려가야 하고. 잔기 개념이 있는데 한번 죽으면 해당 스테이지 처음부터 다시 하는 방식이라서 스테이지 평균 길이가 도사 길고 은근히 난이도가 어렵다는 점이다.

결론은 추천작. 당시 한국 게임 기준으로 볼 때 게임 조작이 좀 특이해서 낯설게 다가오지만, 휴대용 게임기의 아케이드 게임보다는 스마트폰으로 나올 법한 캐주얼 장르의 아케이드 게임에 가까운 느낌으로, 게임 플레이 방식이 특이하고 조작은 간편하며, 클리어 목표가 명확해 아기자기한 맛이 있어서 가볍게 즐길 만한 게임이다.

여담이지만 이 작품은 발매일로부터 약 4개월 뒤에 ‘다이하드 영웅대회’라고 해서 GP32와 다이하드를 가진 게이머를 대상으로 올라가기(상승 모드)와 내려가기(하강 모드) 등 2개 분야의 클리어 기록을 다투는 게임 대회를 개최했다.

참가자가 각자 게임기를 갖고 어느 장소에 모여서 게임을 하는 게 아니고. 난이도 어려움/아이템 있음/시간 제한 없음 설정을 공통으로 하여 각자 게임 플레이한 데이터를 대회 종료시까지 다이하드 홈페이지에 업로드해서 그 기록 파일을 가지고 순위를 결정하는 방식이었다.

덧붙여 타이틀 화면에서 만든 사람들을 선택하면 스텝롤이 올라오는데. 맨 마지막에 감사 메지시와 함께 25금 열혈 청춘 학원 미소녀물로 보답하겠다는 문구가 뜨는데. 그게 뭔지 궁금하다.


[GP32] 위자드 슬레이어 (2002) 2019년 GP32 게임




2002년에 ‘프렌즈 미디어’에서 한국 휴대용 게임기 GP32용으로 만든 슈팅 게임.

내용은 수백 년 동안 봉인되어 있던 마왕이 부활해 마법사 마을이 위기에 처하자, 마을의 유일한 희망인 마법 소년 ‘지니’가 마왕을 물리치고 마을을 되찾기 위해 모험을 떠나는 이야기다.

횡 스크롤 시점의 슈팅 게임으로 총 6개의 스테이지로 구성되어 있고, 게임 시작 전에 이지, 노멀, 하드의 3개 난이도 중 하나를 선택할 수 있다.

게임 조작 키는 방향키로 상하좌우 이동, B버튼(일반 샷), A버튼(마법 샷=MP 소모), L/R 버튼(장비/마법창에서 마법 선택), START키(장비/마법창 열기), SELECT키(레벨업 때 받은 수정 포인트로 마법 레벨 올리기)다.

본작은 당시 슈팅 게임으로선 드물게 RPG 게임 같은 레벨/장비 장착의 개념을 도입했다. 화면 상단의 녹색 그래프가 경험치로 그래프를 꽉 채우면 1레벨씩 상승하는데. 기본 체력/마력이 레벨과 함께 오르고, 레벨 포인트가 지급되어 마법 레벨을 올릴 수 있다.

마법은 불, 얼음, 번개 등 크게 3개의 카테고리에 각각 4개씩. 총 12개의 마법이 있고. DMG(위력), MANA(마력 소비량), DELAY(마법 딜레이)의 3가지 수치로 표기된다. 마법 레벨은 최대 9레벨까지 올릴 수 있는데 레벨이 오르면 오를수록 위력은 커지고 마력 소비량과 마법 딜레이는 줄어든다.

장비는 완드(지팡이), 신발, 반지, 망토 등의 4가지가 있는데. 완드는 딜레이를 줄여주고, 신발은 체력 최대치 상승, 반지는 마력 최대치 상승, 망토는 방어력 상승의 효과가 있다.

거기에 매 스테이지 중간중간에 주인공 ‘위니’의 대사창이 뜨는 것도 RPG 느낌이 살짝 나는데 한몫 한다.

여기까지만 보면, 단순히 판타지 배경의 슈팅 게임인 게 아니라 약간의 RPG 요소를 도입한 슈팅 게임으로 당시 한국 게임 중에서는 보기 드문 것이라 유니크한 구석이 있지만.. 실제 본편 게임은 완성도가 그리 높지 않아서 모처럼 괜찮은 발상도 다 말아먹었다.

주인공이 마법사인데 일반 샷이 새총으로 돌을 쏘는 것이라 이 어디가 마법사인지 알 수가 없는데, 무기 외형과 컨셉은 둘째치고 공격 버튼을 꾹 누르고 있으면 자동 연사는 가능한 것에 비해 발사 속도가 너무 느리고 레벨 포인트를 써서 강화를 시킬 수도 없어서 무기 자체의 성능이 너무 떨어져 답답하다.

마법 샷은 무조간 마력을 소비하는 것이라서 사용 제한이 있으니 일반 샷의 중요도가 큰데 그쪽을 너무 무신경하게 만든 것 같다.

마법도 12종류나 되지만 모든 마법의 궤도가 정면 방향에 일직선으로 날아가서 대각선은 고사하고 상하 공격 판정의 탄이 없어서 화면 위아래에서 버티면서 탄막을 펼치는 적을 상대할 방법이 없다.

적이 자동 진행 스크롤과 함께 화면 밖으로 사라질 때까지 기다리는 수밖에 없어서 이동에 대한 제약까지 생겼다.

그런 상황에 스테이지 길이는 또 쓸데없이 길어서 플레이가 한없이 늘어진다.

각각의 스테이지는 평균 3회 정도 되는 중간보스전과 스테이지 끝에 나오는 보스전이 나오는데. 중간보스전은 제한된 시간 내에 해치우는 걸 전제로 삼고 있어서, 제한 시간이 지나면 중간보스가 그 자리를 떠나 버리고 놓쳐 버렸다는 대사가 뜬다.

회복, 마법 아이템의 드랍율은 적당한 편인데. 장비 드랍은 중간보스 격파 보상이라서 중간보스를 놓치면 손해가 크다.

그럼에도 불구하고 중간보스 공략 난이도는 쉽지 않은 편인데. 패턴은 단순해서 탄막 펼치는 걸 눈으로 보고 다 피할 수 있는 수준인데 그에 비해 맷집이 너무 좋고. 플레이어 캐릭터의 화력은 너무 떨어지니 그게 안 좋은 의미로 시너지 효과를 불러일으켰다.

게임 중간중간에 주인공 대사 들어간 건 괜찮은데. 거기에 대꾸할 적이 마땅히 존재하지 않아서 죄다 주인공 혼잣말만 나오고. 대사 내용 자체가 정말 별거 없이 한 두 문장 정도로 끝나는 수준이라 읽을거리가 없다는 것도 문제다.

가장 큰 문제는 레벨업을 할 때 장비/마법창이 강제적으로 활성화돼서 플레이의 맥을 끊어먹는 건데. 이건 어떻게 알림 기능을 끌 수가 없다.

어차피 스타트 버튼을 누르면 수동으로 열고 닫을 수 있는데 왜 굳이 자동 기능을 달아놨는지 모르겠다. (RPG 게임이라면 레벨업 알림 기능이 있는 게 맞는데 이건 RPG가 아니라 슈팅 게임이라고!)

그밖에 잔기 개념이 없어서 체력이 다 떨어지면 그걸로 게임오버란 점과 마법을 써서 줄어든 마력은 자동 회복되긴 하지만 회복 속도가 느려서 마법을 난사할 수 없는 것 등등. 자잘하게 불편한 점들이 있어서 결과적으로 게임 인터페이스가 영 좋지 않다.

결론은 평작. 레벨/무기 레벨/보조 무기의 마력 소비/장비 착용으로 능력치 상승/주인공의 대사창 지원 등등. RPG 게임의 특성을 슈팅 게임에 접목시킨 발상은 당시 한국 슈팅 게임 기준으로 보면 신선하게 다가오지만.. 일반 샷의 성능이 너무 나쁘고, 마법 샷은 종류가 12개나 되는데 탄 발사 궤도가 다 직선방향이라 공격의 다양성이 없어 게임 진행 자체에 어려움을 주며 게임 내 대사는 죄다 주인공 혼잣말인데 내용 자체도 별로 읽을거리가 없어서 게임 자체의 완성도는 다소 떨어지는 작품이다.

RPG+슈팅이라는 발상은 괜찮은데 기술력이 따라가지 못한 케이스에 가까워서 최소 평타는 치는 수준인데. 이상하게 한국에서는 평가가 박해서 나무 위키에 ‘절대로 해서는 안 될 게임’이라고 못 박혀 있다. (실제로 본작에 대한 해외에서의 평가는 한국만큼 나쁘지는 않다)

여담이지만 주인공이 마법사인데 왜 제목을 위자드 슬레이어라고 지은 건지 모르겠다. 그거 그대로 한역하면 ‘마법사 살해자’인데. 그거 보통은, 마법사를 척살하는 사람 내지는 직업으로 판타지물에서 사용되는 말이지. 마법사 본인이 자처하고 다닐 만한 말이 아니다.

이게 어떤 상황인지 대충 예를 들자면, 흡혈귀가 자기 별칭을 ‘뱀파이어 헌터’라고 말하고 다니는 격이다.


[GP32] 라파엘 (2002) 2019년 GP32 게임




2002년에 ‘T3 엔터테인먼트’에서 한국의 휴대용 게임기 GP32용으로 만든 퍼즐 액션 게임.

내용은 ‘라파엘’ 왕자가 마법에 걸린 ‘하이넨 왕국’의 성에 갇힌 ‘하폰네’ 공주를 구하러 가는 이야기다.

이 작품은 일본의 ‘ASCII(아스키)’에서 1985년에 FM-7(후지쯔의 8비트 컴퓨터), X1(샤프의 컴퓨터 텔레비전), PC-8801, MSX용으로 만든 퍼즐 액션 게임 ‘더 캐슬(ザ・キャッスル)’의 리메이크판이다. 정확히는, 일본 현지에서 캐슬이 발매한 뒤 반년 후 난이도를 높인 ‘캐슬 엑설런트(キャッスルエクセレント)를 리메이크한 것이다.

