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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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트레이닝 피규어 RPG 모바일 게임 '다이스 어드벤처' (시나리오 외주 작업)

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 164쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 184쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 152쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
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제목 : 일본과 한국의 학교/도시괴담 : 현대의 요괴. 괴인. 귀신
출판사 : bucci
저자 : 염탁근
가격 : 1,000원
파일포맷/용량 : epub / 0.3 MB
다운로드방법 : 유/무선 모두 지원
이용 환경 : biscuit 단말기/아이폰/아이패드/안드로이드폰/갤럭시탭

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[DOS] 제논 2 메가블래스트(Xenon 2 Megablast.1989) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1989년에 The Assembly Line에서 개발, Image Works에서 Commodore 64, Amiga, Atari ST, MS-DOS, Acorn Archimedes, X68000 용으로 발매한 종 스크롤 슈팅 게임. 영국의 비디오 게임 개발자로 스피드볼, 카다버(울프성의 난장이), 매직 포켓, 카오스 엔진, Z 등으로 잘 알려진 The Bitmap Brothers가 그래픽 디자인을 맡았다.

콘솔로도 이식되어 세가 마크 3(세가 마스터 시스템), 메가 드라이브, 게임보이용으로도 나왔다. 2000년에 비트맵 브라더스가 윈도우 2000용 공개 게임으로 ‘제논 2000: 프로젝트 PCF’란 제목으로 리메이크하기도 했다.

컴퓨터 학원 시대에 큰 인기를 끌었던 슈팅 게임 중 하나로, 초등학교 시절 ‘올챙이’이란 제목으로 불리기도 했다. (적 중에 올챙이 형태의 적이 나와서 그렇다)

내용은 전작에서 벌어진 은하계 분쟁에서 패배한 외계인 제니테스가 다시 돌아와 시공간에 4개의 폭탄을 심어 놓아 전작에서 승리한 플레이어의 역사를 없애버릴 계획을 세우자, 메가블래스트의 조종사인 플레이어가 각 지역에서 폭탄과 융합한 우주 괴수를 소탕해 폭발을 저지시키는 이야기다.

이 작품은 제논 시리즈 두 번째 작품이지만, 후속작인 이 작품이 더 널리 알려져 있고 전작은 있는지도 모르는 사람이 많다.

게임 사용 키는 화살표 방향키 상하좌우 이동에 스페이스바(일반 샷), 엔터키(특수 기능), ESC키(게임 중단하고 타이틀 화면으로 돌아가기)를 사용한다.

종 스크롤 슈팅 게임으로 6레벨(스테이지)로 구성되어 있다. 6레벨을 클리어하면 모든 무기, 돈이 리셋된 상태로 1레벨부터 다시 시작된다.

심지어 스텝롤이 올라가거나, 클리어 스코어 이름 등록까지 없어서 엔딩 자체가 없는 것이나 마찬가지라 엔딩의 부실함이 옥의 티로 남는다.

이 작품의 특성과 가장 큰 개성이라고 할 수 있는 것은 무기 구입 시스템과 스크롤 백 롤 기능이다.

게임 내 적기를 격추시키면 거품 모양의 크레딧 아이템이 드랍되어 그걸 입수해 돈을 벌어 매 스테이지 클리어 후 나오는 외계인 콜린의 바겐 베이스먼트(상점)에서 무기를 구입할 수 있다. (1스테이지와 최종 스테이지를 비롯해 몇몇 스테이지에서는 스테이지 중간에 나오기도 한다)

슈팅 게임의 상점 무기 구입 시스템은 기존의 슈팅 게임에서도 종종 찾아볼 수 있는 요소지만, 본작은 무기 구입 의존도가 높고 무장 수준이 대단하다.

기본 샷은 정면으로만 나가는데, 보조 무기를 얻거나 구입하면 측면 샷, 후방 샷이 나가고. 이것과 또 별개로 옵션처럼 추가되어 보조 공격을 해주는 무기가 좌우에 2개씩 총 4개가 나온다. 정면 샷도 물론 무기를 구입하면 강화할 수 있다. 이걸 파츠 개념으로 보면 총 6개의 무기 파츠가 존재하는 것이다.

그래서 무기 파츠를 전부 갖춘 상태에 공격을 하면 화면을 뒤덮는 탄막 전개가 가능하다.

정면 샷은 더블 샷/플레이머(화염 방사기). 측면 샷은 [사이드 샷(양옆으로 나가는 샷)/호밍 미사일(유도 미사일)/봄(정면으로 날아가는 폭탄)], 보조 무기는 [레이저/캐논(싱글 미사일)/미사일 런쳐(더블 미사일)], 후방 샷은 [니어 샷(단발)/마인(소형 공뢰)/마인(대형 공뢰)/일렉트로볼(자동추적형 공격 옵션)/드론(확산 샷)] 등이 있다.

공뢰는 화면 곳곳에 공뢰가 자동 설치되면, 스페이스바를 한 번 더 눌러 순서대로 터트려 폭발 데미지를 주는 거다. 공뢰 설치는 문자 그대로 자동이라 수동 조작이 안 되기 때문에 그다지 성능이 높다고 할 수는 없다.

보조 무기 4개는 자유롭게 셋팅할 수 있다. 즉, 레이저 4대 장착도 가능하다는 거다. 레이저/캐논/미사일 런쳐 3종을 자기 입맞에 맞게 셋팅해도 된다.

주의할 점은, 새로운 무기로 바꾸려면 반드시 전에 가지고 있는 무기를 상점에서 매각한 다음 새 무기를 매입해야 된다는 거다. 그렇게 하지 않으면 돈이 있어도 새 무기를 살 수 없다.

상점이 열리면 맨 처음 매각(Sell) 메뉴가 먼저 떠서 장비하고 있는 무기를 매각할 수 있고, 거기서 EXIT를 선택하면 매입(BUY) 메뉴가 떠서 전의 메뉴로 되돌아갈 수 없다. 매입 메뉴에서 EXIT를 선택하면 바로 다음 레벨(스테이지)가 시작된다.

무기 이외에 구입 가능한 아이템은 어드바이스, 헬스 파워 1(에너지 소량 회복), 헬스 파워 2(에너지 대량 회복), 스피드업, 파워업, 다이브, 오토파이어(자동 연사기능), 슈퍼 매시웜, 엑스트라 라이프(잔기 추가), 프로텍션(내구력 상승), 비트맵 섀이드다.

본작은 잔기와 생명력 둘 다 있는데 보스를 격파해 스테이지를 클리어해도 생명력이 자동으로 회복되지 않는다. 꼭 상점에서 하트 아이템을 구입해 회복해야 된다.

본래 샷은 스페이스바를 연타해야 연속으로 나가는데 오토파이어를 구입하면 스페이스바를 꾹 누르고 있어도 연사가 가능하게 바뀐다. 키보드의 스페이스바를 아껴주고 싶으면 오토파이어 구입은 필수다.

다이브는 좀 특수한 아이템인데 이걸 구입한 뒤 플레이 도중에 엔터 키를 누르면 모든 파츠를 분리한 뒤 메가블래스트가 화면 아래로 낙하해서 배경 바깥쪽에서 약 8초 동안 움직이는 것으로 배경 안쪽의 모든 장애물과 공격을 피할 수 있다. 시간이 지난 후 배경 안쪽으로 다시 상승해 모든 파츠가 제자리로 돌아오는데 이때 적의 공격에 노출되어 있기 때문에 넋 놓고 가만히 있으면 격추 당한다.

완전 오리지날 기술은 아니고, 데이터 이스트에서 1986년에 패미콤용으로 이식한 B-WING의 파츠 강제 분리 후 급강하하는 긴급 회피기와 똑같다. 차이점은 B-WING의 파츠는 한 번 분리하면 완전 무장해제되는 반면 본작에서는 분리된 파츠가 다시 돌아와 합체한다는 거다.

슈퍼 매시웜은 더블샷/레이저 2대/미사일 런처 2대/드론 구성의 무기 풀셋팅 상태로 약 10초 동안 플레이할 수 있는 아이템이다.

10초가 지나면 사라지는데 이 게임 자체가 스크롤이 빨리 지나가는 게임이 아니라 얼마 못 가서 효력이 사라지니 크게 유용하지는 않다. 구입 가능한 무기에 대한 간보기 느낌이랄까? 그래도 순간적이나마 무기 풀셋팅 체험을 할 수 있고, 플레이 초기 때의 상점에서도 구입 가능해 1스테이지부터 쓸 수 있어서 괜찮았다.

어드바이스는 가장 가격이 싸지만.. 단순히 상점 주인 콜린이 스테이지별로 어떤 무기를 추천하는 대사만 나올 뿐이라 정말 쓸데없다.

상점에 들어갈 때 돈의 유무와 상관없이, 모든 무기/아이템이 처음부터 언락되는 게 아니라 스테이지마다 언락의 정도가 다르다. 최종 레벨에 다다를 때쯤에야 비로서 모든 무기/아이템 목록이 언락되는데.. 구입 목록 우측 맨 끝에 나오는 More를 선택하면 다음 목록으로 넘어갈 수 있다.

죽으면 죽은 자리에서 부활하는 게 아니라 해당 스테이지 진행 정도에 따라 중간부터 다시 시작하는데, 한 번 구입한 무기는 죽었다 살아나도 그대로 유지되지만.. 스피드업/파워업/다이브/프로텍션 등등 무기 이외의 아이템은 소실된다. 파워업 리셋도 문제지만 오토파이어 기능이 사라지는 게 뼈아프다.

스크롤 백 롤 기능은 본작의 개성이자 슈팅 게임 사상 유례없는 기능이다. 기본적으로 종 스크롤 시점에 강제 스크롤 진행이지만.. 한 번 지나간 스크롤을 기체를 역추진시켜 스크롤을 내릴 수 있다. 쉽게 말해 방향키 하를 눌러서 화면 아래 쪽 끝에 기체를 두고 계속 방향키 하를 누르면 스크롤이 내려간다는 거다.

물론 여전히 강제 스크롤이긴 하지만, 스크롤 진행 속도 자체가 빠른 편은 아니고 스크롤 내려가는 것과 강제 스크롤이 충돌하지 않아서 백 롤 기능이 유연하게 적용되었다.

게다가 보통, 슈팅 게임에서 벽이나 막다른 길 등 장애물에 닿거나 스크롤 올라갈 때 걸리면 죽는 것에 비해 본작에서는 벽, 막다른 길에 부딪쳐도 안 죽는다. 스크롤 끝에 걸리면 백 롤시켜 스크롤을 내리면 그만이다.

무기 구입과 백 롤 기능만 보면 게임 난이도가 쉬워보일 것 같지만 실제로는 무지 어렵다. 유저 편의를 봐준 건 그 두가지뿐이다.

