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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹툰가이드] 잠뿌리의 웹툰 칼럼

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트레이닝 피규어 RPG 모바일 게임 '다이스 어드벤처' (시나리오 외주 작업)

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 164쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 184쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 152쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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제목 : 일본과 한국의 학교/도시괴담 : 현대의 요괴. 괴인. 귀신
출판사 : bucci
저자 : 염탁근
가격 : 1,000원
파일포맷/용량 : epub / 0.3 MB
다운로드방법 : 유/무선 모두 지원
이용 환경 : biscuit 단말기/아이폰/아이패드/안드로이드폰/갤럭시탭

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OB 대소동 (National Lampoon's Class Reunion.1982) 하이틴/코미디 영화




1982년에 ‘마이클 밀러’ 감독이 만든 블랙 코미디 영화. 원제는 ‘클래스 리유니온’. 한국판 제목은 ‘OB 대소동’, ‘별난 학교 동창회’ 등으로 비디오 출시 및 공중파 TV에서 방영됐다.

내용은 1972년에 ‘리지보덴’ 고등학교의 졸업반에서 ‘월터 베일리’가 반장 ‘로버트 스피네커’의 짓궂은 장난으로 인해 자신과 똑같이 닮은 여동생과 키스를 해서 정신적 충격을 받아 정신병원에 입원했는데. 그로부터 10년의 세월이 흐른 뒤, 1982년에 리지보덴 고등학교에서 동창회 파티가 열려 10년 전 멤버들이 총 집결했는데. 그때 정신병원에서 탈출한 월터가 빵봉투를 머리에 쓴 채 동창회 파티가 열리는 학교의 현관문을 봉쇄하고 동창생들에게 복수하는 이야기다.

이 작품의 줄거리를 보면 친구들의 장난으로 정신적인 충격을 받아 미치광이 살인마가 되어 졸업 여행 때 복수하는 이야기로인 로저 스포티스 우드 감독의 ‘공포의 수학 열차(1980)’를 떠올라서 그 작품의 패러디 영화가 아닌가 싶지만, 실제로는 전혀 무관한 작품이다.

타이틀 앞에 붙은 ‘네이셔널 램푼’은 1969년부터 1998년까지 미국 하버드 대학의 코미디, 풍자 모임인 ‘하버드 램푼’에서 졸업생들이 모여서 만든 유머 잡지고, 본작은 그 네이셔널 램푼 프렌차이즈의 두 번째 영화다. (이 프렌차이즈의 영화로는 휴가 대소동, 자동차 대소동, 야외 소동, 크리스마스 대소동이 포함된 대소동 시리즈가 유명하다)

유머 잡지에서 제작한 영화라서 기본적인 장르가 블랙 코미디다. 정신병원에 입원한 동창생의 복수극이란 주제만 놓고 보면 한편의 슬래셔 영화를 찍을 것 같은데 실제로 작중에 바디 카운트는 단 2개 밖에 안 되고. 후반부에서는 살인마가 자신이 본래 타겟으로 삼았던 동창생들한테 역공 당하는 전개가 이어져서 공포 요소는 1그램도 없는 코미디 영화다.

살인마의 살해 동기와 타겟이 명확하지만 장르의 근본이 코미디 영화라서 슬래셔 무비 관점에서 보면 되게 엉성하다.

동창생들의 개그가 주된 내용인데 사실 동창생의 전체 숫자에 비해서 레귤러 멤버의 수는 다소 적은 편이다.

쩌리남, 호색한, 닭살 커플, 상어 이빨남, 크로스 드레서, 약쟁이, 맹인, 초능력자 등등. 저마다 컨셉이 확고한 것에 비해서 단발적인 개그만 하거나, 스토리적인 부분에서 큰 기여를 하지 못해서 눈에 띄는 활약을 하는 건 정말 몇 명 안 된다.

다수의 캐릭터들이 괴짜들의 동창회를 연출하기 위한 소품에 지나지 않는다.

하지만 그 소품 수준을 넘어서, 레귤러 멤버로서 존재감을 명확히 드러내고 활약하는 캐릭터들이 본작을 하드 캐리하고 있어서 B급 영화 특유의 재미가 있다.

동창회에서 쩌리남 취급을 받던 ‘개리 내쉬’가 동창생들이 파티 회장에서 고립되어 있을 때 홀로 빠져 나와 학교 건물을 돌아다니며 사건의 진상을 밝히고 탈출로까지 확보하며, 학창 시절에 이루지 못했던 사랑까지 이루어 진 주인공급 활약을 하면 눈도장을 찍고 스토리의 몰입감을 높여준다.

학창 시절 때 인기남이자 클래스의 반장인 로버트 스피네커가 실은 사건의 원흉이고, 위선자에 악당 포지션을 취하고 있는데 쩌리남인 개리가 주인공 포지션을 갖고 활약하며 대비를 이룬 캐릭터 구도도 좋았다.

근데 가장 눈에 띄는 건 작중에서 거의 데우스 엑스 마키나급 활약을 하는 건 ‘돌로레스 살크’다. 학창 시절 ‘아이언 레그(강철 다리)’란 별명을 가지고 있던 동창생으로 슈퍼 파워를 가지고 있어서 불을 붙이거나 바람을 일으켜 대활약한다.

월터의 존재가 동창생 모두에게 밝혀진 이후에 이어지는 클라이막스 전개는 살인마인 월터가 오히려 절규하며 도망치고. 도망치는 동선에 동창생들이 튀어 나와 깜짝 놀래키면서 월터를 궁지에 몰아넣는데, 그때의 과정과 연출이 슬랩스틱 코미디에 충실하고 흥겨운 BGM이 곁들어져 있어 꽤 볼만했다.

월터와 동창생들이 화해하고 록큰롤 음악에 따라 모두 나와서 춤추는 댄스파티 엔딩 씬은 흥겨움이 절정에 달한다. (작중에 분명 바디 카운트가 올라가 희생자가 있는데도 용서와 화해의 결말로 이어진다는 게 좀 황당할 수도 있지만 코미디 영화라서 이해할 수 있다)

결론은 추천작. 동창생 캐릭터들이 각자 컨셉은 명확한데 활약의 차이가 커서 레귤러 멤버 이외의 캐릭터는 단발적인 개그만 해서 캐릭터 운용력이 낮은 게 아쉽지만, 레귤러 멤버들의 활약만 집중해서 보면 쏠쏠한 재미가 있고, 극 후반부에서 클라이막스, 엔딩으로 이어지는 구간이 코미디의 박차를 가해서 B급 영화 특유의 맛이 있는 작품이다.

여담이지만 휴개 대소동, 신비의 체험, 페리스의 해방, 내 사랑 컬리수, 나홀로 집에(각본/제작), 개구쟁이 데니스(각본), 베토벤(각본) 등등. 80~90년대 가족 코미디 영화로 잘 알려진 ‘존 휴즈’ 감독이 본작의 단역으로 출현하고 각본도 썼다. 하지만 영화 촬영 도중 해고를 당해서 이전에 쓴 각본이 엎어진 상태로 완성된 영화를 보고 충격을 받았는데, 각본 크레딧에는 여전히 자신의 이름이 남아 있다는 인터뷰가 전해진다.


[WIN98] 이스트 (1998) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1998년에 ‘HQ Team’에서 개발, ‘SKC 소프트 랜드’에서 윈도우 98용으로 발매한 실시간 전략 시뮬레이션 게임. 개발사인 HQ Team은 국산 RTS 게임 ‘임진록’ 시리즈로 잘 알려진 곳이다.

내용은 고대로부터 신들의 성지라고 불린 ‘이스트 랜드’가 ‘드라코족’과 ‘피닉스족’으로 양분되어 오랫동안 전쟁을 벌이다가 휴전에 들어갔는데, 어느날 정체불명의 남자 ‘호루스’가 나타나 양 진영을 오가며 이중간첩질을 하면서 전쟁을 부추겨, 각 진영의 왕이 군비를 모으고 괴물들의 봉인을 풀어 전장에 내보내면서 다시금 전쟁이 벌어지는 이야기다.

이 작품은 기본적으로 블리자드의 ‘워크래프트 2(1995)’의 영향을 받아서 유저 인터페이스와 게임 스타일이 거의 비슷해서 냉정하게 보면 워크래프트 2의 아류작이지만, 원작보다 못한 점과 원작과 다른 차이점을 두루 갖추고 있어서 그냥 아류작으로만 보기는 좀 아까운 구석도 있다.

워크래프트 2가 인간 VS 오크 진영으로 나뉘어져 싸운다면 본작은 드라코 VS 피닉스 진영으로 나뉘어져 싸우는데. 드라코 진영은 서양 판타지 세력이고, 피닉스 진영은 동양 판타지 세력이라서 동서양 판타지 세력의 격돌이 됐다.

플레이어가 게임 속에서 캐릭터로 직접 출현하는 건 아니지만, 유니트 컨트롤 이외의 몇가지 전용 기능을 지원하고 있다.

플레이어의 레벨과 마법의 개념을 집어넣어서, 게임 플레이를 하면서 아군 유니트로 적군 유니트를 죽여 경험치를 쌓아 레벨이 오르면 새로운 연구 항목이 해금되고 유니트와 마법의 위력이 증가한다.

마법 쪽은 ‘마법 연구소’ 건물을 지어 마법을 추가하면 마법사 유니트가 마법을 사용하는 게 아니라, 플레이어가 직접 마법을 선택해 마나를 소비하여 사용할 수 있는 것으로 ‘히어로즈 오브 마이트 앤 매직’ 시리즈를 생각하면 된다.

