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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹툰가이드] 잠뿌리의 웹툰 칼럼

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트레이닝 피규어 RPG 모바일 게임 '다이스 어드벤처' (시나리오 외주 작업)

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 164쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 184쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 152쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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제목 : 일본과 한국의 학교/도시괴담 : 현대의 요괴. 괴인. 귀신
출판사 : bucci
저자 : 염탁근
가격 : 1,000원
파일포맷/용량 : epub / 0.3 MB
다운로드방법 : 유/무선 모두 지원
이용 환경 : biscuit 단말기/아이폰/아이패드/안드로이드폰/갤럭시탭

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[DOS] 터미네이터 2 (Terminator 2: Judgment Day.1991) 2017년 컴퓨터학원시절 AT 게임




1991년에 제임스 카메론 감독이 만든 ‘터미네이터 2’를 원작으로 삼아 같은 해인 1991년에 Dementia에서 게임화하여 Ocean Software에서 Amiga, Amstard CPC, Atrari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum용으로 만든 아케이드 게임.

풀 타이틀은 ‘터미네이터 2: 저지먼트 데이’인데 한국에서는 그냥 터미네이터 2로 알려졌고, 컴퓨터 학원 시대 때 AT 컬러 컴퓨터에서 플레이하는 걸 종종 볼 수 있는 게임이다. 동명의 아케이드(오락실)용 게임과는 전혀 다른데 그쪽은 건슈팅 게임이다.

내용은 미래에서 온 인조인간 T-800을 조종해 액체금속 T-1000으로부터 존 코너와 사라 코너를 보호하는 이야기다.

본작은 게임의 장르가 하나로 통일되어 있지 않고 레벨(스테이지)별로 장르가 바뀐다.

1레벨, 4레벨, 8레벨은 T-800 Vs T-1000이 일 대 일 대결을 하는 파이팅 액션 게임.

2레벨, 7레벨은 T-800이 존 코너/사라 코너를 태우고 T-800의 트럭/헬리콥터로부터 도주하는 종 스크롤 레이싱 게임.

3레벨, 5레벨은 T-800을 수리하는 퍼즐.

6레벨은 머신건을 들고 전진하며 경찰로 변신한 T-1000과 사격전을 벌이는 런 앤 건 게임.

이렇게 구성되어 있어 복합 장르 게임이라고 할 수 있다.

파이팅 액션 게임 모드에서의 게임 사용키는 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), ↓(앉기), SPACE바(원거리 권총 사격/근거리 펀치 or 킥)이다.

일체의 방어 없이 멀리 떨어져 있으면 권총을 쏘고 탄약이 다 떨어지면 가까이 접근해 펀치, 킥을 날리며 육박전을 벌인다. 피아를 막론하고 공격 스타일이 워낙 단순해 대전 액션이라고 하기 좀 민망한 수준이다.

본작 전체를 통틀어 이 모드에서 유일한 게임 팁이 하나 있는데, 게임 시작 직후 선제 사격을 가한 뒤 T-1000이 다가올 틈을 주지 않고 계속 쏴서 뒤로 밀쳐서 스크롤 바깥으로 밀어내면 T-1000의 남은 생명력에 관계 없이 무조건 클리어된 걸로 처리된다.

본작에서는 잔기의 개념 없이 생명력 개념만 있고 그게 좌측 하단의 T-800 사진이 인간에서 로봇으로 바뀌는 초상화 그래프의 형식으로 표시되는데, 생명력 회복 수단은 후술할 퍼즐 모드 클리어 밖에 없어서 파이팅 액션 모드에서 생명력을 낭비할 수가 없다.

레이싱 모드에서는 존 코너를 태운 오토바이, 사라 코너를 태운 경찰 호송차를 타고 달리는 것인데 전자의 경우 아래쪽에서 트럭이 쫓아오고. 후자의 경우 헬리콥터가 쫓아오며 사격을 가한다.

레이싱 모드의 게임 사용키는 상하좌우 이동에 SPACE바(가속)이다.

오토바이 레이싱 쪽은 장애물이 좀 나와도 오토바이 자체가 사이즈가 작고 점프 디딤대도 종종 나와서 피해 다니기 쉽다.

장애물에 부딪칠 때는 T-800의 생명력이 떨어지고, 아래 쪽에서 쫓아오는 트럭에 닿으면 존 코너의 생명력이 떨어지는데.. 가속 기능이 있어서 어지간하면 트럭의 추격을 따돌릴 수 있고, 장애물에 닿아 T-800의 생명력이 떨어져도 다음 레벨이 퍼즐 모드라서 플레이에 따라 생명력 회복이 가능하기 때문에 비교적 널널한 편이다.

문제는 경찰 호송차 레이싱 모드인데 본작에 나오는 게임 모드 중 가장 난이도가 어렵다.

우선, 플레이어 차량이 호송차라서 오토바이보다 사이즈가 크고. 장애물로 나오는 게 자동차들이라서 살짝 스치기만 해도 상대 차량리 폭발하면서 T-800의 생명력이 떨어진다.

자동차 사이의 간격이 워낙 좁아서 그 좁은 틈을 비집고 들어가 충돌을 피해 다니는 게 어려운 데다가, 설상가상으로 아래쪽에서 쫓아오는 헬리콥터가 조준 레이더를 들이밀고 총알을 쏴대는데 거기에 닿으면 사라 코너의 생명력이 쭉쭉 달아서 T-800과 사라 코너 양쪽의 남은 생명력에 다 신경 쓰면서 진행해야하기 때문에 엄청 빡세다.

퍼즐 모드는 3레벨 때는 T-800의 손목을 열어서 4칸의 전선 피스를 올바른 위치로 옮기는 퍼즐. 5레벨 때는 T-800의 얼굴 안면 오른쪽의 기계 부분 피스를 올바른 위치로 옮기는 퍼즐이다.

퍼즐 모드의 게임 사용키는 화살표 방향키 상하좌우 이동. 3레벨의 퍼즐에서는 SPACE바를 누른 채 전선 피스를 옮기는 것이고 5레벨의 퍼즐에서는 그냥 방향키만 사용하면 된다.

제한 시간은 80초로 그 안에 퍼즐을 완성하면 생명력이 100% 꽉 차고, 제한 시간이 다 지나면 그 전까지 완성한 퍼즐 부분에 따라 회복 퍼센테이지가 달라진다.

3레벨 퍼즐은 그나마 좀 쉬운 편이지만 5레벨 퍼즐은 좀 어려운데 제한 시간까지 있는데 극악하다.

런 앤 건 모드는 앞으로 전진하면서 상단(담장 위), 중단(인도 위), 하단(자동차 도로 위)에 고정되어 있는 가짜 경찰들을 머신건으로 쏴 맞춰야 한다.

런 앤 건 모드의 게임 사용키는 ←(후진 및 멈추기), →(전진), SPACE바(전방 사격), ↗+SPACE바(상단 사격), ↘+SPACE바(하단 사격)이다.

한 번 전진하면 자동으로 끝까지 걸어가는 관계로 방향키 필요에 따라 반대 방향을 눌러서 멈추거나 뒤로 후진해야 된다.

매 구간에 상단, 중단, 하단에 위치한 적을 쏴 맞춰서 T-1000의 생명력 그래프를 다 떨어트리는 게 클리어 조건이다.

특정 레벨 클리어시, 원작 영화의 한 장면이 영상으로 짧게 나오지만, 아무래도 용량이 낮고 옛날에 나온 게임이라 제대로 된 무비씬이 들어간 건 아니다.

원작을 모르면 뭔 내용인지 모를 정도로 눈으로 식별하기도 어려운, 조잡한 화질에 해상도도 낮아서 화면 크기도 무지 작고 각 씬의 평균 분량이 2~3초 밖에 안 돼서 솔직히 안 넣은 것만 못한 용량 낭비 수준이다.

컨티뉴, 세이브/로드, 레벨 패스워드의 개념이 전혀 없는데 플레이 타임이 약 20여분 내외로 엄청 짧아서 그런 것 같다.

레이싱 모드를 제외한 나머지 모드의 플레이 타임이 짧아서 그렇다. 파이팅 액션 모드, 퍼즐 모드들은 죄다 1분 이내에 깰 수 있어서 게임 자체의 볼륨이 작은 편이다.

결론은 비추천. 파이팅 액션, 레이싱, 런 앤 건 등등 다양한 장르의 게임을 한 곳에 모은 기획 자체는 괜찮지만, 게임 플레이 타임이 지나치게 짧아서 볼륨이 작고. 잔기 개념 없이 생명력 하나만 있는데 유일한 생명력 회복 수단이 제한 시간 80초의 퍼즐 게임이라서 유저 편의가 나쁘며, 레이싱 모드의 난이도가 불합리한 수준으로 높아서 전반적인 게임의 완성도가 떨어지는 작품이다.


[DOS] 테트리스(Tetris.1987) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1984년에 구소련(현재의 러시아)의 모스크바에 위치한 소비에트 과학원의 컴퓨터 센터에 프로그래머로 근무한 ‘알렉세이 파지트노프’가 처음 디자인하고 프로그래밍한 게임인 ‘테트리스’를 원작으로 삼아, 1987년에 Spectrum Holobyte에서 Amiga, Amstrad CPC, Amstard PCW, Apple II, Apple IIgs, Atari ST, BBC Micro, MS-DOS, MSX, ZX specturm, 일렉트론, 매킨토시용으로 만든 퍼즐 게임.

컴퓨터 학원 시대의 IBM-PC용 테트리스 게임하면 이 게임이 바로 떠오를 정도의 PC용 고전 테트리스의 대표작이다.

구소련에서 알렉세이 파지트노프의 테트리스가 처음 나온 이후. 1986년에 헝가리의 게임 개발사 아카데미 소프트에서 IBM-PC용 테트리스를 만들었는데, 그걸 눈여겨 본 영국계 회사 ‘안드로메다 소프트웨어’에서 알렉세이 파지트노프에게 정식 라이센스를 구입하려고 협상하다가 실패하여, 아카데미 소프트가 만든 테트리스 해적판의 판권을 사서 자신들이 테트리스 유통권을 소유했다고 주장하면서 스펙트럼 홀로바이트사에 PC용 판권을, 미러 소프트에 콘솔용 판권을 팔아서 게임이 나오게 된 것이다. (이후 아타리와 세가가 미러 소프트의 테트리스 콘솔용 판권을 사서 아케이드용 테트리스를 출시하기도 했다)

물론 그게 실제로 해적판 판권이라서 1988년 이후에 테트리스의 정식 판권에 대한 저작권 분쟁이 생겨서 닌텐도 VS 아타리의 소송전이 발발하기도 했다.