왜 ’리메이크(자칭)‘이라고 부연 설명을 덧붙였냐면, 발매 당시 관련 기사에서는 캐슬 엑설런트의 리메이크작이라는 운을 띄웠지만 정작 ASCII에서 정식으로 라이센스를 획득한 작품이 아니고 무단으로 리메이크한 것이라서 그렇다.

관련 기사에 언급만 했지, ASCII의 원작 라이센스 표기는 게임 그 어디에도 나오지 않는다.

팬 메이드 게임이라면 이해는 가겠는데 나름대로 정식 출시되어 발매 당시 35000원에 판매되었기 때문에 뭔가 좀 낯부끄러운 구석이 있다. (노 라이센스 리메이크 해적판 게임이 35000원이라니!)

원작 더 캐슬에서 주인공 ‘라파엘’ 왕자가 마왕 ‘메피스토’에게 붙잡혀 ‘글로켄 성’에 갇힌 ‘마가리타’ 공주를 구하러 가는 이야기였던 게, 본작에서는 아예 타이틀을 왕자 이름인 ‘라파엘’로 만들어 놓고. 라파엘 왕자가 ‘하이넨 왕국’의 성에 갇힌 ‘하폰네’ 공주를 구하러 가는 이야기로 각색했다. 마왕 메피스토는 고사하고 그 비슷한 악당도 안 나온다.

게임 조작 키는 방향키 버튼으로 좌우 이동, B버튼(점프)다. 공격 기능은 일체 없고 오로지 점프만 가능하지만, 벽돌 같은 걸 밀어서 움직일 수 있고. 벽돌을 적이 있는 방향의 막다른 곳까지 밀어 넣어 압사시키거나, 적의 머리 위로 떨어트려 죽일 수는 있다.

점프는 버튼을 누르는 세기에 따라서 높이와 체공 시간이 달라지고. 공중에 떠 있는 동안에 좌우 방향을 자유롭게 바꿀 수 있다.

MSX용으로 발매한 원작의 조작 방식을 그대로 따르고 있다.

기사, 주교, 마법사, 전사, 식수식물, 눈 달린 불꽃 등등. 원작에 나온 6종류의 적이 그대로 등장하고, 원작과 마찬가지로 마왕 메피스토는 직접 등장하지 않는다.

벽돌, 항아리, 금고, 석상 같은 좌우로 밀어낼 수 있는 오브젝트와 곤돌라 컨트롤러, 벨트 컨베이어, 비행 블록 같은 이동 오브젝트, 바늘 같은 트랩 등등. 적뿐만이 아니라 오브젝트도 전부 원작의 것을 그대로 가져다 썼다.

더 캐슬에 없고 캐슬 엑설런트에 추가됐던, 산소통을 사용해 물속으로 들어가야하는 구간도 나온다.

맵 디자인도 원작과 거의 같아서 캐슬 엑설런트를 해본 사람은 기시감을 느낄 텐데 자세히 보면 완전히 다 똑같은 건 또 아니다.

원작은 화면 대비 캐릭터 크기가 컸던 반면. 본작은 캐릭터보다 화면이 더 크기 때문에 배경의 면적이 원작의 배경보다 몇 배 이상 더 커져서 그렇다.

그 때문에 기본적인 맵 디자인이 원작의 것을 따라간다고 해도 움직일 수 있는 공간이 더 넓어져서 원작의 팬이 할 때는 약간 이질감을 느낄 수도 있다.

그래도 게임의 기본 플레이는 원작과 동일하다.

기본적으로 노란색, 하늘색, 녹색, 보라색, 파란색, 빨간색의 여섯 가지 색깔 열쇠를 입수하여, 각각의 열쇠 색에 맞는 문을 열어 다음 맵으로 넘어가는 방식이다.

방을 나가서 스크롤이 지나갔다가 다시 돌아오면 오브젝트 배치가 원상태로 복구된다. 단, 죽은 적과 열쇠를 사용해 열린 문은 리셋되지 않고 그대로 남는다.

원작과 또 다른 점은 주인공 라파엘 왕자의 리액션이 추가됐다는 것인데. 게임 플레이 중에 아무 것도 하지 않고 가만히 있으면 하품하는 모션을 취하고. 벽을 밀 때 미는 동작을 취하고, 죽을 때 죽는 리액션도 빠짐없이 다 한다.

그래픽은 원작으로부터 17년 후에 나온 게임이니까 원작과 비교하면 발전하긴 했다. 원작과 별개의 게임으로 보면 그래픽이 그리 높은 수준은 아니지만, 리메이크판으로서 원작과 대조해서 보면 나아졌다는 사실을 부정할 수는 없다.

근데 게임 발매 전에 공개된 게임 스크린 샷은 그래픽이 잡티 하나 없이 깨끗하고 캐릭터 간의 대화 이벤트도 있었는데. 정작 게임 발매 후 본편을 보면 그래픽에 잡티가 많이 보여서 거친 구석이 있고, 대화 이벤트는커녕 텍스트 한 줄 나오지 않아서 발매 전 게임 스크린 샷이 완전 낚시가 따로 없다.

원작보다 완전히 뒤떨어진 점은 게임 외적인 부분으로 게임 표지 디자인에 있다. 원작의 표지 디자인은 일본의 여류 만화가 ‘메르헨 메이커(めるへんめーかー)’가 담당해서 순정 만화풍으로 그렸고 캐치 프레이즈 자체도 ‘사랑에 빠진 왕자의 100가지 모험’이라고 했던 반면. 본작은 게임 표지 디자인과 게임 속 캐릭터 디자인이 다른 상황에, 표지 디자인 자체도 다른 작품의 것을 베껴서 그렸다.

표지에 나온 꼭두각시 인형 조종하는 하폰네 공주 일러스트는, ‘메탈 슬러그 X’의 PS1 이식판에서 SNK의 일러스트레이터 ‘신키로’가 그린 게임 커버 일러스트 중앙에 나온 ‘에리’를 트레이싱한 것이다. (게임 자체도 베끼고, 일러스트도 베끼고, 안 베낀 게 없다)

게임 속에 나오는 캐릭터 디자인은 표지와 달리 오리지날이긴 한데, 전문 일러스트레이터나 만화가를 기용한 게 아닌 듯. 그림에 아마추어 티가 너무 많이 나서 퀼리티가 낮아 캐릭터 그림을 안 넣은 것만 못한 수준이 됐다.

유일하게 본작이 원작보다 나은 점은 게임 진행 중 언제든 스타트 버튼을 누르면 세이브를 할 수 있다는 점이다. 세이브 슬롯도 3개나 되며, 원작 같이 잔기(남은 목숨)을 소모해야 세이브가 되는 패널티 같은 게 존재하지 않는다.

그밖에 원작에서 게임 진행이 막힐 때 사용하는 수동 자살 기능이 본작에서는 나오지 않는다.

결론은 비추천. 17년만의 리메이크를 표방하고 있어서 게임 그래픽은 원작보다 좀 나아졌고, 주인공 캐릭터의 리액션을 소소하게 추가한 건 괜찮았는데. 라이센스를 획득해 정식으로 리메이크한 게 아니라, 노 라이센스 무단 리메이크작이라는 태생적인 문제가 있고. 그래픽은 달라졌는데 게임 기본 내용과 플레이 자체는 원작과 거의 동일해서 리메이크판으로서 발전하거나 개선된 부분을 거의 찾아볼 수가 없어서, 제작진의 원작에 대한 존중이나 애정, 팬심 같은 게 느껴지는 게 아니라 게임을 날로 먹으려는 안이함과 게으름이 느껴지는 작품이다.

여담이지만 본작의 개발사인 ‘T3 엔터테인먼트’는 본작이 GP32 게임 데뷔작인데, 신생 업체는 아니고 PC용으로 만든 요리 시뮬레이션 게임 ‘천하일품 요리왕(2002)’과 온라인 게임 ‘오디션’으로 잘 알려진 곳으로 무려 한빛 소프트를 인수하기까지 했다.

덧붙여 T3 엔터테인먼트에서 만든 게임은 본작 라파엘 뿐만이 아니라 다른 게임도 라이센스 취득 없이 무단으로 리메이크하거나 베껴서 만든 게임이 유난히 많았는데. 그중 가장 논란이 됐던 건 캡콤의 역전재판의 기본 포맷을 베껴서 모바일 게임으로 만든 ‘법정불패 강검사(2004)’였다.


[DOS] 뉴로맨서 (Neuromancer.1988) 2019년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1984년에 미국의 SF 작가 ‘윌리엄 깁슨’이 집필한 동명의 사이버 펑크 소설을 원작으로 삼아서, 1988년에 ‘Interplay’에서 AMIGA, APPLE II, APPLE IIGS, COMMODORE 64, MS-DOS용으로 만든 어드벤처 게임. 타이틀 뉴로맨서의 뜻은 뉴로(신경)과 네크로맨서(사령술사)의 합성어다.

내용은 2058년에 전 세계를 연결하여 인간의 모든 정보를 교환하는 전뇌공간인 ‘사이버스페이스’에서 해커인 ‘데이터 카우보이’, 통칭 ‘카우보이’들이 매트릭스 시뮬레이터인 ‘사이버스페이스 데크’를 이용해 사이버스페이스를 자연스럽게 누비며 기밀 정보가 보관된 ‘데이터 클러스트’에 침투해 데이터를 훔쳐 팔아먹고 살았는데. 일본의 치바시(市)에서 ‘그레이스 토크’가 이끄는 AI 그룹에 의해 카우보이들이 살해당하거나 납치되는 일이 발생해, 현직 카우보이인 주인공(디폴트 네임 없음)이 직접 나서서 사건의 진상을 파헤치고 사건의 흑막인 ‘뉴로맨서’를 물리치는 이야기다.