일단, 이 게임은 벽, 막다른 길 같은 장애물적인 요소가 유난히 많이 나온다. 백 롤을 통해 스크롤을 되돌릴 수 있기 때문에 그 기능을 충분히 활용해야 지나갈 수 있게 맵을 디자인해서 그렇다.

문제는 그런 맵 디자인 때문에 기체의 이동 범위와 자유가 제한되어 있는 상황에, 좁은 공간에서 몰아치는 적기의 공세다.

적기는 큼직한 건 한 마리씩, 작은 건 편대 단위로 우르르 몰려오는데 한 번 지나가면 끝인 게 아니라.. 지나치면 한 바퀴 빙그르 돌아 위로 올라오고, 화면 아래쪽에서부터 위로 올라오는 패턴의 적도 잔뜩 있으며, 벽/막다른 길은 많은데 적의 총알 공격은 벽을 뚫고 날아오기 때문에 피하기 쉽지 않다.

다이브 기능을 활용하면 될 것 같지만, 다이브가 상점 구입 목록에 언락되는 건 최종 스테이지 돌입 전과 돌입 후 중간 지점 때다.

그나마 게임을 진행하기 불가능한 수준까지는 아닌 건 무기 구입 시스템 덕분에 화력 지원이 빵빵하기 때문이다. 후방 샷 중 드론이 전방향 확산 탄을 쏘니 필수템이다.

게임 그래픽은 당시 PC 게임 기준으로 보면 용량 대비로 상당히 좋은 편에 속한다. 제니테스와의 재결전이 이뤄지는 최종 스테이지를 제외한, 그 이전 스테이지는 적이 외계 생명체와 우주 괴수들이라서 에일리언물 느낌이 물씬 풍긴다. 비슷한 스타일의 슈팅 게임을 떠올리자면 아이렘의 1987년작 ‘알타입‘풍이다.

배경 음악은 사실 거의 메인 테마 한 곡 밖에 없지만 그 한곡이 꽤 좋다. 곡명이 본작의 부제목을 딴 ‘메가블래스트’인데 PC스피커로 들어도 좋을 정도다.

다만, IBM-PC(MS-DOS)판의 경우 게임 시작 전에 배경 음악이 기본적으로 꺼져 있어 1P 플레이/2P 플레이/뮤직 온/오프 이렇게 항목으로 나열되어 있어 배경 음악을 들으려면 거기서 음악을 온으로 맞춰 놓고 게임을 시작해야 한다.

결론은 추천작. 용량 대비 그래픽와 사운드가 좋은 편이고, 맵 디자인 상 배경이 좀 좁아서 기체가 움직이는 범위가 제한되어 있다 보니 적의 공격을 피하기 어렵긴 하지만 무기 구입 시스템을 통한 화력 강화 요소로 커버할 수 있게 해놨고, 한 번 지나간 스크롤을 되돌리는 백 롤 기능 등 본작 만의 개성도 있어서 재미있게 잘 만든 게임으로 80년대 PC용 오리지날 슈팅 게임 중에서 손에 꼽을 만한 작품이다.

여담이지만 MS-DOS판 한정으로 무적 치트키가 존재한다. 게임을 실행해서 비디오 모드 선택 화면에서 키보드 F7키를 누른 다음, 게임을 실행한 이후 게임 내에서 키보드 I키를 누르면 무적 상태가 된다.

덧붙여 본작은 5.25인치 2D 2장 용량의 게임이지만, 한국의 컴퓨터 학원 시대에는 2D 2장이 아니라 2D 1장짜리가 많이 나돌았다. 나중에 스테이지 후반부로 넘어갈 때 디스켓을 교체하는 것인데 난이도가 꽤 어렵다 보니 디스케 교체하는 스테이지까지 가는 사람이 드물어서 2D 1장짜리 게임으로 오인된 것이다.

추가로 본작의 메인 테마인 메가블래스트는 영국의 가수 붐 더 배스(Bomb The Bass)가 1988년에 발표한 그의 데뷔 앨범 ‘인투 더 드래곤(Into the Dragon)에 수록된 ’메가블래스트(Megablast)’를 게임 음악으로 사용한 것인데, 붐 더 배스의 원곡은 존 카펜터 감독의 1976년작 ‘분노의 13번가(Assault on Precinct 13)’의 메인 테마를 어레인지한 것이다.

마지막으로 본작은 발매 당시 호평을 받아서 파워 플레이, ST 포맷, Zzap! 등의 게임 잡지에서 다수의 게임상을 수상했다. 주로 베스트 액션/슈팅, 그래픽 부분의 상을 받았다.


[DOS] 스타 구스 (Star Goose.1988) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1988년에 영국의 게임 개발사 Logotron에서 Amiga, Atari ST, MS-DOS용으로 만든 종 스크롤 슈팅 게임. 한국에서 정식 발매했는데 한국판 제목은 ‘우주기사 스타구스’다.

내용은 우주를 무대로 삼아 종족 원로(트라이벌 엘더)에게 고용된 스코유저 깃트가 되어 스타구스를 조종해 외계 행성 표면 곳곳에 있는 여섯 가지 보석을 탈취하는 이야기다.

본작의 IBM-PC(MS-DOS)판 패키지를 보면 근육질에 가죽 점퍼와 견갑, 뿔 투구를 쓴 전사가 양손에 보석을 들고 있는 간지나는 모습의 그림이 들어가 있고, 게임 원제는 스타 구스지만 패키지에 적힌 타이틀은 ‘스타구스 워리어’라서 한국의 동서게임 채널에서 정식 발매할 때 우주기사 스타구스란 제목이 붙었지만.. 실제 게임 안에서는 그런 전사의 모습은 전혀 나오지 않는다.

타이틀의 스타 구스에서 구스(Goose)는 거위다. 실제로 본작에서 주인공인 스코유저 깃트가 탑승하는 기체 스타 구스는 거위 형태를 따서 만든 기체이며, 매뉴얼에 나오는 기체 디자인에서 조종석이 있는 머리 부분 측면에 안테나 달린 거위 머리 마크가 붙어 있고 그게 게임 본편에 나오는 타이틀 옆 썸네일로 나온다.

게임 조작 키는 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), ↑(액셀 및 전진), ↓(브레이크 및 후진), 스페이스바(기본 샷), M키(미사일 장전), M+M키(미사일 장전 후 발사)다.

MS-DOS판은 마우스를 동시 지원해서 마우스를 움직여 전후좌우 이동이 가능하고 마우스 버튼 2개로 기본 샷과 미사일 발사가 다 가능하다.

본작은 총 8개의 레벨로 구성되어 있고, 1개의 레벨에서 여섯 개의 보석을 다 입수한 다음. 출구로 들어가 다음 레벨로 넘어가야 한다. 보석을 전부 입수하기 전까지는 해당 레벨을 무한 루프한다. (보석은 화면 좌측 하단에 표시되어 있다)

무기 중 기본 샷은 머신건으로 스페이스바를 꾹 누르고 있으면 연사가 가능하다. 미사일은 M키를 눌러서 미사일을 장전한 다음, 다시 M키를 눌러 쏘는 것인데 장전만 미리해 놓고 나중에 발사해도 되며 머신건과 함께 사용할 수도 있다.

주의할 점은 머신건과 미사일 둘 다 잔탄 제한이 있으며, 두 개 다 잔탄이 다 떨어지면 진짜 아무것 못한 채 이동만 해야 된다.

기본 수치가 총 3개로 퓨얼(엔진), 암모(머신건 잔탄), 쉴드(방어력)로 화면 하단 부분에 알파벳으로 표기되는데 플레이가 진행됨에 따라 수치가 줄어들어 글자 색깔이 사라지는 것으로 표시된다.

상, 하 이동이 이동 이외에 액셀과 브레이크 기능도 겸하고 있다. 기본적으로 강제 스크롤로 진행되는데 방향키 상을 꾹 누르고 있으면 게임 진행 속도가 빨라지고, 반대로 방향키 하를 꾹 누르면 게임 진행 속도가 느려진다.

안 그래도 엔진 개념이 따로 있는데 기본 이동 방식에 액셀, 브레이크 기능이 추가되니 뭔가 종 스크롤 슈팅 게임보다 종 스크롤 레이싱 게임 같은 느낌마저 준다.

코스를 이탈해 낭떠러지에 떨어지면 즉사 당하는 것도 레이싱 게임 스타일이다.

좌우 이동할 때의 기체 모션이 스테이지 바닥의 경사로 지날 때 옆으로 기울어지는 걸 보면 기체 자체가 전투기보다 자동차 같다.

적에게 닿거나 적의 탄막에 피격 당하면 쉴드 에너지가 줄어드는데, 미사일 포대의 미사일 공격은 쉴드 에너지에 관계없이 단, 일격에 파괴되니 주의해야 한다.

잔기 개념도 따로 있지만 한 번 죽으면 죽은 자리에서 바로 부활하는 게 아니라 특정한 구간에서 다시 시작하는 것인데 미사일 포대를 비롯한 위치 고정형 적은 한 번 파괴하면 그걸로 끝이라 해당 레벨에서 다시 나오지 않고, 죽기 전에 보석을 입수했다면 또 다시 입수해야 할 필요가 없어서 그건 편하다.

퓨얼, 암모, 실드 게이지를 보충하는 방법은 플레이 진행 도중에 나오는 진실의 입 같이 생긴 문에 들어가는 거다. 문에 가까이 가면 자동으로 열려 구멍이 생겨 그 안에 들어갈 수 잇는데 통칭 터널 비전이라고 해서 게임 시점이 프론트 뷰로 바뀌어 기체의 후면과 전방향이 보이면서 정면을 향해 빨려 들어가듯 달리면서 파란 눈알 모양의 아이템을 입수해 게이지를 보충할 수 있다.

퓨얼은 빨간색 터널, 암모는 녹색 터널, 실드는 파란 터널로 색깔은 다르지만, 전방향에서 날아오는 눈알 아이템을 입수하는 건 똑같다.

터널 비전에서의 조작 방식은 일반 이동과 다르게 방향키 좌, 우를 번갈아가며 눌러서 원심력을 이용해 터널 안을 돌아야 한다. 익스트림 스포츠인 하프 파이프에 가까운 느낌이라고 생각하면 된다. (게임으로는 스키 오어 다이(죽음의 스키)나 캘리포니아 게임을 연상하면 된다)

미사일 보충은 일반 필드에서 철봉처럼 생긴 틀이 나오는데 그 안에 딱 맞춰 들어가면 미사일이 꽉 찬다. (문제는 그 틀에 조금이라도 벗어나서 좌우 끝에 걸리면 부딪쳐 죽는다는 거다)

결론은 평작. 우주 기사 내지는 워리어라는 제목과 패키지 커버만 보고 무작정 샀다가 우주 전사인 줄 알았어? 유감, 우주 거위였어! 라고 뒤통수 맞는 느낌을 주는 게임이지만 그런 것 치고 게임 자체는 멀쩡해서 엔진/액셀/브레이크 요소가 들어간 레이싱 게임의 특성과 무기를 사용해 적기를 격추시키고 포대를 파괴하는 슈팅 게임의 특성을 결합시켜서 나름대로 개성 있게 만들긴 했으나, 미사일 포탑의 공격과 코스 이탈 등 일격사 요소가 강해서 속도를 올리면 그만큼 너무 잘 죽는 바람에 슈팅+레이스 요소가 시너지 효과를 얻지 못해 난이도 조절 문제에서 아쉬움이 남는 게임이다.