본론으로 넘어와서 본작은 개발사 측에서 라이센스를 취득한 것으로 인식하고 제작된 게임이고, 고전 테트리스 게임 중 상용 라이센스 버전으로 기록되어 있다.

본작은 영어로 적은 테트리스 메인 타이틀 화면 아래로 라이센싱 정보 텍스트가 뜬 다음에 이어서 러시아어로 만든 테트리스 타이틀이 서브 타이틀로 뜬다.

최초의 IBM-PC용 테트리스는 1986년에 나왔는데 배경 하나 없이 그저 색깔별 블록만 나오는 단순한 게임이고 용량도 매우 낮아서 MS-DOS에 넣어도 될 정도라서 일명 BOOT 게임에 속했지만, 본작은 2D 디스켓 1장짜리 게임으로 용량이 늘어나면서 본격적으로 만들었다.

테트리스의 기본 룰은 기존의 게임과 동일하다. 위에서 낙하하는 벽돌의 모양을 바꿔 가면서 바닥에 벽돌을 쌓아 올리며 틈새 없이 한줄을 벽돌로 꽉 채우면 그 줄의 벽돌이 사라지는 방식으로 플레이하는 블록 수직 낙하 퍼즐 게임이다.

배경 화면, 배경 음악, 레벨(1~9까지의 배경 스테이지)/헤이트(게임 시작시 기본으로 깔리는 블록의 수) 선택 등이 추가됐다.

레벨이 올라감에 따라 게임 속도가 빨라지는 것 까지는 기존 작과 같지만, 배경 이미지가 추가되고 레벨에 따라 그림 내용이 달라지는 것은 테트리스 시리즈 역사상 본작에서 처음 도입된 것이다.

본작을 만든 스펙트럼 홀로바이트는 미국의 게임 개발사지만, 원작이 구소련 게임이란 걸 감안해서 미국색으로 물들이지 않고 구소련에 맞춘 배경 이미지, 음악 등을 넣었다.

모스크바의 크렘린 궁전에서 시작해 잠수함, 위성, 전투기, 올림픽 스타디움 등에 구소련의 붉은 별이 박혀 있고, 도시의 군중과 아이스 하키 경기 이미지에 구소련 깃발이 나온다.

이미지 선별적인 부분에서는 구소련 색깔이 강해서 원작이 소련 게임이 아니라 이 게임 자체도 소련 게임으로 오인할 수도 있겠지만, 플레이 진행에 따라 배경 이미지가 바뀌는 특성은 확실히 기존의 테트리스보다 더 발전한 점이다.

물론 테트리스의 재미는 테트리스의 룰과 게임 플레이 그 자체에 있긴 하나, 레벨 상승에 따른 배경 이미지 체인 요소는 레벨이 올라갔다는 걸 한눈에 파악할 수 있어서 있어도 그만, 없어도 그만이 아니라 있으니까 좋은 부분이다.

이후에 나온 테트리스 중에 세가 테트리스가 이 특성을 이었다. (헌데 세가 테트리스는 일본 내수용이라 그런지 기존 테트리스의 구소련 이미지를 전부 지웠다)

결론은 추천작. 게임의 기본 룰과 플레이 방식은 기존의 테트리스와 같지만 배경 이미지, 배경 음악을 추가하고 레벨 변화에 따라 게임 속도뿐만이 아니라 배경 이미지 체인지 요소를 넣어서 그래픽/사운드의 발전 정도가 아니라 단순히 색깔별 블록만 있던 게임에 그래픽/사운드가 제대로 들어간 최초의 테트리스 게임으로서 역사적 의의가 있는 게임이다.

여담이지만 본작의 개발사인 스펙트럼 홀로바이트는 본작 이후로 테트리스 트리오, 테트리스 클래식, 더블 테트리스 등의 테트리스 시리즈와 월트리스, 페이스트리스(얼굴 테트리스) 등의 변형 테트리스 게임을 출시했다. 그걸 보면 테트리스 전문 개발사 같지만 사실 스펙트럼 홀로바이트의 대표작은 플라이트 시뮬레이션인 팔콘이다)

덧붙여 90년대 한국에서는 본작의 게임 내 배경 이미지를 에로 게임 이미지로 변환한 개조판이 떠돌았었다. 타이틀 화면의 복엽기는 멀쩡히 나오는데 복엽기 뒤편의 배경 이미지가 깨져서 나왔던 게 기억난다.


[DOS] 바트 심슨의 공포의 집 (The Simpsons: Bart's House of Weirdness.1991) 2017년 컴퓨터학원시절 AT 게임




1991년에 캐나다의 게임 개발사 Distinctive Software에서 개발, Konami에서 MS-DOS용으로 만든 액션 게임. MS-DOS 독점 발매로 출시된 게임이라서 타기종으로 이식된 게 없다. 한국에서는 국내 게임 잡지에서 ‘바트 심슨의 공포의 집’이란 제목으로 소개된 바 있다. 어린 시절에 오락실용 코나미표 심슨 게임과 MBC에서 심슨 가족 방영하는 거 보고 한창 심슨에 꽂혀 있을 때 본작을 접하고 바트 심슨의 공포의 집이란 제목 자체가 흥미진진하게 다가와서 혹했던 기억이 난다.

내용은 너무 장난을 많이 쳐 부모님에게 꾸중을 듣고 외출 금지령이 내려져 방으로 돌아간 바트 심슨이 할 일 없이 방에만 있다가 지루해져서 몰래 집을 빠져 나와 마을을 돌아다니다가, 사이드쇼 밥이 크러스티를 납치해 크러스티 랜드의 정글 깊숙한 곳에 가두어 놓았다는 사실을 알고서 그를 구하러 가는 이야기다.

게임 그래픽, 사운드는 당시 기준(90년대 초 MS-DOS 게임) 기준으로 볼 때 비교적 좋은 편이고, 애니메이션 원작의 느낌을 구현하려고 노력한 흔적이 보이며, 게임 본편 내에서 짧게나마 바트의 음성 대사를 지원하는 것도 꽤 괜찮았다.

게임 줄거리만 보면 크러스티를 구하러 가는 외길 진행일 것 같지만 실제로는 조금 다르다.

바트의 방에서 게임을 시작해 여러 가지 기능을 조정하고, 스테이지 셀렉트 방식을 채택하고 있어 원하는 스테이지를 골라서 게임을 진행할 수 있다.

바트의 방에서의 게임 사용키는 화살표 방향키 상하좌우 이동에 ENTER키(조사)다.

후술할 아케이드 모드 때도 사용 가능한 공용키로 F9키(조이스틱 설정), F10키(일시정지), TAB키(VCR 모드), ESC키(바트의 방으로 돌아가기/게임 종료)가 있다.

바트의 방 우측 상단에 있는 서랍장의 왼쪽을 조사하면 세이브. 오른쪽을 조사하면 로드. 좌측 상단 침대 위에 있는 크러스티 인형을 조사하면 줄을 잡아당겨 특정 대사가 적힌 말풍선이 뜬다.

좌측 하단 책상 위의 헤드폰을 조사하면 뮤직 모드로 들어갈 수 있고, 우측 하단의 죄수복 입은 사이드쇼밥이 그려진 펀칭 백을 조사하면 키를 누를 때마다 펀치를 날릴 수 있는데 연속 펀치를 날리면 겨털 정리 중인 마지의 사진을 입수할 수 있고, 펀치를 날리다 말고 가만히 있으면 펀치백이 뒤로 갔다가 앞으로 오면서 반동을 이용해 퍽-치기를 시도하는데 이것에 맞으면 바로 쓰러져 잔기를 잃지만 페이크라서 다시 회복된다.

스테이지 셀렉트는 바트의 방을 중심으로 곳곳에서 할 수 있다.

바트의 방 우측에 있는 옷장 안쪽 좌측에 붙은 에일리언 포스터에서 SPACE MUTANTS. 우측에 붙은 이치와 스크래치 포스터에서 ITCHY & SCRATCHY.

바트의 방 중앙 상단에 있는 창문으로 빠져 나온 뒤 심슨 일가의 집 앞에서 좌측 도로로 나가면 극장 영화 티켓 구하기(TICKETS TO SPACE MUTNATS). 우측 마당으로 들어가면 매기의 공(MAGGIE’S BALL).

바트의 방 좌측 문을 열고 나가서 계단을 타고 올라가면 다락방(SECRET OF ATTIC). 계단을 타고 내려가면 지하실(GRAVE DANGER)

위에서 언급한 6개의 스테이지를 전부 클리어하면 바트의 방 중앙 상단의 창이 바뀌면서 최종 스테이지인 차원의 공간(RADICAL ZONE)을 넘어 크러스티 랜드로 돌입할 수 있다.

스테이지 클리어 순서는 자유 선택이고, 스테이지 클리어 보상으로 신발, 선글라스, 모자 등의 패션 아이템을 얻으면 화면 좌측 하단의 바트 모습이 바뀐다.

패션 아이템별 특수 기능도 추가되는데 모자는 지하실 스테이지의 파이프관에서 떨어지는 물방울 공격 면역, 선글라스는 스페이스 뮤턴트 스테이지에서 로봇이 쏘는 레이저 공격을 면역시켜주고, 신발은 점프력과 점프 속도가 상승한다.

아케이드 모드의 게임 사용키는 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), 사다리에서↑, ↓(사다리 오르내리기). ↓+ENTER(앉기), SPACE바(메인 웨폰 쏘기), SPACE바+ENTER(서브 웨폰 쏘기), ↑+SPACE바(위로 메인 웨폰 쏘기), ↓+SPACE바(아래로 메인 웨폰 쏘기)다.

메인 웨폰/서브 웨폰에는 각각 잔탄 제한이 있는데 메인 웨폰은 일반 액션 게임의 총기에 해당해서 잔탄이 10단위로 시작하고, 서브 웨폰은 액션 게임의 수류탄 같은 것에 해당해서 잔탄이 1단위로 시작한다.

메인 웨폰은 버프 건, 버프 볼스, 빅 버프볼스, 다트 건, 슬링샷(새총), 뮤턴트 건 등이 있다. 기본 무기는 버프 건으로 시작해서 다른 무기를 얻으면 바뀌는데 빅 버프볼스가 최종 스테이지에 나오는 마지막 무기다.