소설 원작 게임이지만, 원작 내용을 그대로 따라가는 것은 아니고 지명, 설정, 명칭, 일부 캐릭터만 등장하고 나머지는 오리지날로 구성되어 있다.

원작의 주인공은 ‘케이스’인데 본작에서는 주인공의 디폴트 네임이 없어서 게임 시작 전에 플레이어가 직접 입력할 수 있다.

본작의 장르는 기본적으로 어드벤처 게임이고. 주인공 캐릭터를 움직여 여러 장소를 돌아다니면서 현실과 전뇌공간 사이를 수시로 오고 가야 한다.

마우스, 키보드를 동시에 사용할 수 있긴 한데, 후술할 명령어 입력 방식을 일부 채택하고 있어서 마우스 하나 가지고는 모든 진행을 다 할 수는 없다.

화면 우측 하단의 아이콘이 실제로 게임 플레이상에서 자주 쓸 커맨드 아이콘 모음이다.

서류(아이템=인벤토리)/PAX(팩스)/말풍선(대화)/학사모(스킬)/롬 칩(딕시 플랫라인 조종)/디스켓(게임 환경)로 구성되어 있다.

인벤토리에는 현재 소지한 아이템 이름 앞에 숫자가 표시되어 있다. 마우스로 직접 선택하거나, 키보드 숫자키를 입력해 선택할 수 있다.

아이템을 선택하면 기본적으로 Operate Item(아이템 사용), Discard Item(아이템 버리기), Give Item(아이템 건네기)를 선택할 수 있고. 소프트웨어 아이템에 한정해 Erase Software(소프트웨어 지우기)를 할 수 있다.

소지금도 아이템창에 아이템으로 표시되어 있어서 NPC한테 돈을 지불할 때 아이템창을 열어 돈을 선택, 금액을 직접 입력해서 전달해야 되는데 그런 상황이 게임에서 딱 한번만 나오고. 그 이후에는 그냥 물건 매매할 때 목록이 뜨면 마우스 커서를 움직여 선택하면 장땡이다. (정확히, 게임 처음 시작했을 때 술집에서 바텐더한테 술값 줄 때만 ‘돈 선택 < 건네주기’를 한다)

소지금은 아이템창에 넣어서 가지고 다니는 현금과 팩스 기능을 통해 인터넷 뱅킹으로 다운받을 수 있는 저금이 있다. 후술할 전투에서 패배하면 소지금이 0이 되어 버리기 때문에 그걸 방지하는 차원에서 저금 기능을 지원하는 거다.

게임 내에서 돈을 버는 주요 수단은 해킹으로. 데크에 저장된 Comlink 같은 소프트웨어를 구동시켜 인터넷에 접속해 ID와 패스워드를 입력. 또는 해킹해서 특정한 계정에 들어가 내용을 조작해 돈을 버는 거다.

회사 직원이 아닌데 직원 명부를 수정해 주인공의 이름을 기입해 넣고 그 직원이 받아야 할 임금을 가로챈다거나, 유령 계좌를 만들어 놓고 접속한 특정 계정으로부터 유령 계좌에 거액의 돈을 보내게 만드는 것 등이 있다.

해킹 이외에 돈을 버는 방법은 ‘씬의 바디 샵(Chin’s Body Shop’에서 플레이어 캐릭터의 신체 파츠를 파는 것 밖에 없다.

Heart(심장), Eyes(눈)(2개), Lung(귀)(2개), Stomach(위), Liver(간), Kidneys(신장)(2개), Gall Bladder(쓸개), Pancreas(췌장), Legs(다리)(2개), Arms(팔)(2개), Tongue(혀), Larynx(후두), Nose(코), Ears(귀)(2개), Interstine Large(창자=대장), Interstine small(창자=소장), Spleen(비장), Bone Marrow(골수), Spinal Fluid(뇌척수액), Appendix(맹장)이 매입 리스트라서 진짜 뇌 빼고 다 뽑아서 판다.

바디 파츠를 판매한다고 실제로 게임 스킨이 변하는 것은 아니지만, 돈이 없어서 신체장기 다 뽑아서 판다는 개념이 하드하다.

아이러니한 건 팔 수 있는 신체 파츠 다 팔아서 더 이상 팔 게 없어도 건강 수치가 딱 840점 남아서 해당 수치가 0이 되지는 않는다는 것과 그렇게 신체 파츠 벌어도 나중에 돈을 벌어서 신체 파츠를 다시 사서 건강 수치를 회복할 수 있다는 점이다. (건강 수치의 최대치는 2000이다)

팩스에서는 인터넷 뱅킹 서비스의 현금 인출뿐만이 아니라 이메일과 게시판을 확인해 여러 가지 정보를 얻을 수 있다.

본작의 복사 방지 암호는 ‘코드 휠(Code Wheel)’ 방식으로 원형 암호표를 회전시켜서 코드를 맞추어 입력하는 것인데. 게임 내에서 팩스에 접속할 때마다 그 코드 휠의 암호를 요구한다.

다만, 팩스 접속이 필요한 건 게임 초반부의 일이고. 중반부 이후로는 팩스에 접속할 필요가 없어져서 암호를 요구하는 것도 처음뿐이다.

소프트웨어는 호텔 같은 곳에서 사이버잭킹을 해서 실행한 후 ID와 패스워드를 입력하여 특정한 계정에 로그인해서 새로운 소프트웨어를 다운 받아 업그레이드할 수 있다. (사이버잭킹이라고 하면 거창한데 요즘 용어로 치면 ‘와이파이’다)

소프트웨어를 다운 받을 수 있는 것도 저장 공간의 제약이 있어서, 저장 슬롯이 총 24개 뿐이라 이전 버전의 소프트웨어가 필요가 없어지면 바로바로 지워줘야 된다.

극 후반부에서 특정한 아이템을 얻으면 저장 슬롯이 32개로 늘어나는데 그게 문자 그대로 게임 거의 끝나갈 때쯤에 업그레이드되는 거라서 너무 늦게 나온다.

와이파이, 인터넷 뱅킹, 이메일, 인터넷 게시판, 해킹 등등. 지금 현재 인터넷 시대 때는 일반적인 것이라서 요즘 사람들이 보면 이게 어디가 SF야? 라고 생각할 수 있겠지만, 이 작품의 원작 소설이 1984년에 나왔다는 걸 감안하면 그때 기준으로는 완전 미래 시대의 이야기 맞다.

대화는 NPC가 화면에 있을 때 대화 커맨드를 선택하면 바로 대화가 진행되는데. 이때 아무 키나 누르면 같은 내용이 계속 반복된다.

이게 정확히, 마우스 커서를 가져다 대고 마우스 왼쪽 버튼을 누르면 대화 내용이 바뀌고. ENTER키를 누르면 해당 내용을 선택해 진행하는 방식이다.

대화 주제 선택을 위해서 특정한 명령어를 입력해야 할 때도 있다. 보통 그런 경우에는 _ _ _ _ 표시가 뜨는데 이때 ENTER키를 누른 뒤 특수키 < 표시가 떴을 때 명령어를 직접 입력하면 된다. (예를 들어 칩 구매를 위해 대화를 갱신해야 할 때 < 입력 표시가 뜨면 CHIP을 적어 넣으면 된다)

스킬은 게임 설정상으로는 뇌에 스킬 칩을 구해서 박아 넣어 갱신시켜 사용하는 것으로. Link Code(인터넷)에서 사용할 수 있는 해킹 기술과 Cyberspace(전뇌공간)에서 사용할 수 있는 기술이 각각 따로 있다.

스킬 등록은 그냥 스킬 칩을 구한 뒤 아이템 선택 < 사용하기를 고르면 된다.

딕시 플랫라인은 게임 플레이 중반부에 얻는 롬 아이템으로 Dixie Flatline으로 표시되는데, Software Debug(소프트웨어 복구), Software Analysis(소프트웨어 정보 확인), Monitor mode 기능을 지원한다.

소프트웨어 디버그는, 사이버스페이스의 전투 도중 사용불가가 되어 버린 소프트웨어를 복구할 때 쓰는 기능이라서 엄청 중요하다.

모든 소프트웨어를 다 복구할 수 있는 것은 아니고. 아예 깨져서 버그 픽이 불가능한 건 복구할 수 없어서 데커에서 지우는 수밖에 없다.

디스켓 아이콘은 Disk Options이라고 해서 Save(데이타 저장), Load(데이타 불러오기), Pause(일시정지), Quit(게임종료)를 선택할 수 있는데. 저장 슬롯이 4개나 되고 세이브/로드의 제약이 없이 자유롭게 할 수 있어서 편하다.

커맨드창 우측의 표시창은 달력(날짜), 시계(시간), 달러 마크(현재 소지금), CON(건강) 중 하나를 골라서 상시 표시할 수 있다.

게임 플레이의 기본은 NPC와 대화 및 이메일 열람으로 정보를 얻고, 해킹 활동으로 돈을 구해서, 각종 소프트웨어와 스킬을 구입해 플레이어 캐릭터의 능력치를 상승시킨 이후, 전뇌공간에 접속해 데이터베이스를 공격하고. AI를 격파하면서 최종적으로 ‘뉴로맨서’와 맞서 싸우는 것이다.

게임 플레이 초중반까지는 인터넷과 사이버스페이스 둘 다 접속한 시점부터 자동으로 소지금이 줄어드는데. 90년대 PC 통신 때 전화비 나오는 걸 생각하면 된다. 지금 현재의 예로 들면 휴대폰 데이터 서비스라고나 할까.

본격적인 사이버스페이스 공략에 나서서 첫 번째 전투를 클리어한 뒤, 새로운 소프트웨어를 구입할 때 ‘Cyberspace 1.0’을 사서 그걸 통해 사이버스페이스에 접속하면 무료라서 소지금이 줄지 않는다.