여담이지만 본작은 코모도어 64와 아미가 게임의 게임 음악 작곡가로 잘 알려진 프레드 그레이가 배경 음악을 만들었다. 근데 사실 기본 사운드 퀼리티가 높은 아미가판의 음악이 좋은 거지, PC 스피커를 기본으로 한 MS-DOS판은 그냥저냥 보통이다.

애초에 아미가판은 타이틀 스크린 뮤직부터 시작해 스테이지 음악 등 음악의 종류 자체가 다양한 반면 MS-DOS판은 음악이 하나 밖에 없는데 그마저도 타이틀 화면에서 시작해 1레벨 초반에만 잠깐 나오다가 뚝 끊겨서 그 뒤론 효과음 밖에 안 나온다.


인투 더 이글스 네스트 (Into the Eagle's Nest.1987) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1986년에 Pandora Software에서 개발, Mindscape에서 Apple II용으로 발매한 것을 시작으로 1987년에 Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum용으로 출시한 잠입 액션 게임. 1988년에 Atari Corporation에서 Atari 8-bit family용으로 출시하기도 했다. 컴퓨터 학원 시대 때 인기 있던 저용량 잠입 액션 게임으로 한국에서는 ‘독수리 요새를 공략하라!’라는 제목으로 알려졌다.

내용은 연합군 병사 주인공이 되어 독일 나치의 일급비밀 요새 독수리 둥지(이글즈 네스트)에 잠입하여 3명의 연합군 병사 포로를 구출하고 나치가 훔친 보물을 구해서 탈출하는 이야기다.

본래 독수리 둥지는 흔히 독수리 요새라고 부르는 곳으로 독일 잘츠부르크 근처의 베르히테스가덴에 위치한 히틀러의 아성이다. 1968년에 브라이언 G 휴튼 감독이 만든, 리처드 버튼, 클린트 이스트우드 주연의 영화 독수리 요새(Where Eagles Dare)도 그곳을 소재로 한 것이다.

본작은 조이스틱을 지원하는데 게임을 처음 시작할 때 아예 조이스틱 사용 유무를 물어본다. 키보드 J키를 누르면 컨트롤러를 조이스틱으로 시작할 수 있고, 그냥 키보드 다른 키를 누르면 컨트롤러가 키보드로 셋팅된다.

게임 사용 키는 화살표 방향키 상하좌우 이동에 스페이스바(총격)이다.

머리 꼭대기가 보이는 탑 뷰 시점으로 진행되며, 열쇠를 입수해 잠긴 문을 열며 돌아다니고 개떼처럼 몰려드는 적과 싸우는 게 기본 전개인데 아타리 게임즈에서 1985년에 아케이드용으로 만든 4인용 게임 ‘건틀렛’을 연상시킨다.

나온 시기를 보면 건틀렛에 영향을 받은 건 분명하지만, 차이점도 꽤 있다.

우선 건틀렛은 던전 안을 돌아다니며 몬스터를 해치우고 잠긴 문을 열며 출구를 찾는 게 기본이고, 또 몬스터가 끝도 없이 쏟아져 나오는 코어가 있어 그걸 파괴해야 하며 워리어, 발키리, 위저드, 엘프 등 4개 직업 중 하나를 고르거나 1~4인용으로 멀티 플레이를 하는 반면. 본작은 1인용이고 출구를 찾는 게 목적이 아니라, 나치에게 붙잡힌 연합군 병사 포로를 구출해서 출구로 인도하는 게 주목적이다.

잠긴 문은 철문으로 표시되어 열쇠를 입수해 여는데 나무로 된 문은 총으로 쏴 파괴해서 열 수 있다.

무기는 오로지 총 하나 밖에 없고 잔탄 제한이 있어 AMMO로 표기되어 99발까지 보충할 수 있다. 스페이스바를 꾹 누르고 있으면 연사가 가능한데 총알이 다 떨어지면 아무것도 할 수가 없으니 주의해야 한다.

생명력은 HITS로 표기되는데 수치상으로 50이 한계치다. 적에게 접촉 당할 때 데미지를 입어 HITS 수치가 상승하는데 50이 넘어가면 죽는다는 말이다.

HITS 수치와 상관없이, 녹색의 빨래판 같은 상자를 공격하면 폭탄이 터져 일격사 당한다.

폭탄 상자 자체가 생각보다 자주 나오고, 나치가 훔친 보물을 찾는 게 일반 녹색 상자에 총격을 가해 뚜껑을 여는 걸 기본으로 하고 있는데 빈 상자<폭탄 상자<보물 상자의 3가지로 나뉘어져 있는 상황인 데다가, 멀리서 총격을 가했을 때 그 방향에 폭탄 상자가 있으면 자기도 모르게 죽어 버리니 조심해야 한다.

폭탄 상자가 많이 배치되어 있는 방에 적까지 떼거지로 몰려나오는 상황이 최악의 상황으로 연사로 적을 소탕하다가도 실수로 폭탄 상자에 총격을 가해 죽는 경우가 일상다반사다.

적은 플레이어를 보면 집요하게 쫓아오긴 하지만, 그냥 쫓아와 접촉하기만 하지 원거리 공격을 가하는 건 아니다. 단순히 숫자로 밀어붙일 뿐이다.

일반 적은 총격 2방에 무조건 죽게 되어 있다. 적 중에 테이블에 술 취해 자고 있는 위치 고정형 적이 있는데 적군 장교로 아무런 공격 판정도 없지만, 굳이 자고 있는 거 뒤에 가서 쏴서 없애면 스코어가 올라간다. 일반 적 퇴치 스코어가 100점인데 장교 퇴치 스코어는 500점이다.

이 게임이 발매되었을 당시에는 이 점이 약간 논란을 일으켰다. 술 취해서 인사불성이라 공격도 하지 못하는 적병을 쏴 죽여 점수 올리는 게 비판점이었다.

아이템 중에 꽃병, 초상화, 팬던트, 보석(나치의 보물)은 스코어 아이템이고, 탄약 덤프는 잔탄 보충. 콜드 푸드와 구급상자는 생명력 회복 효과가 있다.

녹색 드럼통 모양의 엄폐물도 장애물로 나오는데 폭발 효과는 따로 없어서 총격으로 부수고 지나가면 된다.

줄거리만 보면 보석 찾는 게 중요할 것 같지만 사실은 엘리베이터 패스 입수와 포로 구출이 더 중요하다.

본작은 엘리베이터를 타고 층별 이동을 해야 하는데 베이스먼트/그라운드 플로어/퍼스트 플로어/세컨드 플로어 등 총 4층으로 구성되어 있다.

엘리베이터 이동을 위해서는 각 층에 있는 엘리베이터 패스를 입수해야 한다. 한 번 엘리베이터를 타고 이동하면 엘리베이터 패스를 또 새로 얻어야 하기 때문에 주의해야 한다.

엘리베이터 이동을 할 때마다 이동하는 층의 적과 아이템은 모두 리셋되어 자동 복구된다.

4개층의 맵 디자인은 전부 고정되어 있지만, 포로의 위치가 각 미션 때마다 달라진다. 그래서 줄거리에서 연합군 병사 포로 3명을 구출해야 한다고 나오는 거다.

요새의 출구는 그라운드 플로어에 위치가 고정되어 있어서, 그 이외에 다른 층에서 포로를 구출해 그쪽으로 이동시켜야 된다.

포로는 보통 문이 잠겨 있는 방안에 갇혀 있는데, 열쇠를 입수해 문을 열면 포로가 자동으로 플레이어의 뒤를 따라 나온다.

포로는 일단 무적 상태라 적이 잔뜩 몰려와도 공격당하지 않지만, 문제는 인공지능이 개판이라서 제대로 따라오기는커녕 뒤처져서 스크롤 밖으로 밀려나기 일쑤고 플레이어의 진로까지 방해해서 짜증을 불러일으킨다. 포로가 진로를 방해할 때는, 포로한테 총격을 가해서 물러나게 할 수 있다(거짓말 같은데 진짜다!)

오죽하면 포로를 엘리베이터 입구 근처에 방치시켜 놓고 플레이어 혼자 재빨리 움직여 엘리베이터 패스를 찾는 플레이를 권장해야 할 정도다.

그 이외에 불편한 점이라면 이동 방식인데, 정면 방향으로 이동할 때 이동 키를 한 번만 눌러도 자동 전진하기 때문에 반대 방향 이동 키를 눌러 일일이 멈춰 세워야 한다.

입구 안으로 들어갈 때도 대부분 한 명만 드나들 수 있는 좁은 공간이라서 입구 규격에 딱 맞춰서 들어가야지, 조금이라도 방향이 틀어지면 문틈에 걸려서 들어갈 수 없다.

그리고 총격을 가할 때 총을 쏘는 모션을 취하고 총구가 번쩍이며 뚜두두두-하고 격발음도 나는데.. 문제는 탄환이 날아가는 묘사가 아예 없어서, 플레이어로서 제대로 사격을 하고 있는 건지 아닌지 식별하기 어려울 때가 있다.

결론은 평작. 아타리 게임즈의 건틀렛에 영향을 받았지만 차이점이 꽤 있고, 포로를 구출해 탈출하는 잠입 액션 게임이란 게 그 당시 PC 게임 중에선 드물어서 신선한 구석이 있고 처음 플레이할 때는 적당히 재미있으나, 포로 AI가 워낙 나쁘고 맵 디자인이 고정되어 있는데 포로 위치만 달라져서 반복 플레이의 메리트가 떨어져 쉽게 질리는 단점이 있는 작품이다.


테크노폴리스 21C (テクノポリス21C.1982) 2017년 애니메이션




1982년에 토호에서 마츠모토 마사시 감독이 만든 SF 애니메이션. 한국 비디오판 제목은 ‘전략 특공대원 강철’. 공중파 방송인 MBC 방영판 제목은 ‘무적의 탱크 테무진’이다.

내용은 서기 2001년 미래 도시 센티넬 시티에 메카를 악용한 범죄가 활개를 치자 경찰청에서 특수 기계 부대 ‘테크노폴리스’를 창설해 무라카미 박사가 만든 인공지능 로봇 ‘테크노로이드’를 미부 쿄스케, 후부키 엘레나, 코사카 카오루 등 3인으로 구성된 선발 멤버들에게 각각 한 대씩 지급해 인간 대원과 로봇이 한 팀을 이루어 범죄를 박멸하는데.. 공군이 비밀리에 개발한 공수전차 테무진이 악당들의 손에 넘어갔다가 자동 프로그램에 의해 스스로 움직여 시내에 진입해 그 뒤를 쫓으면서 벌어지는 이야기다.