서브 웨폰은 워터 벌룬스(물풍선), 스프레이 페인트. 종류가 단 2개 밖에 안 된다. 물풍선을 포물선을 그리며 날아가는 무기고, 스프레이 페인트는 반대로 직선 방향으로 분사하는 무기다. 둘 다 화력 보조용 무기보다는 특정한 상황에서 사용하는 맞춤형 무기에 가깝다.

특히 스프레이 페인트 같은 경우, 인간형 몹에게는 전혀 통하지 않고 모기나 파리 같은 벌레형 몹을 잡을 때 유효하다.

각각의 무기는 같은 걸 또 입수하거나, 해당 무기의 탄약 아이템이 따로 나와서 그걸 입수해 보충할 수 있다.

무기 이외에 아이템으로는 바트 머리(1UP), 도넛(생명력 회복) 등이 있다.

잔기와 생명력 개념이 각각 따로 있는데, 생명력의 경우 COOL 수치로 표기된다. 미터기가 COOL에 가까울수록 생명력이 높은 것이고, UNCOOL에 가까울수록 낮은 것이다.

생명력이 다 떨어지면 쓰러져 죽는데 잔기 개념이 있긴 해도, 죽은 자리에서 다시 시작하는 게 아니라 아예 스테이지 진행 여부가 리셋되어 스테이지 선택 전의 화면으로 돌아가기 때문에 사실상 라이프보다는 컨티뉴의 개념에 더 가깝고. 실제 게임 플레이는 잔기 없이 생명력만 가지고 진행하는 것이라 꽤 빡세다.

몹의 내구력은 그리 높은 편은 아닌데, 문제는 바트의 공격에 대한 몹의 피격 판정이 나쁘다는 거다. 스미더스, 경찰, 좀도둑, 사이드쇼밥 등 인간 어른 몹은 상단 판정이라 총을 위로 쏴서 맞춰야 하고, 개미, 지내는 하단 판정. 파리, 모기 같은 비행 몹은 비행 궤도에 따라 피격 판정이 달라져 정면에서 날아와도 정면 샷이 비껴가는 경우가 있어 짜증을 불러일으킨다.

대미지를 입을 때 무조건 뒤로 튕겨져 나가 넉백되는데, 만약 넉백되어 스크롤 밖으로 밀려나면, 이전 화면으로 되돌아가는 것도 불편한 점이다.

이게 그냥 되돌아가는 게 아니라 이전 화면의 몹도 전부 리젠되어 다시 나타나는데다가, 다시 전진해서 본래 화면으로 넘어와도 진행 상황이 리셋되니 위치가 고정된 아이템을 반복해서 입수할 때 말고는 쓸데가 없다.

최악의 상황은 점프해서 뛰어넘는 구간에서 그런 일을 겪는 것으로, 떨어지면 즉사하는 구멍 혹은 바닥의 가시 트랩과 비행 몹이 동시에 나오는 구간들이 거기에 속한다. (매기의 공 초반의 나무 위와 다락방 꼭대기 구간이다)

스페이스 뮤턴트, 이치와 스크래치, 매기의 공, 다락방, 지하실 등은 각각 스테이지 끝까지 가서 키 아이템을 입수하면 클리어할 수 있지만, 극장 영화 티겟 구하기편은 클리어 조건이 다르다.

극장 영화 티켓은 5개의 달러 코인을 모아서 영화관 매표소에 도착하는 것인데, 길거리, 번즈 사장의 저택, 쇼핑몰 등에서 코인을 입수해야 된다. (번즈 사장의 저택에서 번즈 사장의 방 책상 위 돼지 저금통에서 시간이 지나면 코인을 3개나 드랍하기 때문에 쇼핑몰까지 안 가도 된다)

최종 스테이지인 크리스티 랜드에서는 사이드쇼밥을 쓰러트린 다음, 보스전 구간을 지나서 크러스티가 갇힌 감옥 앞에 도착해야 완전 클리어할 수 있다.

게임 사용키 중에 TAB키를 누르면 VCR 모드로 들어가는데 그 키를 누른 시점 이전까지 진행된 플레이 영상을 리플레이로 보는 것이다.

VCR 모드 전용키가 또 추가되는데 F1키(앞으로 넘기기), F2키(뒤로 넘기기), F3키(재생 멈추기), F4키(일시 정지), F5키(빠른 재생), F6키(재생), F7키(되감기), F8키(원 프레임으로 앞으로 넘기기), F9키(원 프레임으로 뒤로 넘기기), SHIFT+S(리플레이 영상 저장해 오프닝 때 틀기), ESC키(게임으로 돌아가기)다.

결론은 평작. 그래픽과 사운드는 준수한 편에 속하고 바트의 방을 중심으로 한 기능 지원과 스테이지 선택이 흥미로우며, 게임 플레이를 비디오 기능으로 확인할 수 있는 VCR모드도 나름 파격적이고, MS-DOS 독점 발매 게임이란 것도 메리트가 있긴 하지만.. 잔기가 컨티뉴 개념이라 한 번 죽으면 스테이지 진행도가 리셋되는데 회복 아이템이 드랍율이 레어 아이템 수준이고, 플레이어의 공격 판정이 나쁘며, 피격시 넉백되는 것도 패널티가 적지 않은 데다가, 점프 구간 난이도가 생각보다 높아서 게임 플레이의 쾌적함이 떨어져 게임 인터페이스적인 부분에서 아쉬움이 남는 게임이다.

여담이지만 본작의 개발사인 디스팅티브 소프트웨어는 4차원 복싱을 개발한 곳이다.


[폭스툰] 엘카림이 들어줄게! (2016) 2017년 웹툰



2016년에 마젠타블랙 작가가 폭스툰에서 연재를 시작해 2017년 4월을 기준으로 32화까지 올라온 판타지 액션 만화.

내용은 먼 옛날 마법과 기계 문명이 발달된 시대 때 무분별한 마법 사용으로 인류 문명이 멸망하여 혼란의 시기가 도래했을 때, 미소년 밝힘증을 가진 흉악범 빌로나 브레이크와 자칭 대마법사로 사람들의 소원을 이루어주겠다는 여장미소년 엘카림이 각각 고대 문명의 결정체인 매직 기어를 가지고 여행을 떠나면서 벌어지는 이야기다.

본작의 장르는 판타지인데 검과 마법뿐만이 아니라 기계와 총화기도 나오는 마도 기계 문명을 배경으로 하고 있어 SF 판타지에 가깝다.

남주인공 엘카림은 마법사이지만, 여주인공인 빌로나 브레이크는 낭인 검객으로 작중 최강의 검술 실력을 자랑해서 검극 액션인 찬바라물의 느낌도 있다.

본편 스토리는 표면적으로 마법사이자 선인인 엘카림과 검사이자 악인인 빌로나가 함께 여행을 하지는 이야기로 선인과 악인의 콤비로 좌충우돌 모험활극이 될 것 같지만 실제로는 약간 다르다.

빌로나는 흉악범으로서 지명수배 당한 상태로 정부의 추격을 받지만, 협의나 도덕성에 구애 받지 않고 거치적거리는 걸 죄다 베어버리며 자신의 길을 나아간다. 히어로적 활약을 해도 그 근본에 혼돈의 카오스가 있어 배드 애스 기질이 다분한 카오스 히어로다.

작중에 보인 행적도 거칠고 난폭하며 미소년과 돈을 밝히고 세계의 운명 따위는 아무래도 상관없어 하며 악인으로서의 아이덴티티를 쭉 유지하고 있다.

문제는 엘카림이다. 본작의 제목 자체가 ‘엘카림이 들어줄게’일 정도로 확고한 주인공의 포지션을 취하고 있으나, 지나치게 순수해서 판단력이 떨어지는 선인이라서 작중에 벌어진 여러 가지 사건 사고의 원흉이 되어 본편 스토리 내내 어그로를 끈다.

마법사 클래스가 빌로나의 검사 클래스와 대비되고, 빌로나가 미소년 밝힘증인데 엘카림은 오토코노코(여장 미소년)이라서 남녀 주인공 캐릭터로서 엮이는 계기가 되기도 하는데 엘카림이 사고치고 빌로나가 수습하는 전개를 기본으로 하고 있어 좀 답답한 구석이 있다.

보통은, 서로에게 부족한 걸 채워주면서 서로 의지하고 힘을 합쳐 좋은 콤비 플레이를 보여주며 활약하는 게 맞는데 지금 현재까지 진행된 연재분의 내용에 한해서는 그런 모습을 찾아보기 힘들다.

가녀린 미소년을 위풍당당한 여걸이 지켜주면서 악당과 맞서 싸우는 오네쇼타 액션물로 분류해서 본다고 해도. 엘카림의 비중이 투 탑 주인공급으로 커서 오히려 빌로나의 비중을 갉아먹기 때문에 캐릭터 간의 케미가 좋지 않다.

만약 엘카림이 선인이지만 사고뭉치고, 빌로나가 악인이지만 해결사라서 그로 인한 선악의 반전 효과를 노리고 만든 것이라면 캐릭터 대비적인 부분에서 납득은 가는데. 그렇다고 해도 엘카림에 대한 캐릭터 운용은 개선되어야 한다.

‘짱구는 못말려’에서 짱구는 못 말린다고 해도, 사실 짱구가 장난만 치는 게 아니라 사건 해결에 주도적인 역할을 하며 몇 번이나 세계를 구해낸 것처럼 주인공으로서의 자각과 성장이 필요하다.

본편 스토리의 목적성이 희미한 것도 문제다.

빌로나는 돈을 모아 미소년을 잔뜩 거느리겠다는 속물적인 야망 이면에 자기 목에 걸려 있는 사형수의 목갑을 제거하겠다는 목표가 있는데 엘카림의 목표는 애매하다.

제목만 보면 엘카림이 세상 사람들의 소원을 들어주기 위해 여행을 하는 것 같지만, 본편 초반부에 엘카림의 소원 들어주기에 관한 에피소드가 이미 나왔고 끝을 맺어서 다음에 무엇을 할지에 대한 목표가 나왔어야 했는데 그게 없다.

매직 기어가 매우 중요한 아이템이라서 그걸 잃어버렸으니 되찾는다는 목적이 새로 갱신되기는 하나, 그게 전체 스토리를 관통하는 키 아이템으로 보기에는 작중의 취급이 좋지 않다. (예를 들어 설정상 엄청 중요한 물건들인데 너무나 쉽게 잃어버리는 전개)

본편 스토리의 몰입도를 높이려면 주인공의 명확한 목표 설정이 있어야 한다.