마법 연구소 건물 첫 건설 때 ‘호루스 호출’이란 걸 실행하면 화면 우측 하단의 크리스탈에 호루스의 얼굴이 뜨면서 오퍼레이터 역할을 하는데 건물 건설 완료, 적의 공격, 마법 감지 등을 실시간으로 알려준다.

‘공장’ 건물을 지으면 ‘결계’를 생산할 수 있는데. 이 결계가 미치는 범위 안에서는 피아를 막론하고 마법을 사용할 수 없게 되어 있다.

자원은 워크래프트에서 금과 목재로 나뉘어져 있던 게 본작에서는 하나의 자원 수치로 통합됐다. 근데 자원이 표기 수치만 통합된 거지, 그 수치에 합산되는 자원의 종류는 늘어났다.

‘광산’‘ 건물을 세워서 채취할 수 있는 철, 금, 수정 등으로 이루어진 광물, 땅에서 그냥 채취할 수 있는 쌀, 옥수수, 밀로 이루어진 곡식이 있다.

자원 채취와 건물 건설은 ‘농부’ 유니트로 할 수 있고, 농부는 ‘본영’ 건물에서만 생산할 수 있다.

‘시장’ 건물을 세워서 농부 관련 기능을 업그레이드할 수 있다. 그리고 본영과 함께 자원 저장 기능을 겸하고 있는데. 일반적으로 광물, 곡식 등의 자원을 수확하면 본영 건물에 가져다 넣어 자원이 올라가는 방식이지만 그걸 시장 건물로 옮기면 자원의 가치가 더 상승한다.

건물을 건설할 때 복수의 농부를 건설에 투입하면 건설 속도가 빨라지고. 가축 포획 스킬도 가지고 있어서 적 진영의 가축을 사로잡을 수 있다.

‘축사’ 건물을 세우면 염소와 황소 등의 가축을 생산할 수 있는데. 해당 가축들은 생산된 뒤 풀을 뜯어 먹으며 자라서 스스로 매각을 실시해 그 돈이 자원으로 축적된다.

가축의 암수 구분도 있어서 암컷을 키우면 일정 확률로 새끼를 쳐서 가축의 수가 늘어난다.

‘마법 연구소’ 건물을 세우면 마법을 업그레이드해서 마나 회복 속도를 늘리거나, 새로운 마법을 추가할 수 있고. ‘군사 연구소’ 건물을 세우면 군사 유니트의 능력 강화 및 유니트 생산 리스트를 추가 갱신할 수 있다.

유니트를 직접 생산할 수 있는 건물은 ‘훈련소’, ‘소환소’, ‘목장’, ‘공장’ 등의 4개가 있다.

훈련소에서는 인간 병사 유니트, 소환소에서는 판타지물의 환상종 유니트, 목장에서는 기병계 유니트, 공장에서는 비행기, 수송차량, 결계 등의 기계 유니트를 생산할 수 있다.

드라코족은 창병/석궁병/전사/바이킹/십자군/마법사(훈련소), 검기병(목장), 켄타우로스/골렘/레드 골렘/드래곤/레드 드래곤/비행 드래곤(소환소), 스켈레톤(시체 부활).

피닉스족은 무술가/닌자/궁병/대포(훈련소), 궁기병/검기병(목장), 병마용/사천왕/구미호/금강역사/땅의 정령/현무/현무지신/봉황(소환소), 화염인간(시체 부활).

이렇게 생산 유니트가 구성되어 있다. 인간형 유니트와 환상종 유니트가 고루 섞여 있는 걸 보면 워크래프트보다 히어로 오브 마이트 앤 매직 느낌이 더 강하다.

인간형 유니트는 기본적인 능력치(공격력/방어력/생명력/공격 속도)의 차이 정도만 있지만, 환상존 유니트는 군사 훈련소 건물에서 능력 강화를 하면 유니트별 고유 능력이 생기는 경우가 많다. (예를 들어 켄타우로스는 독 효과가 있는 독 화살 공격이 가능하고, 병마용은 1회에 한정해 부활할 수 있다)

메인 미션 이외에 클리어를 강제하지 않은 서브 미션이 진영별로 약 2개씩 있는데, 그 미션을 클리어해야 추가되는 진영 내 최강의 유니트도 있다. (피닉스족은 현무지신, 드라코 진영은 레드 드래곤)

워크래프트 시리즈와 다르게 인구의 개념이 없어서 유니트 생산 제한은 없다. 자원만 있으면 얼마든지 생산할 수 있다.

건설 범위의 제한도 없어서, 아군 본영과 멀리 떨어져 있어도 건설 가능한 지형이면 무조건 건물을 지을 수 있게 되어 있다. 적 진영의 코앞에 유니트 생산 건물이나 방어 건물을 짓는 것도 가능하다는 말이다.

방어 건물로는 ‘망루’가 있는데 드라코족은 위력이 약하지만 범위 공격. 피닉스족은 위력이 강하지만 단일 공격의 차이점이 있다.

게임 인터페이스적인 부분에서 보면 좀 불편한 점이 있다.

유니트와 건물을 선택해 어떤 기능을 실행하려고 하면, 보통 RTS 게임에서는 해당 포인트를 클릭한 시점에서 바로 커맨드창이 떠야 되는데.. 본작은 유니트와 건물을 클릭해 활성화시킨 다음, 마우스 커서를 화면 중앙 하단의 검은색 공란으로 옮겨야 거기에 커맨드창이 뜬다.

유니트를 생산할 때도 한 번에 여러 명을 생산시켜 놓고 생산 완료될 때까지 기다리는 게 아니라. 한 번에 한 명씩만 생산이 가능해서 번거롭다.

플레이어의 레벨, 마법이 게임의 승패를 좌우하는 요소가 되어 레벨 차이가 많이 나면 상대가 안 돼서 좀 밸런스 붕괴를 유발하기도 한다.

특히 마법은 거리의 제약이 아예 없고 마나만 있으면 언제 어디서든 마음대로 사용할 수 있어서, 화면 끝에 있는 상대 진영에 범위형 공격 마법을 쓰거나, 아군 유니트의 치료 및 버프, 특수 유니트 소환 등이 가능하다.

이게 턴제로 작동하는 거라면 또 몰라도, 실시간으로 작동하는 거라서 RTS 게임에 적합하지 않다.

마법에 의한 밸런스 붕괴를 막기 위해 영향 범위 안에서 마법사용을 막는 결계가 있지만, 결계 자체를 공장 건물을 지어 유니트로서 생산해야 하기 때문에 그전에 마법 연구소를 지어 마법을 사용하면 장땡이라서 밸런스 붕괴를 피할 수 없다.

그거가지고 무슨 호들갑이냐? 라고 생각할 수 있는데 드라코족 미션 3에서 적은 보이지 않는데 일정한 주기로 아군 진영에 떨어지는 유성 마법 폭격을 한 번 겪어 보면 마법의 존재 자체가 게임의 밸런스 붕괴를 초래한다는 걸 실감할 수 있을 거다. (맵 북서쪽에 있는 적의 마법 연구소를 파괴하지 않는 이상 무슨 자동 매크로 돌리는 듯 폭격이 계속된다)

웃긴 건 플레이어는 마법 사용이 가능한데. 정작 게임 내 마법 유니트인 드라코족의 마법사는 치료 마법만 쓸 수 있어서 공격 마법은커녕 공격 기능 자체가 없다는 점이다.

싱글 플레이가 진영별 스토리 모드지만, 미션 시작 전에 설명이 나오는 게 시나리오 텍스트의 전부고. 진영별 엔딩이 있긴 한데 이게 죄다 사건의 흑막인 호루스가 승리하는 배드 엔딩이라서 게임 클리어에 대한 성취감이 매우 떨어진다. ‘내가 이런 배드 엔딩 보려고 그 고생을 하며 게임을 했나?’하는 회의감이 절로 들 정도다.

애초에 타이틀 화면도 게임에 나오는 양 진영이 등장한 게 아니라 호루스가 단독 샷 받고 나와서 뭔가 이상할 정도로 편애를 받고 있다. 게임 제목은 ‘이스트’가 아니라 ‘호루스’라고 해도 될 정도다.

음성 지원도 하지만 풀 음성 지원은 아니고. 미션 시작 전에 미션 내용을 직접 읽어주는 나레이션과 게임 내 유니트를 클릭할 때 나오는 짤막짤막한 음성 정도 밖에 없다.

엔딩 스텝롤을 보면 음성 더빙을 담당한 사람이 2명 밖에 안 되고 비전문 성우라서 나레이션 더빙이 뭔가 되게 어색하게 들려오는데. 그보다 더 어색한 건 유니트 음성이다.

앞서 말했듯 이 작품은 워크래프트의 영향을 받아서 유니트 클릭 때 출력되는 음성도 워크래프트풍이다.

워크래프트에서 얼라이언스 유니트 클릭할 때, ‘예스, 마이로드.’, ‘유어 마제스티’ 이런 음성을 본작에서는 ‘왕이시여’라고 직접 말하는데. 그것까지는 그렇다 쳐도, 유니트의 행동 커맨드 의성어를 일일이 음성으로 ‘공격!’, ‘수확!’ 이런 식으로 말하니 뭔가 되게 민망하다. (쉽게 말하자면 병사 클릭해서 싸우면 공격! 농부 클릭해서 곡물 채취하면 수확! 이라고 빠짐없이 외치고 다닌다는 거다)

그러면서 전투가 발생했을 때는 그냥 ‘적이 공격해오고 있습니다’라는 호루스의 알림 메시지로 퉁 치고 넘어가서. 당시 워크래프트의 전매특허 대사였던 ‘위 아 언더 어택!’ 이런 게 나오지 않는 관계로 음성 지원의 인상이 약하다.