사이버스페이스에서는 1인칭 시점으로 나오는데. 방향키 상하, 좌우를 움직여 2개의 좌표를 찍어서 데이터베이스를 발견하고. 마름모 모양의 ICE(일종의 방화벽)에게 바이러스 공격을 퍼부어 박살내는 게 전투의 기본이다.

좌표 이동 방식이라 정확한 위치 좌표를 알아야 게임이 진행되는데. 좌표를 이동할 때 수치상으로 16씩 높이고, 낮출 수 있어서 이동 자체는 빠른 편이다.

장소마다 지정 가능한 좌표가 또 달라서 사이버스페이스 밖에서도 여러 곳을 돌아다녀야 한다.

하지만 그것도 중반부까지의 일이고, 후반부에 Easy Rider 1.0 소프트웨어를 얻어서 기능을 활성화시키면 장소에 상관없이 사이버스페이스 내에 모든 좌표로 이동이 가능해진다.

전투 난이도가 생각 이상으로 높은데. 초반부의 적은 허접하지만 후반부의 적은 단 한 방의 공격으로 플레이어의 데미지 수치 그래프 최대치에 가깝게 올려서 그렇다.

무조건 서로 상대를 향해 공격을 날리는 방식으로, 공격용 소프트웨어를 한 번 선택하면 보라색 탄이 날아가 명중하기 전까지 다른 선택을 할 수 없는 딜레이가 생겨서 공격 계산과 타이밍이 요구된다.

탄속은 보통이지만 잔탄 제한이 없이 무한정 쓸 수 있는 아이스브레이커즈 계열의 무기(Blowtorch, Concrete, Decoder, Depth Charge, Door Stop, Drill, Hammer, Logic Bomb)

탄속은 빠르지만 한번 사용하면 없어지는 소비품인 바이러스 계열의 무기(Acid, Injector, Python, Thunderhead)

데미지는 줄 수 없지만 적의 탄속을 느리게 하거나, 탄의 궤도를 일시적으로 정지시키는 사이버스페이스 커랩터즈 계열의 무기(Slow, Jammies)

공격용 소프트웨어는 이렇게 구성되어 있다.

기타 프로그램 중 사이버스페이스의 전투 때 사용 가능한 게 적에게 받은 데미지를 리셋시켜주는 회복 계열의 소프트웨어인 Armor All이다.

보통, 공격/보조 소프트웨어는 새로운 버전을 얻으면 기존 버전을 지워서 슬롯 확보를 하는 게 기본인데. Armor All에 한정해서 기존의 버전도 가지고 있어야 좋다.

그게 새 버전과 기존 버전을 각각 따로 사용할 수 있어서, 결과적으로 회복 수단이 늘어나는 것이라 그렇다.

마우스 커서로 클릭하는 것보다 키보드 단축키인 I(소프트웨어), S(스킬)을 타이밍에 맞춰 빠르게 누르는 게 기본 중의 기본이 됐다.

전투에서 승리하면 새로운 정보를 입수하여 사건의 진상에 한층 접근할 수 있고, 겸사겸사 새로운 소프트웨어를 다운 받아서 사용할 수 있다. 소프트웨어 다운로드는 돈이 따로 드는 건 아니지만, 좌표에 따라 다운 가능한 목록이 달라진다.

소프트웨어 다운로드가 어디까지나 전투 클리어 보상이라서, 소프트웨어 다운로드를 깜빡하고 넘어가면 해당 데이터베이스와의 전투를 다시 해야 한다는 점이다. 이것 때문에 안 쓰는 소프트웨어를 제깍제깍 지워서 슬롯을 확보해야 하는 거다.

기관의 데이터베이스는 기본적인 공방을 주고받으며 싸우는 것인 반면. 데이터베이스를 파괴한 후 AI가 등장하는 전투 구간도 있다. AI와 싸울 때는 바이러스가 아니라 스킬 목록에서 전용 스킬을 사용해서 공격해야 한다.

이 전용 스킬이라는 게 Logic(논리), Sophistry(궤변), Philosophy(철학), Phenomenology(현상학), Psychoanalyses(정신분석) 등등이다.

사용의 예를 들면 심리학자 AI와 싸울 때 AI전 전용 스킬 중 ‘철학’을 사용하면 한방에 끝장낼 수 있다. (심리학자 AI가 철학 기술 쳐 맞고 주인공보고 사이코패스라고 매도하면서 끝장나는 거 보면 참..)

그런 전용 스킬은 특정 전투 클리어 후 보상 중 스킬 업그레이드를 선택하면 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 당연한 일이지만 스킬 레벨이 높을수록 위력이 강해진다.

AI와의 전투 때 주의할 점은 전용 스킬 이외에 다른 건 효력이 없다는 점이다.. 심지어 회복 도구의 사용 횟수가 남아 있어도 AI전에서는 쓸 수 없다.

그밖에 자잘한 스킬로 Coptalk(도넛 월드에서 경찰과 대화), Evasion(전투 때 퇴각 가능), Cryptology(암호 해독), Hardware Repair(하드웨어 손상 수리), bargaining(보디 샵의 보디 파츠 세일), Icebreaking(전투 때 아이스(적)의 실드를 깨는데 도와줌), Debug(고장난 소프트웨어 복구), Zen(전투 때 건강 회복), Software Analysis(소프트웨어 정보 확인), Musicianship(프리사이드 통과) 등이 있다.

디버그와 소프트웨어 애널라이즈는 딕시 플랫라인을 얻기 전까지 써야 할 스킬인데. 딕스 플랫라인을 얻고 난 다음에는 쓸 일이 없다.

데미지 수치가 그래프로 표시되는데, 그래프가 꽉 찬 상태에서 다음 공격을 몇 번 맞으면 그대로 쓰러져서 무조건 씬의 바디 샵에서 깨어난다.

데미지를 입을 때 주의할 점은, 데미지를 입는 순간 소지하고 있는 소프트웨어에 버그가 생겨서 사용을 할 수 없는 경우가 생기는 거다. 랜덤으로 결정되는데 무기 소프트웨어는 둘째치고 회복 소프트웨어가 사용불가 판정 받라 회복 수단이 사라지면 전투 클리어 자체가 불가능하다.

최종 보스전인 VS 뉴로맨서전은 데이터 베이스 격파 후. 뉴로맨서전으로 바로 이어지는 게 아니라, 해변 감옥으로 넘어가는데. 해변 감옥에서 이벤트를 본 다음, 건강 수치가 실시간으로 줄어드는데 이때 해결 방법은 스킬 중에 로직, 현상학, 철학의 3가지를 아이템 사용으로 실행해서 건강 수치 줄어드는 걸 멈추고 뉴로맨서전에 돌입해야 한다.

결론은 추천작. 옛날 게임이라서 게임 인터페이스가 약간 불편한 구석이 있고, 어드벤처 게임인데 전투 난이도가 너무 높아서 게임의 접근성을 떨어트리는 경향이 있으며, 돈을 버는 방법은 한정되어 있는데 돈이 나갈 곳이 많아서 돈을 벌고 쓰는 것에 대한 밸런스가 좋지 않아서 결과적으로 게임 플레이의 쾌적함이 떨어지지만.. 소설 원작을 베이스로 재구성한 게임인데 원작에 나온 주요 설정 등을 게임으로 잘 풀어냈고, 주인공이 미래 시대 해커라 해킹을 해서 돈을 벌고 스킬 칩과 소프트웨어를 사용해 자신의 능력을 업그레이드하는 한편. 돈이 없을 때는 신체 파츠까지 팔아치우는, 당시 게임 역사적으로 전대미문의 내용까지 나와서 개성이 강하고 파격적인 게임이다.

여담이지만 이 작품의 게임 타이틀 화면 및 게임 팩키지 일러스트를 장식하는 사이버틱한 남자의 얼굴은, 원작 소설을 쓴 ‘윌리엄 깁슨’을 닮았다. 뉴로맨서의 일러스터로 잘 알려져 있는데 사실 소설 일러스트가 아니라 게임판 일러스트다.

덧붙여 본작의 사운드 트랙 중 메인 테마곡은 1986년부터 1988년까지 활동한 미국의 뉴 웨이브 밴드 ‘토탈 디보(Total Devo)’의 노래 ‘Some Things Never Change’를 기반으로 하고 있다.

추가로 게임 내 몇몇 텍스트 대사는 원작 소설에 나오는 문구를 그대로 가지고 왔다.

마지막으로 게임 플레이 도중 유일하게 AI와의 전투 없이 클리어할 수 있는 구간이 있는데. 그때 필요한 게 ‘배틀 체스 4.0’이라는 소프트웨어다. 배틀 체스는 본작의 개발사인 인터플레이의 대표작 중 하나다.


[DOS] 소울 (1998) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1998년에 ‘임프레소팀 1997(버추얼 웨이브=버추얼 인터렉티브)’에서 MS-DOS용으로 만든 벨트 스크롤 액션 게임. NHN에서 2014년에 나온 모바일 게임 ‘더 소울’과는 제목만 같고 아무런 관련이 없다. 본작의 개발사인 임프레소팀 1997은 ‘대한민국게임대상’의 1997년 3월 수상작인 ‘미노의 모험’으로 알려진 곳이다.

내용은 신라, 백재, 왜나라 출신으로 구성된 ‘원술랑’ 일행이 실은 단군의 힘을 사용할 수 있는 천손의 자손으로서, 당나라 군대를 조종하여 세상을 지배할 ‘치우’의 부활을 꾀하는 ‘뇌락 대사’와 맞서서 ‘동판’을 찾아 여행을 하면서 벌어지는 이야기다.

플레이어 셀렉트 캐릭터는 ‘원술랑’, ‘정도령’, ‘히로미’, ‘흑치상지’, ‘석혜통’의 4명이고. 멀티 플레이를 지원해서 2인용을 할 수 있다.

옵션에서는 컨트롤(플레이어의 컨트롤 세팅/CD 볼륨, SFX(효과음) 볼륨 조정), 셀레브레이션(조이패드 인식 확인), 인트로덕션(텍스트 오프닝), 스피드(게임 속도 조절)을 선택할 수 있다.