본작은 기갑창세기 모스피다, 메가존 23, 걸포스, 파사대성 단가이오 등을 만든 애니메이션 기획사 아스믹에서 기획하고, 마츠모토 레이지의 우주전함 야마토, 우주해적 캡틴 하록, 선라이즈의 슈퍼 로봇 시리즈, 초시공요새 마크로스, 기동전사 건담 시리즈 등등 70년대부터 수많은 SF/로봇 애니메이션의 메카닉 디자인 작업에 참여한 애니메이션 제작소 스튜디오 누에에서 구성, 디자인에 협력을 받아서 ‘퓨처 폴리스 99’라는 가제로 애니메이션 캐릭터와 메카닉 실사를 합성한 특촬물로 만들려고 했다가, 제작 사정에 따라 기획안이 나온 지 4년 반에 본작이 나온 것이다.

본작의 핵심적인 스토리는 공수전차 테무진을 멈춰 세우는 것이다. 한 대의 전차가 시내를 돌아다니며 경찰에 쫓기고 군대와 맞서며 난동을 부리는 게 본편 내용이다.

작중 테무진은 공군에서 개발한 공수전차로서 최대 속력 160km, 공중 낙하시 낙하산이 펴지고, 내장 에어백으로 수상 항해와 잠수도 할 수 있으며, 어지간한 공격에 끄떡없는 막강한 장갑이 탑재된 건 기본이고 대인 기관총/대공 레이저 자동 소총/155mm 무반동포/리모콘 컨트롤 유도 미사일로 완전 무장하고 있어 화력도 뛰어나고, 적의 미사일 궤도를 강제로 수정시켜 빗나가게 하는 재밍 스크린 분사 기구에, 자동 프로그램을 통해 조종사가 없어도 스스로 움직이는 무인 조종 기능까지 갖추고 있는 것으로 나온다.

군대에서 파견한 전투 헬기와 돌격전차의 공격에도 아랑곳 하지 않고 단 혼자서 모든 걸 초전박살내며 전차무쌍을 찍는다.

근데 테무진은 엄밀히 말하자면 절대 주인공은 아니고 자동 프로그램으로 조종되어 시내 난동을 부리는 걸 보면 거의 악역에 가까운 이미지라서 시가지 전차 재난물 같은 느낌을 준다.

실제로 테무진의 위협이 가장 돋보이는 건 사람들이 있는 빌딩 안으로 무작정 돌격해 들어가 경찰, 군대와 추격전을 벌이며 주변을 초토화시킬 때다.

빌딩 바닥을 무너트려 밑으로 추락하거나, 빌딩과 빌딩 사이를 부웅-날아서 벽, 창문을 파괴하며 이동하는 것 등등 위태롭고 아슬아슬한 액션을 펼쳐서 손에 땀을 쥐게 한다.

그 긴장감이 극대화될 수 있는 건 연출이 좋아서 그런 것이긴 하지만 상황 설정이 뒷받침을 해줘서 시너지 효과를 불러일으켰다.

히로인인 후부키 엘레나가 테무진 안에 갇혀 있는데 테무진이 자동 프로그램으로 조종돼서 엘레나의 조종에서 벗어난 건 물론이고 자력으로 탈출하지 못하게 되어 있는 상황을 기본으로 깔고서, 외부적으로는 국가 기밀을 지켜야 된다는 명목으로 테무진을 파괴하려고 군대를 동원한 군 장성과 테크노폴리스가 대립하고 내부적으로는 포탄 10발을 쏴서 잔탄이 다 떨어지면 자폭하는 시스템이 가동 중에 있고 자동 진로의 최종 목적지가 사건의 흑막이 숨은 본거지란 것 등등. 전반적인 상황이 긴박하게 돌아가기 때문에 이야기에 몰입이 잘된다.

테무진으로 인해 벌어진 소동과 피해 규모를 생각해 보면 거의 재앙신급이라 완전 빌런이 따로 없지만, 후반부에 작중 인물들이 테무진과 교감을 나누는 뉘앙스의 대사나 행동을 하고 테무진 자체도 뭔가 전차 이상의 존재로 띄워주는 연출이 나오는데다가, 마지막에 가서 사건의 흑막과 박살내고 함께 폭발해서 결자해지까지 확실히 하기 때문에 다크 히어로 같은 느낌마저 준다.

특히 석양이 지는 바닷가를 향해 달리며 프리즘 연출로 반짝반짝하는 배경 화면을 등지고 달리는 전차를 원샷으로 찍으며 감미로운 배경 음악 넣은 걸 보면 뭔가 제작진들이 전차성애자가 아닌가 싶을 정도로 스포라이트를 줬다.

캐릭터에 대한 이야기를 하자면 테크노폴리스 멤버 중 사건 해결의 중심을 이루는 건 미부 쿄스케와 그의 파트너 브레이다지만.. 다른 캐릭터들도 각자 분명한 역할을 맡고 있고 자기 지분을 충분히 챙기고 있다.

히로인인 후부케 엘레나는 테무진을 조사하던 중 그 안에 갇히는 위기의 히로인 포지션을 맡고 있고, 코사카 카오루는 신장 202cm의 거한인데 카오루라는 여성스러운 이름에 콤플렉스를 가지고 있지만 취미가 샹송과 원예라서 요즘 용어로 치면 갭 모에를 담당하고 있으며, 테크노폴리스의 창시자인 나루미 고로도 상부의 높으신 분인데도 불구하고 사건 해결을 위해 적극적으로 움직여 정보 수집 및 군대 개입을 차단하는 것 등 뒤처리를 해준다.

심지어 악당 콤비인 스크래치와 크라임도 은행 강도, 전차 탈취 등의 악행을 저지르다가 쿄스케 일행에게 붙잡힌 이후로 반 강제로 협력해 전차 셔틀이 되는 것 등등 제 역할을 다한다.

인간 쪽에서 주인공이 미부 쿄스케라면, 테크로이드 쪽의 주인공은 브레이다인데 처음에는 쿄스케가 퉁명스럽게 대하지만 나중에 활약을 거듭하면서 신뢰를 쌓고 파트너로 인정받는다.

브레이다 역시 테크로이드가 기본적으로 학습형 인공지능 로봇이라 처음에는 감정이 없었지만, 스토리가 진행됨에 따라 조금씩 감정을 깨우치고 쿄스케와 우정을 맺어 진정한 콤비로 거듭나니 형사 버디물의 왕도를 지향한다.

브레이다 이외에 다른 테크로이드인 스캐니는 정보 분석력이 높아 아군의 정보 수집에 큰 도움을 주고, 비고라스는 헤비 아머형으로 바디 재질이 특수 강철이라 내구력과 괴력을 앞세워 테무진에 맞선다.

그밖에 브레이다의 대쉬 이동이 롤러 스케이트 자세고 손등에서 수갑 케이블을 발사해 다양하게 활용하고, 스캐니가 레이더 형태의 머리에 촉수 케이블이 나와 기계에 꽂고 문자 그대로 스캔해 정보 분석에 들어가던 게 인상적이다.

주연, 조연, 단역 가리지 않고 캐릭터 전반적으로 크고 작은 역할을 맡아 수행해 비중 배분이 잘 되어 있어 캐릭터 운용을 잘했다.

결론은 추천작. 미래의 도시를 배경으로 인간 형사와 인공 지능 로봇 파트너가 힘을 합쳐 사건을 해결하는 게 버디물의 왕도를 지향하고, 캐릭터마다 확실한 포지션이 있고 저마다 맡은 역할을 충실히 다해 자기 지분을 챙겨서 전반적인 캐릭터 운용이 좋으며, 특수 전차 한 대가 도시를 휘저으면서 벌어지는 대소동에 온전히 포커스를 맞춰 극 전개가 빠르고 긴장감이 넘쳐흘러 몰입도가 높아서 지금 현재에 봐도 충분히 재미있는 작품이다.

여담이지만 이 작품은 일본 현지에서 개봉 당시 크게 주목을 받지는 못했으나, 스텝 진용이 지금 현재의 관점에서 보면 일본 애니메이션계의 거물들 총집합이라서 엄청나게 화려하다.

메가존 23, 버블검 크라이시스의 기획/원작을 맡았던 스즈키 토시미츠가 원안.
극장판 기동전사 건담/게게게의 키타로 시리즈, 메가존 23의 각본을 쓴 작가 호시미야 히로유키가 공동 각본 1/3
초시공요새 마크로스 시리즈의 구성과 각본을 담당한 마츠자키 켄이치가 공동 각본 2/3
통칭 J9 시리즈(은하 선풍 브라이가, 은하 열풍 박싱거, 은하 질풍 사스라이가)의 원안자이자 메인 작가인 야마모토 유우가 공동 각본 3/3
초시공세기 오거스, 성전사 단바인 그 이외에 수많은 일본의 로봇 애니메이션 메카닉 디자인을 맡은 미야타케 카즈타카가 메카닉 디자인.
타츠노코 프로덕션 출신으로 여러 타츠노코 작품과 파이널 판타지 시리즈, 뱀파이어 헌터 D, 창룡전 캐릭터 일러스트로 잘 알려진 아마노 요시타카가 캐릭터 디자인.
지브리 스튜디오 작품의 음악으로 유명한 히사이시 죠가 음악 감독.
토에이 동화/타츠노코 프로덕션을 거치면서 과학 닌자대 걋차맨(독수리 오형제), 마하 GoGoGo(스피드 레이서), 기동전사 건담, 바람 계곡의 나우시카를 비롯해 수많은 일본 애니메이션의 미술 감독을 역임한 나카무라 미츠키가 미술 감독.
초시공요새 마크로스 시리즈, 창성의 아쿠에이리온 시리즈의 메카닉 디자인을 한 카와모리 쇼지가 액션 구성 협력(참여 분야가 메카닉 디자인, 그림 콘티로 기록되어 있다)

비록 이 작품이 나올 때는 빛을 보지 못했지만, 이 스텝들은 후대의 일본 애니메이션에 지대한 영향을 끼쳤다.

덧붙여 이 작품에 등장한 테크로이드와 전차의 프라모델 시리즈가 발매됐는데, 한국에서도 스캐니가 해적판 프라모델로 발매됐다. 비디오판 제목, MBC 방영판 제목은 다 원제와 다른데 아이러니하게도 해적판 프라모델은 테크노폴리스 21C라는 원제를 그대로 넣었다.