결론은 평작. 블리자드의 워크래프트 2의 영향을 많이 받아서 언뜻 보면 아류작처럼 보이고, 게임 인터페이스적인 부분에서 불편한 점이 있고 플레이어의 레벨/마법이 게임 밸런스를 붕괴시키며, 음성 지원이 어색해 안 넣은 것만 못한 데다가 스토리 모드의 배드 엔딩이 사람 힘 빠지게 만들어서 전반적인 게임의 완성도가 좀 떨어지는 편이지만.. 게임 시스템적인 부분에서 인간/환상종 유니트로 나뉜 구성과 가축 사육 요소 등등. 워크래프트 원작과 차별화된 점도 적지 않게 있고, 동서양 판타지 세력의 격돌이라는 컨셉 자체는 흥미로운 편이라서 게임의 기획 자체는 생각보다 괜찮았던 작품이다.

여담이지만 이 작품에는 치트키가 있다. 게임 플레이 도중 ENTER키를 눌러서 /를 활성화시킨 다음, 한글로 입력하면 된다.

심봉사눈을뜨다(맵의 어두운 장막을 걷음)
요술단지(모든 게이머의 마력을 최대치로 상승)
게으름뱅이(모든 게이머의 레벨을 최대치로 상승)
재태크만세(모든 게이머의 돈 5000 상승)
절대강자(현재 진행 중인 미션 자동 클리어)
백야(시간이 낮으로 고정됨)
8282(생산 속도 빨라짐)
장인정신(각종 기술이 업그레이드됨)
악성반대(아군이 전멸해도 게임에서 패배하지 않음)
임진록투내년삼월(모든 게이머의 마법 결계 무력화)

덧붙여 본작은 개발사인 HQ Team의 RTS 게임 중 유일하게 맵 에디트 기능을 지원하는데. 본작이 영향을 받은 워크래프트 2에서 맵 에디트 기능을 처음 지원하기 시작해 그걸 따라간 것이다.


[WIN98] 플러스 ~내 기억 속의 이름~ (2000) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




2000년에 ‘아트림 미디어’에서 개발, ‘위자드 소프트’에서 윈도우 98용으로 발매한 미소녀 게임.

내용은 한국 최강의 재벌인 주영 가문의 후계자인 ‘주인공(디폴트 네임 없음)이 12살 때 만난 첫사랑의 소녀를 잊지 못하고 있던 중, 18살이 된 어느날 6년 전 첫사랑의 소녀와 똑같이 닮은 얼굴의 소녀 ’정령지‘와 만나고 3월부터 8월까지 5개월에 걸쳐 한 지붕 아래 살면서 벌어지는 이야기다.

주인공의 또래인 ‘정령지’, 소꿉 친구 포지션의 누님인 ‘남궁신영’, 외국인 여동생인 ‘제나 윌리티브’가 메인 히로인 3인방이다.

각각 동갑, 연상, 연하로 나뉘어져 있지만 셋 다 긴 생머리로 나와서 히로인 외모의 다양성은 좀 부족한 편이다. 당시 메인 히로인 3인방의 외모 특징을 인터넷 투표로 결정해서 셋 다 긴 생머리로 정해진 것인데 의도는 좋았으나 결과적으로 보면 양날의 검이 됐다.

게임에서 선택 가능한 커맨드는 집안시찰(저택의 실내/실외 이동), 잠시 휴식(아침 점심 저녁의 페이즈를 1번씩 쉬어서 넘기기), 장기 휴식(밤에만 선택 가능/다음 날로 넘기기), 시내 시찰(휴일에 선택/도시 맵으로 이동), 호출(세이브/로드 및 시스템 메뉴 선택)이다.

게임 플레이의 기본은 이동 포인트를 소비해 저택 안을 돌아다니며 각 히로인을 만나서 스토리를 진행하는 것이다. 이동 포인트는 맵 화면 우측 상단에 ‘루비’로 표시되며 총 3개가 존재한다.

페이즈의 개념이 있어서 아침, 낮, 저녁의 3페이즈에 각각 이동 포인트가 3개씩. 총 9번의 이동이 가능하다. 밤에는 다음 날로 넘어가는 것과 세이브/로드 밖에 못한다.

밤에는 랜덤으로 결정된 히로인과 ‘산책 모드’로 들어갈 수도 있다.

정원을 함께 거닐며 대화를 나누는 이벤트인데 화면 좌측 상단에 S(스타트)에서 E(엔드)까지의 그래프가 진행될 때 히로인이 말풍선으로 뭔가 떠올릴 때 그 타이밍에 맞춰 히로인을 마우스로 클릭하면 대화 선택지가 뜬다.

이동 포인트는 한정되어 있는데 저택 안의 어디에 가야 공략하고 싶은 히로인을 만날 수 있는지 전혀 알 수가 없고. 아무도 없는 곳에 가면 괜히 이동 포인트만 소비한 것이 되어 게임 진행이 좀 불편한 구석이 있다.

히로인의 호감도가 그래프나 수치로 따로 표시되지 않고 밤 시간 때 저택 실내의 홀에 가면 하녀 ‘페이시아’가 히로인의 현재 호감도 수준을 알려주는데 이게 그리 큰 도움이 되지 않는다.

본작은 L.A.N.S 시스템을 도입했다고 자처하고 있는데 이게 각각 러브(L), 어드벤쳐(A), 노블(N), 시뮬레이션(S)의 약자다.

자세히 풀어 말하자면, 메인 스토리가 사랑 이야기라서 러브, 그 사랑 이야기의 핵심적인 요소가 추억 찾기라서 그걸 찾는 과정이 어드벤쳐, 대화량이 소설 3권 분량이라 노블, 캐릭터와 주인공의 관계가 감정 수치의 패러미터로 존재해서 선택지에 따라 호감도가 오르내리는 방식으로 시뮬레이션이란 말이다.

그리고 M 모드, 프리 헌팅 모드, 비주얼 노블 모드의 3가지 모드가 탑재됐다고 하는데. 메이드 모드는 게임을 처음 시작했을 때 여신 ‘프레이야’의 질문을 받고 어떤 대답을 했냐에 따라서 게임 내 캐릭터의 성격이 바뀌는 것, 프리 헌팅 모드는 휴일의 외부 시찰 때 도시 맵에서 마주치는 서브 히로인을 공략하는 것. 비주얼 노블은 메인 히로인 3명의 스토리를 진행하는 모드를 표방하고 있다.

하지만 게임 내에서 선택지에 따른 변화가 전혀 없어서 M모드가 제 기능을 하지 않고, 프리 헌팅 모드는 초회 한정판에는 있지만 이후 2.0 버그패치로 존재 자체가 사려저서 버그 패치판으로 플레이하면 서브 히로인으로 누가 나왔는지 구경조차 하지 못한다.

프리 헌팅 모드를 위해 존재한 게 도시 맵으로 휴일에 외부 시찰을 나가서 ‘팬시점’, ‘경화루’, ‘페스트푸드점’, ‘편의점’, ‘사거리’ 등의 5곳을 돌아다닐 수 있는데. 버그 패치로 프리 헌팅 모드가 제거되어 이후에는 어디에 가든 서브 히로인이 등장하지 않아서 완전 유령 도시가 되어 버렸다.

게임 공략이 가능한 건 메인 히로인 3명뿐인데. 버그 때문에 메인 캐릭터의 호감도가 상승하지 않아서 결국 선택지가 게임 플레이에 직접적인 영향을 끼치는 건 엔딩 직전의 히로인 선택 밖에 없다.

무슨 선택을 고르던 호감도가 안 오른다면 이벤트 진행은 어떻게 하냐? 라는 의문이 들 수 있는데. 이건 사실 호감도 여부와 상관없이 그냥 특정한 날짜에 자동으로 이벤트가 발생하는 것이다.

그래서 굳이 저택을 돌아다니며 히로인들 찾아다니지 않고 사장실에서 잠시 휴식/장기 휴식만 계속 눌러대면서 시간만 보내도 거의 모든 이벤트를 다 볼 수 있다.

8월 4일날 발생하는 최종 히로인 선택지만 알아서 고르면 장땡인 거다.

게임 외적으로 설명을 한 것에 비해 게임 내에서 시스템이 대부분 구현되지 않은 상황에서 유일하게 구현된 건 소설 3권 분량이라는 노블 밖에 없다.

허나, 그게 사실 말이 좋아 소설 3권 분량이지. 실제로는 메인 공략 캐릭터가 3명밖에 없어서 스토리의 볼륨 자체가 적은 상황에, 일반 캐릭터 대화는 같은 내용이 계속 반복되어 지루하고, 본편 스토리가 특별히 감동적이거나 흥미진진한 것도 아니다.

메인 히로인 3인방 중 진 히로인은 어디까지 ‘령지’고 령지와 다이렉트로 관련된 첫사랑의 그녀 스토리의 비중이 너무 커서, ‘신영’이나 ‘제나’ 등 다른 히로인의 스토리 밀도가 좀 떨어져서 그렇다. 신영, 제나를 선택했을 때조차 령지 파트인 첫사랑의 그녀 스토리부터 종결된 다음에 다른 사람을 연인으로 선택하는 전개라서 그런 것이다.