그밖에 우연히 잃어버린 매직 기어, 프론티아 호라이즌과의 우연한 만남, 성녀 엘리오네의 우연한 재등장 등등. 우연한 이벤트가 자주 발생하는데 매끄러운 극 전개를 위해서는 우연은 지양해야 된다.

주요 설정은 검+마법+기계 문명이 뒤섞여 있다.

메카닉 암, 메카닉 레그 등 신체 부위를 기계화시키고, 나노 머신을 이식하여 재생하는 것 등의 SF적인 설정과 마법, 환영술, 예지 능력, 언데드, 고대 사신과의 계약, 최강의 금속 오리하르콘 등등 판타지적인 설정이 공존하고 있으며 그 가운데 검 한 자루로 모든 걸 썰어 버리는 참격무쌍이 펼쳐져서 꽤 흥미롭게 다가온다.

검과 메카닉만 나왔다면 사이버 펑크였을 텐데 여기에 마법이 추가되니 또 색다른 느낌이다.

또, 배드 애스 기질을 가진 카오스 히어로는 보통 남자 주인공이 그런 역할로 자주 나오는데. 여자 주인공이 그런 스타일로 나오는 건 한국 웹툰에서 보기 드물어서 나름대로 유니크함이 있다.

작화는 인물은 무난, 배경은 간결, 컬러는 보통인데 액션 연출에는 꽤 공을 들인 듯 준수하다. 특히 빌로나가 참격무쌍을 펼칠 때 검의 궤적이 화면을 수놓는 게 박력이 넘친다.

웹툰 특유의 스크롤 뷰를 활용한 컷도 적절하게 나온다.

캐릭터 디자인은 성녀, 마법사 등은 승복, 로브 차림, 정부 관료는 제복 차림이라 평범한데 시대극+기계를 접목시킨 퓨전 복장들은 인상적이다. 삿갓 쓴 사이보그 흑건, 하카마 치마와 가슴 붕대 조합의 임협스러운 복장에 사이버네틱 암을 달고 있는 빌로나 등이 거기에 속한다.

결론은 평작. 판타지+SF+챤바라(검극 액션)가 혼합된 퓨전 장르가 신선하게 다가오고, 여주인공의 참격무쌍이 호쾌하고 박력이 넘쳐 액션물로서의 볼거리도 충분한데.. 성품만이 아니라 뇌세포까지 순백한 남주인공의 어그로, 명확하지 못한 목표 설정, 우연의 연속 등 스토리적인 부분에서 아쉬운 점이 몇 가지 있어서 아직 포텐셜이 터지지 못한 작품이다.



[DOS] 4차원 복싱(4D Sports Boxing.1991) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1991년에 캐나다의 게임 개발사 Distinctive Software에서 개발, Mindscape International에서 Amiga용으로 발매한 복싱 게임. MS-DOS판은 E.A(Electronic Arts)가 발매를 맡았는데 개발사인 디스팅티브 소프트웨어가 1991년에 E.A에 인수되어 EA Canada가 되었기 때문이다. FM-Town, FM Towns Marty, PC-9801 등 일본 컴퓨터로도 발매했고 매킨토시용으로도 나왔다.

한국에서는 게임 박스 팩키지에 4D 복싱이란 영문 제목이 표기됐지만 디스켓에는 ‘4차원 복싱’이라고 쓰여 있어서 흔히 그 제목으로 불렸다. (4D 복싱으로도 부르긴 했는데 보통 사디 복싱이지, 포디 복싱이라고 부르진 않았다. 국가경영 드립치는 사람은 뭐라고 읽을지 궁금하다)

컴퓨터 학원 시대 때 최고의 인기를 누린 스포츠 게임 중 하나이며 당시 기준으로 2D 4장의 고용량을 자랑했다.

내용은 플레이어가 만든 복싱 선수로 랭킹 최하위에서 시작해 시합을 거듭하면서 랭킹, 몸값, 능력치 등을 상승시켜 강한 선수로 육성하여 챔피언쉽에 도전하는 이야기다.

본작은 크게 3가지 모드를 지원하고 있다. EXHIBITION(연습 시합), THE GYM(캐릭터 만들기), MAIN EVENT(챔피언쉽 도전) 등이다.

THE GYM에서는 게임 내에서 사용할 복서 캐릭터를 만들 수 있다.

CREATE(캐릭터 만들기), DELETE(캐릭터 삭제), EXPORT BOXER(캐릭터 데이터 세이브), IMPORT BOXER(캐릭터 데이타 로드), HALL OF FAME(캐릭터 스코어 확인) 등을 지원한다.

한 번 만든 캐릭터는 자동 세이브를 지원하기 때문에 언뜻 보면 캐릭터 데이터 세이브가 필요 없는 것 같지만, 실제로 저 기능은 캐릭터 세이브 데이터를 파일로 만드는 것이라 디스켓에 옮기는 백업 기능이다.

크리에이티브를 선택하면 바로 캐릭터를 만들 수 있는데 크게 체형/능력치/복장을 조정할 수 있다.

체형은 HEIGHT(키), WEIGHT(몸무게), 능력치는 SPEED(속도), POWER(힘), STAMINA(체력)의 3가지. 외모 및 복장은 HEAD(머리), JERSEY(상의), TRUNKS(하의), 그리고 왼손잡이/오른손잡이 유무도 선택할 수 있다.

체형에서 몸무게에 따라 ‘라이트급/웰터급/미들급/라이트 헤비급/헤비급’ 순서로 체급이 결정되며, 키/몸무게가 캐릭터 체형에 그대로 반영되어 사이즈가 달라진다. 몸무게를 최하로 맞추고 키만 최대로 높이면 삐쩍 마른 몸이 되고, 반대로 설정하면 키는 작은데 몸집이 커져 드워프처럼 된다. 키/몸무게를 둘 다 최대한 낮추면 작고 왜소한 몸이 되고, 최대한 높이면 육중한 거구가 되는 것 등등 체형 조정의 자유도가 높다.

헤드는 이미 만들어진 머리 종류 내에서 선택해야 하고, 저지/트렁크 등의 복장은 단순히 옷의 색깔만 바꿀 수 있다. 체형 조정의 자유도가 높은 것에 비해 머리/복장의 조정 자유도는 조금 낮은 편이다.

스피드/파워/스태미나 등의 3가지 능력치는, 메인이벤트를 통해 챔피언쉽에 도전할 때 상위 랭커와 시합을 하기 직전에 짐(체육관)에서의 트레이닝 모드에 들어가 스피드 백/헤비 백/스킵핑 등 3가지 훈련으로 각각의 능력치를 상승시킬 수 있다.

정확히 말하자면, 보너스 수정치가 붙는 것으로 어떤 능력치를 올릴지 자유롭게 선택할 수 있다.

능력치가 플레이 내에 바로 반영되어 스피드가 높으면 펀치 속도가 빨라지고, 파워가 높으면 펀치 위력이 상승하며, 스태미나가 높으면 펀치 그래프 저하 속도가 감소하고 회복 속도가 상승한다.

4번째 능력치 OVR은 OVERALL의 약자로 시합 내에서 적용되는 전체적인 컨디션으로 보너스 수정치가 생길 때마다 자동으로 늘어나기 때문에 수동 수정이 불가능하다.



익스히비션은 1번의 경기로 끝나는 연습 시합으로 1P VS COM과 1P VS 2P를 지원한다.

메인이벤트는 챔피언쉽 도전이라서 랭킹 최하위인 51위부터 시작해 상위 랭커와 맞붙어 이기면서 점점 치고 올라가야 한다.

리스트에 뜬 상위 랭커 중 선수 이름 앞에 별표시가 뜬 선수만 상대 선수로 선택 가능해서 한 번에 왕창 치고 올라가는 건 한계가 있다.

능력치 높은 선수랑 함부로 붙으면 탈탈 털리기 때문에 랭킹을 한 단계씩 차곡차곡 올리면서 능력치를 높여야 한다. 아무리 게임을 잘해도 능력치의 차이를 좁히기 좀 어렵다.

링 아나운서의 선수 소개 이후, 권투장갑 아이콘을 클릭하면 시합 개시. CONTROLS 아이콘을 클릭하면 세부 옵션을 조정할 수 있다.

링을 향해 수건 던지는 아이콘은 시합 포기.
카메라 아이콘은 뷰 옵션으로 +, - 아이콘은 카메라 시점 변경,
눈 아이콘은 포인트 뷰(청코너, 홍코너 각각의 1인칭 카메라 시점 선택)
사람 아이콘은 렌더링 뷰(랜더링 온/오프 기능으로 이 기능을 끄면 뼈대만 남아서 싸움)
리포트 아이콘(라운드 결과 확인)
디스켓 아이콘(저장)
시합 개시후: 비디오 아이콘(현재 게임 플레이 녹화 및 재생)

이런 세부 사항을 조정할 수 있고, 시합 개시 후에도 ESC키를 누르면 컨트롤 모드에 들어갈 수 있다.

시합에서의 게임 사용키는 1P는 숫자 방향키 78946123의 9개와 ENTER키, 오른쪽 SHIFT키를 사용. 2P는 알파벳키 QWEADZXC의 8개와 TAB키, 왼쪽 SHIFT키를 사용한다.

1P 기준으로 부연을 설명하자면,

8(전진), 2(후퇴), 4(좌측으로 이동), 6(우측으로 이동), 7(좌측 상단 가드), 9(우측 상단 가드), 1(좌측 하단 가드), 3(우측 하단 가드)

ENTER(펀치)
8+ENTER(라이트 스트레이트: 머리 타격)
7+ENTER(레프트 훅: 머리 타격)
9+ENTER(라이트 훅: 머리 타격)
4+ENTER(레프트 훅: 몸통 타격)
6+ENTER(라이트 어퍼컷: 머리 타격)
1+ENTER(레프트 스트레이트: 몸통 타격)
3+ENTER(라이트 훅: 몸통 타격)
2+ENTER(라이트 어퍼컷: 몸통 타격)

SHIFT(기본 도발)(상대 다운시: 승리 제스쳐)
8+SHIFT(손 까딱거리기)
4+SHIFT(팔 흔들기)
6+SHIFT(플러리 1)
1+SHIFT(머리 흔들기)
2+SHIFT(셔플)
3+SHIFT(플러리 2)

여기까지가 복싱과 직접적으로 관련된 사용키고 그 밖의 사용키는,

Ctrl+P(게임 일시정지)
Ctrl+S(사운드 온/오프)
Ctrl+M(뮤직 온/오프)
Ctrl+X(DOS로 빠져 나가기)

F1~F8(게임 시점 변경)
F9(플레이어 1인칭 시점으로 변경)
F10(상대 선수 1인칭 시점으로 변경)

이렇게 구성되어 있다.