추가로 코사카 카오루는 카오루란 여성적인 이름에 콤플렉스를 가지고 있어 작중에 그걸 언급하고 혼자 부끄러워하는 씬이 나오는데, 한국 비디오판에서는 이름이 배뭉치로 번안되어 있어서 뭉치란 이름에 콤플렉스 가진 걸로 나와서 뭔가 좀 어색했다. (작중에 샹송 음악 틀어 놓고 자택 정원의 꽃 가꾸는 씬도 나오는데 얘 이름이 뭉치라고! 뭉치)


[DOS] 블루스 브라더스 (The Blues Brothers.1991) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1980년에 존 랜디스 감독이 만든 영화 블루스 브라더스를, 1991년에 프랑스의 게임 개발사 Titus Software에서 MS-DOS, Amiga, Commodore 64, Atari ST, Amstrad CPC용으로 만든 아케이드 게임. 패미콤, 슈퍼 패미콤, 게임보이로도 출시됐다. 한국에서는 컴퓨터 학원 시대 때 2인 동시 지원 게임 중 독보적인 인기를 끌었었다.

내용은 블루스 브라더스 밴드 구성원인 제이크, 엘우드 형제를 조작해 경찰을 비롯한 방해꾼들을 피해 공연에 필요한 다섯 가지 아이템을 입수해서 무사히 콘서트를 개최하는 이야기다.

영화 원작에서는 제이크, 엘우드 형제가 자신들이 자랐던 성당 고아원이 5000달러의 세금을 납부하지 않으면 교육청에 팔리게 될 위기에 처하자, 과거에 활동했던 블루스 브라더스 밴드를 다시 만들어 콘서트를 개최하려고 하면서 벌어지는 이야기를 다루었는데 게임판에서는 그런 설정이 사라졌고, 밴드 멤버들도 제이크와 엘우드 형제 두 명만 나온다.

게임판인 본작은 쇼핑몰, 화학 공장, 감옥, 하수처리시설, 건설현장, 콘서트장 등 총 6개의 스테이지로 구성되어 있다. 앞서 5개의 스테이지에서 공연에 필요한 장비들인 기타, 마이크, 엠프, 블루스 브라더스 형제 사진, 악보 등 5가지 아이템을 얻어 6스테이지 콘서트 무대에 무사히 도착해야 한다.

게임 조작 키는 1P는 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), ↑(점프), ↓(앉기 or 단차 아래로 내려가기), ↓+← or →(포복 전진), 스페이스바(상자 집기), 상자 들기+스페이스바(상자 던지기), 스페이스바+↑(입구 안으로 들어가기).

2P는 F, G(좌우 이동), T(점프), V(앉기 or 단차 아래로 내려가기), V+F or G(포복 전진), TAB키(상자 집기), 상자 들기+TAB키(상자 던지기), TAB+↑(입구 안으로 들어가기)다.

플레이어 셀렉트 화면에서 1인용을 할 때는 방향키 좌우를 눌러 스포라이트를 활성화시켜 엘우드와 제이크 중 한 명을 고를 수 있는데, 2인용을 하려면 방향키 한쪽 방향을 2번 눌러주면 스포라이트가 2개 활성화되는데 그때 게임을 시작하면 된다.

2인용을 할 때 1P가 앞서 가서 2P가 같은 화면에 따라잡지 못하고 뒤처지면 스크롤 바깥 쪽에 남게 된다. 정확히는, 화면 바깥에 있는 2P가 안 보이게 된다는 거다.

즉, 1P, 2P가 동시에 한 화면을 공유하면서 움직여야 둘 다 화면이 나온다는 말이다. 이게 버그라기보다는 본래 게임 시스템이 그런 것 같은데, 당시 PC 게임 중에 2인 동시 지원 게임이 적었기 때문에 기술적인 문제로 그렇게 만든 게 아닐까 싶다.

잔기(라이프)와 생명력 둘 다 있는데 기본 생명력은 하트 3개다. 2인용을 하면 1P, 2P 정보가 동시에 뜨기 때문에 하트가 3개로 표시되지 않고 하나만 나와서 데미지를 입을 때마다 하트가 줄어드는 방식으로 나온다.

생명력은 하트 아이템을 입수하거나, 레코드 100개를 입수하면 1개가 추가된다. 처음 시작할 때 3개지만 추가 하트를 얻으면 4개로 늘어난다.

레코드는 멀쩡한 걸 입수해야 추가되는 것이지, 깨진 레코드를 입수하면 오히려 기존에 입수한 레코드 숫자에서 –20이 된다.

중절모/선글라스 세트 아이템을 입수하면 라이프가 1개 늘어난다.

물음표 아이템을 입수한 순간 제자리에 멈춰서서 춤을 추는 상태 이상에 빠지기 때문에 같은 화면에 적이 있을 때는 피해야 할 장애물이 됐다.

스테이지 클리어 조건은 공연 아이템을 입수한 다음 깃발을 입수하는 것으로 공연 아이템<깃발 순서로 얻어야 한다. 깃발 먼저 찾아도 공연 아이템을 입수하지 않았다면 클리어할 수 없다.

보통, 일반적인 아케이드 게임처럼 무조건 스테이지 끝까지 전진만 한다고 클리어할 수 있는 게 아니고. 오히려 아무 생각 없이 전진만 하면 제대로 된 길을 찾지 못하고 헤매는 일이 자주 발생한다.

길이 직선형으로 나 있는 법이 없고 항상 상하좌우로 마구 섞어 놓았는데, 한참 길을 따라 잘 가다가도 잘못해서 코스를 이탈하면 스타트 지점으로 되돌아가는 수가 있어서 주의해야 한다. (국민학생 시절 이 게임을 처음 했을 때 이 길찾기 요소에 대한 이해가 없어서 스테이지 클리어 방법을 몰라서 한창 헤맸던 기억이 있다)

방해 몹, 가시 함정, 오물 함정, 미끄러지는 바닥 같은 장애물 요소가 많고 스프링/트램펄린 밟고 하이 점프, 풍선 타고 올라가기, 우산 타고 활강하기(체공 시간 상승), 벽 타고 오르내리기, 물속에서 헤엄치기, 파이프에 빨려 들어가기 등등. 아케이드 게임으로서의 구성도 다채로워서 게임의 볼륨이 풍부하다.

유일한 공격 수단은 나무 상자를 집어 들어 던지는 것인데 이게 자사의 간판 게임인 ‘타이투스 더 폭스’와 캡콤이 1990년에 동명의 디즈니 애니메이션을 패미콤용으로 만든 칩과 데일과 유사하다.

다만, 차이점이 있다면 타이투스 더 폭스와 칩과 데일과 다르게 나무 상자 출현 빈도가 낮은 편에 속하고, 공격 방향도 정면에 한정되어 있으며, 나무 상자를 들고 사다리를 오르고 점프도 할 수 있지만 대신 기본 점프력이 떨어져서 나무 상자를 든 채 이동하기 버거운 관계로 그리 유용하지는 않다.

오히려 본작에서 아케이드 게임으로서의 핵심적인 요소는 나무 상자를 던져서 공격하는 게 아니라, 적을 피해 다니는 걸 기본으로 하고 있다.

어떻게 하면 적을 해치울 수 있을까? 이게 아니라 어떻게 하면 적을 잘 피해 다닐 수 있을까. 이게 기본적인 생존 전략이다.

적은 탄환 같은 걸 쏴서 원거리 공격을 가하는 적과 가까이 다가와 들이 박는 적으로 나뉘어져 있는데 공격 패턴은 그 2가지로 한정되어 있지만, 적의 종류 자체는 꽤 많아서 캐릭터 디자인이 다양하다.

단차 요소가 있는 구간에서는 적에게 공격 당해 데미지를 입으면 강제로 단차 아래로 추락하기 때문에 좀 빡센 경향이 있다. 예를 들어 사다리를 타고 올라가 꼭대기에 도착했는데 지나가던 적에게 부딪치면 사다리 맨 아래로 추락한다는 소리다.

게임 BGM은 블루스 브라더스 영화의 음악 중 일부를 어레인지해서 넣었기 때문에 괜찮은 편이다. 특히 브라더스 메인 테마와 영화판의 대미를 장식하는 ‘에브리바디 니드 섬바디 투 러브(Everybody Needs Somebody to Love)이 좋다.

게임상에서 전자는 타이틀 화면에서 나오고, 후자는 1스테이지, 4스테이지 BGM으로 나온다. (참고로 5스테이지 BGM은 영화판 콘서트씬에서 나온 ‘스위트 홈 시카고’다)

결론은 추천작. 2인용을 할 때 2P가 스크롤에 밀려나면 화면에 표시되지 않는 문제가 있긴 하지만 그래도 2인 동시 지원 게임이란 것 자체에 메리트가 있고, 특정 아이템 획득이 스테이지 클리어 조건이라 길 찾기가 좀 어려운 구석이 있지만 간편한 조작성과 다채로운 구성으로 길 찾아다니는 맛이 있으며, 90년대 초에 발매된 게임 기준으로 그래픽과 사운드도 준수한 작품이다.


[DOS] 미드나이트 레스큐 (Midnight Rescue!.1989) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1989년에 The Learning Company에서 MS-DOS, 맥킨토시용으로 만든 횡스크롤 교육 게임. 교육과 엔터테인먼트를 결합한 하이브리드 컴퓨터 게임을 표방하고 있다. 초등학교 3~5학년 아이의 읽기와 비판적 사고 능력을 향상시키기 위해 만들어진 게임이라고 한다. 슈퍼 솔버 시리즈의 첫 번째 작품이다. 컴퓨터 학원 시대 때 최고의 교육용 게임이었고, 한국에서는 ‘학교 구출작전’이라고 불렸다.

내용은 마스터 오브 미스치프인 모티 맥스웰이 모두가 잠든 밤 12시 자정에 페인트를 사용해 그늘 계곡을 만들어 학교를 사라지게 하려고 음모를 꾸몄는데 그 사실을 알아낸 주인공(플레이어 캐릭터)가 밤 9시에 학교에 들어가 자정이 되기 전까지 모티 맥스웰을 찾아내는 이야기다.

본작의 목표는 밤 9시부터 밤 12시라는 제한 시간 내에 모티 맥스웰의 정체를 밝혀내는 것이다. 모티 맥스웰은 본작의 개발사인 러닝 컴패니에서 나온 슈퍼 솔버즈, 트레져 시리즈에 공통적으로 등장하는 악당이다.

본작에서는 모티 맥스웰은 자신의 부하 로봇 중 하나의 모습으로 변장하고 있다.

모티 맥스웰의 로봇 부하들은 벗포, 렉트로, 포고, 롤로, 터보 등 총 5종류인데 플레이어 캐릭터에게 다가와 페인트나 크림 파이를 던져 공격해 온다. 로봇의 공격에 맞으면 플레이어 캐릭터가 쓰러져 스턴 상태에 빠지는데 이때 다시 일어나는데 걸리는 45초의 시간과 필름 1개 소비라는 패널티가 주어진다.