이걸 음식으로 비유하면 딱 햄버거 세트다. 령지 스토리가 핵심 메뉴인 햄버거. 신영, 제나는 각각 감자 튀김과 콜라인 거다. 감자 튀김과 콜라를 자기 입맛에 맞게 각각 따로 주문할 수 없고, 무조건 햄버거 세트만 주문해서 좋아하든 좋아하지 않든 햄버거부터 다 먹고 나서 감자 튀김과 콜라를 먹을 수 있는 상황이다.

거기다 보통, 이런 미소녀 게임에서는 플레이어 캐릭터인 주인공의 입담과 리액션이 좋아야 재미가 배가 되는데. 본작에서는 그런 센스가 전혀 없고, 단순히 재벌 가문의 후계자로서 강압적으로 나서는 것과 친절하고 상냥하게 나가는 것의 2가지 패턴 밖에 없어서 재미가 없다.

오히려 미소녀 게임으로서의 CG가 당시 국산 게임 기준으로 볼 때 상당히 괜찮은 편이었고 메인 캐릭터 3인방의 캐릭터 디자인이 준사하며, BGM도 무난한 편이라 비주얼 노블에서 ‘비주얼’만큼은 밥값을 제대로 하고 있다.

발매 당시 국산 게임을 기준으로 보면 완성도적인 부분에서 부족한 점이 많긴 해도 최소한 이벤트 CG와 캐릭터 디자인만큼은 이전에 나온 국산 미소녀 연애 게임과 비교가 안 된다. (참고로 이전에 나온 국산 미소녀 연애 게임으로는 '신혼일기(1997)', ‘캠퍼스 러브 스토리(1997)’, ‘나의 신부(1998)’, ‘네버 엔딩 러브(1999)’, '세가지 보석(1999)' 등이 있다)

그밖에 본작은 게임 인터페이스적인 부분에서는 일본 미소녀 게임의 기본을 따르고 있다.

게임 플레이 때 대사 스킵을 지원해서 CTRL키로 대사를 빠르게 넘기는 건 일본 미소녀/성인 게임의 전통과 같은 것이고, 게임 내에서 본 이벤트 CG를 게임 타이틀 화면에서 갤러리 모드에서 감상할 수 있고 음악 감상 모드도 지원한다.

헌데, 이 갤러리 모드에 메인 히로인 3인방 이외에 프리 헌팅 카테고리가 있지만 앞서 말한 버그패치판의 경우 해당 모드가 사라져 CG 갤러리 모드에서 이름만 뜰 뿐, CG는 없는 공란으로 나온다.

문제는 버그패치판으로 안 하면 게임 플레이가 불가능할 정도의 치명적인 버그가 나온다는 거다. 버그패치판으로 해도 게임 플레이 도중에 기습적으로 깨진 화면과 프리징 현상이 발생해 게임 실행 자체가 불안정해서 사실상 외통수다.

심지어 엔딩 스텝롤 다 올라가고 엔드 씬에서도 버그가 생겨 강제 종료되면 갤러리 모드가 갱신되지 않는다. 갤러리 모드가 게임 플레이 도중에 CG를 볼 때마다 언락되는 게 아니고. 게임 엔딩을 본 다음에 언락이 돼서 그렇다.

결론은 평작. 러브, 어드벤쳐, 노블, 시뮬레이션을 모두 모아 놓았다고 L.A.N.S 시스템을 자처하고 있지만 실제로는 게임 시스템의 대부분이 구현되지 않고 심지어 히로인의 호감도 시스템조차 제대로 작동하지 않아서 미소녀 연애 시뮬레이션으로서의 기능을 상실한데다가, 게임 플레이를 저해하는 수준이 아니라 게임을 아예 못하게 깨지고 멈추는 버그가 지나치게 많아서 게임 자체의 완성도가 떨어지며, L.A.N.S 중에 유일하게 구현된 소설적인 부분도 특별한 감동도, 재미도 없어서 풀 음성 지원을 하는데도 불구하고 시너지 효과를 받지 못해 노블로서도 어필하지 못하고 있지만.. 당시 한국 게임 기준에서 CG 퀼리티가 높고, BGM도 좋아서 비주얼로 간신히 캐리해서 미소녀 게임으로서의 아이덴티티는 지킨 작품이다.

여담이지 본작은 각 히로인에 대비되는 3가지 미니 게임이 있다. 로드런너, 요술나무, 카드놀이가 있는데 여기서 로드런너만 게임 내에 직접 나오고 요술나무와 카드 놀이는 따로 인스톨해서 플레이해야 한다. 문제는 로드런너 미니 게임이 연료가 다 떨어지면 게임 오버가 되야 정상인데. 실제 게임 내에서는 연료가 바닥이 나도 아무 문제 없이 계속 달릴 수 있고. 골인 지점에 도착하지 않는 이상 미니 게임 자체가 끝나지 않고 스킵도 불가능해서 게임 진행의 맥을 끊어 먹는다는 점이다.

덧붙여 이 작품은 발매 당시 국산 게임으로선 드물게 한정판 판매를 했다. 일반판의 2배 가격으로 약 8만원을 호가하는데 게임 원화집, 캐릭터 클리어 파일, 포스터가 포함된 구성이다.

추가로 이 작품의 시나리오를 맡은 사람은 아트림 미디어의 대표이자 국내 최초의 판타지 소설 작가인 ‘임달영’이다. 게임 내에 나오는 금발 메이드 ‘페이시아’는 임달영 작가의 소설 ‘마이언 전기/피트에리아(1995)’의 히로인인 ’페이시아 란드 필리스틴‘이고, 게임 시작 전에 질문을 던지는 여신 ’프레이야‘도 마이언 전기에 등장하는 캐릭터다.


[네이버 도전] 최강 (2018) 2019년 도전/커뮤니티 웹툰





2018년에 ‘만능이(vlshzldh05)’ 유저가 네이버 도전 만화에 연재를 시작해 2019년 7월을 기준으로 16화까지 연재된 액션 만화.

내용은 권법가의 전성 시대에 권법 학교에 다니는 18살 소년 ‘김사기’가 최강을 꿈꾸며 싸움에 뛰어드는 이야기다.

배경의 문명 레벨은 현대 수준인데 동물귀를 가진 수인이 존재하고, 세상 사람들이 너도 나도 권법을 사용해서 속칭 권밥의 시대라 부르고 있어서 약간의 판타지 가미되어 있다.

줄거리만 보면 열혈 격투 바보 주인공이 최강 도전기 같지만, 실제로는 아버지 같은 권법가가 되고자 하는 목표를 가지고 권법 학교에 다니지만 체구가 작고 연약한 주인공이 참스승을 만나 무술을 배워 최강의 격투가로 거듭나는 이야기다.

학원을 배경으로 하고 있고, 주인공이 기본적으로 약자에서 출발해 일진/양아치들에게 괴롭힘을 당하면서 시작해 무술을 배우며 강해지면서 극복하기 때문에 좋게 말하면 왕도적 성장물이고. 안 좋게 말하면 성장물의 클리셰를 따르고 있어서 소재가 식상한 편이다.

단, 주인공이 약자이기에 약자의 고충을 알고, 약자를 괴롭히는 불한당을 날려 버리겠다는 의협심이 최강을 목표로 삼은 것에 대한 뚜렷한 동기가 되어 스토리의 테마는 명확해서 이야기에 몰입할 구석은 있다.

그리고 권법가를 아버지로 두고 있지만 혈통과 천부적인 소질, 타고난 재능에 의해 강자가 되는 것이 아니라. 피나는 노력을 통해 강자가 되는 게 성장물로서의 건실함이 있어서 주인공이 가진 드라마성을 부각시킨다.

작화는 컷 구성이 단순하고 배경이 간결하며, 인물 묘사와 컬러의 밀도가 그리 높은 편은 아니라서 도전 웹툰 티가 많이 나긴 하는데, 액션 구도와 연출에는 확실히 기합이 들어가 있다.

주인공이 아직 제대로 된 권법을 배우기 전이라 기술은 초보자인데 힘과 속도, 맷집 등의 피지컬로 밀어 붙이고 있고. 주요 대전 상대도 양아치 졸개들이라 특별한 기술이 나오는 게 아닌데도 불구하고, 단순히 펀치와 킥을 주고받는 것만으로도 상당히 치열한 난타전으로 이어져서 꽤 박력이 있다.

특히 공격이 명중하는 피격 씬을 찰지게 그려서 액션의 타격감이 좋다.

‘공격하고 수비한다.’ 이게 아니라, 공격의 명중을 전제로 한 ‘때리고 맞는다’의 관점에서 타격에 대한 이해도가 있다.

메인 소재인 권법을 컨텐츠로 볼 때 향후 다양한 류파가 나와서 권법의 바리에이션이 풍부해지면 액션이 한층 좋아질 것 같다.

그밖에 액션물치고 캐릭터 대사가 좀 많은 게 가독성을 저해할 때가 있고. 텍스트적인 부분에서 맞춤법은 얼추 맞는데 틀린 표현이 종종 나오는 것과 캐릭터 나레이션에서 필요 이상의 존칭이 들어가는 게 어색하게 다가올 때가 있다. (예를 들어 셋째 주를 셋주째라고 쓴다거나, 작중 악역들에 대한 독백을 할 때 ‘선배들이 나한테 빵셔틀을 시키시는’ 이런 식으로 존칭을 붙일 때다)

액션 연출과 묘사에 있어서 잠재성이 보이는 작품이다.

