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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹툰가이드] 잠뿌리의 웹툰 칼럼

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트레이닝 피규어 RPG 모바일 게임 '다이스 어드벤처' (시나리오 외주 작업)

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 164쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 184쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 152쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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제목 : 일본과 한국의 학교/도시괴담 : 현대의 요괴. 괴인. 귀신
출판사 : bucci
저자 : 염탁근
가격 : 1,000원
파일포맷/용량 : epub / 0.3 MB
다운로드방법 : 유/무선 모두 지원
이용 환경 : biscuit 단말기/아이폰/아이패드/안드로이드폰/갤럭시탭

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[DOS] 테이크 백: 탈환 (1994) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1994년에 ‘엑스터시 엔터테인먼트’에서 개발, ‘금성 소프트웨어(LG 소프트 웨어)’에서 MS-DOS용으로 발매한 비행 시뮬레이션 게임. 개발사인 엑스터시 엔터테인먼트는 ‘신검의 전설: 라이어’, ‘신혼일기’의 개발사로 알려져 있다.

내용은 2145년에 우주 해적 ‘샤칼’이 약탈과 폭격을 일삼아 전 우주를 공포에 몰아넣자, 지구 방위군 최고의 파일럿인 ‘건’이 유엔이 창설한 특수부대 ‘플라잉 타이거스’의 요원이 되어 우주 해적을 물리치고 그들에게 빼앗긴 우주 기지를 탈환하는 이야기다.

본작은 국내 최초의 비행 시뮬레이션, 국내 최초의 3D 입체 시뮬레이션 게임, 국내 최초의 CD-ROM 게임을 표방하고 있고, 풀 스크린에 약 30분 분량의 한글 음성 지원이라는 호화로운 구성을 자랑하며, 1995년 3월에 정보통신부가 주관하는 신소프트웨어 상품대상에서 ‘정보통신부장관상’을 수상한 바 있다.

게임 박스 팩키지 뒷면에는 ‘전 세계의 그 어떤 게임과도 비교될 수 없는 초 메가톤급 CD-ROM 전용 게임 TAKE BAK! 이것은 한 편의 영화입니다’라고 거창한 문구가 적혀 있지만, 실제 본편 게임 자체는 오리지날이 아니고..‘울티마’ 시리즈로 잘 알려진 오리진에서 출시한 ‘윙 커맨더’ 시리즈. 정확히는, 1991년에 나온 ‘윙 커맨더 2: 킬라시의 복수’에 영향을 받았다. (음성 스피치 팩, 조이스틱 지원, 고용량의 CD-ROM인 것 등등)

풀 음성은 지원하는데 전체 분량이 약 30분가량 밖에 안 될 정도로 적고, 자막을 지원하지 않아서 귀로 듣지 않으면 뭔 내용이 오고 가는지 알 수가 없다.

음성이 들어간 의미가 없을 정도로 술집에서의 대화, 브리핑 내용도 별거 없고. 비행 모드 때 피격 당하면 뜬금없이 적 대사가 음성으로 나오는데. ‘너 죽고 나 죽자’, ‘우주를 떠나거라’ 막 이래서 손발이 오그라든다.

대만에 수출되어 중국어판도 나왔는데. 풀 음성을 중국어로 재더빙되어 있어서 되게 낯설다. 근데 국내판의 한글 더빙 수준이 낮아서 대만판의 중국어 더빙하고 도찐개찐이다.

게임 본편은 좀 당혹스럽게도 타이틀 화면이 없이 바로 게임으로 넘어가는데. 이게 키보드 F10키를 눌러서 환경창에서 봐야 한다.

정확히, 환경창에서는 뉴 게임, 세이브, 로드, 환경 설정, 게임 종료, 데모, 스탭 크레딧을 지원하는데. 여기서 뉴 게임을 눌러야 개발사, 배급사 로고가 뜨고 오프닝 데모와 함께 게임 타이틀 화면이 나온다.

게임 본편은 좀 황당하게도 타이틀 화면 자체가 없다. 국내판, 대만판 둘 다 똑같이 타이틀 화면 없이 바로 게임이 시작된다.

우주 연합군 기지 화면이 처음 나오는데 선택 가능한 것은 ‘브리핑실’, ‘정보실’, ‘술집’이다.

술집에서는 다른 대원들과 대화를 나눌 수 있는데. 윙 커맨더의 영향을 받은 만큼, 등장 인물이 정면 샷으로 밖에 안 나온다. 정면으로 한 명씩 원샷 받고 나와서 음성 대사를 날리는데 별로 중요한 내용은 없다.

인물 그래픽이 상당히 떨어지는 수준이고, 앞서 말했듯 성우 더빙 퀼리티도 저질이라서 아무리 옛날 게임이라고 해도 정도가 심해서 요즘 사람들로선 문화적 충격. 즉, 컬쳐 쇼크를 느껴보려면 한번쯤 볼만 하다.

정보실에서는 화면 우측 하단의 전원 버튼을 눌러서 전원을 켜고, 화면 중앙 하단의 셀렉트 패널 버튼을 눌러서 아군 전투기와 적군 전투기의 정보를 확인할 수 있다.

근데 그 정보가 하등의 도움이 되지 않는다. 우측창에 출력되는 전투기 정보는 단순히 전투기의 스펙만 적혀 있고, 좌측창에 보이는 전투기 모습은 정작 게임 본편에서는 육안으로 확인하기 어려워서 그냥 단순히 비행 시뮬레이션 게임으로서 있어 보이기 위해 넣은 느낌이 든다.

브리핑실에서는 임무에 대한 브리핑을 듣고, 전투기를 선택. 어뢰, 킬 미사일, 호크 미사일, 호밍 미사일 I, 호밍 미사일 II, 직격탄 등의 미사일을 선택하여 기체별로 제한된 무게 만큼 적대한 다음, 전투기 본체를 클릭해 출격하여 본격적인 비행에 들어갈 수 있다.

게임 조작 키는 키보드, 마우스 겸용에 조이스틱도 지원하지만 사실 키보드로 눌러줘야 할 키가 많아서 마우스, 조이스틱만으로는 게임을 할 수 없다.

키보드 알파벳 W, E키(미사일 전환 이전/다음 넘기기), P키(일시정지), T키(메인 화면에 플레이어 기체 정보 출력), D키(메인 화면에 적군 기체 정보 출력), M키(스페이스 맵 줌인/줌아웃 조정), 특수키 ‘(플라잉 타이거창 끄기)다.

비행 모드 시작하자마자 어디에선가 날아오는 적기의 공격을 받아 순식간에 화면 좌측의 초록색 칸으로 표시되는 내구도가 깎이고, 조종석 여기저기가 터져 나가 문자 그대로 초살 당해서 게임 난이도가 지랄맞아 제대로 된 플레이가 불가능하다.

적기의 움직임이 지나치게 빠르고, 화면에 잘 보이지 않아서 생기는 문제다.

이 작품이 모방한 윙 커맨더 2 같은 경우는 비행 모드를 진행하면서 화면상에 적기가 보이고 적기와의 거리가 점점 가까워지면서 사거리에 들어오면 쏴 맞추는 것인데. 본작은 적기가 정면에서 다가오는 게 아니라 화면에 보이지 않는 사각지대에서 엄청 빠르게 왔다갔다 하며, 적기의 움직임을 자동 추적할 수 없어서 대응하기 어렵다.

그래서 그런지 아예 게임 환경 설정에서 피해 정상/무적, 무기 정상/무제한의 치트키적인 기능을 활성화할 수 있다. (무기는 사실 환경 설정에선 무제한으로 되어 있는데 인게임에서는 미사일이 종류별로 99개씩 지급된다)

문제는 그렇게 무적/무제한 기능을 지원한다고 해도. 적기를 격추하지 않는 한 미션을 클리어할 수 없어서 미션 1조차 깨지 못하고 막힐 수 있다는 점이다.

게임 본편보다는 3D 동영상에 너무 큰 비중을 두고 있는데. 주인공이 오토바이 타고 달리는 씬이나, 전투기가 출격해 우주를 날아다니는 씬 등이 쓸데없이 길게 나온다.

영화 같은 게임을 표방하고 있어서 그런 것 같은데 정작 게임 본편이 부실하니 빛 좋은 개살구가 따로 없다.

결론은 비추천. 풀 음성을 지원하기는 하나 음성 대사와 대화 내용이 별 것 없고 게임 내 전투기 정보는 전혀 도움이 되지 않아서 게임 컨텐츠가 부실한데. 비행 모드의 플레이 난이도가 지나치게 높아서 환경 설정에 치트키를 지원하는 게 의미가 없을 정도라 게임 자체에 대한 접근성이 떨어지는 마당에, 3D 동영상은 별 내용도 없는 게 쓸데없이 분량만 길어서 겉만 요란하게 치장하고 속이 부실한 작품이다.


천로역정: 천국을 찾아서 (The Pilgrim's Progress.2019) 2019년 개봉 영화




1678년에 영국 작가 ‘존 버니언’이 쓴 기독교 관련 소설을 원작으로 삼아, 2019년에 ‘로버트 페르난데스’ 감독이 만든 3D 애니메이션. 원작 천로역정의 1부인 ‘크리스천의 순례’를 애니화한 것이다.

내용은 멸망의 도시에서 삶의 의미가 없이 일만 하며 살던 노동자 ‘크리스천 필그림’이 어느날 도시를 탈출한 ‘믿음’이 남기고 간 한 권의 책을 입수하고. 그 책을 통해 ‘천국도시’가 존재하며, 멸망의 도시가 불바다로 변할 것이란 사실을 알고서 도시를 떠나 바깥 세상으로 나와 천국도시를 찾는 모험을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

본작은 기본적인 내용과 등장인물은 원작과 같지만, 전 연령을 대상으로 한 애니메이션이고. 또 원작이 17세기 종교 소설인데 본작은 21세기에 나왔기 때문에 각색된 부분이 적지 않게 있다.

원작에서는 크리스천의 여정을 함께 하는 동료인 ‘소망’이 백인, 크리스천을 속이는 ‘아첨’이 흑인으로 나왔는데. 본작에서는 인종이 바뀌어 소망 쪽이 흑인. 아첨이 백인이고. 또 원작에서 해석자가 남자로 나왔는데 본작에서는 여자로 나온다.