시합이 개시된 후, 양 선수가 거리를 좁히면 화면 중앙 하단에 있는 청코너, 홍코너 복싱 장갑으로 표시된 녹색 그래프가 점점 가까워지는데 바짝 붙으면 그래프 사이의 간격에 노란색 불이 들어온다.

그 노란색 불이 펀치 사거리다. 서로 펀치를 날렸을 때 상대에게 닿는 최소한의 거리를 표시한 거다.

펀치 사거리까지 거리를 좁히는데 약간 시간이 걸려서 그렇지, 바짝 붙어 난타전을 벌일 때는 상당히 빠르게 진행된다.

문자 그대로 소나기 펀치를 주고받을 수 있는데, 8방향 방향키에 대응하는 머리, 몸통 타점의 펀치를 날릴 수 있고 펀치 조합에 따른 연속 공격이 가능하며 상대 또한 같은 조건이라서 격렬하게 치고받을 수 있다.

서로 똑같은 조건에서 싸우는 관계로, 무작정 펀치만 날린다고 다 이기는 게 아니라 펀치의 조합과 가드 및 무브에도 신경을 써서 다양한 전술을 구사해야 된다.

게임 플레이 녹화 및 재생의 액션 리플레이를 지원하니 그걸 보고 상대 선수의 움직임을 분석해 공략에 활용할 수 있어서 자연스럽게 전략적인 플레이를 유도한다.

화면 하단 양쪽에 선수 이름 아래로 표기된 3가지 막대 그래프는 D(대미지), P(펀치), O(오버올)로 중요한 표기 수치다.

대미지 그래프는 펀치에 맞을 때 하락하며, 그래프가 점멸했을 때 다운된다. 펀치 그래프는 펀치 공격에 대한 일종의 체력으로 이 수치가 낮으면 펀치를 제대로 날릴 수 없다.

이쪽의 펀치를 맞춰도, 상대의 펀치에 맞아도 그래프가 감소하는데. 스태미나 수치에 영향을 받아서 해당 수치가 높으면 그래프 회복 속도도 빨라진다.

오버올은 전체적인 컨디션으로, 대미지 그래프가 줄어들었을 때 다시 채워주는 회복의 기능을 하고 있는데 이게 소비형이라서 대미지 그래프를 회복할 때 마다 오버올 그래프의 최대치가 계속 줄어들어 종극에 이르러 회복 불가능한 상태가 되면 바로 KO 당한다.

KO로 이기는 것 이외에 시합 내에서 보인 플레이에 따라서 라운드별로 점수가 매겨져 판정으로도 승패가 갈라지고, 상대가 넉다운되어 있을 때 펀치 사거리 뒤로 물러나지 않고 바짝 붙어 있으면 카운트가 올라가지 않고 잘못하면 실격 당하는 것 등등. 룰 적용도 리얼하게 만들어서 단순히 KO룰만 채택한 기존의 복싱 게임과 차별화됐다.

제자리 덤블링 승리 제스쳐 같은 비현실적인 리액션을 제외하면, 전반적인 모션이 꽤 리얼하다.

실제 복싱 경기를 촬영한 영상을 바탕으로 각각의 프레임 위에 덧붙여 그리는 기법인 로토스코핑(Rotoscoping)을 사용해 만들었기에 기존의 3D 게임보다 움직임의 밀도가 더 높다.

본작의 장르는 스포츠 게임이지만, 그중에서도 복싱이고 대전의 성격이 강해서 시기적으로 볼 때 최초의 3D 대전 액션 게임으로 추정되기도 한다. (세가의 버추어 파이터 보다 2년 빨리 나왔다)

게임 내에서의 카메라 시점도 다양하게 조정할 수 있어 여러 각도에서 볼 수 있는데다가, 플레이어뿐만이 아니라 상대 선수의 관점에서 보는 1인칭 카메라 시점을 지원해서 꽤 파격적으로 다가온다.

상대 선수의 1인칭 시점에서는, 플레이어 캐릭터의 얼굴이 정면에 보이고 펀치를 맞출 때마다 화면이 번쩍번쩍 빛난다.

옵션 모드에서 조정 가능한 것은 청코너(1P), 홍코너(2P)의 컨트롤러 셋팅(조이스틱 or 키보드 알파벳/화살표 방향키 선택), Kg/Lbs(선수 몸무게 킬로그램/파운드 표시 중 택일), Sim High/Sim Low(게임 난이도 높낮이 조정), ROUNDS(경기 총 라운드로 최하 3라운드에서 최대 15라운드), LENGTH(경기 시간), Ver #(버전 확인)다.

1P VS 2P 대전을 하기 위해서는 옵션 모드의 컨트롤러를 활성화시켜야 한다. 컴퓨터 아이콘에 활성화된 게 COM 조종이라서, 플레이어끼리 붙으려면 조이스틱/키보드로 골라야 한다.

버전 확인은 본작이 버전 1.0, 2.0이 있어서 그런 것인데. 버전 2.0은 1992년에 출시됐고 음악, 캐릭터가 추가된 E.A 버전이다.

데모 모드에서는 문자 그대로 경기 데모 플레이를 볼 수 있다.

결론은 추천작. 3D 게임 초기 시절에 나왔지만 로토스코핑 기법을 사용해 모션의 밀도를 높이고 여러 가지 카메라 시점을 지원하면서 기존의 3D 게임와 차별화된 비주얼을 선사해 시대를 앞서가는 한편. 게임 내 복서 캐릭터를 직접 만들어 육성하고, 게임 플레이에 전략 전술적인 플레이를 유도하면서 복싱의 파이팅 액션과 스포츠 시뮬레이션의 특성을 겸비하고 있어 파격성, 재미, 완성도를 골고루 갖춘 명작 게임이다.

여담이지만 본작의 개발사인 Distinctive Software는 에이스 오브 에이스, 4D 테니스, 그랜드 프릭스 서킷, 하드볼 시리즈, 테스트 드라이버 시리즈 등등 플라이트 시뮬레이션, 스포츠, 카 레이싱 등의 장르에서 히트작들을 뽑아냈는데.. 의외로 슈퍼 콘두라, 캐슬바니아 등 코나미 게임의 MS-DOS판 이식을 맡고, 애니메이션/만화 원작의 바트 심슨의 공포의 집, 닌자 거북이: 맨하탄 미션 등을 만들기도 했다.

덧붙여 마인드스케이프가 발매를 맡은 건 아미가용. E.A가 발매를 맡은 건 MS-DOS용인데, 사실 MS-DOS판의 버전은 1.0이고, 버전 2.0은 일본 FM-TOWN용으로 나왔다.


[네이버] 아일랜드 2부 (2017) 2017년 웹툰



2017년에 윤인완 작가가 글, 양경일 작가가 그림을 맡아서 네이버 웹툰에서 연재를 시작해 2017년 4월을 기준으로 24화까지 올라온 퇴마 액션 만화. 1999년에 윤인완/양경일 작가 콤비가 그려 한국에서 큰 인기를 끌었던 ‘아일랜드’의 정식 후속작이다. ‘신영우’ 작가의 ‘키드갱’처럼 출판 만화로 처음 나왔다가 세월이 흘러 웹툰 시대를 맞이해 웹툰으로 2부가 연재된 것과 같은 케이스에 속한다.

내용은 대한그룹 회장의 딸인 원미호가 제주도에 여행을 갔다가 정염귀에게 습격당한 직후 수수께끼의 퇴마사 반에게 구해진 후, 정염귀 1마리당 1억씩 주겠다고 제안한 뒤 정염귀 퇴치 건으로 돈을 지불하던 중. 반을 제주도 연쇄 토막 살인범으로 의심하고 그에게 벗어나고 싶다는 생각에 제주도를 빠져 나가려 하다가 정염귀와 반이 추격을 동시에 받으면서 벌어지는 이야기다.

본편은 2부지만 1부와 내용이 바로 연결되는 게 아니라, 1부의 내용을 리셋시켜 완전 재구성한 것에 가깝다.

그래서 1부 1권 초반부의 내용인 정염귀 에피소드부터 시작하는 것이고, 반과 미호의 관계도 리셋되어 미호가 반으로부터 도망치는 내용이 나오는 거다.

1부에서 미호는 반과 만난 이후 온갖 위험을 겪고 정염귀, 벤줄레 같은 초자연적인 존재뿐만이 아니라 반에게까지 생명의 위협을 당해도 굴하지 않고 아슬아슬한 관계를 이어갔는데. 2부인 본작에서는 처음부터 반에게 도망치는 내용이 나오니 1부 때부터 봐 온 독자가 볼 때 혼동이 생기는 게 당연하다.

왜 미호가 우디르급 태세전환을 했는지 부연 설명이 전혀 없이 무작정 스토리가 진행되는 관계로 내용 이해에 있어서 필요한 정보를 주지 않아 약간 불친절한 구석이 있다.

1부의 내용을 리셋하여 2부에서 재구성한 것이라 리부트판에 가까운데도 불구하고, 2부를 보는 독자가 1부 때의 독자라는 가정 하에 스토리를 만든 게 아닐까 싶다.

문제는 1부 때의 독자는 1부와 이어지는 2부를 기대했기에 리부트판인 줄 모르고 보고서 ‘이건 내가 아는 아일랜드가 아닌데?’라고 하고, 2부부터 보기 시작한 신규 독자는 ‘이게 대체 뭔 내용이야?’라고 반응할 수 있다는 거다.

그래서 1부를 보고 본작에 대한 최소한의 정보를 가지고, 2부란 이름의 리부트판을 본다는 생각으로 봐야 할 필요가 있다.

리부트판으로 보자면 미호가 최초의 정염귀 이후에 다른 정염귀에게 쫓기는 내용, 반이 범인으로 의심되는 제주도 연쇄 토막 살인사건, 요한이 어린 시절 최초의 악마 빙의 및 엑소시즘 사건을 겪는 것 등등. 1부에서 나오지 않거나, 자세히 다루지 않았던 부분을 오히려 2부에서 지면을 할애해 디테일하게 다룬 내용이 있어서 같은 내용을 재탕한 것이 아니라 충분히 다시 볼 여지가 있다.