P.S:
만능이 유저는 루리웹 쪽에서는 ‘권법가(3895786)’이라는 닉네임으로 활동하는데 그쪽 동인 작품으로는 ‘근육맨 TS’ 시리즈가 눈길을 끈다.

유데 타마코 원작의 ‘근육맨’의 TS 시도는 일찍이 ‘속공생도회’의 오가와 마사시가 그린 ‘근육맨 레이디’가 있었는데. 만능이 유저의 근육맨 TS 시리즈는 그 근육맨 레이디와는 또 완전 달라서, 근육녀, 격투 료나, 캣파이터가 메인 소재인데 관련 태그 중 격투 료나 쪽의 비중이 크긴 하나, 근육맨 원작 이벤트와 기술의 재현도가 높고 특히 거유+슬랜더 바디 묘사가 일품이다.


SD 건담 크로스 실루엣 - 크로스 실루엣 프레임 그레이 버전 2019년 건담 프라모델



SD 건담 크로스 실루엣, 크로스 실루엣 프레임(약칭 CS 프레임) 그레이 버전. 가격은 6000원(엔가는 600엔)

올해 봄에 모 프라모델 샵 정리 할인 때 20% 할인 받아서 4800원인가에 구입.


상자 개봉!

문자 그대로 크로스 실루엣 프레임만 딱 들어 있어서 구성이 심플하다.


완성샷!

크로스 실루엣 프레임 파츠만 들어 있어서 조립 완료하는데 10분도 채 안 걸렸다.


머리는 기본 제공되는 게 건담의 짐. 화이트 버전과 그레이 버전이 있고 보통 화이트 버전은 연방(건담) 계열. 그레이 버전은 지온 계열 MS에 들어가는데 짐 헤드는 어느 버전이든 다 들어가 있다.

크로스 실루엣 프레임은 SD 프레임보다 더 길쭉하고 관절의 가동율이 좋은 편이라 다양한 포즈를 취할 수 있는 게 장점인 것 같다.


만세 자세부터,


헐크 호건/아놀드 포즈에,


와불(누운 부처) 포즈,


스타 크래프트 드라군 포즈까지..

SD 프레임으로는 상상도 못할 포즈가 가능하다.

근데 사실 이 크로스 실루엣 프레임이 사실 뼈대에 해당해서. 건프라 사서 건프라의 파츠를 이 크로스 실루엣 프레임이 껴서 쓰는 것이라서 뼈대만 가지고 있으면 큰 의미가 없긴 하다.

이게 어떤 느낌이냐면, PS4 게임 소프트는 사놨는데, PS4 본체는 사지 않는 느낌이랄까.

어쨌든 마징가/겟타 등 슈퍼 로봇 SD/CS 시리즈는 CS 프레임이 기본 탑재되어 있고 SD 건담은 SD 프레임 기본 탑재라서, CS 프레임은 사놓으면 언젠가 쓰게 될 것 같기는 한데.. SD 건담 CS 시리즈는 뭔가 CS 프레임보다 SD 프레임이 더 잘 어울리는 것 같아서 과연 이 CS 프레임을 쓸 날이 올지 모르겠네. (CS 프레임 자주 쓰는 사람들은 뼈대는 다 쓰고 짐 헤드만 잔뜩 남아서 처치 곤란이라던데, 짐 헤드로 머리 목걸이를 만들면..)


[WIN95] 캠퍼스 히어로즈 (1997) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1997년에 ‘밉스 소프트’에서 윈도우 95용으로 만든 3D 대전 액션 게임. ‘하이콤’에서 배급을 맡았다.

내용은 서기 2000년대에 UN에서 갈수록 사이가 멀어져 가는 각 나라 간의 친목을 도모하기 위해 I.H.S라는 학교를 설립하여 세계 각국에서 자신의 분야에서 최고가 되고자 하는 학생들을 모았는데. 언젠가부터 BOSS라는 정체불명의 인물이 나타나 I.H.S를 자신의 손아귀에 넣으려고 하면서 교내에서 가장 강한 자의 도전을 받겠다고 하자, I.H.S 학생들이 국제 경찰이 관여하기 시작했다는 소식에도 아랑곳하지 않고 BOSS에게 도전하면서 시작되는 이야기다.

플레이어 셀렉트 캐릭터는 ‘리첸 웬(레저부)’, ‘강민호(태권도부)’, ‘루이스 오를레앙(펜싱부)’, ‘캐쉬 베네트(체조부)’, 마사토 유이(검도부)‘, 범브 힐라(야구부)’, 박가영(도서 연구부)‘, ’마이크 탬프(댄스부)‘ 등 총 8명으로 각자 속한 동아리부에 대응하는 스포츠를 자기류 격투 스타일로 도입했다.

타이틀 화면에서는 1P GAME(키보드 1P로 시작), 2P GAME(키보드 2P로 시작), VS(1P VS 2P 대전), PRACTICE MODE(연습 모드), INTRODUCTION(인트로 무비), OPTION(옵션 모드), QUIT(게임 종료)를 선택할 수 있다.

게임 사용 키는 디폴트로 설정되어 있는 게 1P는 키보드 알파벳 Y키(점프), H키(앉기), G, J키(좌, 우 이동), Q키(펀치), W키(킥), E키(가드). 2P는 화살표 방향키 ↑(점프), ↓(앉기), ←,→(좌, 우 이동), Del키(펀치), End키(킥), Pgdn키(가드)다.

같은 방향으로 방향키를 두 번 연속으로 누르면 대쉬를 할 수 있고, 대쉬 중 킥을 누르면 대쉬 어택을 가할 수 있다.

이 작품보다 앞서 나온 국산 3D 대전 액션 게임인 ‘리얼 파이터(1995)’와 ‘파이터: 타클라마칸 사막편(1996)’이 사실 3D 스프라이트 캐릭터 가지고 2D 감각으로 플레이하는 방식이라서 정통 3D 대전 액션에서 살짝 벗어난 느낌을 주는 반면. 본작은 완전한 3D 대전 액션이다.

펀치, 킥, 가드의 3버튼 조합을 보면 알 수 있듯이 세가의 ‘버추어 파이터(1993)’에 영향을 받았는데, 10대 청소년 주인공들이 각자 전용 운동 장비 갖춰 입고 나오는 걸 보면 뭔가 그 외형적인 스타일이 세가의 ‘파이팅 바이퍼즈(1995)’를 따라가고 있다.

단, 파이팅 바이퍼즈의 가드&어택을 비롯해 벽으로 던지는 태그 핸드 월 슬로우, 공중 낙법, 아머 테이크 오프 등의 시스템은 차용하지 않고. 그냥 링 아웃이 없는 것 정도만 동일해서 게임 자체의 플레이 감각은 버추어 파이터에 가깝다.

펀치를 연타할 때 한 발 전진하면서 원투 펀치를 기본적으로 날릴 수 있고, 캐릭터에 따라 원투 펀치 후 킥 콤비네이션을 사용할 수도 있다.

기상 공격은 없는데 다운 공격이 있고. 다운된 상대가 일어날 때까지 몇 번이고 계속 다운 공격이 가능하다.

버추어 파이터와 다른 점은 키 조작이 보통 가드+펀치가 잡기 기술인데, 본작에서는 그냥 펀치+킥+방향키 조합으로 나간다. 잡기 기술이 존재하기는 하지만 코앞까지 바짝 붙어서 사용해야 하는 데다가, 타격기의 견제가 워낙 심해서 플레이어가 됐든, CPU가 됐든 잡기 기술은 거의 성공하지 못한다.

버추어 파이터에서는 울프, 제프리 등 잡기가 특기인 캐릭터도 있었는데. 본작에서는 잡기 특기 캐릭터가 아예 없다.

플레이어 셀렉트 캐릭터 중 가장 키가 큰 미국 출신의 ‘범브 힐라’는 동아리가 야구부라서 야구 빳다 들고 싸우는 캐릭터라서 잡기 캐릭터가 아니다.

캐릭터는 전부 개별적인 프로필을 가지고 있는데 이름/국적/출생지/나이/생일/취미/동아리/신장/몸무게/혈액형까지 자세하게 나오지만.. 출생지는 홍콩인데 국적은 캐나다라던지, 동아리는 검도부인데 취미가 산악 자전거라던지, 뭔가 좀 앞뒤가 안 맞는 설정들이 나와서 당황스럽다. 근데 이게 외국인 캐릭터만 유독 그렇고 한국인 캐릭터는 또 멀쩡하다.

예를 들어 주인공격인 한국인 캐릭터인 ‘강민호’ 정도가 동아리 태권도부, 취미 무술연마로 일관성이 있게 나오는데, 외국인 캐릭터인 ‘캐쉬 베네트’는 독일 베를린 출생에 국적은 미국인데 취미는 포켓볼이고 동아리는 체조부라서 곤봉 이도류를 사용하는 격투 체조를 하는 캐릭터로 나온다. (근데 한국인 여자 캐릭터인 ‘박가영’은 한국 부산 출신인데 취미가 컴퓨터부, 동아리가 도서 연구부라 다른 7명의 캐릭터 전부 다 운동부인데 혼자 문학부라는 설정을 갖고 있어서 또 이상하다)

캐릭터 프로필은 상세히 적어 놨지만 정작 게임 플레이 내에서는 스토리는커녕 승리/패배 대사조차 없어서 텍스트 한 줄 나오지 않는다.