컨트롤에서 플레이어의 컨트롤 세팅은 키보드와 조이패드. 둘 중 하나. 혹은 둘 다 동시에 지원이 가능하게 설정할 수 있는 것에 비해 키 배치 자체를 바꿀 수는 없다. 단순히 어떤 키가 사용 키인지 확인시켜주는 게 전부다.

게임 사용 키는 1P 키 배치는 화살표 방향키 상하좌우 이동, 특수키 INSERT키(도술 선택), 오른쪽 SHIFT키(점프), 오른쪽 CTRL키(공격), 오른쪽 ALT키(도술 사용). 2P 키 배치는 키보드 알파벳 SXZC키로 상하좌우 이동, 특수 문자키 ~키(도술 선택), 왼쪽 SHIFT키(점프), 왼쪽 CTRL키(공격), 왼쪽 ALT키(도술 사용)다.

인트로덕션에서 나오는 오프닝은 텍스트 위주인데 게임 본편 내용과 아무런 상관없이 ‘고대로부터 전해지는 선과 악의 개념이 어쩌고저쩌고 하늘의 자손인 우리 천손민족의 대서사시로 하나의 이야기가 전해져 내려오고 있다.’라는 글귀만 나와서 되게 뜬금없다. (저걸 요약하자면 먼 옛날부터 전해져 내려오는 선과 악/빛과 어둠의 전설이 있다. 라는 내용이다)

제대로 된 오프닝은 게임 안이 아닌 게임 밖. 정확히는, 게임 본편을 실행하는 게 아니라 OPEN.EXE 파일을 실행해서 전용 오프닝을 보는 방식이다. 이건 MS-DOS용 게임에서 흔히 볼 수 있는 방식인데. 본작은 윈도우 98이 출시된 1998년에 나온 게임이지만 게임 자체는 전작 미노의 모험과 마찬가지로 MS-DOS를 기본 베이스로 해서 그런 것 같다. (1998년 발매 게임인데 DOS4GW로 만들었다)

본작의 장르는 벨트 스크롤 액션 게임으로, 기본적인 시스템 체계가 캡콤의 오락실용 게임 던전 앤 드래곤즈 시리즈를 따라가고 있다.

작중에 나오는 도술은 목록이 슬롯에 뜬 걸 회전시켜서 선택한 다음. 즉석에서 사용하는 걸 기본으로 하고 있다. 던전 앤 드래곤즈에서 무기 교체 및 마법 사용 방식과 동일하다.

다만, 도술 슬롯은 ‘정도령’과 ‘석혜통’ 같은 스펠 유저에 한정되어 사용 가능하고. 나머지 캐릭터 셋은 도술 슬롯을 전혀 지원하지 않는데 그렇다고 도술을 아예 못 쓰는 건 또 아니라서 눈짐작으로 때려 맞춰 써야 한다. (파이터 계열 캐릭터는 보통, 공격 키+↗ 조합으로 도술을 사용할 수 있다)

공격 키는 기본적으로 2개가 있는데, 일반적인 벨트 스크롤 액션 게임처럼 기본 공격을 때려 맞출 때 연속 콤보로 이어지는 게 아니라, 모든 공격 기술이 한 방씩만 때리는 단타 특수기로 들어간다.

그래서 공격 기술 구성이 공격 키(기본), ↓+공격, ↘+공격, →+공격. 공격 키 1+공격 키 2. 이렇게 1가지 이상의 키와 조합해서 쓰는 방식이다. 공격 키 1과 2에 전부 적용돼서 약 9가지 공격 기술을 사용할 수 있다.

연속 콤보 기술이 전혀 없어서 플레이어 캐릭터의 공격 판정은 나쁜데. 적의 공격을 한 두 번 맞으면 바로 나가 떨어져 다운돼서 피격 판정까지 안 좋은 상황에, 무적 판정이 전혀 없는 관계로 공격 기술을 사용하다가 적에게 얻어 맞으면 기술 자체가 캔슬되는 상황까지 발생해서 게임 난이도가 진짜 지랄 맞다.

무슨 보스급 적도 아니고, 일개 잡졸들이 우르르 몰려 나와서 일제 공격을 가해오면 속수무책으로 당할 수밖에 없다.

적에게 에워싸여도 맞았을 때 짧은 시간이나마 무적 판정이 생겨야 빠져나올 수라도 있는 건데, 본작은 그런 게 아예 없고 거지같은 피격 판정에 의한 다운 효과 때문에 맞아서 쓰러지고. 다시 일어나기 무섭게 또 맞아서 쓰러지고 이걸 계속 반복하다가 죽어 버리는 게 일상다반사다.

단타 특수기 위주의 공격이 게임 플레이의 기본이라서 타격감이 나쁘고, 거기다 적을 해치워도 쓰러지는 이펙트가 너무 부실해서 달랑 1 프레임으로 그 자리에 픽 쓰러졌다가 사라지는 수준이라 벨트 스크롤 액션 게임 특유의 손맛이 없다.

잔기 개념이 없어 HP가 다 떨어지면 그대로 죽어 게임오버 당하고. 스테이지 클리어 후 자동 세이브를 지원해 타이틀 화면에서 로드를 할 수 있지만, 게임 컨티뉴 자체는 지원하지 않아서 스테이지 클리어 전까지는 저장은 고사하고 이어서하기도 못하는 관계로 게임 인터페이스가 너무 불편하다.

본편 게임은 스토리 모드가 있어서 캐릭터 대사도 꽤 나온다. 던젼 앤 드래곤즈 아케이드판을 따라가고 있는 만큼, 스토리 클리어 후 이벤트가 끝났을 때 선택지가 등장해 스테이지 분기가 발생한다.

하지만 멀티 엔딩 시스템을 탑재한 건 아니고, 스테이지 분기가 단순히 순서를 건너 띄는 의미 정도 밖에 없다. 1 스테이지 클리어 후에 2 스테이지/3 스테이지의 선택지가 있는 수준이다.

스테이지 클리어 후, 경험치를 쌓아 레벨 업을 하면 레벨 업 포인트가 지급되어 헬스(HP)/스트랭스(힘=공격력)/인텔리전스(지력=MP)/매직 1~5(도술 1~5)의 8가지 능력치를 각각 1~23씩 올릴 수 있다.

문제는 스테이지 클리어 조건이 해당 스테이지에 나온 적을 전멸시키는 것인데. 그 조건을 충족시켜도 경험치가 좁쌀 만큼 들어와서 레벨 업을 하기 힘든 상황에, 올릴 수 있는 능력치의 한계치가 높은 것에 비해 레벨 업 포인트가 너무 짜게 들어와서 캐릭터 육성이 근본적으로 어렵다는 점에 있다.

타이틀 화면에서 클리어 스테이지를 불러와서 이어서 할 때 그동안 올린 능력치가 유지되기는 하는데, 플레이어 캐릭터를 바꿀 수 없어서 불편하다.

결론은 비추천. 90년대 PC용 한국 게임 중에 만화 원작 게임을 제외하고 오리지날 스토리의 벨트 스크롤 액션 게임은 보기 드물어서 장르적으로 희소가치가 있고, 캡콤의 던젼 앤 드래곤즈 아케이드판을 모방하긴 했지만 다양한 특수기와 도술로 구성된 액션 시스템과 캐릭터 육성 요소로 차별화를 시도한 것 까지는 괜찮은데.. 공격/피격 판정이 안 좋고 게임 조작성이 나쁘며, 잔기 개념이 없고 컨티뉴도 제대로 지원하지 않아 게임 인터페이스 전반의 문제로 게임 난이도가 너무 높고. 벨트 스크롤 액션 게임의 흉내만 냈지, 해당 장르의 기본은 지키지 못한 게임이다.

여담이지만 작중에 나오는 플레이어 셀렉트 캐릭터는 일부는 삼국유사에 등장하는 인물들이다.

'석혜통'은 신라 출신으로 당나라의 무외 삼장에게 법을 얻고 용을 항복시켰다는 혜통 스님, '원술랑'은 신라의 명장 김유신의 둘째 아들 '김원술'을 주인공으로 각색한 희곡의 주인공(원술이라는 인명에 호격 조사 랑이 붙어 원술랑), '흑치상지'는 백제의 왕족 출신으로 백제 부흥 운동을 하다가 실패로 돌아가자 당나라에 항복해서 당나라의 장수가 된 인물이다.

'정도령'과 '히로미' 정도가 삼국유사와 관련이 없는 인물인데. 정도령 자체는 조선 시대 '정감록'의 예언에 나오는 말세의 구세주 계룡산 정도령에서 따온 게 아닐까 싶다.


초밥 롤 샐러드 전문 뷔페 - 쿠우쿠우 2019년 음식



오늘 점심에 태풍을 뚫고 부천에 가서 친구를 만나 얻어 먹은 점심.

초밥 뷔페인 쿠우쿠우. 쿠우쿠우 마지막으로 가본 게 몇년 전인 것 같은데 진짜 오랜만에 재방문하는 거다.

거기다 부천점은 또 처음 가봤는데 무려 18층 건물 꼭대기 18층에 있고 엘리베이터 내리자마자 바로 있네.

자리도 엄청 넓었다.


가격은 주말/공휴일이라서 1인당 22900원. 예전보다 가격이 평균 2000원 정도 인상됐다.

빕스, 애슐리 같은 패밀리 레스토랑 주말/공휴일 샐러드바 가격이 됐구먼.

아무튼 자리를 잡고 앉아 본격적으로 시식에 돌입.


첫번째 접시는 고기 초밥 위주!


등심 초밥. 고기는 진리! 양념도 짭쪼름하고 고기도 쫄깃하고 맛있다.


우삼겹 초밥. 요건 양념 없이 고기만 들어가 있는데 이것도 담백하고 쫄깃한 게 괜찮네.