그리고 장르적으로 볼 때 기독교 애니메이션인데. 판타지 어드벤처로서의 아이덴티티를 확고하게 다지고 있어서, 크리스천이 세상잘난에게 속아서 찾아간 율법 언덕의 석상이 살아움직이면서 호통을 치고 위협을 가해오거나, 그 뒤에 좁은 문에 도착했을 때 문지기가 크리스천을 쫓아 온 날개 달린 마귀들을 육척봉으로 때려잡는 액션씬이 새로 추가됐다.

근데 사실 본작이 크리스천의 여정을 다루고 있는데 이게 근본적으로 모험이 아니라, 기독교 신앙 간증에 가까운 여행이기 때문에. 아무리 판타지적인 요소를 부각시켜도 크리스천이 무슨 용사나 모험가처럼 대활약을 하는 것은 아니다.

크리스천이 여행을 하다가 잘못을 저지르고 고생을 한 후, 누군가의 도움을 얻어 위기를 헤쳐 나온 뒤 잘못을 깨닫는 단순한 패턴이 처음부터 끝까지 반복된다.

좋게 보면 잘못을 저지르면 무조건 다그치고 훈계하는 게 아니라, 왜 그게 잘못인지 알려줘서 깨닫게 해주는 모범적인 전개라서 신앙심을 고취할 수 있지만. 반대로 안 좋게 보면 소위 말하는 사이다 한 모금 주지 않고 고구마만 먹이는 답답한 전개가 이어져서 좀 피곤한 경향이 있다.

이야기 구성과 극 전개가 평면적이란 말이 괜히 나오는 게 아니다.

기독교 소설을 원작으로 한 작품이기 때문에, 작품 내 세계관이나 테마가 기독교인의 믿음이라서, 비종교인이나 현대인한테는 어필하기 힘든 구석이 있다.

예수천국 불신지옥! 같은 광포한 교리를 내세우는 것은 아니지만, 본편 내용이 ‘현세의 삶이란 짐을 지고 사는 것이고, 순례 여행을 통해 인간의 육신을 벗고 천국으로 떠나자!’로 귀결되기 때문에 그렇다.

그래도 작품 자체가 그렇게 늘어지거나, 지루한 편은 아니다. 사건 사고가 끊이지 않고 연속으로 이어져서 극 전개가 비록 단순하지만 극의 긴장감은 쭉 이어진다.

주인공이 깨달음을 얻고 성취를 이룰 때마다 적절한 타이밍에 성가를 집어넣고. 성자나 성령들이 나타나 어드바이스를 해주는 극적인 장면을 만들어내 연출에 꽤 신경을 쓴 흔적이 보인다.

신앙 간증적인 내용을 떠나서 연출 자체는 의외로 괜찮은 부분이 몇 군데 있다. 크리스천이 멸망의 도시에서부터 지고 온 짐을 산 위로 올라가서 벗어 던지는 씬과 하이라이트 씬 때 수직으로 솟구친 바다 기둥에 뛰어드는 씬, 황금으로 이루어진 천국도시에서 믿음과 소망과 재회하는 씬 등등을 손에 꼽을 만하다.

단, 몇몇 연출은 괜찮긴 한데. 애니메이션으로서의 기본 작풍의 퀼리티가 전체적으로 좀 낮은 편이라서 사전 정보 없이 보면 2019년에 나온 작품이란 게 믿어지지 않을 정도다.

아니, 애니메이션이라기 보다는 딱 2000년대 초반에나 나왔을 법한 3D 게임 같은 느낌이 들어서 기술력이 부족한 게 티가 많이 난다.

결론은 평작. 17세기 유명 기독교 소설을 원작으로 삼은 작품으로서 21세기라는 현재 시대와 전 연령 대상인 것에 맞춰 각색이 들어갔는데. 그렇다고 해도 기독교 색채가 너무 강해서 기독교 신자가 아닌 일반인에게는 어필하기 좀 힘들고, 기술력의 부재로 애니메이션으로서의 비주얼이 너무 떨어져 볼거리가 부족하지만.. 기독교 관련 작품의 관점에서 보면 원작 소설을 애니메이션으로 적절하게 풀어내고, 비주얼과 별개로 일부 연출적인 부분에서 괜찮은 게 있어서 볼거리가 부족할 거지, 볼 게 아주 없는 것은 또 아니라서 최소한 평타는 치는 작품이다.


소림사: 무림퇴마전 (至尊先生.2019) 2019년 개봉 영화




2019년에 ‘구오야평’ 감독이 만든 강시 영화. 강시선생 시리즈의 ‘전소호’가 주연을 맡았다.

내용은 모산술 도사 ‘모산호’의 제자인 ‘문재’가 집주인의 딸 ‘아향’과 연인 관계인데 결혼을 하려면 지참금 3000냥이 필요해서 고민하다가, 사형인 ‘추생’이 ‘황’ 요괴를 붙잡아 돈을 꾸는 계획을 세웠다가 별안간 황 요괴와 눈이 맞은 와중에, 경찰국의 ‘호’ 대장이 마을 뒷산에서 오래된 인형관을 발견하고 그 안에서 ‘산매’라는 요괴를 발견하여 만국박람회에 전시하려고 했다가 대소동이 벌어지는 이야기다.

본작의 원제는 至尊先生(지존선생)으로 강기 선생 시리즈 이전 작인 강시 선생+강시 지존을 합친 듯한 느낌을 주고. 영제가 미스터 좀비 3로 전소호 주연의 신 강시선생 시리즈에 속하는 작품이지만.. 한국 개봉판 제목은 ‘소림사: 무림퇴마전’이다.

작중에서는 소림사는커녕 불교 절 하나 안 나오고 근대 배경이라서 무림은 전혀 나오지 않는데. 대체 왜 이런 제목이 붙은 건지 모르겠다. 하다못해 소림사 설정 들어간 강시물은 소림 강시 천극 시리즈가 있는데, 본작은 아무래도 국내 배급사가 강시물에 대한 이해도가 떨어져서 저런 제목을 지은 게 아닐까 싶다.

영화 줄거리도 무슨 무림 최고의 고수 모산호가 어쩌고 저쩌고 하는데. 실제 본편 줄거리상 모산호는 요괴를 퇴치하는 모산술 도사인데. 법력은 어느 정도 있지만, 무력은 그리 높은 편이 아니라서 작중에서 온갖 고생을 다한다.

본편 스토리는 3000냥을 구해서 집 주인의 딸 ‘아향’과 결혼하려는 ‘문재. 그런 문재를 위해 3000냥을 구하러 갔다가 요괴와 정분이 난 ’추생‘. 경찰국 호 대장과 갈등을 빚고 요괴 ’산매‘를 퇴치하기 동분서주하는 ’모산호‘의 이야기로 삼등분되어 있는데, 그 이야기의 비중 배분은 별로 좋지 않다.

문재 쪽 스토리로 영화가 시작되지만 정작 영화 본편에서는 문재가 스스로 자기 일을 해결하는 모습은 보이지 않고 모산호를 졸졸 따라다니면서 개그를 치고, 추생 쪽 스토리는 캐릭터 개별적으로 보면 인간과 요괴의 이루어질 수 없는 사랑을 다루고 있어서 드라마성은 있는데. 그 요괴와 눈맞는 내용 자체가 좀 뜬금없이 툭 튀어나온 이야기인 데다가, 본편 전체를 관통하는 핵심적인 내용이라기보다는 라스트 배틀 때 쓰기 위한 1회성 데우스 엑스 마키나에 가깝게 사용되어 이야기의 밀도가 떨어진다.

본편 스토리는 결국 요괴 산매를 물리치는 이야기라서 모산호 쪽 스토리가 메인 스토리라고 할 수 있고, 두 제자의 스토리는 서브 스토리에 지나지 않는다.

작중에 나오는 요괴 ‘산매’는 강시처럼 청나라 관복을 입고 있지만 얼굴은 엄니 달린 원숭이에 가까운데. 본래는 이매망량의 일종으로. 산에 사는 괴물이라고 해서 산매(山魅)라 불린 것으로 산(山)과 이매망량의 매(魅)를 합친 것이다.

그래서 복장만 강시 복장이지, 강시처럼 쿵쿵 뛰어다니는 것도. 사람의 피를 빨아먹는 것도 아니다. 다만, 명색이 요괴이고 작중에서 힘이 폭주하는 광전사 타입으로 묘사되어 일반 강시보다는 확실히 강하게 묘사된다. 어지간한 법술도 통하지 않고, 총과 대포에 맞아도 끄떡없어서 거의 무슨 금강불괴 수준에 가깝다.

문제는 그 때문에 상대적으로 강시 선생인 모산호가 무림 최고수란 말을 쓰기 민망할 정도로 약하게 묘사된다는 점이다.

영화 포스터를 보면 두 제자가 주인공 양옆에 가오 잡고 나와서 제자들과 스승이 힘을 합쳐 요괴를 물리치는 퇴마행을 떠올리게 하지만, 실제로는 두 제자가 서포트를 잘하지 못해서 힘을 합쳐 요괴를 퇴치하는 게 아니라. 한 다스로 묶여서 요괴한테 뚜드려 맞는 형국이라 결국 주인공 혼자 싸우는 상황에, 변변한 도술도, 법력기도 사용하지 못해서 되게 안쓰럽다.

예전 강시 영화에서 손가락을 깨물어 피를 내서 밥먹듯이 사용한 ‘오뢰장’조차도 본작에서는 수명이 10년치 깎일 정도의 고급 기술로 묘사되어 와이어로 몸을 고정해 수평으로 떠오른 상태에서 장풍을 날리는데도 산매를 못 잡아서 연출만 요란하다.

애초에 작중 모산호가 제대로 요괴를 퇴치하는 건 오프닝 때 나온 구미호 퇴치밖에 없어서 무슨 백화점 시식 코너에서 집어 먹는 시식용 음식 수준이고, 작중에 법력기라고 할 만한 것도 사실 요괴의 혼을 봉인하는 부적 달린 항아리뿐이라서 강시물 특유의 퇴마물적인 맛이 떨어진다.