게임 발매 당시에는 관련 기사에서 ‘캐릭터 간의 한글 대화 모드를 사용할 수 있게 했다!’라는 문구가 적혀 있지만 실제 게임 본편에서는 대화 같은 건 아예 안 나온다.

싱글 플레이는 대전 상대의 순서가 딱 정해져 있고, 게임 오버 당한 후 컨티뉴할 때는 캐릭터 변경을 하지 못하고 처음에 선택한 캐릭터만 계속 사용해야 한다.

스테이지는 페이즈로 표기되는데, 동일 캐릭터를 포함해 8명 전원을 다 쓰러트리면, 라스트 페이즈로 돌입해 줄거리에 나왔던 BOSS. ‘세바스티안’과 싸울 수 있다.

생긴 걸로 보나 복장으로 보나 무슨 동아리에 속해 있는지 당최 모르겠는데, 최종 보스답게 공격력이 높아서 콤보 한 방에 전체 체력의 1/3이 뚝 떨어져 공략하기 정말 어렵다.

연습 모드를 지원해서 1P, 2P를 골라서 문자 그대로 연습을 할 수 있지만.. 문제는 게임 내에서 기술표를 따로 지원하지 않아서 연습 모드의 의미가 좀 없다.

옵션 모드에서는 레벨(이지/노멀/하드), 타임(제한 시간 10초/30초/60초/노 리미트=제한 없음), 매치 포인트(승리 라운드 수 1/2/3/4/5), 라이프 게이지(체력 그래프 스몰/노멀/라지)를 조정할 수 있고. ‘키 어사인’으로 키보드 키 배치를 바꿀 수도 있다.

결론은 미묘. 거창한 줄거리에 플레이어 셀렉트 캐릭터 프로필은 상세히 써놨는데 스토리 모드가 따로 없어서 모처럼 써 넣은 텍스트적인 요소의 의미가 없고, 외형은 파이팅 바이퍼즈인데 게임 플레이 감각은 버추어 파이터라서 좀 애매한 느낌을 주는 데다가, 캐릭터 모델링을 포함해 그래픽 자체도 별로 좋지 않지만.. 일단 유명 게임을 어설프게 따라했다고는 해도 본격적인 3D 대전 액션 게임이고, 게임 옵션적인 부분에서 게임 내 설정과 키 배치 변경 등등. 기본적으로 갖춰야 할 걸 다 갖췄으며, 비록 기술표 지원을 안 하지만 연습 모드도 있어서 게임 인터페이스는 괜찮은 구석이 있기에 게임 전반의 완성도가 떨어지긴 하나, 마냥 까일 만한 작품까지는 아니다.

여담이지만 밉스 소프트는 ‘천공전기(1996)’와 박성우 작가의 만화 원작 ‘8용신 전설’ 게임 시리즈로 잘 알려져 있다.


[WIN98] 하트브레이커즈 어드밴스 (1999) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1999년에 ‘패밀리 프로덕션’이 아케이드판으로 만든 대전 액션 게임을, 윈도우 98용으로 이식한 작품. 본작의 제작사인 패밀리 프로덕션은 ‘피와 기티’, ‘샤키’, ‘일루젼 블레이즈’ 등으로 잘 알려진 곳이다.

내용은 21세기 미래 시대 때 인류가 태양열 에너지와 핵융합로로 가동하는 해상 부유 도시를 건설해 그 이름을 ‘발할라’로 짓고 그 이후 약 15년에 걸쳐 전 세계에 20개 이상의 해상 부유 도시가 생겨났는데, 그중에서 동지나해에 위치한 ‘샴발라’는 한, 중, 일 3개국과 세계적 거대 기업 A.B.E.C의 제휴로 완공된 세계 최대 규모의 해상 도시로서 완공 5주년 및 해상 부유도시 계획 입안 20주년을 기념하는 행사의 일환으로 세계 규모의 이종 격투기 대회 ‘비그리스’가 개최되어 세계 각지의 격투가들이 속속들이 모여 들게 됐으나, 그게 실은 A.B.E.C의 지배자인 매드 사이언티스트 ‘브레스 포모리안 경’이 생체 실험을 위한 실험체의 대량 확보를 노리고 꾸민 사악한 음모라서 격투가들이 영문도 모른 체 거기에 휘말리는 이야기다.

플레이어 셀렉트 캐릭터는 '반', '당롱', '은유', '카이덴', '하나', '라발트', '호노카', '바시', '레이메이', '나이프 D'의 총 10명이고. PC판 한정 언락된 히든 캐릭터로 '은희', '엔야', '헨리', '닥터 마고' 등의 4명 추가로 14명이고. 플레이어가 선택 불가능한 최종 보스로 '이블 반'이 나와 15명이나 나온다.

이 작품은 본래 오락실(아케이드)용으로 발매한 작품을 PC판으로 이식한 작품으로 나름대로 타이틀 뒤에 ‘어드밴스’까지 붙여서 ‘하트브레이커즈 어드밴스’란 이름이 붙어 있지만 그런 것 치고는 히든 캐릭터 언락 이외에는 버전 업이 거의 이루어지지 않았다.

게임 모드가 아케이드 모드 밖에 없어서 사실상 싱글 플레이, 대전 플레이 밖에 못 하고, 옵션 기능을 아예 지원하지 않아 효과음/사운드 조절은 물론이고 키보드 기본 키 배치도 바꿀 수 없으며, 조이스틱도 사용할 수 없다.

트레이닝/프렉티스 모드나 기술 입력표 지연은 둘째치고 옵션 모드를 지원하지 않아서 게임 난이도, 대전 시간, 라운드 횟수, 사운드 볼륨 등등. 게임 환경에 관한 그 무엇도 수동으로 조정할 수 없어서 게임 인터페이스적인 부분은 대단히 불편하다.

싱글 플레이도 그냥 단순히 대전만 반복하는 아케이드 스타일이라서, 스토리 모드가 따로 없기에 스토리 데모나 엔딩은커녕 게임 내 텍스트 한 줄 나오지 않는다.

게임 줄거리가 존나 거창하지만 게임 내에서는 전혀 반영되지 않고. 주 무대가 미래 시대의 해상 부유 도시인 것도 게임 매뉴얼에 적힌 프롤로그를 보지 않는 이상은 알 수 없을 정도다.

타이틀 뒤에 붙은 어드밴스의 유일한 아이덴티니는 아케이드판에서는 히든 캐릭터였던 ‘은희’, ‘헨리’, ‘엔야’, ‘닥터 마고’ 등의 4명이 처음부터 언락되어 있다는 점이다. 플레이어 셀렉트 화면에서 왼쪽이나 오른쪽 끝으로 넘어갔을 때 선택이 가능하다.

게임 사용 키는 1P는 키보드 알파벳 R키(점프), G(앉기), D, F키(좌우 이동), TAB키(약 펀치), Q키(강 펀치), Caps Lock키(약 킥), A키(강 킥), TAB+Caps Lock키(기 모으기), W+S키(추가 버튼). 2P는 키보드 화살표 방향키 ↑(점프), ↓(앉기), ←, →(좌우 이동), U키(약 펀치), I키(강 펀치), J키(약 킥), K키(강 킥), U+J키(기 모으기), O+L키(추가 버튼), ESC키(게임 강제 종료)다.

추가 버튼이라는 건 키를 2개 동시에 누르는 것인데 이게 필살기를 사용할 때 누르는 키라서 그냥 일반적인 상황에서는 해당 키를 눌러도 아무런 변화가 없다.

게이지 소비 필살기가 한 두 가지가 아닌데 추가 버튼을 누를 때 나가는 필살기는 한 종류로 고정되어 있어서 효율이 떨어진다.

다만, 추가 버튼을 누르고 사용하는 필살기가 약간 단축되는 효과는 있다. 예를 들면 ↓→↓→+강 펀치의 필살기 커맨드가 추가 버튼 사용시 ↓→+추가 버튼. 이렇게 사용이 가능하다.

1P는 방향키가 우측으로 설정되어 있고, 공격 키 중에 Tab은 둘째치고 Caps Lock키를 사용해서 되게 불편하고, 2P는 이동은 화살표 방향키로 하는데 공격 키가 특수키가 아니라 알파벳 키라서, 게임 자체는 2인용을 지원해서 대전이 가능하지만 키보드 키 배열상 2인 플레이를 제대로 못하게 만들어놨다.

아니, 2인용은 고사하고 1인용 기준으로 1P도 플레이가 어려운 게, 방향키 좌(D)와 강 킥(A) 사이에 S키 하나 만 있는 수준이라서 키 배치가 너무 좁아도 너무 좁다.

ESC키를 누르면 게임이 강제 종료되기 때문에 일시정지 키 같은 것도 지원하지 않고. 게임 내 연습 모드가 있는 것도 아니고, 캐릭터 커맨드 입력 기술표를 지원하는 것도 아니라서 사전 정보 없이 게임을 하면 맨땅에 헤딩하는 식으로 하는 수밖에 없다.

기본 공격 키 4버튼 체재, 점프 공격, 하단 강 킥으로 다리 걸기, 커맨드 입력 기술, 기 모으기, 게이지 소비 필살기, 필살기 사용시 배경 화면이 암전되면서 필살기 시전하는 캐릭터의 움직임이 잔상을 남기는 것 등의 연출 등으로 캐릭터 모델링은 3D인데 게임 감각은 2D 대전 액션인 것이, 캡콤의 3D 대전 액션 게임 ‘사립 저스티스 학원(1997)(외수판 제목은 라이벌 스쿨)’의 영향을 많이 받았다.