게임사용 키는 화살표 방향키 기준으로 좌우 이동(←→), 배경에 있는 것 조사하기(↑), 공중 회전 점프(←↑ or →↑), 사진 찍기(스페이스바). 그밖에 F1키는 헬프 메뉴. F2키는 파일 메뉴, F3키는 옵션 메뉴. ESC키는 게임 빠져 나가기 기능이 있다.

교육용 게임의 성격이 강하다 보니 헬프 메뉴가 발달되어 있어서 키보드 사용법부터 게임에 대한 설명과 로봇 사진/단서 얻는 방법/게임 클리어하는 방법/랭킹 올리는 방법 등의 설명이 항목별로 다 준비되어 있다.

파일 메뉴에서는 등록된 플레이어의 스코어 기록 확인과 처음부터 다시 시작하기, 게임 빠져나가기 등을 지원한다.

옵션 메뉴에서는 도움말 온/오프, 배경 음악 온/오프, 효과음 온/오프 기능을 사용할 수 있다.

게임 배경은 2층짜리 학교 건물로 1층에는 도서관, 연극부실, 강당이 있고, 2층에는 음악실, 교실, 교장실이 있다. 복도 양쪽 끝에 2층으로 올라가는 계단이 있다.

좌우로 이동할 때 막다른 곳에 가서 벽에 부딪치면 바닥에 미끄러져 쓰러지는데 시간이 소비되니 주의해야 한다.

공중 회전 점프는 주로 로봇의 머리 위를 뛰어넘어 피할 때 사용한다.

게임 기본 플레이 방식이 사진기로 5종류의 로봇 사진을 찍은 다음. 범인 추리에서 로봇 카드를 언락시키고 나서, 교내 곳곳에 있는 삼각형 새겨진 ‘트라이앵글 사인’이라는 편지를 조사해서 내용을 쭉 읽다가 맨 마지막에 모티 맥스웰이 내는 퀴즈의 정답을 맞춰서 단서를 얻는 것이다.

로봇은 정확히 사진을 찍을 때 터지는 플래시 빛에 접촉되면 사라지기 때문에 사진 찍는 게 위기 회피용 기술의 역할을 하기도 한다. 한 번 사용할 때마다 필름이 1개씩 소비되며 교내에 있는 필름 자판기에서 보충할 수 있다.

편지 내용은 일기 형식으로 나오는데 실제로 있는 유명 문학의 내용을 발췌한 것으로 그 종류가 무려 200가지가 넘고, 퀴즈 내용에 해당하는 질문은 그 2배로 400가지가 넘어간다.

편지를 읽을 때 화면상에 보이는 페이지 다운을 클릭해 스크롤을 끝까지 다 내려야 퀴즈로 이어진다.

퀴즈 방식은 기본적으로 4지선다형으로 정답 선택 제한 시간으로 9분이 주어진다.

플레이 중에 언제든지 Tab키를 누르면 잠시 플레이 시간을 정지되고 Notes 메뉴로 들어가 Clue를 고르면 범인 찾기에 들어갈 수 있다. (School를 고르면 플레이 화면으로 되돌아갈 수 있다)

범인 추리는 퀴즈의 정답을 맞출 때마다 얻을 수 있는 4가지 단서를 바탕으로 해야 한다.

로봇이 손에 든 것, 로봇이 머리에 쓰고 있는 것, 로봇의 발밑에 있는 것, 로봇이 말하는 단어가 1번부터 4번까지 단서로 주어진다. 퀴즈를 풀면 단서 항목에 단어가 뜨지만 반대로 퀴즈를 풀지 않으면 아무것도 표시되지 않는다.

범인 추리 화면에서 Next Card는 다음 장으로 넘기기, Decide는 Maybe(되돌아가기), No(범인 부정), Yes(범인 결정)을 선택할 수 있다.

범인 부정은 범인이 아니다 싶은 로봇 카드에 No 글자를 찍는 것으로 텍스트 표기상의 범인 후보를 하나하나 줄여나갈 수 있다.

범인 선택은 최종 선택인데 잘못 선택하면 로봇의 공격을 받아 게임오버 당한다.

제대로 선택했다면 로봇 변장이 풀려 모티 맥스웰이 모습을 드러내고 게임을 클리어할 수 있다.

퀴즈를 맞추면서 얻은 스코어 점수에 남은 필름 수, 남은 시간, 게임 클리어 보너스 점수까지 더해져 총 합계 점수로 랭킹이 전해진다.

트레이니<쥬니어<시니어<프로<익스퍼트<마스터<올-스타<챔피언 순서인데 랭킹이 오를 때마다 트로피가 조금씩 완성되는데, 가장 높은 랭킹인 챔피언이 되면 플레이어 캐릭터가 모티 맥스웰을 붙잡는 트로피가 완성된다.

한 번의 플레이로 엄청 높은 점수를 얻어 단숨에 랭킹이 상승하는 게 아니라, 반복 플레이를 통해 게임을 클리어할 때마다 총 합계 점수가 누적되는 방식을 취하고 있다.

랭킹이 높을수록 게임 난이도가 상승한다.

게임 배경 자체는 사실 2층 구조의 학교란 사실은 변함이 없고 교내에 있는 방도 그대로지만, 퀴즈 난이도가 올라가며 로봇의 속도가 더 빨라져 점점 어려워진다.

배경 음악은 총 두가지로 복도 BGM과 실내 BGM이 각각 따로 있다.

실내 BGM은 듣다 보니 어딘가 익숙한 음악이라서 뭔가 했더니, 19세기 프랑스의 작곡가 폴 듀카스의 교향시인 마법사의 제자(The Sorcerer's Apprentice)다.

1940년에 월트 디즈니에서 만든 애니메이션 ‘환타지아’에서 미키 마우스가 마법사의 제자로 나오던 이야기에 흘러나왔던, 그 배경 음악이다. (해당 애니메이션의 파트 제목과 음악 제목이 동일하다)

복도 BGM은 19세기 노르웨이의 극작가 헨리크 입센이 쓴 연극 피어 퀸트(Peer Gynt)에 나오는 더 홀 오브 마운티 킹(In the Hall of the Mountain King)이다. 이 곡도 사람들이 제목은 몰라도 음악을 들으면 어디선가 들어본 기억이 떠올랐다! 라고 할 정도로 친숙하게 다가온다.

결론은 추천작. 한밤중의 학교 안을 돌아다니며 로봇의 사진을 찍고 단서를 찾아 범인을 찾아낸다는 설정이 흥미진진하고, 단서를 찾는 과정에서 읽는 텍스트의 양이 많아 리딩 학습을 시키고, 그렇게 찾아낸 단서를 바탕으로 범인의 정체를 추리하는 과정에서 비판적인 사고를 길러주어 교육용 소프트로서의 기능도 확실히 갖추고 있어서 교육과 오락, 두 마리의 토끼를 동시에 잡은 유익하고 재미있는 작품이다.

여담이지만 이 작품은 교육용 게임 중에 성공작 중 하나로 손에 꼽히며 작품 자체적으로도 호평을 받았다. 게임 비평적인 부분에서도 호평을 받았다. 세 차례에 걸쳐 아동/교육 관련 게임상도 수상했다.

덧붙여 1995년에 그래픽과 사운드가 약간 좋아진 윈도우 3.1용 CD-ROM 버전이 출시됐다.

추가로 본작의 악당 모티 맥스웰의 별칭인 ‘마스터 오브 미스치프(Master of Mischief)’에서 ‘미스치프(Mischief)’는 사전 용어로 아이들이 하는 심각하지 않은 나쁜 짓이나 장난을 뜻해서 한역하면 장난의 달인 정도일 텐데 본작의 공략이 실은 한국 게임 잡지에서는 재앙의 신으로 해석해 놨다. (장난의 달인이 재앙의 신이 되다니, 뭔가 무서워!)


[DOS] 데스트랙(Deathtrack .1989) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1989년에 Dynamix에서 개발, Activision에서 MS-DOS용으로 발매한 3D 레이싱 게임. 다른 기종으로 이식된 적이 없이 MS-DOS용으로만 나왔다. 한국에서는 ‘죽음의 경주’란 제목으로 불렸다. 컴퓨터 학원 시대 때 손에 꼽을 만한 레이싱 게임이다.

내용은 미래 시대 때 미국 전역을 돌면서 죽음의 레이스를 펼치는 것이다.

단순히 자동차 경주만 하는 게 아니라 레이스 도중 상대 차량을 파괴하는 걸 기본으로 하고 있다.

플레이어 셀렉트 가능한 차량은 헬캣, 크루셔, 핏불 등 총 3대로. 헬캣은 속도형. 크루셔는 화력형. 핏불은 방어형으로 초기 셋팅이 딱 정해져 있다.

차량별로 파츠와 무기 셋팅에 따라 스타일이 달라지는 것이다.

본작에서는 캐쉬(돈)을 사용해 파츠(부품)과 웨폰(무기)를 추가할 수 있다.

파츠는 엔진, 브레이크, 트랜스미션(변속기), 타이어, 에어포일(날개골), 아머(장갑) 등으로 차량 자체의 능력치를 상승시켜준다.

웨폰은 머신건, 마인즈, 미사일, 빔, 램 스파이크, 터미네이터, 휠 스파이크, 칼톱스(마름쇠), 레이저 등으로 구성되어 있다.

머신건은 잔탄을 100단위로 구입 가능한데 최대치가 400이다. 마인즈는 바닥에 설치하는 지뢰. 미사일은 잔탄 제한이 7발. 빔과 레이저는 잔탄 제한이 아니라 배터리식이라 1개를 사두면 계속 쓸 수 있지만 한 경기 내에서 너무 많이 사용하면 배터리 과열로 못 쓰게 된다.

램 스파이크는 차량 앞에 부착하는 가시로 선두 차량의 후면를 부딪쳐서 공격하고, 휠 스파이크는 타이어 측면에 부착하는 가시로 좌우에 있는 상대 차량을 측면 공격할 쓴다.

칼톱스는 지뢰처럼 바닥에 설치하는 마름쇠 장애물, 터미네이터는 선두 차량을 자동추적하는 유도 폭탄이라 잔탄 제한이 있는 무기 중에 가장 가격이 비싸지만 그만큼 성능이 뛰어나다.

게임 내 나오는 미국의 도시는 ‘올란도/샌 프란시스코/피닉스/맨하탄/세인트 루이스/로스 엔젤레스/시애틀/휴스톤/보스톤/시카고’다. 각 도시별로 1개씩 트랙이 있어 총 10개의 트랙이 나온다.

게임 모드 중 ‘풀 서클 런’은 10개 도시를 순서대로 다 돌면서 레이스를 하는 모드고, ‘런 어 트랙’은 도시/트랙을 1개 골라 레이스를 하는 모드다.

스코어 더 스테이트스에서는 스코어 랭킹 확인/라이벌 선수 및 차량 확인/도시 확인을 할 수 있다.