하지만 그렇다고 영화 자체에 볼 게 아예 없는 건 아니다.

산매가 강력하게 묘사된 만큼 위협적으로 다가와 극의 긴장감을 이끌어내고 있다.

극 후반부에 영화 거의 끝나갈 때쯤 산매의 약점이 밝혀지는 게 무슨 영구와 우주괴물 불괴리 수준으로 갑자기 툭 튀어나오긴 하지만, 그전까지 ‘와, 저거 어떻게 잡고 영화 끝내려나?’하는 생각이 들 정도로 주인공 일행을 몰아붙여서 긴장을 늦출 수 없게 한다.

추생과 황 요괴의 연애도 시작은 뜬금없지만, 그 연애의 과정과 결말이 꽤 드라마틱하고. 그 이야기만 따로 덜어내서 보면 나름대로 기승전결이 뚜렷하며, 환생 후의 재회를 기대하는 열린 결말이 훈훈하게 다가와서 괜찮은 구석도 있었다.

그밖에 모산호가 본격적으로 갈건, 노란색 법포를 입고 나와서 그 옛날 임정영의 강시 선생을 떠올리게 하는 점도 좋았다. 그냥 보통 배우가 강시 선생 복장하고 나오면 별 감흥이 없을 텐데. 강시 선생의 수제자 배역 출신인 배우가 그렇게 입고 나오니 감회가 새롭다.

결론은 평작. 강시 영화인데 강시물로서의 디테일이 떨어져서 80~90년대 강시 영화를 생각하고 보면 좀 기대에 못 미칠 수 있고, 스토리가 약간 중구난방에 액션이 부실해서 볼거리가 좀 적긴 하지만.. 악역에 해당하는 요괴가 강력하게 묘사되는 만큼 극의 긴장감을 이끌어냈고, 서브 스토리가 약간 드라마틱해서 몰입도가 있었으며, 오리지날 강시 선생의 수제자가 이제는 새로운 강시 선생이 되어 강시 선생 룩을 소화한 게 인상적이라서 강시 영화로서 좀 모자라긴 해도 그렇게 나쁜 작품은 아니다.

신 강시선생 시리즈의 전작인 ‘신 강시선생(2018)’보다는 조금 더 낫다.


[DOS] 이스하의 전설 3: 세븐 게이츠 오브 인피니티 (Ishar 3 : The Seven Gates of Infinity.1994) 2020년 가정용 컴퓨터 386 게임




1994년에 프랑스의 게임 회사 ‘Silmarils’에서 AMIGA, Atari Falcom, Atari ST, Macintosh, MS-DOS, Windows용으로 만든 롤플레잉 게임. 이스하 시리즈의 3번째 작품이다. (본작의 개발사인 실마릴스는 메탈 뮤턴트(국내명: 변신 로보트)로 잘 알려져 있다)

내용은 이스하의 군주 ‘주바란’이 사악한 마법사 ‘샨다르’를 물리치고 평화를 되찾지만, 샨다르가 죽지 않고 자신의 정신을 유지하면서 시간 조작 능력을 사용해 ‘그레이트 블랙 드래곤’ 일족의 마지막 생존자 ‘시스’를 찾아 그 막강한 힘을 손에 넣어 재기하려고 하는 가운데. 주바란이 동료를 찾고 ‘시간의 문’을 통해 7개의 시공을 넘나들면서 샨드라보다 먼저 시스를 찾아내 토벌하기 위해 모험을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

제목인 이스하는 원어 발음으로는 ‘이샤르’가 맞겠지만, 한국에서는 ‘이스하’로 번역되어 시리즈 세 작품이 전부 정식 출시된 바 있다.

헌데, 1, 2탄은 영문판이 나오고 3탄인 본작만 완전 한글화되어 나온 특이한 케이스다.

서양식 RPG 게임 시리즈물의 특성상 이전 시리즈(1탄, 2탄)에서 생성한 캐릭터 데이터를 로드해서 게임을 플레이할 수 있고. 아예 새로운 캐릭터를 만들어 파티를 구성하거나, 미리 정해진 디폴트 캐릭터로 게임을 시작할 수도 있다.

디폴트 캐릭터는 이스하의 군주인 ‘주바란(Zubaran)’으로 전작 이스하의 전설 2: 어둠의 전령‘에 주인공에 해당하는 캐릭터다.

캐릭터 생성을 할 때는 종족, 직업, 능력치를 조정해서 5명을 만들어 하나의 파티를 이루어야 한다.

종족은 ’인간‘, ’엘프‘, ’드워프‘, ’오크‘, ’리자드맨‘이 있고, 능력치는 ’체력(Strength)‘, ’체격(Constitution)‘, ’민첩성(Agilty)‘, ’지능(Inteligence)‘, ’지혜(Wisdom)‘의 6가지가 있고 직업은 전사(Warrior), 전투사(Mercenary), 경비원(Ranger), 바바리안(Barbarian), 도둑(Thief), 성직자(Cleric), 마법사(Magician), 궁사(Archer), 첩보원(Spy)이 있다.

캐릭터 생성 때 종족을 막론하고 전부 능력치 1에서 보너스 포인트가 주어져 수동으로 배분해야 한다.

인간은 모든 직업을 다 선택할 수 있고, 엘프는 성직자, 마법사, 궁사, 첩보원. 드워프는 전투사, 경비원, 성직자, 마법사, 궁사. 오크는 전투사, 바바리안. 리저드맨은 전사만 고를 수 있다.

캐릭터 포트레이트로 선택 가능한데. 인간은 포트레이트 종류가 많은데 다른 종족은 상대적으로 적은 편이다. 그나마 엘프는 인간 다음으로 포트레이트가 많지만 인간과 엘프 포트레이트가 뒤섞여 있고, 드워프와 오크는 여자 포트레이트가 없으며, 리저드맨은 아예 포트레이트가 1개 밖에 없다.

근데 이 포트레이트가 오리지날 캐릭터 전용인 게 아니고. 이스하 시리즈 전체를 통틀어 게임 내 등장한 NPC 포트레이트를 가져다 쓴 것이라서, 생성 캐릭터와 NPC 캐릭터의 포트레이트가 겹치는 일이 발생한다. 이름만 다르지, 똑같은 얼굴을 하고 나온다는 거다.

캐릭터 스킬은 자물쇠 열기(Lockpickng), 인지력(Orientation), 응급 치료(First Aid), 한손 무기(1-hand Weapons), 양손 무기(2-hand Weapons), 던지는 무기(Throwing), 공격(Shooting)이 있는데. 이 스킬 수치는 직업/종족에 따라서 종합 수치가 다르다.

인지력은 대화 능력이고, 응급 치료는 문자 그대로 응급 치료 때의 회복량, 공격은 공격력 수치가 아니라 Shootiung 수치로 원거리 공격의 명중률이다. 활 계열의 쏘는 무기라서 던지는 무기인 쓰로잉과는 엄연히 다르다.

캐릭터 생성 때 고를 수 없는 직업으로는 어쌔신(Assassin), 몽크(monk), 프리스트(Priest), 팔라딘(Paladin) 등이 있는데. 해당 직업은 게임 내에 등장하는 파티에 영입 가능한 NPC 동료 캐릭터가 가진 고유 직업이다.

이 직업 명칭도 한글화를 통해 한역되었는데. 예를 들어 어쌔신은 살인자. 프리스트는 신부로 표기된다. (암살자가 아니라 살인자라니 뭔가 어감이 좀..)

화면 우측상단의 화살표 5개는 각각의 방향으로 선택 이동하는 아이콘이고, 화면 우측 중단의 5개 슬롯은 플레이어 파티 캐릭터의 공격 아이콘이다. 무기를 장비했을 때와 맨손일 때 아이콘이 바뀌는데 전투가 발생했을 때 공격의 기본은 그 아이콘을 클릭해 공격하는 것이다.

캐릭터 썸네일 상단 첫 번째 ACT는 아이콘은 동료 캐릭터 영입, 동료 캐릭터 제외(추방), 동료 캐릭터 살인, 응급 치료(구급상자 십자 아이콘)기능을 지원하고. 두 번째 게이지 아이콘은 POWER창으로 PSY(정신력), PHY(체력), EXPE(경험치), GOLD(소지금)을 확인할 수 있다.

동료 캐릭터 영입/제외/살해는 본작, 아니 이스하 시리즈 전체에 적용되는 고유한 특징이다.

파티 동료 영입/제외(추방) 시스템을 지원하는 건 일반적인 RPG 게임과 같지만, 본작에서는 거기에 찬반 투표 시스템을 도입했다. 동료를 영입하든 제외시키든 간에 무조건 투표를 해야 한다는 거다.

지지(찬성)가 많으면 통과. 반대가 많으면 거부가 되는데. 거부 당했을 때 찬반 투표를 시도한 캐릭터가 반대 투표의 대상이 된 동료 캐릭터보다 레벨이 낮으면 그 캐릭터에게 살해당할 수도 있다.

투표 과정을 거치지 않고 지정한 동료를 아예 죽여 없애는 살해 커맨드도 있다. 이건 누구의 제지도 받지 않고 즉각적으로 이뤄지는 것이라서, 마음만 먹으면 캐릭터 하나 남겨 놓고 동료 캐릭터를 전부 다 죽일 수 있다.

RPG 게임 사상 전무후무한 동료 연쇄 살인마가 될 수 있다.

그밖에 이종족 동료는 자신과 같은 종족이 적으로 나오면 싸우기를 거부해서 전투가 벌어져도 공격 자체를 할 수 없을 때가 있다.

종족끼리의 상성도 있어서 사이가 안 좋은 종족은 응급 치료 기능을 사용할 때 거부할 수도 있다. 예를 들면 엘프와 드워프는 사이가 안 좋아서 두 종족은 서로 간에 응급 치료를 사용할 수 없다.

캐릭터 능력치 중에 ’단결‘ 수치는 일종의 충성심인데. 이 수치가 낮으면 캐릭터가 아예 파티에서 도망치는 것으로 이탈하는 경우가 생긴다.

정신력은 마법 사용 포인트로 치환되는데 술집에서 잠을 자야 회복할 수 있다.