다만, 일반 공격의 콤보가 약 펀치/약 킥 조합으로 시작되는 게 아니라, 약 공격과 강 공격을 섞어서 연결해야 하기 때문에 그 부분은 아리카의 ‘스트리트 파이터 EX(1996)’에 가깝다.

사립 저스티스 학원의 ‘근성 카운터’ 같은 반격 기능을 게이지 소비 필살기에 한정하여 지원하는데. 이게 정확히, 상대가 게이지 소비 필살기를 사용했을 때. 플레이어 쪽이 상대의 공격이 맞지 않았다면 게이지 소비 필살기를 사용할 수 있다는 거다.

상대의 공격을 방어할 때 끝까지 다 막는 게 아니라 막는 도중에 필살기를 사용할 수 있는 것으로 캔슬 기능에 가깝다. 이 캔슬 기능을 통해 서로의 빈틈을 노리면서 필살기 반격을 주고받는 게 쏠쏠한 재미를 준다.

모셥 캡쳐 에디팅을 사용해 제작해서 ‘모션 캡쳐를 이용한 자연스럽고 다양한 동작!’이라고 광고하는데 비해서, 철권이나 버추어 파이터 같은 리얼한 격투 동작을 부각시킨 게 아니라 사립 저스티스 학원, 스트리트 파이터 같은 격투 게임스럽게 만들었기 때문에 과장된 액션이 주로 나오지만 그게 동작만 요란한 게 아니라 실제 플레이할 때 기술을 사용하는데 딜레이가 없어서 생각보다 괜찮은 편이다.

캐릭터의 모션 자체가 의외로 부드럽고, 끊기는 법 없이 자연스럽게 이어져서 제작진이 꽤 기합을 주고 만들었다는 느낌이 팍팍 든다.

게임 시스템적인 부분에서 독창적인 부분은 없지만, 퍼스트 어택 포인트, 카운터, 캔슬, 리버설, 잡기, 잡기 풀기 등등. 대전 게임으로서 기본적으로 있어야 할 것들도 다 있다.

당시 테크모의 ‘DOA’에서 도입된 바스트 모핑 시스템을 차용해서 여성 캐릭터는 전원 거유 속성에 승리 포즈 시 가슴이 흔들리지만, 각진 폴리곤에 가슴만 위 아래로 살짝 흔들리는 수준이라서 남성 게이머의 로망을 위해 애썼지만 결과물은 좀 아쉽다.

캐릭터 일러스트는 박스 팩키지 디자인에 그려진 게 컨셉 아트에 나온 걸 기반으로 하고 있어 만화적인 느낌이 강해서 좋았는데, 정작 게임 내 캐릭터 일러스트는 뭔가 좀 극화 느낌이 나서 게임 외부의 캐릭터 일러스트랑 스타일이 전혀 다르다.

근데 이게 또 플레이어 셀렉트 화면의 캐릭터 일러스트와 3D 폴리곤으로 만들어진 게임 내 캐릭터의 모델링은 또 다르고. 모델링 쪽이 컨셉 아트의 만화 일러스트 느낌에 가까워서 뭔가 좀 디자인에 일관성이 없다.

BGM은 예상 외로 좋은 편이지만, 볼륨이 너무 커서 효과음과 음성이 거기에 완전 묻힌다. 사운드 볼륨 조절을 지원하지 않은 관계로 그걸 어떻게 해결할 수가 없다.

그밖에 동일 캐릭터 대전시 복장의 색깔뿐만이 아니라 코스츔 자체가 약간 바뀌는 것도 괜찮았다.

결론은 추천작. 발매 당시 유명 대전 게임들의 영향을 받아서 오리지날리티가 다소 떨어지고, 플레이어 셀렉트 캐릭터는 10(정식)+4(히든)+1(보스)=15명이나 되지만 중복되는 기술이 좀 많은 편이며, 스토리 모드와 캐릭터 개별 엔딩 같은 게 없어서 게임 자체의 콘텐츠가 부족한 데다가, 옵션 모드의 부재와 키 배치 수동 조정이 불가능한 것 등등. 게임 인터페이스가 불편한 구석이 있어 뭔가 좀 게임 자체의 완성도가 2% 부족한 느낌을 주지만.. 캐릭터 디자인은 준수한 편이고 게임 내 캐릭터의 모션이 부드러우며 기술의 딜레이가 없고 사용도 간편해서 격투 게임 자체로만 보면 생각보다 꽤 괜찮은 게임이다.

90년대 중후반에 나온 일본의 3D 대전 액션 게임들하고는 비교할 수가 없지만, 한국 게임을 기준으로 보면 한국의 3D 대전 액션 게임 중에 유일하게 멀쩡하게 잘 만든 게임이라고 할 수 있다.

여담이지만 이 작품은 팩키지 뒷면에 한국 최초의 3D 대전 액션 게임을 표방하고 있지만, 실제로 한국 최초의 3D 대전 액션 게임은 X-TEC에서 만든 ‘리얼 파이터(1995)’이고, 그 뒤에 FEW(퓨처 엔터테인먼트 월드)에서 만든 ‘파이터: 타클라마하칸 사막편(1996)’, 밉스 소프트에서 만든 ‘캠퍼스 히어로즈(1997)’이 나왔기 때문에 하트브레이커즈는 엄밀히 말하자면 국산 3D 액션 게임의 후발주자다. 그래서 한국 최초의 3D 대전 액션 게임이란 수식어는 맞지 않는다.

다만, 오락실용으로 나온 국산 3D 대전 액션 게임으로선 최초라서 차라리 그점을 어필했으면 더 낫지 않았을까 싶다.

추가로 PC판은 두기런쳐로 잘 구동되지만 전체 화면으로 플레이해야 그렇고, 윈도우창으로 창 크기를 줄이면 속도가 너무 빨라서 플레이를 못하며, 무슨 영문인지 스크린 캡쳐 기능을 지원하지 않아서 수동으로 프린트 스크린 키를 사용해 캡쳐해야 하는데.. 전체 창에서 윈도우창으로 돌아올 때의 딜레이 때문인지 화면을 다이렉트로 찍을 수 없고 항상 몇 초 뒤의 것(그러니까 전체 화면에서 윈도우창으로 돌아오는 사이의 화면)이 찍혀서 스크린샷 찍기 유난히 어렵다.


살롯의 노래 (Charlotte's Song.2015) 몬스터/크리쳐 영화




2015년에 ‘니콜라스 험프리스’ 감독이 만든 캐나다산 호러 영화.

내용은 1930년대 미국 오클라호마의 더스트 보울(건조지대)에서 '샬롯'의 부모님은 인어 공주 컨셉의 무대 공연을 하며 살고 있었는데 어느날 어머니가 아버지와 갈등을 빚고 자살을 한 이후. 아버지와 극단 자체가 인생 내리막길을 가고 있던 중. 샬롯의 어머니가 실은 인어였고. 샬롯이 그 피를 이어 받아 인어로 각성하면서 벌어지는 이야기다.

이 작품은 안데르센의 동화 ‘인어 공주’에 영향을 받았다고 밝히고 있지만, 실제로는 인어가 나오는 판타지가 아니라 1930년대 미국 배경의 현시창(현실은 시궁창) 속에서 벌어지는 참극이다.

어머니가 아버지와 갈등을 빚다가 자살로 생을 마감한 이후에 아버지가 완폐아(완전 폐품 아저씨)가 되어 직원들의 춤과 노래를 파는 것뿐만이 아니라 매춘까지 시켜서 돈을 버는데. 거기에 또 갱들이 개입해서 돈을 뜯어내려고 하면서 파극에 치닫는 전개라서 굉장히 우울하고 어두운 내용이다.

거기에 판타지적인 설정을 가미했는데, 여주인공 ‘샬롯’이 인어인 어머니의 피를 이어 받아서, 인어로 각성하면 목소리로 사람들을 조종할 수 있다는 게 나온다.

근데 그 인어 각성 씬이 영화 끝나기 약 10분 전에 나와서 상황을 종료시켜 버려 데우스 엑스 마키나로만 쓰이고, 또 인어에 대한 묘사 자체도 머리카락 한 올 없는 민머리에 박쥐 피막 같은 머릿 날개를 활짝 펼친 채 비명을 질러 음파 공격으로 사람을 조종해 환상 속에서 자살을 하게 하거나 서로를 공격해 죽게 만들어서 동화 속 인어보다는 요괴 느낌이 강하게 든다. (외형을 보면 뱀파이어 세이버에 등장하는 인어 올바스(외수판 이름: 리쿠오)가 생각난다)

애초에 강, 호수, 바다 배경도 아닌 건조지대의 술집에서 인어가 등장하는 것부터가 뭔가 번지수를 잘못 찾은 것 같다.

본편 스토리가 근본적으로 악덕 포주가 된 아버지와 피도 눈물도 없는 갱들의 행적을 통해 인간이 더 무섭다는 걸 보여주고 있지만그 내용 자체는 별 재미가 없고 극 전개가 엄청 지루하다.

주인공이 스토리의 중심에 서서 극을 이끌어나가는 것도, 자신을 억압하는 현실에 저항하는 것도 아니고. 피해자로서 아무런 저항도 하지 못한 채 일방적으로 당하기만 하다가 영화 끝날 때쯤에 인어 각성해서 반격을 개시해 단 몇 분 만에 소드 마스터 야마토마냥 후다닥 상황을 정리하는 전개가 이어져서 스토리에 극적인 맛이 없다.