라이벌 선수는 슬리, 모토매니악, 렉커, 멜리사, 메가데스, 킬러 엔젤, 루커, 프레잉 메나스, 크림슨 등 총 9명이 나온다. 플레이어 본인까지 총 10명이라 매 경기마다 1위부터 10위까지 순위가 정해진다.

게임 플레이를 시작하면 초기 자금을 10000달러 주지만 파츠/웨폰 구입 비용이 만만치 않아서 넉넉한 금액은 아니다.

레이스에 참가해 높은 순위권에 들거나, 암살 의뢰를 받아 특정한 선수의 차량을 파괴하면 랭킹에 상관없이 포상금을 받을 수 있다. 하지만 포상금 액수가 사실 그렇게 높은 수준은 아니라서 상위 랭킹에 들어가야 더 많은 돈을 얻을 수 있다.

메인 메뉴에서 셋 유어 리미츠에 들어가면 플레이어의 터프 정도를 고를 수 있는데 ‘펑크/갬블러/워리어/메가 디스트로이어’ 순으로 나뉘어져 있다. 이게 일종의 난이도 선택이라 높은 난이도를 골라야 상대 선수도 적극적으로 무기를 써서 공격해 오고, 암살 의뢰도 받을 수 있다. (난이도가 낮으면 암살 의뢰 자체가 없다)

게임 조작 키는 상하좌우 화살표 방향키와 스페이스바를 사용한다. ↑(가속), ↓(브레이크), ←(좌), →(우)의 기능을 쓸 수 있고, 스페이스바를 누를 때 나가는 무기는 숫자키로 변경 가능하다.

숫자키 1이 머신건, 숫자키 2가 레이저, 숫자키 3이 빔, 숫자키 4가 터미네이터, 숫자키 5이 미사일, 숫자키 6이 마인즈(지뢰), 7번이 칼톱스(마름쇠)다.

게임 시점이 1인칭 레이싱 게임이라 운전석이 보이고, 상대 차량은 3D 폴리곤으로 나온다.

무기를 사용할 때 조준 레이더 뜨는 게 운전석과 시너지 효과를 일으켜 그 당시에 나오던 1인칭 시점의 3D 폴리곤 슈팅 게임 느낌이 제대로 난다. 레이싱과 슈팅 게임을 접목시킨 퓨전 장르 같은 느낌마저 든다고나 할까.

운전석 좌측 상단에 표기된 데미지 레벨이 차량 내구력으로 저 그래프가 점멸하면 끝장난다.

운전석 좌측 하단에 표시되는 라이벌 선수의 사진은 선두 차량의 선수가 누군지 보여주는 것이다.

운전석 중앙에 레이스 코스와 속도 미터기가 표시되어 있다.

본래 이 게임은 AT 이상 컴퓨터에서 플레이하면 속도가 지나치게 빨라서 플레이하기 어려웠는데, DOSBOX로 플레이하면 기본 속도가 적당한 수준에 자동으로 맞춰져 플레이에 문제가 없다.

상대 차량을 공격해 파괴하는 것과 레이싱이 결합되어 있어서 레이스 코스 자체는 크게 어려운 구간이 없어서 커브만 잘 돌아서 코스에서 이탈하지만 않으면 최소한 기본은 된다.

레이스가 끝난 뒤 랭킹이 표시될 때 상대 차량 파괴한 숫자가 뜨는데, 이게 상금하고 직접적인 연관은 없다. (역시 중요한 것은 레이스 순위권 진입이랄까)

근데 상대 차량을 파괴하면 아웃으록 간주되어 랭킹 경쟁 후보가 사라지는 것이라서 총 10대가 출전하는 걸 기본으로 한 레이스니 다른 9대를 전부 파괴하고 단 혼자서 유유히 코스를 돌다 골인하면 무조건 1등을 할 수 있다.

레이스 도중 역으로 상대 차량의 공격에 피해를 입었다면 차량 수리비가 또 따로 든다. 잔탄 제한이 있는 무기도 보충을 해줘야 하기 때문에 레이스 전후로 돈이 든다.

결론은 추천작. 3D 폴리곤 레이싱 게임으로서 자동차 경주 요소 자체만 보면 평범하지만, 거기에 무기를 집어 넣어 상대 차량을 공격해 파괴하는 걸 기본으로 하고 있는 게 신선하게 다가오면서, 3D 폴리곤 슈팅 게임적인 요소도 갖추고 있어 쏴 맞추는 재미가 있으며 다른 기종에 이식되지 않고 MS-DOS용으로만 나왔다는 것도 메리트가 있는 작품이다.

여담이지만 이 게임은 패스워드 방식이 특이한데, 게임상에 나오는 라이벌 선수들의 출신지를 맞추는 것이다.

덧붙여 본에 영감을 준 건 아마도 로저 코먼 감독이 1975년에 만든 데스 레이스 2000이 아닐까 싶다. 실제로 데스 레이스 2000은 한국에서 ‘죽음의 경주’란 제목으로 수입되었기에, 이 작품도 그런 제목으로 불린 것이다. 다만, 데스 레이스 2000은 자동차 경주 도중 사람을 죽이면 점수가 올라가는 게임인 반면. 본작은 상대 차량을 파괴한 게 라이벌을 탈락시키는 것 정도의 효과만 있지 상금을 더 받는 건 아니다.


[DOS] 캘리포니아 게임즈 (California Games.1987) 2017년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1987년에 Epyx에서 Apple II, Commodore 64용으로 만든 스포츠 게임. Apple II GS, Amiga, Amstrad CPC, Atrari 2600/Lynx/ST, ZX Spectrum, MSX, MS-DOS, 패미콤, 세가 마스터 시스템(세가 마크 3), 세가 메가 드라이브(제네시스) 등등 다양한 컴퓨터, 콘솔 기기로 이식됐다. MS-DOS판은 1988년에 나왔고, 한국의 컴퓨터 학원 시대 때 인기 있는 스포츠 게임 중 하나였다.

메인 메뉴에서 선택할 수 있는 게임 모드는 3가지 경쟁 모드와 연습 모드인데, 전자의 경우 말이 좋아 3가지지 그냥 종목 전체/일부/한 가지 셋 중 하나를 고르는 것이다.

기본적으로 플레이 지원이 1인용이지만 경쟁 모드에서 플레이어 자체는 8명까지 설정할 수 있다.

경쟁 모드 시작 전에 9 종류의 스폰서를 고를 수 있는데 그냥 플레이어 소속에 대한 명칭적인 개념이라서 그리 중요하지는 않다. 그래서 본작의 패미콤판에선 스폰서란 명칭이 팀으로 바뀌었을 정도다.

본작에 나오는 스포츠는 총 6가지로 하프 파이프, 롤러스케이트, 서핑, BMX(바이클 모토크로스), 풋백, 플라잉 디스크로 구성되어 있다.

하프 파이프는 좌우의 경사진 곳을 오가며 묘기를 부리는 익스트림 스포츠로 EA의 스키 오어 다이에서는 스노우 보드로 나온 바 있는데 본작에서는 스케이드 보드로 구현됐다.

하프 파이프 자체가 스노우 보드, 스케이트 보딩, 스키, 프리 스타일 BMX 등 익스트림 스포츠에 사용하는 구조물이다.

하프 파이프는 방향키 상(8), 하(2)를 스케이트 보드의 움직임에 따라 눌러주면 가속이 붙는데 아무것도 하지 않으면 멈추기 때문에 일정한 속도를 유지한 채로 묘기를 부려야 한다.

묘기의 종류는 킥 턴, 핸드 플랜트, 에어리얼 턴 등 3가지가 있는데 킥 턴은 빙글 돌아서 방향을 전환하는 것, 핸드 플랜트는 경사진 곳 끝에서 손을 딛고 방향 바꾸는 것, 에어리얼 턴은 경사진 곳 위로 뛰어 올라 허공에서 방향을 바꾸는 것이다.

킥 턴은 경사로를 왕복할 때 앞/뒤 방향에 따라서 방향키 좌(4) 우(6)을 눌러서 한 바퀴 돌아 방향을 전환하는 기술이다.

핸드 플랜트는 경사로 끝에 닿은 직후 타이밍에 맞춰 스페이스바를 꾹 누르면, 경사로 끝을 손으로 잡고 돌아서 내려오는 기술이다.

에어리얼 턴은 경사로 끝을 넘어서 허공 위로 솟구쳐 올라갔을 때 앞/뒤 방향에 따라서 방향키 좌(4), 우(6)를 눌러서 회전하는 것으로 킥 턴의 상위 기술이다. 가속도가 붙는 게 필수라서 가장 쓰기 어렵지만 그만큼 높은 점수를 얻을 수 있다.

롤러스케이트는 인도 위에서 롤러스케이트를 타고 달리는 거다.

숫자 방향키 대각선 우상(9 or 8+6), 우하(3 or 2+3)를 눌러서 지그재그로 움직여 스케이트의 롤러에 속력을 붙여 전진하는 걸 기본으로 하고 있다.

메인 코스가 인도, 즉 사람이 다니는 길 위지만 깨진 병이나 버려진 신발, 신문지 등등 뭔가 자잘한 장애물이 많이 나오는 관계로 스페이스바를 눌러 점프해서 피해야 한다.

좌상(7 or 4+8), 좌하(1 or 4+2)를 누르면 한 바퀴 도는 스핀 동작을 취하는데, 이걸 장애물을 피할 때 점프와 연결시키면 스코어가 크게 올라간다.

장애물을 피해 다니는 게 스코어 포인트로, 달려서 지나치는 것. 점프해서 뛰어넘는 것. 스핀 점프로 뛰어 넘는 것 등 3가지 상황에 따라서 점수가 올라간다.

코스의 위와 아래로 화면 바깥으로 넘어가면 코스 이탈로 아웃당하고, 장애물에 걸려 넘어지거나 타일이 없는 맨 바닥에 닿으면 그대로 자빠져 아웃 당하니 주의해야 한다.

콘솔용 버전은 전진하는 걸 버튼을 누르는 걸로 대체해서 직진하기 편하고, 또 점프+회전 스킬도 일반 점프로 대체해서 조작이 쉬워졌다.

다른 모드와 달리 확실한 클리어 포인트가 존재해 굳이 제한 시간이 다 지날 때까지 버티지 않아도 특정 포인트에 도착하면 클리어할 수 있다.

클리어 포인트가 아이스크림 장수라서 한창 달리다가 멈춰 서서 아이스크림을 먹으며 끝난다.

서핑은 서핑보드로 파도를 타고 나아가는 레저 스포츠다.

숫자 방향키 좌(4), 우(6)를 눌러서 서핑 보드의 중심을 잡아서 자동으로 전진하면서 뒤따라오는 파도를 타고 나아가는 걸 기본으로 하고 있다.