PSY는 Psychic의 줄임말로 정신력 수치고. PHY는 체력이라니 체격, 체격 수치 따로 있는데 무슨 말이냐? 라고 할 수 있는데, 저기서 체력, 체격은, 실제로 영문판에서는 Strenght(힘), Constitution(건강)으로 표기되고, PHY는 Physhical(피지컬)로 표기되며, 공격을 할 때마다 줄어드는 수치로서 음식(빵)을 먹거나 술집에서 잠을 자야 회복되는 것이라 체력의 개념에 가깝다. 캐릭터 스테이터스창에서 PHY의 한글 표기는 '육체적 능력'이라고 표시된다.

즉, 체력, 힘, 건강을 육체적 능력, 체력, 체격. 이렇게 번역해 놓은 것이라서 되게 헷갈린다.

세 번째 슬롯 표시는 방어구 및 보조 장비 슬롯 3개/무기 슬롯 2개다. 무기 슬롯 2개는 각각 왼손, 오른손으로 표시되어 있다.

네 번째 빨간 원 표시는 마법 아이콘으로 목록에 표시된 마법을 선택, 마우스 커서를 조준경 레이더로 바꾸어 타겟을 지정하고 정신력을 소모해서 사용할 수 있다.

캐릭터 썸네일 하단의 이름을 클릭하면 캐릭터창이 뜨는데. 기본적으로 표시되는 정보는 ’직업/종족/레벨/경험/생명력/육체적 능력/정신력/단결‘이고, 중앙에 있는 아이콘 중 펼쳐진 책 아이콘을 클릭하면 다른 상태창을 마저 확인할 수 있다.

’체력/체격/민첩성/지능/지혜‘의 특성(스테이터스)창, ’자물쇠 열기/인지력/응급 치료/한손 무기/양손 무기/던지는 무기/공격‘의 기술(스킬)창이다.

캐릭터창 중앙 우측에 입을 가리키는 아이콘은 음식을 먹어서 공복을 채우는 기능을 지원하고, 눈으로 내려보는 아이콘은 아이템 및 장비를 확인하는 감정 기능, 쓰레기통 아이콘은 아이템/장비 버리기, 동전 아이콘은 소지금 사용 및 건네기, EXIT 아이콘은 캐릭터창 화면에서 나가기다.

화면 상단 좌측에 ’지도‘를 클릭하면 맵을 확인할 수 있는데 현재 위치가 표시되어 있긴 하지만.. 맵 디자인상 이동 동선을 육안으로 확인하기 어렵게 되어 있어서 불편하다.

날짜와 시간 개념이 있어서 낮, 저녁, 밤 순서로 시간이 경과되며, 낮에는 주변이 환하고. 저녁 때는 주변이 노을에 빨갛게 물들고 밤에는 어둠이 내리깔려 주변이 어두워진다.

마을 내 상점 이용 시간이 이 시간 개념의 영향을 받는다. 아이템 상점, 무기 상점, 은행, 도서관은 낮에만 운영하고, 나이트클럽은 밤에만 운영하며, 여관은 24시간 운영한다. 여기서 주간 운영 시간 기준은 오전 9시부터 오후 9시까지고, 반대로 야간 운영 시간은 오후 9시부터 오전 8시다.

날짜는 곧 게임 클리어 제한 시간으로, 87일 내에 드래곤 시스를 사냥해야 한다.

전투는 실시간으로 진행돼서 일시 정지 기능을 전혀 지원하지 않아 마법을 사용하기 위해 마우스 커서를 움직이는 그 순간마저도 적이 공격해 오기 때문에 어렵다.

시리즈 3탄이고 이전 작의 캐릭터 데이터를 로드해서 플레이하는 걸 전제로 하고 만들어서 그런 건지. 게임 시작시 레벨은 평균 15 이상인데도 불구하고. 파티 넘버링 1번 캐릭터를 제외하면 아무런 아이템, 장비도 없이 맨손으로 시작해서 장비를 갖추기 전에 강도 같은 잡몹한테 맞아 죽을 수도 있다.

유일하게 장비가 지급되는 건 파티 넘버링 1번 캐릭터인데. 이게 디폴트 캐릭터인 주바란으로 시작하는 걸 전제로 두고 지급하는 거라, 캐릭터 직업에 상관없이 +4 검 한 자루 주는 걸로 퉁-친다.

능력치의 최대치는 20이지만, 데미지는 무기 공격력에 전적으로 의존하고 있어서, 힘이 20이어도 맨손이면 데미지가 1밖에 안 떠서 맨손으로 싸우면 일개 잡몹을 상대로 사생결단을 치러야 한다.

오프닝은 3D 영상으로 제작됐고 그레이트 블랙 드래곤 ’시스‘가 등장하는데, 검은 비늘이 아닌 빨간 비늘을 가진 레드 드래곤의 모습을 하고 있는 데다가, 사이즈가 엄청 큰 것도 아니고. 비룡 수준으로 작은 게 날아다니는 모습만 나와서 뭔가 좀 허접해 보인다.

캐릭터 그림이 실사의 디지타이즈 그래픽으로 바뀌었는데. 이게 본격적으로 도입된 게 아니고 단순히 캐릭터 스킨만 디지타이즈 그래픽화된 것이고. 캐릭터 리액션이 일절 없어서 뭔가 되게 부실하다.

게임 내 NPC 중 중요 NPC를 제외한 일반 NPC와는 대화 자체가 불가능하다. 수동으로 대화를 하는 기능이 없어서 NPC에게 가까이 접근해도 아무 일도 벌어지지 않는다. NPC를 임의로 공격할 수도 없다.

가끔 출력되는 대화 로그는 NPC와 대화를 해서 뜨는 게 아니고. NPC에게 접근했을 때 랜덤으로 뜨는 것이라서 실제로는 대화를 하는 느낌이 아니라 채팅창 대화 로그에 가깝다.

NPC의 대화, 리액션이 있기는커녕. NPC 자체가 그냥 썰렁한 배경에 입간판 종이 인형 세워 놓은 수준이라서. NPC가 서 있는 자리에서 적이 나타나 전투가 벌어지면 1인칭 시점의 정면에서 적들이 자리 잡고서 공격해오는데. 그 주위에 NPC가 서성거리는 촌극이 발생한다.

마을은 꽤 넓고 풍경 그래픽은 괜찮은데 비해, 마을 내에서 들어갈 수 있는 건물은 간판이 있는 상점밖에 없고. 간판 없는 건물에는 전혀 들어갈 수 없는 데다가, 장비와 아이템을 찾아다니는 요소도 없어서 되게 부실하다.

결론은 평작. 파티 운영 시스템이 독특하고, 차원문을 이용해 7개의 시공을 넘나드는 배경 설정은 괜찮은 편이며, 배경 그래픽은 준수하지만.. 실사의 디지타이즈로 바뀐 인물 그래픽은 어색하기 짝이 없고, 게임 내 상호작용 요소가 너무 부족해서 배경 스케일이 큰 것에 비해 게임의 자유도가 떨어지며, 게임 인터페이스가 불편하고 레벨 디자인이 좋지 않아 어려운 구석이 있어서 겉만 그럴듯하고 속은 부실한 빛 좋은 개살구 같은 작품이다.

한국판에 한정해서 완전 한글화된 게임이란 것에 의의가 있다. 당시 아이 오브 더 비홀더 1탄도 한글화되긴 했는데 이건 게임 내 메시지만 한글화됐고 캐릭터 대사와 주요 명칭은 전부 영어로 출력되어 한글화의 의미가 없었는데 그거에 비해서 본작은 번역률이 대단히 높다.

단, 번역률이 높은 것과 별개로 번역 퀼리티 자체는 낮은 편으로. RPG 게임에 대한 이해도가 낮은 상태로 번역이 돼서 90년대 게임 번역 수준이 어디가지 않았다.

여담이지만 시리즈 첫 번째 작품인 이스하의 전설 1탄에서는 게임 플레이 도중 세이브를 할 때마다 소지금 1000골드가 깎이는 패널티를 도입했는데. 2탄, 3탄에서는 이어지지 않았다.

덧붙여 시리즈 네 번째 작품인 ‘이스하 4: 이스하 제네시스’가 1995년에 아타리 재규어 CD로 발매될 예정이었지만 알 수 없는 이유로 개발 자체가 중단되었다.


[WIN98] 운명의 길 2 - 벨피기어스 나이트 (1999) 2020년 가정용 컴퓨터 586 게임




1999년에 ‘드래곤 플라이’에서 개발, ‘위자드 소프트’에서 윈도우 98용으로 발매한 롤플레잉 게임. ‘운명의 길(1996)’, ‘카르마(1997)’에 이은 드래곤 플라이의 세 번째 작품이다.

내용은 평화롭던 ‘카넨스’ 마을이 폭우가 쏟아지는 밤에 10여년 전 모함에 빠져 가족을 잃고 죽임을 당했다가 ‘쥬얼러스’에 의해 부활한 ‘케르베오스’가 비고라 떼를 폭주시켜 댐을 공격해 카넨스 마을 전체가 수몰되고. ‘그레이’ 촌장의 아들 ‘카론’만이 강물에 휩쓸려 ‘베넬리아’라는 작은 마을까지 떠내려갔다가 그곳에서 ‘레아’를 만나고 그녀와 함께 여행을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

게임 타이틀 화면에 나오는 제목은 ‘벨피기어스 나이트’로 부제로 따로 적혀 있지는 않지만, 개발사인 ‘드래곤 플라이’의 데뷔작인 ‘운명의 길’의 속편으로 알려져 있다. 그래서 박스 패키지에 적힌 풀 타이틀이 ‘운명의 길 2 – 벨피기어스 나이트’다.

이 작품은 장르가 RPG인데도 불구하고 파티 시스템을 채택하고 있지 않아서 동료의 개념이 없다. 남녀 주인공의 개념만 있어서 남자 주인공 ‘카론’, 히로인 ‘레아’. 단 두 명만 조정할 수 있다.

게임 이동은 포인트 앤 클릭 방식인데 미니맵 기능을 전혀 지원하지 않아서 현재 위치를 파악하기 어렵다. 화면 시점 이동 자체도 키보드를 지원하지 않아서 마우스로만 해야 한다.