떡갈비 초밥. 확실히 갈아서 뭉쳐 양념하고 구운 떡갈비와 생고기 베이스의 구운 고기는 꽤 차이가 있긴 한데 이것도 나쁘지는 않다. 그냥 떡갈비만 얹어 먹었으면 맛의 인상이 약했을 텐데 데리야키 양념하고 파 겻들인 조합이 좋았다.


쇠고기 초밥. 앞의 등심, 우삼겹과 달리 이쪽은 미디엄 레어로 살짝 구운 느낌이라 끝 부분에 붉은 기가 감돌고 있는데 육회랑 구운 고기의 중간 정도 위치한 느낌이라 요것도 먹을 만 하네.


베이컨 초밥. 데리야키 소스와 마요네즈가 들어가 있다. 이른 바 데리마요 소스! 베이컨은 어디에 겻들여 먹든 간에 다 좋다!


계란 초밥. 초밥용 계란말이는 짭쪼름한 게 아니라 달짝지근한 게 매력인 것 같다. 초밥 중에 제일 부담없는 맛이랄까. 계란 초밥이라면 많이 먹어도 질리지 않을 것 같다.


게살 초밥. 이건 그냥저냥 보통.


두번째 접시는 고기 위주!


허브 솔트 삼겹살. 허브 가루랑 소금을 뿌려서 구운 삼겹살. 짭짤하고 고소하고 쫄깃하면서 살코기 두툼한 게 입맛을 쫙쫙 당기는구먼. 애슐리에서 나온 허브 솔트 삼겹살도 그렇지만, 의외로 이런 뷔페에서 나오는 삼겹살 구이가 나쁘지 않다.

이것만 잔뜩 가져다 먹어도 본전은 칠 것 같은 느낌이랄까.


갈비 구이. 아마도 양념 돼지 갈비를 구운 듯 싶은데 짭쪼름한 양념에 고깃살도 쫄깃하고 맛있구먼. 삼겹살하고 더불어 고기류 투탑이네.


버팔로 윙. 표준적인 맛이다. 바비큐 양념이나 핫 소스 같은 양념을 별도로 첨가하지 않은 느낌이네.


순살 갈릭 치킨. 마늘 양념이 들어가 있어 고소하면서 살짝 쌉싸름하고. 닭고기 자체는 닭다리살이 들어가 있어 육질이 야들야들해서 맛있다. 확실히 순살 치킨은 퍽퍽한 닭가슴살보다는 야들야들한 닭다리살이 더 입에 잘 맞는다.


세번째 접시는 한식, 중식, 일식 퓨전 구성!


탕수육. 아마도 돼지 고기 등심을 사용한 듯 싶은데 그냥 보통. 한 두개 정도 맛만 보면 되는 수준이다.


통살 새우볼. 아, 요건 맛있네. 튀김 옷이 바삭하기 보단 촉촉해서 부드러우면서도 새우 통살은 고소해서 좋았다. 탕수육보다 이걸 한 두 개 더 가져다 먹을 걸 그랬구먼.


치킨 롤. 치킨+머스터드 소스를 롤 위에 올린 구성인데 올라간 치킨이 치킨 텐더 느낌난다.


베이컨 롤. 베이컨+머스터드 소스를 롤 위에 올린 구성으로 무난한 맛이다. 근데 베이컨 롤보다는 베이컨 초밥 쪽이 더 괜찮은 듯 싶다. 머스터드 소스보다는 데리야키/마요네즈 조합의 데리마요 소스가 들어가서 더 낫다고나 할까.


불고기 유부 초밥. 유부 안에 데리 마요 소스 뿌린 불고기가 잔뜩 들어 있어서 단짠단짠의 콤보가 좋다. 유부 초밥 바리에이션 중에 제일 입에 잘 맞는다.


김치 볶음밥. 딱히 특색이 있는 맛은 아니다.


페퍼로니 피자. 이건 그닥.. 갓 구워져 나온 따끈따끈한 피자였다면 맛의 평타는 쳤을 텐데. 아무래도 조리되고 나온 뒤 시간이 약간 지나서 식은 피자라서 맛이 반감된 것 같다. 페퍼로니 말고 고르곤졸라도 있었는데 그건 그냥 패스했다.


네번째 접시는 롤, 초밥, 군함 초밥, 소시지 조합!


훈제 오리 초밥. 개인적으로는 이게 쿠우쿠우의 간판 메뉴 중 하나라고 본다. 그게 생선이나 초밥을 별로 즐겨 먹지 않아서 쿠우쿠우 처음 방문했을 때 대체 뭘 먹으면 될까? 라고 걱정을 하고 있었는데. 그때 생선 초밥들 사이에 보인 게 이거라서 그렇다.

추억의 맛이구먼..


스팸 롤. 롤 위에 스팸과 파를 얹은 조합. 스팸은 밥 반찬으로 먹기는 좋긴 한데 롤 위에 얹어먹기는 좀 애매한 느낌이네.

그게 바짝 구운 게 아니라 살짝 구워서 그런 것 같은데. 차라리 바짝 굽고 김으로 묶은 무스비처럼 나왔으면 더 나았을 것 같다.


삭스핀 군함 초밥. 삭스핀이 들어갔다고 해서 신기해서 하나 가져다 먹었는데 뭔 맛인지 모르겠다. 삭스핀 자체가 무슨 맛인지 모르겠어.. 그냥 김 맛 밖에 안 나던데.


꼬막 군함 초밥. 양념 꼬막 매우 좋아하는데. 양념 안 한 꼬막을 그냥 김초밥 위에 얹어 먹는 이 조합은 별로였다. 역시 꼬막은 양념을 해야 맛있는거구나..


타코야키. 약간 식어도 맛이 크게 변질되진 않아서 좋다. 하나 쯤은 가져다 먹을 만 하다.


참이 마요 유부 초밥. 참치+마요네즈+데리야키 소스+머스터드 소스+파 등등. 유부 안에 뭔가 잔뜩 들어간 조합인데 핵심은 참치 마요라서 딱 기대한 만큼의 맛이네. 그냥 밥만 들어간 유부 초밥보단 확실히 이렇게 참치나 불고기가 추가로 들어간 게 더 좋은 것 같다.


소시지. 결혼식 부페에서도 자주 볼 수 있는 통 비엔나 소시지인데 케챱 양념을 베이스로 해서 맛있다. 밥 반찬으로 먹고 싶다..


생새우 초밥. 뭐지. 뭔 맛이지 이거? 본래 새우 회가 맹맛인가. 새우는 회로 먹는 건 아니었나.


구운 새우 초밥. 일단은 생새우를 살짝 구웠다고 했는데 그 차이를 못 느끼겠다. 생새우나 구운 새우나 뭔가 거기서 거기인 것 같은데..


간장 새우 초밥. 본래 간장 새우는 진하고 짭쪼름한 맛이 일품인데. 이 초밥에 올라간 간장 새우는 간이 좀 약해서 무늬만 간장 새우 같다. 앞의 생새우, 구운 새우와 차이를 못 느끼겠어.. 생긴 건 다른데 맛은 거기서 거기라고.. 그냥 일반적인 새우 초밥을 가져다 먹을 걸 그랬나.


표고 버섯 탕수. 생긴 게 치킨 탕수 같아서 한 개 가져다 먹었는데 치킨이 아니라 표고 버섯이었네. 그다지..


셀프 음료수 코너에 슬러쉬 기계도 보이기에 파란 색으로 한잔 뽑아왔다.

언뜻 보면 블루 레모네이드 같은 느낌인데 실제 맛은 블루 소다 같은 느낌이라 달콤했다.


다섯번째 접시는 디저트 위주!


터미네이터 2이 액체 금속 T1000이 생각나게 하는 맑고 투명한 젤리. 사과 맛인가. 뒤에 나올 녹색 젤리랑 컨셉이 겹치는 거 같은데 생긴 건 전혀 다르다.


보라색 젤리. 보라색하면 포도다!


빨간색 젤리. 빨간색하면 딸기다!


초록색 젤리. 색깔만 보면 사과 젤리인데 맨 앞의 투명한 젤리하고 겹치네. 뭐지? 투명한 젤리가 사과맛이 아니라 다른 맛이었나.

젤리 맛이 색깔만 다르지 맛 자체는 엇비슷해서 정확히 구분을 못하겠네.


노란색 젤리. 이건 망고다! 더도 말고 둘도 말고 망고. 투명하지 않아서 오히려 확 구분이 되네.


돼지바 크런치 케이크.

아이스크림 돼지바 베이스의 케이크 맞다. 생크림과 딸기 시럽 위 아래로 초코 케이크를 뒤덮고, 맨 위에 초코 크런치를 올린 구성.

맛있다! 이 구성은 맛이 없을 수 없지!


두유 케이크. 케이크 위에 올라간 게 두유 크림. 맛의 인상이 약하지만 나쁘지는 않다.


초코 케이크. 그냥저냥 무난한 맛. 같은 초코 계열 케이크라면 돼지바 크런치 케이크 쪽이 더 인상적이고 맛있는 것 같다.


치즈 케이크. 무난한 맛. 케이크류인데 부담없어서 좋다.


바닐라 케이크. 표준적인 맛이다.


스펀지 케이크. 크림이나 초코 같은 게 올라가기 전의 기본 버전인 듯 싶다. 평범하네.


견과류. 해바라가씨, 아몬드, 호두 등으로 구성되어 있다. 뭔가 꿀 같은 게 첨가된 듯 끈적하고 달달하네.



터키식 케밥. 직접 재료를 가져다 조합해 접어서 먹는 방식인데. 요건 좀 별로네. 정확히는, 핵심 재료인 케밥용 고기가 별로..

전용 케밥용 기기로 고기가 돌아가던 건데, 갓 나와서 뜨겁고 촉촉한 게 아니라 나온지 좀 돼서 차갑고 굳어서 고기 맛이 별로 안 느껴진다.


팥빙수. 이것도 직접 재료를 가져다 조합해서 먹는 방식. 얼음에 팥, 찹쌀떡, 콩고물, 후레이크, 과일 통조림 등을 넣어서 먹는 건데.. 우유랑 연유 같은 것 없이 그냥 얼음만 넣어서 먹으니 별로다.