수괴 에피소드의 마무리를 장식하는 반의 인간적인 면모와 1부에서 탈탈 털리는 모습만 보여줘 약자 취급 받던 요한이 우리 아이가 달라졌어요 수준으로 강하게 묘사되는 것 등등. 캐릭터의 재구성도 흥미롭게 다가온다.

현재까지 진행된 스토리에서는 반, 요한의 비중이 1부보다 더 커졌는데 그 대신 미호의 비중이 대폭 축소되어서 그게 1부를 기억하는 독자에게 저항감을 줄 수 있기에 미호의 재구성이 앞으로의 관건이라고 할 수 있다.

액션 같은 경우, 1부보다 더 비중이 커지면서 묘사의 밀도가 높아졌다.

사실 아일랜드 1부는 작중의 사건 진행에 많은 비중을 둬서 오컬트, 미스테리물로서의 밀도가 높은 반면. 액션 자체의 비중은 설정의 중요도에 비해서 적은 편이었다.

대부분의 액션씬이 서너 페이지 이내에 끝나는데 그도 그럴 게 목표가 명확하지 않아서 그렇다. 초반부야 정염귀, 벤줄래 등 퇴치해야 할 요괴가 나오지만 중반부에 요한과 반이 충돌하고, 일본에서 온 주술사들과의 갈등을 빚으면서 퇴마의 타겟이 나오지 않아서 그렇다.

그렇기 때문에 액션씬이 나와도 캐릭터 사이의 힘겨루기 혹은 어떤 능력을 가지고 있는지 살짝 맛만 보여주는 정도로 끝나서, 6~7권에서 이어지는 ‘또 다른 고향’ 에피소드의 클라이막스에 나오는 제난 VS 요한의 리벤지 매치, 반 VS 아이카와 라스트 매치 정도에 가서야 본격적인 액션이 나오지만 시기적으로 너무 늦게 나왔다.

반면 2부인 본작은 수괴 에피소드 때부터 반 VS 궁탄의 주력 대결이 나오면서 본격적인 액션이 앞당겨져서 비주얼적으로 볼거리를 제공한다.

상대적으로 미스테리 부분의 집중도가 떨어지지만 액션의 보강으로 그 부분을 커버했다. 그래서 장르 자체가 미스테리에서 오컬트 기반의 슈퍼 히어로물로 변모했다. DC 코믹스라면 콘스탄틴. 마블 코믹스라면 블레이드, 고스트 라이더 같은 느낌이다.

작화는 양경일 작가가 베테랑 작가이자 국내에서 손꼽히는 작화가로 알려진 만큼 전반적인 퀼리티가 높은데, 아일랜드 1부가 나온 1999년으로부터 무려 18년 후인 2017년에 2부가 나온 것인 데다가, 출판 만화였던 게 웹툰이 되어서 그런지 캐릭터 디자인이 좀 달라졌다.

도도한 인상에 쿨시크한 미호가 다소 순화된 인상에 약간 철없어 보이는 하이틴 미소녀가 되고, 만지면 베일 것 같은 날카로운 이미지에 슬림한 반이 지난 십 수 년간 헬스라도 한 듯 벌크업된 모습으로 나오는 것 등등. 아일랜드 1부 때부터 본 사람이라면 낯설게 보일 수도 있다.

웹툰의 관점에서 보자면, 컷 구성이 인물 시점을 따라서 나선형으로 내려가는 게 아니고. 커다란 커서 하나씩 위에서 아래로 정렬한 방식이라서 웹툰 특유의 스크롤 뷰를 활용한 연출은 나오지 않는다.

아마도 종이책 출간을 염두해 두고 그린 게 아닐까 싶다.

웹툰으로서의 장점을 최대한 활용한 부분은 컬러 이펙트다. 요한의 과거 회상 때 전신에 오오라를 두른 채 악마와 싸우는 장면이나, 반의 붉은 안광 묘사, 그리고 액션씬의 폭발 묘사 등등. 모노컬러의 출판 만화에서는 표현할 수 없던 강렬하고 화려한 색체가 뇌리에 박힌다.

결론은 추천작. 캐릭터와 스토리가 재구성되었기 때문에 1부 시절부터 봐 온 독자에게 혼동과 이질감을 줄 수 있지만.. 1부에서 이어지는 2부가 아니라, 1부의 캐릭터, 설정을 가지고 재구성된 리부트판이라고 생각하면서 보면 2부만의 새로운 내용, 재해석된 캐릭터 등이 흥미롭게 다가오고, 1부보다 액션의 비중과 밀도가 높아져서 비주얼적인 볼거리를 제공하니 작풍이 18년 전과 달라졌다고 해도 충분히 볼만한 작품이다.

여담이지만 초반부에 미호가 제주도 연쇄 토막살인 사건을 조사할 때 시체 부검 결과를 물어 본 병원 의사 신의철은, 본작의 제작사 YLAB 소속으로 와이랩 아카데미 원장이자 네이버 웹툰 스쿨홀릭의 신의철 작가 이름을 따온 것이다.

덧붙여 YLAB은 슈퍼스트림 프로젝트라고 해서 자사의 웹툰 세계관을 하나로 공유시켰는데 그 일환으로 본작의 수괴 에피소드에서 ‘심연의 하늘’에 나온 오드아이 저격수가 출현한다.


장화신은 고양이 80일간의 세계일주(長靴をはいた猫 80日間世界一周1976) 2017년 애니메이션




1976년에 토에이에서 시타라 히로시 감독이 만든 장화신은 고양이 시리즈의 세 번째 작품. 토에이 동화 창립 20주년 기념작이다.

내용은 어떤 마을의 레스토랑에서 신문사 타임즈 관계자가 시대의 발전으로 세계 여행 시간 단축을 이야기하자 대부호 그루몬이 그 말을 부정하고 오만하게 굴어 말다툼이 벌어졌는데 레스토랑 서빙을 맡고 있던 페로가 거기에 휘말렸다가 홧김에 80일 동안 세계 일주를 해보이겠다는 말을 하자, 그루몬이 내기를 걸어 80일의 세계 일주 후 마을의 시계탑 꼭대기로 올라가면 자신의 전재산을 주고 반대로 실패하면 페로를 노예로 삼겠다고 하면서, 페로와 카터, 쥐 아범과 아들 등 레스토링 식구 4명이 한 팀이 되어 세계일주를 떠나는 이야기다.

이 작품은 프랑스의 소설가 ‘쥘 베른’ 원작의 ‘80일간의 세계일주’를 모티브로 삼아서, 당시 토에이 인기 애니메이션인 ‘장화신은 고양이’의 캐릭터를 등장시켜 재구성한 것이다.

여기서 장화신은 고양이는 프랑스의 작가 ‘샤를 페로’의 동화 ‘장화신은 고양이’를 원작으로 삼아 토에이에서 애니메이션으로 만든 장화신은 고양이 시리즈를 말한다.

이전에 나온 장화신은 고양이(1969), 장화삼총사(1972)와 다르게 본작에서는 인간이 등장하지 않고 전부 동물이 의인화한 캐릭터만 등장하며, 장화신은 고양이 시리즈 최초로 페로가 단독 주인공으로 나온다.

동물이 의인화된 캐릭터가 주민인 세계인데 가축용 동물은 또 별개로 나와서 남극의 에스키모 물개가 아기 북극곰이 끄는 썰매를 타거나, 사막의 하마 무희가 낙타를 타고 이동하는 것 등이 나와서 특이하다. (인도에서 코끼리 현자가 겐지스 강물에 가부좌를 틀고 앉아 설법하는 장면도 인상적이다)

초반부까지는 적당히 세계 명소를 돌아다니며 느긋하게 여행을 즐기는데, 장화신은 고양이 시리즈 전통의 악역인 고양이 암살자 3인방과 그루몬의 사주를 받아 페로의 여행을 방해하는 카리카리 박사가 등장하면서 본격적인 추격전이 서막이 올라간다.

도시의 뒷골목부터 시작해 사막, 해저, 남극을 거치면서 산전수전공중전을 다 겪으며, 만화적 상상력을 충분히 발휘하여 미니 증기선, 자동차, 잠수함, 복엽기(비행기) 등등. 매 상황에 따라 그 시대 문명 기술을 초월한 오파츠적 기구를 만들어 타고 악당 역시 드릴 자동차, 열기구, 초롱아귀 로봇 잠수함, 마스토돈 로봇, 삼중날개 복엽기 같은 걸 만들어 쫓아오니 쉴 틈 없이 추격전을 벌이는데 박진감이 넘친다.

피아를 막론하고 기체에 손상이 생기면 망치질하면서 수리하는 장면이 자주 나오는데, 한 끝 차이로 잡힐 듯 말 듯 아슬아슬한 추격전 속에 이런 장면이 들어가니 긴박감이 더해지는 것 같다.

현실적으로 따져 보면 여행 경비 문제와 오버 파츠 제작시 기술과 시간의 문제 등이 잔뜩 있지만, 작중에선 그런 것에 대한 문제 제기 없이 80일의 남은 시간 고민만 나오는데 그 부분은 ‘만화니까 괜찮아!’라고 넘어가도 될 정도로 추격전을 핵심적인 내용으로 신경 써서 잘 만들었다.

80일간의 세계일주를 마치고 마을의 시계탑으로 돌아온 직후에 이야기가 끝나는 게 아니라, 그루몬이 직접 나서서 방해를 하면서 최후의 추격전이 벌어지는데 그루몬과 고양이 암살자들의 방해가 매우 집요하고 격렬해서 손에 땀을 쥐고 보게 만든다.

주인공 일행이던, 악당 일행이던 간에 너나 할 것 없이 크고 작은 역할을 분명히 맡아 수행하면서 작중에 나오는 추격전을 완성하는 퍼즐 조각이 되기 때문에 캐릭터 운용이 충실하다. 어느 캐릭터 하나 소홀하게 다루지 않는다.

내기에서 승리한 후 그루몬에게 받은 재산을 마을에 기부하고, 자신은 금화 한 닢만 가진 채 마을 사람들의 배웅을 받으며 열기구를 타고 홀로 여행을 떠나는 페로와 그를 몰래 지켜보는 카리카리 박사, 열기구에 달린 줄을 잡고 또 쫓아오는 고양이 암살자 등등. 엔딩 내용도 깔끔하고 여운이 남아서 좋다.