포인트로 클릭하면 자동 이동하는데 이동 속도 조정이 불가능하고, 달리기 지능도 지원하지 않아서 게임 플레이 속도 자체가 느릿느릿하다.

이동을 제외한 행동은 아이콘을 클릭해서 하는 것인데. 손 아이콘(맨손 공격), 검/도끼/철퇴(카론의 무기 공격), 지팡이/창/활(레아의 무기 공격), 십자가(마법), 방패(방어), 검 I/II(스킬) 등의 행동 아이콘이고. 팔 벌린 사람 아이콘은 캐릭터 스테이스/장비/인벤토리창. 둥근 원 아이콘은 프라우져창. 이니셜 K는 카론 선택. 이니셜 R은 레아 선택, 이니셜 K or R을 두 번 클릭하면 전투 폼으로 변신할 수 있다.

마을 밖으로 나가면 월드맵에서 3D 맵에서 이동 지점을 클릭하면 곧바로 이동할 수 있다.

필드맵은 처음 진입하면 배틀맵이 되는데. 단순히 이동하는 것만으로도 AP가 떨어진다. 아무것도 하지 않고 가만히 있어야 AP가 다시 회복된다.

전투 모드 때는 처음에 워포그가 깔려 있어서 이동과 함께 워포그(안개)가 지워지지만.. 안개가 지워지면 그대로 지형이 밝아지는 게 아니고. 플레이어 캐릭터를 중심으로 사방의 4칸까지만 안개가 지워져서 화면의 일부분만 밝게 보인다.

화면 끝에 마우스 커서를 가져다 댔을 때 시점 이동이 가능하면 커서가 화살표로 변해서 해당 방향으로 커서를 밀면 시점 이동이 가능하나, 플레이어 중심의 4칸 밝기에 해당하지 않는, 안개 지역은 클릭해도 이동할 수 없게 되어 있다. 반드시 지형이 밝혀진 부분만 이동이 가능하다.

이동할 때 마우스를 두 번 연속 클릭하면 달리기를 할 수 있지만.. 포인트로 방향을 지정해 이동을 시켜도, 이동을 방해하는 장애물이나 벽, 막다른 길 같은 게 있으면 화면에 그게 보일 때만 자동 이동이 가능하고, 안 보이는 장소에서는 이동을 못해서 수동 조작을 해줘야 한다.

이동 중에 방향을 전환할 때는, 이동과 함께 자연스럽게 정면 방향이 바뀌는 것이 아니라. 이동하다가 제자리에 멈춰 선 상태에서 몸이 한 바퀴 빙그르 돌면서 방향 전환을 해서 이동하는 것이고. 이 짓을 달리다가 하기도 하니 달리기 기능 지원의 의미가 없다.

본작의 개발사인 드래곤 플라이의 데뷔작인 ‘카르마’에서 RPG 게임인데도 불구하고 무슨 바이오 하자드(레지던트 이블) 같은 조작성을 가졌던 걸 3D 게임이랍시고 재사용한 것 같다.

본작은 ‘진화된 3D 게임’ 어쩌고 홍보를 했는데 실제론 캐릭터 디자인만 3D 랜더링이고, 배경은 2D다. 풀 3D로 나오는 건 게임 중간중간에 삽입된 3D 동영상밖에 없다.

전투 때도 미니맵은 지원하지 않아서 필드 어디에 적이 있는지 한눈에 파악할 수 없고, 워포그 때문에 적의 존재 자체가 숨겨져 있는 걸 일일이 찾아다녀야 해서 전투가 굉장히 늘어진다.

전투 폼으로 변신/해제의 개념이 있어서, 캐릭터 이니셜 아이콘을 두 번 클릭하면 변신해서 싸우는 게 기본인데. 이게 자동으로 지원되는 게 아니라. 매 전투 때마다 수동으로 일일이 아이콘을 눌러야 하기 때문에 되게 번거롭다.

전투가 끝나고 비전투 상태에서 다음 필드로 넘어갔을 때, 필드 입구에서 적이 배치되어 있으면 플레이어가 변신을 하기도 전에 공격당하는 경우가 일상다반사라 짜증난다.

화면에 보이는 정도가 아니라, 화면에 안 보이는 곳까지 다 포함해서 필드에 배치된 모든 적을 해치우면 워포그가 싹 걷히면서 화면 전체가 밝아지지만.. 다른 필드로 이동했을 때 또 워포그가 깔리면서 전투가 연속으로 발생하는 경우가 많아 게임 플레이 템포가 엿가락처럼 늘어진다.

필드의 자유 이동을 위해선 전투를 반드시 클리어해야 하지만, 그게 어떤 보상으로 이어지지는 않는다.

장비/아이템은 오로지 전투 때 적을 해치울 때만 드랍해서 돈의 개념이 아예 없는데. 그 때문에 마을은 존재하는데 상점 같은 건 일절 나오지 않는다.

대화 가능한 NPC의 수가 손에 꼽을 정도로 적은데 그 적은 NPC의 대화는 아무 의미도 없어서 스킵하고 지나가도 될 정도라서, 결국 비전투 상황에서는 아무것도 없는 텅 빈 공간을 돌아다닐 때가 많아서 필드를 자유롭게 돌아다닌다고 해도 별 의미가 없다.

스토리상 중요한 이벤트는 어차피 별도의 조작을 하지 않아도 캐릭터 대화 도중에 과거 회상이나 장면 전환 등을 통해 강제적으로 발생하기 때문에 결국 이동과 전투 말고는 할 게 없다.

캐릭터 능력치는 LV(레벨), AP(액션 포인트), EXP GAP(경험치)의 3가지 밖에 없고. 화면상에 표시되지는 않지만 공격력, 방어력도 따로 있다.

만랩이 20레벨 밖에 안 돼서 레벨업으로 올라가는 능력치가 극히 낮기 때문에 레벨 노가다를 할 건덕지가 없다.

스테이터스창과 인벤토리, 장비창의 3가지가 동시에 표시되어 있고. 장비 슬롯은 검, 방패, 갑옷, 아이템의 4개가 있다.

‘프라우져’라는 시스템을 채택하고 있는데. 이건 스퀘어의 ‘파이널 판타지 7’에 나온 ‘마테리아’ 시스템을 모방한 것으로, 게임 플레이 도중에 얻는 마석 같은 걸 공격/방어/마법 등의 액션 슬롯창에 장착해서 해당 마석에 깃든 기술을 사용하는 것이다.

근데 이게, 스킬, 마법 같은 것만 해당하는 게 아니라. 기본 공격까지 그에 해당해서 아무 보조 효과도 없는 일반 공격조차도 마석을 장비해야 사용할 수 있다.

심지어 무기를 장비하고 있어도. 해당 무기의 공격 기술이 담긴 마석이 없으면 기본 공격 자체를 할 수 없다.

쉽게 말하자면 ‘검’을 장비했는데. 공격을 하려면 ‘검술’이란 스킬이 담긴 마석을 장비해야 한다는 거다. 해당 마석이 없으면 검을 장비해도 공격이 불가능하다.

프라우져 슬롯은 카테고리별로 10개씩 있는데. 무기는 슬롯에 마석을 채워넣는 대로 공격 횟수가 증가한다. 맨손 공격이 무기 공격보다 공격력이 낮긴 하지만, 아무리 무기 공격력이 더 높다고 해도 마석이 하나뿐이면 공격 1번 하고 끝이라서, 맨손 공격 마석이 6개 있으면 6연타를 기본으로 치기 때문에 그쪽이 더 낫다.

마법은 무기와 다르게 슬롯이 10개여도 한번에 하나씩 채워서 사용할 수 밖에 없다. 그래서 전투 때 매번 프라우져창을 열고, 마법을 선택해 슬롯에 채운 뒤 사용하고. 다른 거 사용하려면 또 같은 작업을 반복해야 해서 게임 인터페이스가 진짜 거지 같다.

무기와 프라우져는 캐릭터 전용이 따로 있어서, 자기 전용이 아닌 무기와 프라우져는 입수할 수 없다. 바닥에 아이템이 드랍되도 카론용은 카론이, 레아용은 레아가 직접 입수해야 한다.

카론과 레아는 화면 하단의 좌우 끝에 커맨드창을 나누어 갖고 있는데. 카론 쪽은 이니셜 K. 레아는 이니셜 R로 선택할 수 있고, 필드에서의 이동은 카론을 선택해 이동하면 레아가 자동으로 따라오지만 전투 모드에서는 각각 따로 움직여야 한다.

캐릭터를 클릭하는 게 아니라 이니셜 아이콘을 클릭해야되는 게 되게 번거롭다. 키보드 단축키를 지원해서 숫자키 1, 2번을 누르면 카론/레아 선택 및 전투 온/오프를 할 수 있지만, 이렇게 번갈아 선택하는 도중에도 전투는 실시간으로 진행돼서 커맨드 선택이 늦으면 바로 자기 턴이 스킵되어 적 턴으로 넘어가기 때문에 짜증을 불러일으킨다.

전투 때 적을 발견하면 적과 플레이어가 턴을 주고 받는 방식으로 행동을 하는데. AP는 단순히 이동 및 공격/스킬/마법 사용 포인트로서만 작용해서 민첩성/속도의 개념이 없어서 행동 우선 순위가 존재하지 않는다.

아무리 레벨이 높아도 저레벨 적을 상대로 우선 순위를 챙길 수 없다는 말이다.

스토리에 대한 이야기를 하자면, 남자 주인공 카론은 뭔가 생각 이상으로 비중이 낮고. 히로인 레아 쪽은 오히려 필요 이상으로 비중이 높아서 균형이 맞지 않는다.

남녀 주인공으로서의 러브 라인 같은 경우도, 두 사람이 만난지 얼마 되지도 않은 사이인데. 레아가 운명의 선택의 기로에 놓였을 때 카론이 뜬금없이 프로포즈를 하면서 그게 한참 후의 엔딩까지 이어져서, 전후과정을 생략하고 번갯불에 콩 구워 먹듯이 급하게 로맨스를 완성시켜서 하나도 와닿지 않는다.