마지막을 장식하는 건 소프트 아이스크림!

소프트 아이스크림 전용 기계가 있어서 용기에 직접 담아서 가지고 와 먹을 수 있는 방식. 연유, 초코 시럽, 딸기 시럽 등이 준비되어 있는데 그걸 다 첨가하면 너무 달아서, 그냥 소프트 아이크스림에 연유만 살짝 넣어서 먹었다.

먹고 나서 뒤늦게 생각했는데, 팥빙수에 이 소프트 아이스크림하고 딸기 시럽 넣으면 롯데리아에서 파는 딸기 팥빙수가 되는 건데 그걸 미처 생각 못했네.

아무튼 정말 배부르게 잘 먹었다.

여기 나온 거 가져다 먹느라 미처 가져다 먹지 못한 것 중에 한식, 면류, 튀김류 등도 있고. 마라 짬뽕탕 같은 것도 있었는데 진짜 먹을거리가 많았다.

가격이 인상되긴 했지만 그 대신 메뉴가 예전보다 더 풍부해졌고, 초밥 뷔페인데도 불구하고 고기류 음식이 많은 것도 메리트가 있다.

일식, 중식, 한식, 양식 모두 두루 섭렵하고 있어서 메뉴의 풍부함을 보면 뭔가 애슐리나 빕스 같은 패밀리 레스토랑 샐러드바 컨셉으로 가는 것 같다. (계절별 전용 추가 메뉴도 그렇고)

다음에 기회가 되면 또 가고 싶구먼.


[DOS] 미노의 모험 (1997) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1997년에 ‘임프레소팀1997’에서 MS-DOS용으로 만든 3D 아케이드 게임. 문화 체육부와 전자 신문사가 공동주최하는 ‘대한민국게임대상’의 3월 수상 작품이다.

내용은 어린 소년 ‘미노’가 게임을 좋아한다는 이유로 선택을 받아 게임 기계 속으로 빨려 들어가, 게임 속 세계인 ‘일렉타니아’의 모든 종족을 마법으로 세뇌시켜 지배하여 사람들이 마음 편하게 게임을 못하게 만드려는 ‘버그’족의 두목 ‘버거-킹’과 맞서 싸우는 이야기다.

타이틀 화면에서 지원하는 옵션 모드는 사운드 셋업 밖에 없다. 사운드 셋업을 선택하면 게임 내에서 직관적으로 음악/음향을 조정하는 화면이 뜨는 게 아니라. 게임을 설치할 때나 나올 법한, 그래픽 없이 폰트로만 구성된 셋업창이 뜬다는 거다.

특이하게 타이틀 화면이 2개가 있지만 두 번째 타이틀 화면에서도 옵션 모드에서 지원하는 건 사운드 밖에 없다. 정확히는, 첫 번째 타이틀 화면의 사운드 셋업은 사운드 카드를 설정하는 것이고. 두 번째 타이틀 화면의 옵션은 사운드 온/오프를 조정하는 것이다.

첫 번째 타이틀 화면에서 ‘캐스트’ 항목은 주인공 미노와 동료, 악당들의 설명이 뜨는 캐릭터 소개란. ‘프롤로그’ 항목은 게임의 오프닝 영상을 보는 거다.

두 번째 타이틀 화면에서는 게임 시작하기, 로드 게임, 게임 종료 등도 추가적으로 선택할 수 있는데. 이걸 하나의 타이틀 화면에 다 담아 놓지 왜 굳이 2개로 나누어 놓은 건지 그 이유를 모르겠다.

두 번째 타이틀 화면에 직접적인 선택 항목으로는 나오지 않지만 F1키를 누르면 도움말을 확인할 수 있는데. 게임 사용키를 볼 수 있다.

게임 사용키는 키보드 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), ↑(달리기), ↓(앉기), SPACE BAR(3가지 무기 교체), CTRL키(점프), ALT키(공격), ESC키(메뉴 화면 열기), F2키(소리 켜기), F3키(소리 끄기)다.

달리기가 그냥 방향키 위만 누른다고 되는 게 아니라 앞으로 이동할 때 해당 이동 키와 같이 동시에 눌러야 되는데. 게임 자체가 정면 방향 끝의 골인 지점까지 가는 방식의 아케이드 게임이 아니라, 스테이지 안 곳곳을 돌아다니며 필요한 아이템을 얻어서 출구를 찾아 빠져 나가는 식이라서 달리기 기능의 의미가 없다. 몇 걸음 못가서 맵 디자인상의 막다른 길이나 벽에 의해 막히기 때문이다.

그렇다고 슈퍼 마리오 같이 달리다가 점프하면 점프 높이가 높아지는 것도 아니고. 대체 왜 달리기 기능을 넣은 건지 모르겠다.

잔기 개념이 없고 생명력 개념만 있어서 생명력이 다 떨어지면 죽는데. 그렇게 죽으면 그걸로 게임 오버다. 컨티뉴 기능과 스테이지 클리어를 전제로 한 자동 세이브도 지원하지만, 한 번 죽으면 그걸로 끝이라는 게 좀 빡세다.

설상가상으로 생명력이 다 떨어지면 죽는 방식인데. 그 생명력이 수치화되거나, 그래픽상으로 표기되지 않아서 숫자도, 그래프도, 게이지도. 아무 것도 없는 관계로 현재 남은 생명력이 어느 정도인지 확인할 방법이 없어 매우 불편하다.

데미지를 입을 때마다 말풍선으로 ‘아야!’, ‘앗!’, ‘어머나’ 이런 대사를 날리다가 표정 이모티콘까지 날리는데, 이걸 보고 뭘 어떻게 파악하라는 건지 의문이다. 적도 말풍선으로 대사를 치긴 하는데 ‘심심해’, ‘어디?’ 이 정도 수준이라 별로 중요한 의미는 없다.

게임을 처음 하면 적과 배경의 오브젝트가 헷갈릴 수도 있다. 정확히는, 적인 줄 알았는데 공격 판정이 없는 오브젝트인 경우가 많다.

공격 판정이 있는 적은 맷집이 약한 편이지만 특정 무기에 내성을 가진 경우가 있어서 무기를 골라서 써야 할 때가 있고. 아예 무기가 통하지 않는 무적인 적도 있다.

예를 들면 구더기인데 배경 화면에 조막만한 게 꼬물거리면서 기어 다녀 오브젝트인 줄 알았는데 접촉하면 데미지를 입고, 반격해서 죽일 수도 없다.


무기는 스패너, 볼트, 톱날 등의 3가지가 있다. 스패너는 직선 방향으로 던지는 무기. 볼트도 직선 방향으로 나가는 무기. 톱날은 밑으로 던지면 벽을 타고 내려가 자동으로 전진하는 투하형 무기다.

톱날은 그렇다 쳐도. 스패너와 볼트는 직선 방향 무기란 컨셉이 겹치는 거 아닌가? 하는 생각이 드는데. 실제로 써보면 타점이 약간 다르다. 스패너는 중단, 볼트는 상단 판정에 가깝고. 발사 속도는 스패너, 위력은 볼트 쪽이 조금 더 높다.

문제는 점프해서 공격할 수 없고, 앉아서도 공격할 수 없어서 공격 타점 잡기가 어렵다는 거고. 타점이 맞지 않은 적의 공격에 너무 쉽게 노출이 된다는 점이다. (무기가 3종류면 뭐해! 공격을 해도 명중을 못 시키는데)

스테이지 클리어 조건은 ‘ID 카드’를 입수해서 그걸 카드 리더기에 사용해 막힌 길을 뚫고 진행하는 건데. 이런 카드 리더기가 여러 개 존재해서 스테이지 곳곳을 돌아다니며 ID 카드를 찾는 게 피로감이 크다.

거기다 이 ID 카드가 위치한 장소가 고정되어 있는데 맵 디자인상으로 ‘워프’ 장치를 이용해 다른 장소로 이동하면 이전 장소로는 돌아갈 수 없어 워프가 무슨 왕복이 아닌 편도 티켓화되어 게임을 더 이상 진행할 수 없게 만들어 놨다.

버그 같은 게 아니라 게임의 기본 플레이가 그런 방식으로 게임을 처음 시작했을 때 NPC가 아예 대놓고 ID 카드 안 찾고 워프 장치 이용하면 X된다고 미리 설명할 정도다.

총 6개의 스테이지로 구성되어 있는데 스테이지 하나하나의 길이가 지나치게 길고, 특정 아이템을 모아 출구를 찾아야 하는 클리어 방식이 안 좋은 의미로 시너지 효과를 일으켜 게임 플레이가 밑도 끝도 없이 늘어진다.

게임 기획적인 부분도 문제가 있는 게, 메인 설정은 게임 속 세계인데 이게 전자오락의 전뇌공간 같은 느낌이 아니라 기계 속에서 공구 들고 기계 부품과 싸우는 것이다.

캐릭터 설정 자체는 주인공, 적 모두 열심히 짜서 캐릭터 소개란에 도배해놓았는데도 불구하고, 게임 속 세계의 모험이란 컨셉에 전혀 어울리지 않는다. 엄밀히 말하자면 게임 기계 속을 모험하는 것이라 뭔가 좀 낚인 듯한 느낌마저 준다.

게임 패키지에 적힌 게임 특징이 고작 오디오 트랙 삽입으로 CD로 배경 음악을 들을 수 있다. 대한민국 게임 대상 문화 체육부 장관상 수상. 이 2가지 밖에 없어서 뭔가 진짜 부실하다.

결론은 비추천. 적, 배경, 오브젝트를 제대로 구분하는데 좀 시간이 걸릴 정도로 거칠고 난잡한 그래픽, 공격 판정 나쁜 무기와 점프/앉아 공격을 지원하지 않아 불편한 조작성, 워프를 강요하면서 한 번 워프하면 다시 되돌아갈 수 없는 거지같은 맵 디자인, 한 판 한 판이 지나치게 긴 스테이지, 잔기 없이 생명력만 있는데 생명 수치가 표시되지 않은 무개념한 게임 유저 인터페이스. 게임 세계의 모험이라고 광고해 놓고 게임 기계 속 모험으로 통수치는 기획 등등. 게임 전반의 완성도도 떨어지고, 컨셉 자체도 완전 잘못 잡은 졸작이다.