결론은 추천작. 80일간의 세계일주를 모티브로 삼아 토에이의 장화신은 고양이로 재구성한 작품으로, 전 세계를 배경 무대로 삼아 매 상황마다 만화적 상상력을 가미한 기구를 만들어 타고 주인공 일행과 악당 일행이 쫓고 쫓기는 추격전을 벌이면서 마지막에 마지막 순간까지 쉴 틈 없이 몰아쳐 속도감, 몰입감, 박진감의 삼박자를 고루 갖춰 재미있는 작품이다. 벌써 나온 지 40여 년 전의 작품이지만 지금 봐도 충분히 재미있는 고전 명작이다.

여담이지만 토에이 장화신은 고양이 시리즈의 흥행으로 본 시리즈의 주인공 페로는 토에이 애니메이션의 심볼 캐릭터로 채택됐다. 과거 토에이 애니메이션 및 게임에서 페로가 그려진 심볼이 자주 쓰였다.

덧붙여 토에이 애니메이션 창립 60주년을 맞이한 2016년에 유튜브에 개설된 토에이 애니메이션 창립 60주년 공식 유튜브 채널에서 장화신은 고양이 시리즈 전편이 기간 한정으로 무료 서비스됐다.

추가로 1986년에 쇼웨이 시스템이 개발, 토에이 동화에서 닌텐도 패미콤용으로 본작의 겡미판을 발매했다. 횡 스크롤 액션으로 페로를 조종해 80일로 표시된 제한 시간 내에 8개의 스테이지를 클리어하는 내용이다.


[DOS] 히어로 퀘스트(Hero Quest.1991) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1991년에 221B Software Development에서 개발, 영국의 게임 회사 Gremlin Interactive에서 Acron 32-bit, Amiga, Amstard CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Specturm용으로 발매한 턴제 방식의 판타지 보드 게임. 컴퓨터 학원 시대 때는 동서게임 채널 미니팩으로 정식 발매됐었다. 국민학생 시절 이 게임을 처음 접했을 때 한창 판타지 게임을 즐기던 시절이라 흥미가 많이 갔지만 워낙 어린 시절이라 보드 게임에 대한 개념이 없어서 게임 하는 방법을 몰라 손가락 빨며 스크린샷 구경만 했던 기억이 난다.

내용은 바바리안, 드워프, 엘프, 위저드 등 4인의 모험가들이 지하 미궁에서 오크, 고블린, 각종 언데드 몬스터, 카오스 워리어, 위치 로드 등의 몬스터와 맞서 싸우면서 출구를 찾아 탈출해 사악한 마법사 모르카를 패배시키는 이야기다.

이 게임은 1989년에 워햄머 시리즈로 잘 알려진 영국의 미니어처 워게이밍 제조 회사인 Games Workshop에서 Milton Bradley가 만든 어드벤처 보드 게임 히어로 퀘스트를 PC용 게임으로 만든 것이다.

게임 내에서 줄거리와 캐릭터 그림으로만 나오는 사악한 마법사 모르카는, 본래 원작 보드 게임에서는 게임의 마스터가 맡은 역할이라고 한다. 즉, 한 명의 게임 마스터와 최대 4명의 플레이어가 진행하는 보드 게임으로 플레이어가 던젼에서 탈출하면 승리. 탈출하지 못하고 전멸하면 마스터가 승리하는 룰이다.

메인 화면에서는 미로(시나리오 선택 및 게임 시작)/캐릭터(플레이어 캐릭터 선택)/장비(장비 구입) 메뉴를 선택할 수 있다.

게임 시나리오는 총 14(본편)+10(확장팩)으로 24개나 있다.

플레이어 셀렉트 캐릭터는 바바리안, 드워프, 엘프, 위저드 등 4명이 있고 멀티 플레이를 지원해서 최대 4인용까지 할 수 있다.

2인 이상의 멀티 플레이의 경우. 1명씩 돌아가면서 플레이하는 걸 기본으로 하고 있다.

플레이어 캐릭터 선택은 4가지 캐릭터창 중 하나를 클릭해 흑백에서 컬러로 전환시킨 뒤, 화면 아래쪽의 활성화 아이콘을 클릭해 캐릭터창 위에 IN PLAY 텍스트가 떠오르게 해야 한다. (2~4인용을 할 때도 그 과정을 거치면 된다)

캐릭터창 아래쪽에 뜨는 4가지 메뉴는 ‘플레이어 캐릭터 활성화/플레이어 캐릭터 이름 입력/플레이어 캐릭터 리뉴얼(데이타 리셋)/플레이어 캐릭터 데이터 세이브or로드’다.

위저드와 엘프의 경우, 마법을 사용할 수 있어서 게임 시작 전에 워터(물), 에어(공기), 파이어(불), 어스(땅) 등의 4원소 중 하나를 선택할 수 있다.

마법 선택창에 뜬 아이콘에는 정령 그림이 들어가 있지만, 사실 실제 플레이에 적용되는 마법은 정령술만 다루는 게 아니라 해당 속성에 따른 마법들로 공격, 보조, 소환 등 다양하게 나온다.

캐릭터 능력치는,

바바리안 - 건강 8 / 마력 2
드워프 - 건강 7 / 마력 3
엘프 - 건강 6 / 마력 4
위저드 - 건강 4 / 마력 6

이렇게 책정되어 있고, 엘프는 마법 3가지. 위저드는 마법 9가지를 사용할 수 있으며, 마법은 전부 1회용이라 재충전할 수 없다.

마법 사용의 주의할 점은 타겟 설정을 잘못했을 때 마법 시전 실패 메시지가 뜨면서 해당 마법의 사용 횟수가 소멸한다는 거다. 쉽게 말하자면 마법 미스 패널티다.

드워프는 처음부터 툴킷을 소지하고 있어 함정을 무효화할 수 있다. 원작 보드 게임에서 드워프가 클래스 특성으로 함정 무효 기술을 가진 걸 구현한 거다.

장비는 게임을 시작해 플레이 도중에 얻고, 시나리오 클리어 보상으로 추가로 얻는 골드(소지금)을 사용해 장비를 구입하는 상점 모드다.

스태프, 숏 소드, 브로드 소드, 배틀 엑스, 크로스보우, 핸드 엑스, 스피어, 실드, 헬멧, 체인 메일, 플레이트 아머, 툴 킷 등을 구입할 수 있다.

이중에 ‘툴 킷’은 트랩(함정) 타일을 무효화하는 기능이 있는 장비고, 크로스보우는 유일한 원거리 무기로 적과 거리가 몇 타일 떨어져 있어도 공격이 가능하다.

게임의 기본 전개는 미로 안을 돌아다니며 출구를 찾는 거다. 출구 찾는 과정에서 몬스터가 나오긴 하는데 몬스터 퇴치는 필수 사항이 아니고 출구를 찾아 탈출하면 클리어된다.

턴제 보드 게임이라서 각자의 턴에 코인 형태의 주사위를 굴려서 나온 숫자만큼 이동하고, 상황에 따라서 특정 커맨드를 실행해야 한다.

게임 조작키는 마우스 하나로 다 조종이 가능하다. 마우스 왼쪽 버튼이 선택 및 주사위 굴림, 오른쪽 버튼이 턴 종료다. (키보드로 할 때는 스페이스바가 선택키다)

턴 종류는 커맨드 선택으로도 지원하는데 화면 좌측 하단에 있는 ‘화살표 방패’ 아이콘을 클릭하면 된다.

전투는 플레이어 캐릭터가 서 있는 화면 내에 몬스터가 있을 때, 턴 종료 아이콘 바로 아래 있는 ‘검과 방패’ 아이콘을 클릭하면 맵 화면이 뜨는데 거기서 검 모양의 커서를 움직여 화면상에 보이는 몬스터 아이콘을 선택하면 바로 전투가 벌어진다.

플레이어 턴에는 공격, 몬스터 턴에는 방어를 하는데 전투 화면은 플레이어 캐릭터와 몬스터가 마주본 채 서 있는 타일 위에서 공방을 펼치는 것으로 묘사된다.

전투화면 때 공격시 해골 마크. 방어시 방패 마크가 뜨는데 이게 공격/방어의 성공 여부를 주사위를 굴려 결정해서 그런 것이고. 마크 수에 따라 주사위 굴림을 추가로 할 수 있다. 장비 수준도 중요하지만 그보다 주사위 굴림의 특성상 운빨이 필요하다.

이동 후 공격. 공격 후 이동도 가능하고, 원거리 공격으로 몇 칸 너머의 적을 공격할 수도 있다. 화면상에 보이지 않아도 직선거리에 있고 원거리 공격의 범위 안에 있는 적은 맵 화면에서 바로 공격 아이콘으로 클릭해 저격하듯 공격할 수 있다.

마법사용이 가능한 엘프와 위저드의 턴에는 화면 우측 맨 끝에 번개 아이콘이 표시되는데 그게 마법사용 아이콘이다.

함정, 숨겨진 문, 보물찾기는 한 가지 커맨드로 통일되어 있다. 화면 좌측 하단 중간에 ‘물음표 표시가 뜬 열린 문/보물 주머니’ 아이콘이 탐색 커맨드다.

탐색 커맨드를 실행하면 플레이어 캐릭터가 위치한 타일을 중심으로 화면상에 보이는 구역을 전체 탐색하는데 뭔가 숨겨져 있다면 메시지와 함께 바로 화면에 나타난다. 탐색을 할 때는 한 턴에 가능한 행동이 전부 소모되기 때문에 주의해야 한다.

턴을 종료할 때 현재 플레이어 캐릭터의 위치와 지나온 길이 표시된 맵이 뜨는데, 이건 수동으로도 확인이 가능하다. 화면 우측 하단에 왼쪽에 있는 하얀 지도 아이콘을 클릭하면 된다.

오토맵핑 시스템을 지원하고 있어 한 번 지나간 길은 반드시 맵에 표시되어 있어 최소한 길을 잃고 해맬 일은 없다.

지도 아이콘 오른쪽에 있는 화살표는 동서남북 4방향으로 해당 방향의 화살표를 클릭하면 그 방향으로 이동하는 것이다.

마우스 커서를 움직여 원하는 방향으로 이동하는 것도 가능해서 마우스 커서 자체 이동과 겸용으로 쓰인다.

이동은 보드 게임답게 주사위를 굴려서 나온 숫자만큼만 타일 단위로 움직일 수 있다. 이 이동력은 화면 좌측 상단에 발자국 아이콘으로 표시된다.