게임 시작 후 첫 번째 마을에서 벗어나 다다음 지역으로 넘어갔을 때 이벤트가 생기니, 전투 빼고 순수하게 스토리 진행만 놓고 보면 게임 시작 30분도 채 안 돼서 프로포즈하는 거다.

스토리 자체도 오리지날리티가 없다. 기억 잃은 히로인이 실은 대단한 비밀을 간직하고 있고, 주인공과 함께 여행을 떠나면서 운명의 소용돌이에 휘말린다는 게 핵심적인 내용인 것이 타이토의 RPG 게임 ‘에스트폴리스 전기(1993)’가 연상되는 내용인데. 거기서 히로인이 기억을 잃기 전에 주인공을 만난 적이란 설정 등을 추가해서 각색했다.

문제는 에스트폴리스 전기처럼 남녀 주인공의 사랑 이야기가 애절한 게 아니고, 게임 시작한지 30분도 채 안 돼서 히로인이 기억 잃어버리는 이벤트가 발생하고. 남자 주인공이 개뜬금없이 사랑 고백하면서 프로포즈해서 엔딩 때 떡밥을 회수하는 것이라, 급조된 느낌을 지울 수 없어 감동이 전혀 느껴지지 않는다.

남자 주인공의 프로포즈와 히로인의 기억을 되찾는 키 역할을 하니 왜 나온 건지는 알겠는데. 남녀 주인공이 서로 간에 애정을 쌓는 과정을 다 생략해서 몰입할 수 없는 것이다.

스토리 전체 분량 중에 약 절반 이상 카론으로 플레이하고, 레아는 동료로 합류하긴 하지만 스토리 중반부까지 공격 기능을 전혀 지원하지 않아서 게임 플레이가 답답한 구석이 있다.

장애물 피하기 레이스의 3D 미니 게임이 뗏목 타기, 소환수 타기, 비공정 타기 등으로 게임 플레이 중간중간에 나오긴 하는데. 이게 진짜 갑자기 툭 튀어나온 수준으로 들어간 데다가, 미니 게임 클리어의 보상은 없는데. 클리어 못하면 게임오버 당하는 패널티가 있어서 이게 과연 RPG게임인지 아닌지 의문마저 들게 한다.

파이널 판타지이 시리즈에서 초코보 타기, 비공정 타기 등이 구간 클리어 못하면 게임 오버 당하는 미니 게임으로 들어갔다고 생각해 봐라. 끔직하다.

본작에서 그나마 눈길을 끄는 건 순정만화계의 전설인 ‘황미나’ 작가가 캐릭터 일러스트를 맡았다는 점 정도다. 순정만화 작가가 RPG 게임 일러스트를 맡은 게 언뜻 보면 생소하게 보일 수도 있을 텐데, 소프트 맥스의 ‘창세기전’이 바람의 나라로 유명한 ‘김진’ 작가, ‘레이디안’이 선녀강림으로 잘 알려진 ‘유현’ 작가가 캐릭터 일러스트를 맡았던 걸 생각해 보면 생소한 일이 아니다. (레이디안은 정확히, 유현 작가가 8용신전설, 천랑열전으로 잘 알려진 박성우 작가와 함께 게스트 일러스트레이터로 참참여했었다)

거기다 김진 작가의 바람의 나라가 1996년에 만화 원작 온라인 게임으로 나온 것처럼, 황미나의 작가의 ‘레드문’도 1999년에 만화 원작 온라인 게임으로 나왔기 때문에 오히려 90년대 게임에 순정만화 작가 참여도가 높았다.

근데 황미나 작가가 캐릭터 일러스트를 맡았다는 것만 눈에 띌 뿐이지. 정작 게임 본편은 캐릭터 디자인이 3D 랜더링이고. 2D 일러스트는 전신이 나오지 않고 얼굴과 목까지만 나오는 관계로 전혀 부각되지 못했다.

허접한 3D 동영상 넣을 시간에 황미나 작가 그림체 그대로 2D 애니메이션이나 컷씬이라도 넣었다면 훨씬 나았을 텐데. 모처럼 유명 만화가를 캐릭터 일러스트레이터로 기용해 놓고 왜 중용하지 않는 건지 모르겠다.

게임 패키지에 주요 인물들 전신 풀샷으로 그려져 있는 것도, 겉만 보면 그럴싸해 보이는데. 실제 게임에서는 그 인물 중에 절반이 첫 등장한 지 얼마 얼마 안 돼서 비명횡사하는 캐릭터들이라서 일러스트가 있는 의미가 없을 정도다.

결론은 비추천. 돈, 장비/아이템의 매매, 상점, 동료, 파티의 개념이 존재하지 않고. 처음부터 끝까지 남녀 주인공 단 둘만 육성하고 조정할 수 있으며, 서브 퀘스트나 이벤트도 없고 대화 가능한 NPC 자체도 손에 꼽을 정도로 적은 데다가, 스토리가 독창적인 것도 아니고. 게임 인터페이스는 전반적으로 불편하고, 뜬금없이 미니 게임을 집어넣어서 RPG 게임으로서 갖춰야 할 최소한의 기본조차 되어 있지 않은 졸작이다.


영구와 우주괴물 불괴리 (1994) 영구 무비




1994년에 영구 아트에서 ‘심형래’ 감독이 감독 및 주연을 직접 맡아서 만든 영구 영화. 통칭

내용은 안드로메다 별이 혜성과 충돌해 안드로메다인들이 살 곳을 잃은 채 우주를 떠돌아다니던 중. 깨끗한 지구 별을 발견하고, 지구를 제2의 고향으로 삼아 침공하려고 해서 지구인의 샘플을 채취하기 위해 우주괴물 ‘불괴리’를 보냈는데. 동네에서 바보로 소문난 ‘이영구’가 불괴리가 탄 우주선이 지구에 착륙한 걸 보고 주변에 이야기를 했지만 것짓말장이 취급을 받다가, 친구 ‘영희’가 납치된 뒤 불괴리의 실체가 드러나 다른 친구들과 함께 힘을 합쳐 안드로메다인의 침공에 맞서 싸우는 이야기다.

본작은 ‘영구와 드라큐라(1992)’ 이후로 2년만에 나온 오리지날 영구 영화로, 영화 포스터에 ‘뉴 영구 시리즈 제 1탄!’이라고 적혀 있어서 영구 시리즈의 새로운 시작을 알렸지만.. 오리지날 영구 등장 작품이자 제목에 영구가 들어간 영구 영화로서는 마지막 작품이 됐다. 영구 프렌차이즈의 유작인 셈이다.

본작의 내용운 지구 침공을 노리는 외계인이 내려 보낸 우주괴물과 영구가 싸우는 이야기인데. 오리지날 영구 시리즈 중에 유일한 SF 영화라고 할 수 있고, 이 작품을 기점으로 심형래 감독의 영구 아트 무비가 SF 노선이 확립됐다고 볼 수 있다.

정확히, 이 작품 이후에 나온 영구 아트 작품이 ‘파워킹(1995)’, ‘드래곤 투카(1996)’, ‘용가리(1999)’, ‘디 워(2007)’라는 걸 생각해보면, 본작이 영구 아트표 SF 영화의 시초다.

‘영구와 공룡 쮸쮸(1993)’는 ‘티라노의 발톱(1994)’과 묶어서 심형래의 공룡 시리즈로 분류되어 있고. 장르적으로 괴수 특촬물인 반면, 본작은 괴수가 나오는데 메인은 어디까지나 우주인의 지구 침공이기 때문에 SF 영화로서의 아이덴티티가 명확하다.

하지만 시골 마을에 사는 영구와 우주인의 지구 침공이란 소재가 한데 어우러지지 못하고 각자 따로 놀고 있고, 영구가 우주괴물 불괴리를 목격하고 부산을 떨기는 하나, 실제 본편 내용은 그것보다 영구의 슬랩스틱 코미디에 초점을 맞추고 있다.

영구가 바보 개그할 거 다 하고, 남는 시간에 불괴리 이야기 좀 하는 수준이다.

불괴리는 영구네 반 친구인 ‘영희’를 납치하는 것 이외에는 우주를 파괴할 가공할 괴수란 거창한 설정에 비해 별로 하는 일도 없고. 심지어 영구와 안드로메다인이 싸우는 극 후반부 때도 영구 VS 불괴리는 영화 거의 끝날 때쯤에 일 대 일 대결로 나올 뿐. 그전까지는 엄연히 안드로메다인들과의 싸움에 집중해서 뭔가 좀 불괴리에 대한 대우가 나쁘다.

전반적인 스토리 구성이 너무 허술해서 영화 제목에 우주괴물 불괴리란 부제를 붙인 게 좀 민망하다.

불괴리와 전혀 연관이 없는, 영구표 개그 씬과 영구의 상상 속에서 벌어지는 안드로메다인들과의 맨손 격투 씬 등등. 뭔가 좀 쓸데없는 장면들이 많아서 필름 낭비가 심하다.

그런 걸 좀 다 쳐내고 제목에 걸맞게 영구와 불괴리의 연관성을 높였어야 했다고 본다. (이건 뭐 본편 내용이 영구와 불괴리가 아니라 영구+불괴리 수준이니)

그래도 후반부 전개는 그나마 좀 볼만한 게, 영구네 반 친구들이 영구와 힘을 합쳐 싸우는 내용이라서 그렇다.

마을 뒷산에 함정을 파놓고, 무기를 자체적으로 만들어 안드로메다인들과 싸우는데 그 과정이 볼만했다.

영구가 혼자 싸우는 게 아니라, 친구들과 함께 힘을 합쳐 싸운다는 전개가 영구 영화 시리즈 관점에서 보면 나름대로 신선하기도 했다.

마지막에 가서는 결국 영구 혼자 나쁜 놈 다 때려잡고 불괴리까지 퇴치해서 주인공 보정을 톡톡히 받기는 하지만, 그전까지 친구들이 함께한다는 게 새로웠다.