전체의 약 90%을 꿈도 희망도 없고, 어둡고 음울한 이야기를 하다가 마지막 10%를 인어의 환상 파워로 싹쓸이 해버리니. 데우스 엑스 마키나적인 요소가 좀 지나친 면도 있다.

작중 인물의 행동반경이 술집 혹은 식당과 자택 정도 밖에 안 돼서 미장센의 관점으로 볼 때 왜 굳이 1930년대 미국을 배경으로 한 건지 모르겠지만.. 스토리의 관점에서 보면 본편의 핵심적인 내용이 사실 인어 이야기가 아니라 미국 여성이 억압 받던 현실을 그린 것이라서 시대 배경을 그렇게 정한 게 아닐까 싶다.

허나, 아무리 그래도 그 시대 배경과 동화적 판타지, 크리쳐물적인 호러의 조합이 영 어울리지 않아 뭔가 처음부터 단추를 잘못 꿴 것이 아닌가 하는 생각마저 든다.

결론은 비추천. 인어를 호러 영화의 크리쳐로 활용한 시도는 이미 많이 나와서 소재가 식상한 편인데 1930년대 미국을 배경으로 한 건 보기 드물지만, 시대 배경을 미장센적인 부분에서 부각시킨 것도 아니고. 판타지, 호러와 어울리지 않아 장르 조합이 시원치 않으며. 인어가 주가 아니라 20세기 초 억압 받던 여성이 주가 되어 인어는 그저 거들뿐인 존재이자 데우스 엑스 마키나의 장치적인 요소로만 나오는데다가, 스토리가 밑도 끝도 없이 어둡고 우울하기만 하고. 극적인 맛은 전혀 없어서 몹시 지루하고 재미없는 작품이다.

한국 영화로 비유하면 김기덕 감독 스타일의 영화에 판타지 요소를 양념으로 친 느낌이다. (소스보다는 소금 한 줌 느낌으로)

여담이지만 이 작품에서 유일한 네임드 배우라고 할 만한 사람은 ‘왕좌의 게임’ 시리즈에서 ‘람제이 볼튼’ 역을 맡았던 ‘이완 리온’이다. 본작에선 ‘랜달’ 배역을 맡았다. 나름 네임드 배우라서 편애를 하는 건지, 작중 남자들이 죄다 죽어나갈 때 랜달 혼자 상처 하나 입지 않고 멀쩡히 살아남는다.

덧붙여 이 작품의 오리지날 제목은 Charlotte's Song이고. 미국판 제목은 Mermaid's Song인데. 오리지날 샬롯의 노래 포스터는 사람들만 나온 반면. 미국판의 인어의 노래 포스터에는 괴물 인어가 단독으로 나와서 온도 차이가 크다. (캐나다에서는 휴먼 드라마로 인식하는데 미국에서는 인어 괴물이 나오는 크리쳐 호러물로 인식한 것 같다)


머메이드: 죽음의 호수 (Rusalka: Ozero myortvykh.2018) 2019년 개봉 영화




2018년에 러시아 연방에서 ‘스브야토슬라브 포드가에브스키’ 감독이 만든 호러 영화. 한국에서는 2019년 7월에 소리소문 없이 IP TV로 개봉했다.

내용은 ‘마리나’와 결혼을 앞둔 ‘로마’가 호숫가 근처의 폐가에서 친구들이 준비한 총각파티를 마다하고 혼자 나가서 호숫가에서 수영을 하던 중. 왠 낯선 여자를 만나 자신도 모르게 그녀에게 끌려 키스를 한 이후. 악몽에 시달리고 몸이 쇠약해졌는데. 그 여자가 실은 호수에 몸을 던져 자살한 젊은 여자가 물귀신이 된다는 전설에 나오는 ‘인어(루살카)’로서 로마를 차지하기 위해 수를 쓰던 것이고. 로마의 약혼녀가 그를 지키기 위해 루살카와 맞서면서 벌어지는 이야기다.

이 작품은 영제가 ‘머메이드: 레이크 오브 데드’라서 한국 개봉판 제목이 머메이드: 죽음의 호수가 됐는데, 실제 본편 스토리에 나오는 악마는 인어가 아니고, 인어의 특성도 전혀 없다.

설정이나 이미지가 물귀신에 가깝게 묘사되어 왜 머메이드(인어)라고 지었을까? 하는 의문이 들었는데 러시아 원제가 ‘루살카’다.

루살카는 슬라브 신화에서 강이나 호수 등 물 속이나 물가에 나타나는 요정 혹은 물귀신의 이름이다. 보통 익사한 여성이 루살카가 된다고 하며, 아름다운 목소리와 미모로 사람을 물속으로 끌어들여 죽인다고 전해진다.

억울한 죽음을 당한 젊은 여성이나 세례를 받지 못하고 죽은 영아가 루살카가 된다는 전승도 있다.

19세기 체코슬로바키아의 작곡가 ‘안토닌 드보르자크’가 작곡한 3막 오페라 ‘루살카’는, 이 슬라브 신화의 루살카를 베이스로 해서 시인 ‘카렐 야로미르 에르벤’과 소설가 ‘보제나 넴초바’의 동화를 바탕으로 만들어진 것이다. (보제나 넴초바는 소설 이외에도 설화와 전설을 수집해 책으로 엮었다)

본론으로 들어와 본편은 물귀신이 나오는 호숫가를 배경으로 하고 있으나, 호숫가 전체가 배경이 아니고. 호숫가가 있는 낡은 집이 배경이라서 공간이 지극히 제한적이고 상대적으로 작중 인물의 행동반경이 좁다.

먼 옛날 사랑하는 사람한테 약혼반지까지 받았지만 결국 그 사람이 다른 여자랑 결혼해서 상심한 나머지 칼부림을 일으키고 호수에 빠져 죽은 여자가 물귀신 루살카가 된 것이라는 비하인드 스토리가 있고. 비주얼이 사다코나 가야코 같은 J호러의 원귀처럼 생겼는데. 하는 짓도 비슷해서 사람의 일상 속에 나타났다 사라지면서 공포에 떨게 만들어서 이리 보고 저리 봐도. 머메이드(인어)의 이미지랑 매우 거리가 먼데도 불구하고, 인어로 개명한 게 굉장히 이질적으로 다가온다.

인어의 아름답고 매혹적인 어쩌고저쩌고 영화도 안 보고 홍보 문구를 쓴 게 보이던데. 엄밀히 따지자면 본작은 히로인 ‘마리나’가 인어보다 더 미인이다.

인어의 인간 변신 폼도 미모가 뛰어난 게 아닌데. 남자가 마주치면 주사위 내성 굴림 실패해서 매혹에 빠지는 것처럼 다짜고짜 아이 컨텍트 하면서 키스를 하니 부자연스럽다.

영화 외적인 홍보문에 인어의 미모 칭찬 드립만 보면 로마와 마리나, 인어가 삼각관계를 이루고 치정극을 펼칠 것 같은데. 실제 본편 내용은 인어의 타겟이 되면서 저주의 여파로 병 걸린 환자처럼 골골거리는 로마와 그를 구하기 위해 분투하는 마리나 일행의 이야기라서 로맨스의 ‘로’자도 찾아볼 수 없다. (사랑 이야기가 아니라 귀신 이야기라고!)

비극적인 사랑 이야기로서 로맨스와 호러, 판타지가 접목된 것으론 3막 오페라 루살카 쪽인데, 이 영화 본편은 오페라 루살카와는 전혀 다른 스타일이라서 비교하기 민망한 수준이다.

주요 인물 중 남자 주인공 로마는 저주 때문에 러닝 타임 약 1시간 내내 별 힘을 못 쓰다가 후반부 막판에 가서야 남자 주인공 보정으로 활약을 하는데. 여주인공 마리나와 부모님, 친구들은 제대로 된 활약도 못하고. 상황 파악을 아예 못해서 리타이어하거나, 깨달아도 너무 늦게 깨달아 사건 해결에 도움을 주지 못하는 내용이 쭉 이어져서 스토리 전개가 늘어지고 답답하다.

그나마 인상적인 게 있다면 빗, 머리카락, 이발 등이 키 아이템 및 메인 태그로 나와서 동화적인 느낌이 아주 없는 건 아니란 점이다. (비록 생긴 건 일본 귀신 같지만..)

이 작품에서 유일하게 괜찮은 부분이 있다면, 작품 내적인 게 아니라 작품 외적인 부분으로 티저 포스터 디자인이다.

해골이 쌓인 핏빛 물속에서는 인어의 몸이 뼈만 보이는데. 수면 위로 내민 얼굴은 멀쩡해서 극단적인 대비를 이루는 게 강렬한 인상을 주고. 영화에 대한 기대를 상승시키지만.. 정작 그게 본편에는 나오지 않는 내용이라서 완전 낚시가 따로 없어서 관객들의 뒤통수를 후려친다.

결론은 비추천. 슬라브 신화의 요정/물귀신 루살카를 메인 소재로 한 건 신선하긴 한데, 비주얼이나 행동 패턴이 J호러의 원귀 같은 느낌을 줘서 그 부분은 약간 식상한 느낌을 주고. 영문 명칭을 머메이드로 개명해서 자꾸 인어라고 부르는 게 이질적으로 다가오며, 스토리 전개가 늘어지고 답답해서 몰입하기 어렵고 극적인 재미가 없는 작품이다.

차라리 루살카 오페라판을 영화로 만드는 게 더 나았을 것 같다.


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