여담이지만 본작의 제작사인 임프레소팀 1997은 문자 그대로 개발 팀 이름으로 창업 당시 사용한 이름이다. 팀이 속한 회사 전신은 '버추얼 웨이브 인터렉티브 엔터테인먼트'로 1998년에 오리지날 벨트 스크롤 액션 게임인 '더 소울'을 출시한 바 있다. 버추얼 웨이브 인터렉티브 엔터테인먼트로 법인 전환한 것 자체는 2000년이라고 한다)

추가로 이 작품은 발매 자체는 1997년인데 게임 내 제작 시기를 보면 1996년으로 표기되어 있어서 그런지, 586 컴퓨터에 OS는 윈도우 95/98/2000 지원한다고 써 있지만, MS-DOS로도 구동이 된다. 윈도우 전용 게임이 아니라 도스 게임을 윈도우의 도스 모드로 구동하는 거다.


[DOS] 바바리안 (1996) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1996년에 ‘시엔아트’에서 개발, ‘드림소프트’에서 MS-DOS용으로 만든 3D 횡 스크롤 액션 게임. 바바리안(Barbarian)이 본래 사전적 의미로는 ‘야만인’, ‘이방인’이란 뜻이 있고 일반적으로는 판타지물의 야만용사, 야만전사를 지칭하는 말인데 본작에서는 현존 인류의 조상을 지칭하고 있다. (원시인이 아니라 바바리안이라니 대체 왜?)

내용은 현재 인류의 조상격인 유인원류의 ‘바바리안’ 종족은 선천적으로 평화를 사랑해서 조용한 계곡에 무리를 지어 살아갔는데, 천재지변이 발생해 빙하기가 찾아오고. 얼음 속에 갇힌 바바리안 한 마리가 빙하지대를 떠돌다 해빙기를 맞아 얼음 속에서 나온 뒤. 예전에 살던 고향과 애인 ‘비엔나’를 찾아 모험을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

본작은 게임 그래픽과 스타일, 유인원 주인공이란 설정만 딱 봐도 닌텐도의 ‘슈퍼 동키콩(1994)’을 연상시키는데. 아예 게임 패키지 앞면에 적힌 광고 카피가 ‘한국 PC판 동키콩 등장’이라고 쓰여 있고, 게임 패키지 뒷면에는 ‘두 마리의 동키콩이 벌이는 화려한 액션’이라는 문구까지 적혀 있다.

대놓고 동키콩을 따라한 게임이라고 할 수 있다.

그래서 슈퍼 동키콩처럼 두 마리의 동키콩 드립을 치면서 2인용 멀티 플레이를 지원한다고 쓰여 있지만, 실제로는 1인용만 지원한다. 애초에 게임 조작 키 기본 셋팅 자체가 1인용이다.

3D 액션 게임을 표방하고 있어서 게임 내 캐릭터가 디지타이즈로 제작되었는데 기본적인 디자인이 매우 구리다. 정확히는, 적 디자인은 큰 문제는 없는데 주인공 디자인이 너무 해괴망측하다.

현재 인류의 조상인 유인원류를 자처하고 있는데 원숭이, 고릴라, 킹콩 같은 게 아니라.. 실제로는 유인원도, 인간도 아닌 해괴한 모습의 새빨간 생명체로 그려져서 그렇다.

이게 사람의 피부도, 동물의 털도 아닌 이상한 느낌이라서 요즘으로 치면 무슨 일본 만화 ‘진격의 거인(2009)’에 나오는 초대형 거인 느낌이다.

게임 플레이하다가 죽을 때 원숭이 울음소리를 내면서 얼굴이 일시적으로 확대되다가 화면 아래로 떨어져 죽는데 그게 기괴함의 끝을 보여준다.

게임 조작 키는 키보드 숫자 방향키 4, 6(좌우 이동), 2(수그리기=앉기), 이동 중+앉기(구르기), 키보드 알파벳 Z키(무기 바꾸기), Z키 꾹 누르기(점프), X키(무기 공격), CTRL키(바다 스테이지에서 칼질)이다.

공격 무기는 기본적으로 창, 돌도끼가 있는데 잔탄 제한이 있어서 아껴서 써야 한다. 창은 직선, 돌도끼는 곡선 방향으로 포물선을 그리며 날아가서 타점을 맞추기 좀 까다로운 구석이 있다.

돌도끼야 그렇다 쳐도 창은 직선 방향이라며? 라는 의문을 가질 수 있는데. 이게 정확히, 창이 어깨 위에서 아래로 내려가듯 직선 방향으로 날아가는 것이라서 적이 바로 정면에 있어도 타점이 맞지 않으면 스쳐 지나가기 일쑤다.

점프해서 적의 위를 밟으면 공격 판정이 있긴 한데. 보통, 이런 점프 공격은 밟으면 튕겨 나가는 바운딩 효과가 있어야 하는데 본작엔 그런 게 없다.

적의 위를 밟으면 무슨 발판 위에 서 있는 것 마냥 멀뚱히 서 있는다. 한 번 밟힌 적은 몸이 반짝반짝 거리면서 잠시 투명화되었다가 이후 멀쩡해지는데. 멀쩡해졌을 때 그냥 머리 위에 서 있으면 역으로 적의 공격을 받는 피격 판정이 생긴다.

그 때문에 적의 위를 밟은 다음 가만히 있지 말고 발판으로 삼아 딛고서 또 한 번 뛰어서 다시 밟아야 한다.

무기 공격이 됐든, 점프 공격이 됐든 판정이 너무 나빠서 써먹기 힘든데. 꼴에 보스가 나오는 구간이 있어서 공격 판정이 거지같아도 싸울 수밖에 없는 상황이 찾아온다.

하지만 이 게임의 가장 큰 문제는 그런 액션적인 부분이 아니다. 액션 이외에 아케이드 쪽의 난이도가 진짜 지랄 맞을 정도로 높아서 제대로 된 플레이를 하기 힘든 수준이다.

잔기와 생명력 개념이 있어서 우측 상단에 숫자와 바바리안의 얼굴 표정으로 표시되는데. 그게 아무 의미 없을 정도로 즉사 구간이 많이 나온다.

가시 구조물에 살짝 닿기만 해도 무조건 일격에 죽고, 구덩이나 물에 빠져도 그 즉시 죽는다.

점프를 할 때 직관적으로 뛰어오르는 게 아니고 무릎을 오므렸다 펴면서 양팔을 들어올리는 자세를 일일이 다 취하며 점프를 해서 점프 자체의 속도가 느리고. 점프 키를 누르는 강도에 따라 점프의 높낮이가 달라지는데 아무리 높이 뛰어도 코앞에 있는 장애물을 뛰어넘을 수 없는 맵 디자인의 구조적인 문제가 있어서 쌍욕이 나오게 만든다.

이게 기본적으로 눈앞에 보이는 한뼘 정도 되는 넓이를 점프로 뛰어넘어 건너가는 게 아니고. 우회해서 다른 길을 찾아서 앞을 지나가야 하는 방식으로 되어 있다. 길이 아예 없으면 돌도끼로 종유석을 떨어트려서 길을 만들어야 하는 구간도 있다.

액션 게임으로서 ‘최대한 죽지 않고 살아서 끝까지 가라!’ 이게 아니라, ‘죽어 가면서 클리어 방법을 깨달아라!’ 이걸 전제로 두고 있다.

이건 거의 일부러 난이도를 높여서 죽는 걸 기본으로 하여 패턴을 익혀 진행하는 고난이도의 인디 게임 같은 느낌인데. 그래도 그쪽은 죽어도 죽기 직전. 혹은 죽은 자리에서 바로 시작할 수 있게 해서 게임 플레이의 맥을 끊지 않는데. 본작은 죽으면 해당 스테이지 처음부터 다시 시작해야 하고 플레그(중간 세이브) 지원 같은 것도 일절 없다.

최악 중에 최악인 건 2 스테이지인데. 배경이 바다 속이라서 헤엄을 치며 진행해 즉사 구간은 나오지 않지만.. 문제는 기존의 창/돌도끼는 사용할 수 없고 단도 한 자루만 사용할 수 있어서 공격 판정이 더 나빠진 상황에, 가만히 있으면 밑으로 가라앉아서 바닥에 닿으면 데미지를 입기 때문에 쉴 세 없이 이동 키를 눌러줘야 하고. 방향 전환 기능이 아예 없는 상황에, 전방의 적을 못 죽이고 놓치면 한 바퀴 빙 돌아 배후를 치듯 뒤따라와 공격하는 유도 성질을 띠고 있어서 스테이지 끝까지 졸졸 쫓아오니 진짜 이건 사람이 플레이하라고 만든 게임 같지가 않다.

결론은 비추천. 한국 PC판 동킹콩이라고 광고하면서 대놓고 닌텐도의 슈퍼 동킹콩을 따라하고 있으나, 기괴한 디자인과 불편한 조작감, 지랄 맞은 난이도가 어우러져 게임 전반의 완성도가 매우 떨어져서 슈퍼 동킹콩의 열화판으로서 정점을 찍은 졸작이다.

여담이지만 이 작품은 금강대모험(金剛大冒險)이라는 제목으로 대만에 수출된 바 있다. 관련 기사에 따르면 5000카피나 팔렸다는데 사실 여부는 알 수 없다. 다만, 실제로 수출된 것 자체는 팩트라서 대만의 게임 데이터베이스에 금강대모험 제목이 등재되어 있다. (코나미에서 만든 킨니쿠 반즈케: 금강군의 대모험!(筋肉番付 金剛くんの大冒険!)과는 아무런 관련이 없다)


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