영화 포스터 보면 주연에 ‘심형래’, ‘서세원’, ‘김현영’이라고 적혀 있지만, 사실 서세원은 작중에 영구의 어머너 역으로 나와서 영구의 충치난 이빨을 뽑으려다가 고생하는 충치 개그만 하고서 퇴장하는 단역에 가까운 수준이고. 김현영은 영구에게 호감을 가진 못난이 컨셉으로 나오는데 영구가 주위에서 욕 먹을 때마다 편들어주는 것 말고는 마땅한 역할을 하지 못하고 있다.

개봉 당시에는 전혀 주목을 받지 못했지만, 지금 현재에 와서 보면 오히려 본작의 최대 특성이라고 할 수 있는 게, 국민 MC ‘유재석’이 출현한다는 사실이다.

유재석의 필모 그래피 중 영화 출현은 ‘티라노의 발톱’과 이 작품. 단 두 개가 전부인데, 티라노의 발톱 때는 배역도 그냥 ‘원시인’으로 배경 인물 중 한 명 수준이라서 자세히 보지 않으면 나온지도 모를 정도로 존재감이 없었지만. 본작은 영화 포스터에 언급되지 않아서 그렇지, 영구네 반 ‘반장’ 역으로 비중있게 나온다.

영구가 머리가 모자란 바보인 반면. 반장은 똘똘해서 영구와 대치점에 놓여 있고, 영구가 농담을 하거나 헛소리를 할 때마다 지적을 하면서 영구의 라이벌 내지는 안티 태제처럼 나오다가, 나중에 우주인의 실체를 알게 된 이후에는 영구의 대단함을 인정하고 힘을 합쳐 싸운다.

무려 새총으로 헬멧 쓴 외계인한테 헤드샷 날려서 뚝배기 깨트리는 게 인상적이다.

결론은 미묘. 영구 시리즈 최초의 SF영화지만, 영구와 외계인/괴수 등의 SF 이야기가 각각 따로 놀고 있어서 장르의 접목성이 떨어지고, 스토리의 구성이 허술해 영화 자체의 완성도는 낮은 편인데. 영구 영화 시리즈의 마지막 작품이자 영구 아트표 SF 영화의 시작이란 점에 있어서 나름대로 의의가 있고, 개봉 당시에는 의도치 않은 결과겠지만 후대인 지금에 와서 현재 국민 MC 유재석의 영화 출연작이란 사실이 컬트적인 맛을 이끌어냈기에 한번쯤은 볼만한 작품이다.


하워드 러브크래프트 앤드 더 언더씨 킹덤 (Howard Lovecraft & The Undersea Kingdom.2017) 2020년 애니메이션




2017년에 캐나다의 ‘아르카나 스튜디오’에서 ‘숀 패트릭 오랠리’ 감독이 만든 3D 애니메이션. 하워드 러브크래프트 시리즈 3부작 중 두 번째 작품이다.

내용은 전작의 사건을 해결한 이후, 아버지 ‘윈필드’가 아캄 정신병원에서 출소해 집으로 돌아와 온 가족이 한데 모이게 되어 주인공 ‘하워드 러브크래프트’가 평화로운 나날을 보내던 중, 데이곤의 저주를 받아 몸이 점점 심해인으로 변해가고 부모님이 악당에게 납치 당하고, 이세계의 친구인 ‘스팟’마저 기습 공격을 당해 본체를 잃고 정신체만 남아서 위기에 처했는데. 우여곡절 끝에 ‘헨리 아미티지’ 교수를 만나 그의 도움을 받아 함께 여행을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

전작에서는 ‘하워드 러브크래프트’가 주인공으로서 스토리 내에서 달성해야 할 확실한 목표가 없고, 이렇다 할 모험도, 활약도 없으며, 막판에 가서 위기에 처했을 때는 주인공 보정 각성과 친구들의 도움으로 사건을 해결하기 때문에 되게 단순하고 밋밋한 전개로 지루함을 안겨줬는데 본작은 완전 180도 달라졌다.

일단, 전작의 이세계 주민 친구들은 거의 단역으로 나오고. 미니 크툴루인 ‘스팟’ 정도만 후반부에 조역으로 나오지만, 전작처럼 스팟에게 모든 걸 의존하지 않고 쓸데없이 노는데 시간을 허비하지 않는다. 글로만 보면 상상이 안 가겠지만, 반딧불 요정 비슷하게 묘사돼서 비슷한 걸 찾아보자면 ‘성전사 단바인’의 요정 같은 느낌이다.

본작은 러브크래프트의 부모님이 납치 당하고, 아버지는 어찌저찌 구해냈지만 어머니가 인질로 잡힌 상황에서 악당의 협박을 받게 됐으며, 이세계 주민 친구의 도움도 받지 못하는 위기 상황이 끊임없이 계속 이어지는데. 신 캐릭터인 ‘헨리 아미티지’가 조언자이자 구도자, 스승의 역할을 겸하고 있어서 러브크래프트를 이끌어주면서 하드캐리한다.

헨리 아미티지는 러브크래프트 소설 원작 중에서 ‘던위치의 공포’에 등장한 대학교수인데. 본작에서는 본격적으로 마법을 사용하는 대학교수로 러브크래프트를 보호해주면서 동시에 마법을 가르쳐주기도 한다.

그리고 전작에서는 아캄 정신병원에서 수감되어 있어서 단역 이하의 비중을 갖고 있던 러브크래프트의 아버지 ‘윈필드 러브크래프트’는 비중이 조연급으로 상승해 레귤러 멤버로서 러브크래프트의 여행에 동참한다.

마법의 힘으로 시공을 오가며, 여러 세계를 돌아다니며 모험을 하는데 이게 꽤 본격적이다. 극 전개도 비교적 빠른 편이고, 모험을 통해 사건의 진상을 파헤치고 진실에 접근하는 것도 꽤 괜찮았다.

특히 러브크래프트가 처음에는 다른 누군가의 도움을 받지만, 나중에 가서는 본인이 직접 발로 뛰어가면서 사건 해결을 위해 노력하는 모습을 보여주면서 성장하는 모습을 보여주기 때문에 괄목상대라고 할 만하다.

주인공의 성장과 모험이 제대로 나와서 전작처럼 뭐 하나 제대로 하는 게 없었는데 은근슬쩍 해피엔딩인 게 아니고, 주인공이 스스로 해피 엔딩을 쟁취한 것이라서 결말도 만족스럽고, 엔딩 직전에 후속작 떡밥 날리는 것도 괜찮았다. (엔딩 스텝롤 지나가고 나오지 않아서 그렇지, 거의 쿠키 영상 느낌이다)

배경도 매우 다양해졌다. 전작 ‘프로즌 킹덤’은 그냥 설원 위 성 하나로 퉁치고 넘어간 반면, 본작 ‘언더씨 킹덤’은 붉은 바다, 심해, 고대 유적, 미스카토닉 대학, 아캄 정신병원 등등. 전작의 몇 배 이상으로 늘어나서 한창 볼륨 업 됐다.

공포 요소도 약간 추가됐는데, 전작은 이세계 주민들과 친구가 되는 내용이라서 1그램도 무섭지 않았던 반면. 본작은 초반부에 가짜 어머니의 손에 이끌려 아캄 정신병원에 끌려가 갇히는 씬과 데이곤의 저주를 받아 러브크래프트의 몸에 비늘과 아가미가 생기면서 점차 변하는 게 호러블하다.

이번 작에 추가 성우진도 꽤 화려하다.

헨리 아미티지 교수 성우는 스타워즈의 ‘루크 스카이워커’ 배역과 배트맨 애니메이션판의 ‘조커’ 성우로 유명한 ‘마크 해밀’. 킹 압둘 배역은 러브 크래프트 소재 영화의 단골 배우인 ‘제프리 콤즈’다. (제프리 콤즈는 러브 크래프트 소설 원작 ‘리 애니메이터(국내 비디오 출시명: 좀비오)에서 허버트 웨스트 박사 역을 맡았고, 마찬가지로 러브 크래프트 원작인 ’프롬 비욘드‘에도 출현했다)

결론은 추천작. 주인공이 확실한 목표를 가졌고 성장 및 모험 과정이 잘 나와서 이야기에 몰입이 잘 되며, 아동용 모험물 한 편을 제대로 만들어서 전작보다 훨씬 나은 속편이다.

’아동을 위한 러브크래프트물이란 게 가당키나 한 것인가?‘라는 전작의 감상을 재고해야 겠다는 생각이 들 정도로 괜찮은데, 왜 진작 이렇게 만들지 않았나 싶을 정도다.


하워드 러브크래프트 앤드 더 프로즌 킹덤 (Howard Lovecraft and the Frozen Kingdom.2016) 2020년 애니메이션




2009년에 ‘브루스 브라운’이 글, ‘렌조 포데스타’가 그림을 맡은 동명의 그래픽 노블을, 2016년에 캐나다의 ‘아르카나 스튜디오’에서 ‘숀 패트릭 오랠리‘ 감독이 3D 애니메이션으로 만든 작품. 3부작 중 첫 번째 작품이다.

내용은 어린 소년 ’하워드 러브 크래프트‘가 ’아캄‘ 정신병원에 수용된 아버지의 경고를 무시하고, ’네크로노미콘‘에 손을 댔다가 눈과 얼음으로 뒤덮인 세상으로 차원이동했다가 ’스팟‘을 비롯한 이세계의 생명체 및 주민들과 친구가 되면서 벌어지는 이야기다.

본작은 주요 배경 설정이 크툴후 신화를 바탕으로 하고 있지만, 설정만 음침할 뿐이지 본편 내용 자체는 생각보다 밝은 편이라서 크툴후 신화 특유의 테이스트를 전혀 느낄 수 없다.

크툴후 신화의 원작자인 ’러브 크래프트‘ 자체를 캐릭터화하여 주인공으로 삼기는 했지만, 이게 소년 러브 크래프트인 데다가, 본편 내용이 러크 크래프트가 이세계의 주민들과 친구가 되는 내용으로서 아동물에 충실해서 광기와는 거리가 멀다.