발자국 아이콘 위의 금화 아이콘은 소지금, 그 오른쪽에 있는 근육 알통, 전구 표시는 각각 건강/마력이다. 건강은 HP 개념을 가지고 있어서 건강 수치가 0이 되면 죽는다.

탐색 아이콘 우측의 상자 아이콘은 인벤토리창으로 전 캐릭터 공통으로 ‘장비(무기와 방어구)/마법 물약/보물’을 확인할 수 있다.

무기/방어구, 마법 주문에 대한 부연 설명이 전혀 없어서 무엇이 어떤 기능을 하는지 확인하기 힘들어 정보 표시 기능이 부실하다.

게임 클리어 조건이 던전 탈출구를 찾아 나가는 것인데 반드시 협력할 필요는 없고 서로 공격해 죽이는 PK 요소가 있어 경쟁을 유도하는 경향이 있다.

아군에게 치료, 강화 마법을 걸어주거나 반대로 공격 마법을 걸어 데미지를 입힐 수 있어서 잘못 플레이하면 우정파괴 게임이 될 수도 있다.

게임 플레이 도중에 데이터 저장이 불가능하고, 시나리오 클리어 후 메인 화면으로 넘어가 플레이어 캐릭터 선택 메뉴에서 캐릭터 자체의 데이터 세이브/로드만 지원해서 게임을 이어서하기 좀 어려운 구석이 있다.

그밖에 게임 처음 시작했을 때 타이틀 화면에서 메인 화면으로 넘어가는 게 한 번에 스킵되는 게 아니라.. 구구절절한 줄거리 설명과 CG가 번갈아가면서 나오고 매번 스페이스바를 눌러 한 컷 한 컷씩 넘겨야 하기 때문에 불편하다. 게임을 껐다가 다시 켤 때마다 이 과정을 거쳐야 하니 대체 왜 이렇게 만든 건지 모르겠다.

결론은 평작. 판타지 보드 게임 원작을 게임화했는데 당시 기준으로 그래픽은 나쁘지 않았고, 원작 게임의 주사위 룰도 엄격히 적용하면서 철저하게 보드 게임스럽게 만들어 구현도는 괜찮은 편이며, 4인용 멀티 플레이 지원되는 것도 장점이고 오토매핑을 지원해서 게임 내 플레이어 위치 확인하기 편해서 좋지만.. 세이브/로드가 캐릭터 데이터만 가능해서 플레이 도중에 저장을 할 수 없고, 게임 정보 표시가 부실한 데다가, 입력 실수에 대한 패널티가 큰 것 등등 기본적인 게임 인터페이스가 부실해서 플레이의 쾌적함이 떨어져 장단점이 분명한 게임이다.

여담이지만 이 게임은 발매된 1991년과 같은 해에 확장팩인 ‘히어로 퀘스트: 리턴 오브 더 위치 로드’가 추가로 나왔고, 3년 후인 1994년에 후속작인 ‘히어로 퀘스트 2: 레가시 오브 소라스일’이 발매됐다.

확장팩의 경우, 1992년에 본편과 합본으로 재발매됐는데 지금 현재 남아 있는 버전은 그 합본인 경우가 많다. (합본의 추가 사항은 위치 로드 관련 시나리오의 추가 여부다)

덧붙여 패미콤판의 개발 소식이 나왔다가 프로트 타입 단계에서 제작이 중단되어 출시되지 못했다고 한다.

추가로 1991년에 시에라에서 나온 영웅의 길(퀘스트 포 글로리)는 본래 제목이 ‘히어로즈 퀘스트’였는데 이 게임과 제목이 겹쳐서 ‘퀘스트 포 글로리’로 변경된 것이라고 한다.


수수전사 사이킥 워즈(捜獣戦士 サイキック・ウォーズ.1991) 2017년 애니메이션




1991년에 특명무장검사 시리즈로 알려진 ‘몬타 야스아키’의 SF 바이올런스 액션 소설을 원작으로 삼아, 토에이에서 이마자와 테츠오 감독이 만든 OVA.

내용은 천재 외과의사 우쿄우 레츠가 슌요우라는 환자의 뇌에서 종양을 척출하는 수술을 했는데, 수술은 성공했지만 순요우가 세상을 떠난 이후. 척출된 종양 덩어리가 괴물로 변해 사람들을 습격하자 레츠에게 신비한 힘이 생겨 괴물을 물리치고 나니, 그게 실은 5000년 전 인류의 조상 죠몬인을 살육하던 마수의 파편이고. 마수 일족이 천마인의 힘을 빌어서 5000년 후인 현대로 넘어가 야차왕을 우두머리로 삼아서 세상을 지배하려고 한다는 계획을 알게 되어, 레츠가 관음보살에게 선택 받은 수수전사로서 시공을 초월해 죠몬 시대로 넘어가 마수 군단과 야차왕을 물리치는 이야기다.

북미 쪽에서는 사이킥 워즈란 제목으로 번안됐는데 1991년 당시에 비디오판으로 수입되고, 2008년에 슈퍼 채널, Sci-fi 채널 등의 케이블 방송되면서 2번이나 번역됐다.

영어 더빙 퀼리티가 매우 낮은 편인데 그 이전에 작품 자체의 재미나 완성도가 상당히 떨어지는 수준이라서 북미권에서는 최악의 애니메이션 중 하나로 손에 꼽히고 있고, 일본에서는 작품 자체의 인지도가 낮은 편이다.

등장인물의 수는 상당히 적은 편으로 남녀 주인공인 레츠와 후유코 이외에 나머지 인물은 조연 이하 단역 정도 밖에 안 된다.

주요 악당인 마수들도 간부/대장급 정도나 원샷을 받지만 대사 자체가 별로 없고 나와서 좀 싸우나 싶다가도 레츠한테 탈탈 털려 리타이어하기 때문에 존재감이 떨어진다.

후유코는 반전을 숨긴 히로인으로 비중이 크지만, 사실 출현씬 자체는 처음, 중간, 끝의 3개 구간에서 좀 나오다가 마는 수준이라서 사실상 본편 스토리는 남자 주인공 레츠의 독무대다.

근데, 레츠가 수수전사로 선택 받은 과정을 자세히 다루지 않고. 슌요우와의 만남 이후에 갑자기 신비한 힘이 불끈 솟아올라 마수를 때려잡고선 ‘누군가 날 전사로 선택했어! 그들의 말에 따라 악당을 물리치고 세계 평화를 지켜야 해.’라는 뉘앙스의 대사를 날리며 선택 받은 용사의 행보를 걷기 때문에 너무 작위적이라서 몰입하기 어렵다.

수수전사라는 게 관음보살의 선택을 받은 용사고, 관음보살의 아바타인 다섯 비구니가 언제나 주위에 맴돌며 어떤 계시를 내려줄 때 그걸 퀘스트처럼 수행하는데.. 수수전사로서 전용 복장이나 특수 능력 같은 건 전혀 없고, 그냥 신비한 힘이 생겨서 몸에서 투기 같은 걸 뿜으며 막싸움을 한다.

맨주먹으로 마수를 때려잡고, 마수의 언월도 같은 걸 빼앗아 쓰기도 하며, 현대에서 가지고 온 사냥용 라이플을 쓰는 것 등등. 고유한 전투 폼이나 기술, 무기 없이 그때그때 상황에 따라 마구잡이로 싸우니 액션의 구성이 안 좋다.

사이킥 워즈라는 제목이 무색하게 초능력 대결은 전혀 없고, 그저 초능력에 의한 신체 강화 상태에서 벌어지는 물리 공격 공방이라서 작중 캐릭터들이 가오 잡고 나오는 것에 비해 액션의 볼거리가 없다.

작중 단 두 번, 수수전사로서 전용 무기로 꺼내는 게 검과 구겸창으로 검/창의 쌍수 무기를 사용하는데, 레츠의 등 뒤쪽 이미지로 투영되는 게 불교 사천왕 같은 호법천신들이라서 그런 병장기 무장을 반영한 것 같지만.. 무기만 양손에 들었지. 실제로 싸울 때는 한 가지 무기만 쓰며 전투씬 자체가 짧아서 모든 금방 끝나기 때문에 임펙트가 떨어진다.

히로인 후유코가 실은 천마로부터 영생을 부여받은 야차왕이고, 후유코로서 레츠를 사랑하지만 야차왕 VS 수수전사의 반드시 싸워야 할 운명에 대해 번민하는 게 클라이막스의 내용이지만.. 앞서 언급했듯이 후유코의 비중에 비해 출현 분량이 짧고. 후유코의 애틋한 심리 묘사가 야차왕으로서의 정체가 밝혀지는 씬 전후에 몰아서 나오는 관계로 그 비극적인 내용이 가슴에 와 닿지 않는다.

보통, 떡밥을 충분히 깔아 놓고 나중에 가서 그걸 회수하면서 반전의 충격을 줘야 하는데, 이건 떡밥 던지는 거 까맣게 잊고 있다가 작품 끝날 시간이 다가오자 급하게 떡밥 흘리고 그 자리에서 다시 주워 담는 것이라서 엉망진창이다.

레츠와 후유코의 관계 진전도 스토리만큼이나 급전개로 이루어져 신뢰하는 직장 동료였다가, 붙잡혀간 히로인을 거쳐 재회의 폭풍ㅅㅅ 후 뜬금없는 프로포즈로 결혼을 약속한 뒤. ‘미안, 실은 내가 이 작품 끝판왕이야’로 이어지는 것이라 감정선을 따라잡을 수가 없다.

결론은 비추천. 5000년 전의 시공을 넘나드는 선택 받은 전사의 초능력 싸움이란 소재는 거창한데.. 개성이라고는 눈 씻고 찾아볼 수 없는 주인공, 감정선 따라잡기 힘든 캐릭터 심리 묘사, 디테일이 부족한 설정, 미친 듯이 빨리 지나가는 급전개되는 스토리, 시시한 액션 등등. 작품 전반의 완성도가 떨어지는데 그렇다고 이 작품만의 고유한 특색이나, 컬트적인 재미가 있는 것도 아닌 졸작이다.

일본 버블 경제 시대 때 나온 일본 애니메이션을 무작정 예술 드립치면서 칭송하고 21세기 현대의 일본 애니메이션을 모에 트집 잡으면서 무작정 까는 사람들한테 그 시대 때도 졸작도 있었다는 예시로 보여줄 만한 하다.


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