크툴후 신화의 터줏대감이라고 할 수 있는 ’크툴후‘만 해도, 본작에서는 외형은 그대로지만 사이즈가 좀 작아져서 ’스팟‘이란 이름으로 나오는데. 외우주의 사신 같은 게 아니라 주인공의 친구이자 조력자 겸 승용물로 나와서 크툴루하면 떠오르는 것들을 뒤집어 버린다. (뭔가 아동 판타지물에서 주인공을 태우고 다니는 미니 드래곤 내지는, 덩치 큰 애완견 같은 느낌이다)

부제가 프로즌 킹덤이라 얼어붙은 왕국 어쩌고 하는데, 현실은 블리자드 한 번 불지 않는 맑고 쾌청한 겨울 하늘 아래 설산이고. 심지어 러브 크래프트 소년과 스팟(크툴루)가 눈사람 만들고, 눈싸움을 하며 놀기까지 한다.

주인공 러브 크래프트는 어린아이로 악몽에 시달리는 일은 있지만 기본적으로 겁이 많은 건 아니라서 이세계 생활에 금세 익숙해지고. 이세계 주민과 금방 친해지기 때문에 극 전개상 제대로 공포를 느낄 일이 없다.

근데 그렇다고 모험을 제대로 하냐고 하면 그것도 아니다. 스토리상 뭔가를 해야 한다는 확실한 목표도 없어서 진짜 아무 생각 없이 진행을 하다가 겸사겸사 이세계 주민과 조우하고, 친해지고, 영화 끝날 때쯤에 스토리상 보스가 기다리는 라스트 스테이지로 강제 이동해서 끝을 향해 자동진행돼서 스토리에 몰입이 전혀 안 된다.

기본적으로 스토리 전개 속도 자체가 상당히 느린 편이고, 갈등다운 갈등 하나 생기지 않아서 전체적인 내용이 너무 밋밋하다.

분명 본작은 아동용 애니메이션이긴 한데, 그렇다고 해도 대상 연령층을 너무 낮게 잡은 게 아닌가 싶다. 초등학교 저학년과 유치원생 사이 정도로 생각된다.

문제는 아동용 애니메이션의 관점에서 보면 메인 소재가 크툴후 신화인 것 자체가 매니악한 것이고. 러브 크래프트물의 관점에서 보면 너무 눈높이를 낮춰서 크툴후 신화 특유의 캐릭터나 분위기를 살리지 못해서 무늬만 러브 크래프트인 수준이라서 완전 외통수다.

러브 크래프트 자체를 빼고 봐도, 본편 내용 자체가 너무 지루하고 심심해서 재미가 없다.

이 작품에서 흥미로운 건 성우 캐스팅 정도밖에 없다. ‘쇼고스’ 성우가 기요르모 델 토로 감독의 헬보이 시리즈에서 ‘헬보이’로 잘 알려진 ‘론 펄먼’, ‘나일라토텝’ 성우가 클라이브 바커의 헬레이져 시리즈의 ‘핀헤드’로 유명한 ‘더그 브래들리’, 닥터 웨스트 성우가 ‘사운드 오브 뮤직’의 남자 주인공 ‘조지 본 트랩’ 대령 역을 맡았던 원로 배우 ‘크리스토퍼 플러머’다.

다만, 화려한 성우진은 일부분에 불과하고. 그 성우들이 맡은 배역의 특성상 캐릭터 비중이 설정에 비해서 출현 분량이 짧아서 대사 자체가 적어서 소문난 잔치에 먹을 게 없는 수준이다.

결론은 비추천. 크툴후 신화를 메인 소재로 삼았지만 아동용 애니메이션으로서 대상 연령층이 너무 낮아 러브 크래프트물 특유의 테이스트를 전혀 살리지 못했고, 아동물의 관점에서 보면 소재가 너무 매니악해서 아이들을 위한 러브 크래프트 영화라는 게 가당키나 한 건지 의문이 들게 하며, 러브 크래프트물이란 걸 떠나서 봐도 본편 스토리와 캐릭터가 너무 심심하고 지루해서 재미가 없는 졸작이다.


[GP32] 보물섬 (2001) 2020년 GP32 게임




2001년에 ‘게임 파크 홀딩스’에서 한국의 휴대용 게임기 GP32용으로 만든 퍼즐 액션 게임. 영제는 ‘트레져 아일랜드’다.

내용은 해적선 선장 ‘쿤파’와 선원 ‘우디’가 보물을 찾아서 보물섬으로 모험을 떠나는 이야기다.

줄거리만 보면 보물찾기 모험물 같지만, 실제로는 대전형 퍼즐 액션 게임이고. 쿤파와 우디는 한 팀이 되어 활약하는 게 아니라 스토리 모드에서는 적으로 만나 서로 싸우는 경쟁 상대다.

게임 시작 전 개발사인 ‘게임 파크’의 로고가 새겨진 비석을 배경으로 삼아 쿤파와 우디가 서로에게 폭탄 드랍을 하면서 티격태격 다투는 짤막한 애니메이션이 나올 정도다.

게임 선택 모드는 ‘싱글’, ‘RF 플레이’, ‘인터넷’, ‘옵션’ 등의 4가지가 있다.

싱글은 스토리 모드로 ‘난파선’, ‘해변모래사장’, ‘모래지옥’, ‘정글지대’, ‘화산지대’, ‘용암지대’, ‘호수심연 1’, ‘호수심연 2’, ‘포세이돈’, ‘황금사원으로 가는 길’, ‘황금사원’, ‘전설의 해적 바카스’ 등등. 총 12개의 스테이지로 구성되어 있다.

싱글 모드에서 플레이어 셀렉트 캐릭터는 쿤파와 우디. 단 두 명 밖에 없다. 둘 중에 한 명을 고르면 남은 한 명이 무조건 첫 번째 스테이지의 적으로 나오고. 그 이후에는 스테이지별 고정적인 적이 등장하며, 스테이지 끝에 나오는 보스는 후술할 커스텀 모드 때 선택이 가능하다.

RF 플레이는 RF 무선 모듈 지원 모드로 ‘GP-링크’를 통해 GP32 유저끼리 멀티 플레이를 하는 모드다.

옵션에서는 게임 내 환경을 설정할 수 있는 게 아니라, ‘아이디/패스워드/폰 넘버/IP 주소/접속 속도/커맨드’ 등의 인터넷 모드에서의 셋팅만 변경할 수 있다.

게임 내 환경은 싱글 모드에서 ‘커스텀’을 골랐을 때 플레이어 캐릭터 셀렉트, 배경 스테이지, 홀(구멍 개수), 레벨(이지 < 노멀 < 하드 < 베리 하드), 포인트(게임 라운드 1~3) 등을 조정할 수 있다.

게임 사용 키는 방향키 좌우 이동, A버튼(폭탄 드랍)이다.

게임 시작 전에는 ‘가위바위보’를 해서 승리하면 선제 턴을 잡을 수 있다. 가위, 바위, 보로 분류되는 카드 3장 중 한 장을 선택해 겨루는 방식이다.

게임 본편은 2P가 위쪽, 1P가 아래 쪽으로 화면이 상하로 분할되어 있는데. 각자의 턴이 왔을 때만 이동 및 폭탄 드랍 등의 액션이 가능하다. 불이 붙은 폭탄 심지로 표시된 제한 시간 내에 행동을 해야 한다.

각자 지정된 화면의 상단에 최소 5개에서 최대 10개까지의 구멍이 있는데. 이 구멍이 있는 위치로 이동을 해서 A버튼을 눌러 구멍 안에 폭탄을 집어넣으면, 상대의 화면 상단에 있는 구멍에서 폭탄이 떨어지는 것으로. 폭탄에 맞으면 라이프가 하나씩 줄어든다. 상대의 라이프를 전부 없애면 승리하는 대전 방식인 거다.

폭탄을 집어넣는 구멍과 폭탄이 떨어지는 구멍은 직접적으로 연결된 게 아니고, 폭탄이 떨어지는 구멍의 위치가 랜덤으로 결정되기 때문에 투하 위치를 계산하고 플레이하는 게 아니라, 운에 맡겨야 한다. 그래서 꽤 스릴이 있는 구석이 있다.

상대 화면의 구멍 중에 빛이 번쩍이는 곳이 있는데. 폭탄을 집어넣었을 때 그 구멍에 딱 맞게 들어가면 상대에게 폭탄을 명중시키는 것과 상관없이 ‘적의 공격 무효화 1회권’ 같은 보너스 효과를 얻게 된다.

게임 방식 자체는 나름대로 참신하고, 운에 의존하는 경향이 큰 만큼 스릴 있는 플레이가 가능하지만.. 문제는 구멍의 개수가 늘어나면 늘어날수록 운의 적용 범위가 너무 넓어져 게임 플레이가 늘어진다는 거다.

그리고 게임 내 공방이 운에 의존하기만 할 뿐. 대전에서 승리하기 위한 전략이나 요령이 전혀 없어서 게임 플레이 자체가 빨리 질린다.

싱글 모드의 스토리는 있으나 마나한 수준이고, 대전에서 승리했을 때 무슨 보상이 주어지거나 변화가 생기는 것도 아니라서 게임 컨텐츠가 부실하다.

처음부터 멀티 플레이를 염두해두고 만들고, 싱글 플레이는 덤으로 끼워 넣은 느낌을 지울 수 없다. (플레이어 셀렉트 캐릭터라도 많이 넣었으면 또 모를까, 싱글 모드에 선택 가능한 캐릭터가 달랑 2명 뿐인 것 부터가 좀..)

그나마 캐릭터 디자인과 리액션이 애니메이션풍으로 코믹컬하게 그려져서 그건 볼만했다. 아동 명랑 만화 색체가 강한 게 미국, 일본 애니메이션보다 한국 애니메이션 느낌이 난다고나 할까. (한국 게임이니까 당연한 거겠지만)

결론은 평작. 캐릭터 디자인과 리액션이 괜찮은 편이고, 대전형 퍼즐 액션 게임으로서 게임 플레이 방식은 참신하게 다가왔지만, 운에 의존하는 경향이 큰 게임 플레이 방식이 너무 단순하고, 컨텐츠가 부실해서 게임 자체의 한계가 너무 빨리 드러난 작품이다. 이 게임 하나만 가지고 승부수를 띄우기 보다는 본편 게임 내의 미니 게임이나, 미니 게임 모음집 중 하나로 넣었으면 더 낫지 않았을까 싶다.


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