파도를 아예 따돌리고 혼자 바다를 가르고 지나가는 게 아니라, 파도와의 적정거리를 유지하고 나아가야 한다.

제한 시간이 다 지날 때까지 파도와의 적정 거리 유지를 조건으로 버티기만 해도 고득점을 얻을 수 있지만, 보다 높은 점수를 얻기 위해서는 화면 상단의 바다 위쪽으로 올라갔다가 균형을 잡고 아래쪽으로 내려오는 거다.

등 뒤를 덮쳐 오는 파도를 결국 피하지 못했을 때 화면 전체를 뒤덮는 연출이 인상적이다. 덤으로 그 순간 바다 위를 날아가는 갈매기랑 수면 위로 솟구쳐 오르는 돌고래 묘사도 나름대로 눈에 띈다. (왠지 패미콤판에서는 돌고래가 상어라 바뀌었다)

다른 게임과 달리 이 게임은 심판을 맡은 사람들이 점수를 매겨준다. 무슨 이유인지 몰라도 패미콤판에서는 사람들 없이 점수판만 덩그러니 놓여 있다.

BMX는 바이클 모토크로스의 약자로 변속장치가 없는 소형 자전거를 이용해 프리스타일로 묘기를 펼치는 익스트림 스포츠다.

방향키 우(6)을 눌러서 가속을 붙이고, 방향키 상(8), 하(2)로 위 아래로 움직이면서 스페이스바를 눌러 점프해 묘기를 부리는 걸 기본으로 하고 있다.

롤러스케이팅하고 다르게 회피가 아니라 묘기를 부리는 게 스코어 포인트라서 그냥 점프를 하거나, 방향키 좌(4)를 눌러서 앞바퀴를 들어 올렸다가 내리는 동작만으로도 점수가 올라간다. 트릭 명칭은 전자가 휠, 후자가 점프로 표기된다.

높은 점수를 받으려면 제대로 된 묘기를 부려야 하는데 모든 게 하이 점프를 기반으로 하고 있다. 가속도가 붙은 상태에서 구불구불한 능선과 비탈진 경사로의 포인트를 지나는 순간 높이 점프해서 방향키 상하좌우를 눌러 기술에 들어가는 것이다.

방향키 상(8)은 테이블 탑, 방향키 좌(4)는 백 플립, 방향키 하(2)는 360, 방향키 우(6)는 프론트 플립인데 이게 허공에서 자전거를 이리 돌리고 저리 돌리는 거라 동작이 크기 때문에 체공 시간이 부족하면 맨땅에 헤딩하는 것 마냥 자빠지고 만다.

풋백은 우리나라의 오재미 같은 것으로 편돌이나 플라스틱 알갱이 같은 걸 가득 채운 작은 주머니를 떨어트리지 않고 발로 톡톡 차는 것이다. 컴퓨터 학원 시대 때 한국에서는 이 모드를 흔히 제기차기라고 불렀다.

방향키 좌(4), 우(6)를 눌러서 좌우 이동을 하면서 스페이스바를 눌러 풋볼을 차올릴 수 있는데 떨어트리지 않고 다섯 번 이상 차면 파이브 인 어 로우 판정이 뜬다.

풋볼이 플레이어 캐릭터의 정중앙이 아니라 바깥 쪽으로 떨어질 때 스페이스바를 누르면 바깥 발로 톡 차 올리는 모션을 취하는데 그것도 판정이 따로 있다.

바깥 발로 차면 바로 뜨는 게 제스터 판정이다.

풋볼을 찰 때 발을 바꾸면 호스슈. 왼쪽 바깥발<오른쪽 바깥발<왼발로 순서에 맞게 차올리면 더블 아치. 왼쪽 바깥발<헤딩<오른쪽 바깥발로 순서에 맞게 차올리면 도다. 오른쪽 바깥발<헤딩<왼쫀 바깥발 순서에 맞게 차올리면 리버스 도다 판정이다.

방향키 상(6)을 눌러 제자리 점프로 풋볼을 헤딩으로 쳐올릴 수도 있다.

방향키 하(2)를 누르면 뒤돌아서는데 풋볼이 허공에 떠 있는 상태에서 돌아설 때마다 회전한 정도에 따라 묘기로 판정되어 스코어가 올라간다. 반바퀴(180) 돌면 하프 액셀. 한바퀴(360)도 전부 돌면 풀 액셀. 한바퀴+반바퀴(560)도 돌면 액셀 폴리다.

헤딩을 한 다음 반바퀴 돌아서 또 헤딩을 하면 헤드 밴저 판정으로 스코어가 올라간다.

그밖에 하늘 위를 지나가는 갈매기를 풋볼로 맞추면 히트 더 굴 판정이 떠서 이것도 묘기로 간주된다.

풋백은 모든 게임 중에 유일하게 게임오버 요소가 없다. 제한 시간 내에 풋볼만 차면 장땡이다. 조작도 매우 간단한 축에 속해서 부담없이 플레이할 수 있다.

플라잉 디스크는 프리스비라고도 부르는데 플라스틱 원반을 던지고 받는 스포츠다.

플레이를 시작할 때 방향키 좌(4)를 누르면 화면 하단에 미터기가 움직이는데 여기서 방향키 좌(4)를 한 번 더 누르면 미터기가 1차로 멈춘 상태에서, 멈춘 부분 안쪽으로 다시 움직이기 시작하는데 방향키 우(4)를 눌러서 다시 한 번 멈춘 순간 원반을 던지는 방식이다.

좌측의 파워, 우측의 앵글이란 글자에 딱 맞춰서 원반을 던지면 멀리 날아가는데, 단순히 멀리 날리는 것만이 목적이 아니라.. 원반을 날린 순간 반대편에 있는 파트너를 조종해 원반을 향해 뛰어가 캐치하는 게 목표다.

즉, 1인 원반던지기가 아니라 2인 1조의 원반 던지고 주고받기란 말이다.

스코어 포인트는 원반을 받을 때 발생하는데 방향키 좌(4), 우(6)를 눌러서 좌우 이동하고 스페이스바를 눌러 다이빙할 수 있다.

좌로 달려서 받기/우로 달려서 받기/좌로 다이빙해서 받기/우로 다이빙해서 받기/머리 꼭대기에서 받기 등 총 5가지 판정이 있다.

결론은 추천작. 종합 스포츠 게임인데 일반적인 근대 스포츠를 소재로 한 것이 아니라, 스트리트 스포츠/레저 스포츠/익스트림 스포츠 등등 현대 스포츠를 소재로 삼아서 신선하게 다가오고, 게임 자체적인 룰 판정이 엄격하고 조작이 좀 어려운 구석이 있지만, 익숙해지면 확실한 재미를 보장하며 게임 방식이나 컨셉이 겹치지 않고 저마다의 특성이 뚜렷한 여섯 가지 게임을 골라서 하는 맛이 있는 게임이다. 짧게 평하자면 어렵지만 재미있는 게임이다.

여담이지만 본작은 본작의 개발사인 Epyx사의 게임 중 가장 성공한 작품이다. 출시된 지 9개월 만에 30만 카피가 팔려 나갔고, 이후 아예 제목 뒤에 게임즈가 붙은 시리즈가 나왔다. (한국에서는 동계 올림픽, 하계 올림픽이란 제목으로 정식 출시된 게 원래 제목이 윈터 게임즈, 썸머 게임즈다)

게임 자체의 평가도 호평을 받아서 흥행과 비평 양쪽 다 성공했다.

덧붙여 본작은 Java 형식의 휴대폰 게임으로 출시되기도 했고, 유럽/북미쪽 닌텐도 Wii의 버추얼 콘솔로 서비스되기도 했다.

추가로 1993년에 본작의 후속작인 ‘캘리포니아 게임즈 II’가 나왔는데 전작만큼의 성공을 거두지는 못했다.


소년 사루토비 사스케(少年猿飛佐助.1959) 2017년 애니메이션




1959년에 토에이 동화에서 야부시타 타이지, 다이쿠하라 아키라 감독이 공동으로 만든 극장용 애니메이션. 토에이 동화의 장편 애니메이션 중 ‘백사전(1958)’에 이어서 두 번째로 나온 작품이다.

내용은 시나노쿠니의 산속 깊은 곳에서 소년 사루토비 사스케가 친누나 오유우와 원숭이 지로 일행, 흑곰 코로, 아기 사슴 에리, 너구리, 다람쥐 등등 동물 친구들과 함께 행복하게 잘 살고 있었는데.. 어느날 거대한 독수리가 나타나 에리를 낚아 채가서 호숫가에 떨어트려 거대한 도룡뇽이 공격해오자 뒤쫓아 온 에리의 어미 사슴이 딸을 살리고 자신을 희생해서 사스케와 친구들이 슬픔에 빠졌는데. 그 도룡뇽이 실은 먼 옛날 고승에게 봉인 당했던 야차히메의 화신이란 말을 듣고 누나와 동물 친구들의 일상을 지키기 위해 인술을 배우겠다며 무작정 집을 뛰쳐나갔다가, 산적 콘쿠로와 야차히메를 만나 죽을 뻔 했는데 기연을 얻어 토자와 하쿠운사이 선인을 만나 인술을 배운 후. 3년의 시간이 지난 뒤 오유우가 콘쿠로&야차히메 일당에게 납치당해서 인술 수행을 마치고 하산한 사스케가 시나노 쿠니의 젊은 영주 사나다 유키무라와 힘을 합쳐 누나를 구하고 악당들을 소탕하는 이야기다.

이 작품은 일본의 영상 기술적으로 한 가지 최초 타이틀을 보유하고 있는데, 일본에서 제작된 시네마스코프용 장편 애니메이션 첫 작품이다.

시네마스코프는 와이드 스크린을 사용한 영화로 가로 세로 비율이 2.35:1로 표준 규격인 1.33:1보다 가로 비율이 훨씬 큰 규격이다.

1953년에 나온 미국 헐리웃 영화 ‘성의(The Robe)에서 처음 사용한 이후 같은 해에 나온 ’백만장자와 결혼하기(How to Marry a Millionaire, 1953)가 빅히트를 치자 여러 영화 스튜디오에서 사용하기 시작했던 규격이었다.

본작은 일본 최초의 시네마스코프 애니메이션으로서, 일반 영상물 규격인 스텐다드 사이즈로 제작된 전작 백사전보다 2배다 큰 화면을 자랑해 제작사인 토에이 동화가 아예 이걸 특허화시켜 토에이 스코프라고 이름 붙이기도 했다.

본편 내용은 20세기 초 일본의 작가 단 카즈오가 요미우리 신문에 연재하던 동명의 소설을 원작으로 삼아 애니메이션으로 만든 것이다.

사나다 10용사 중 한 명인 일본 전국시대의 닌자 사루토비 사스케가 소년 주인공으로 나오고, 본래 사스케의 주군인 사다나 유키무라도 조연으로 출현한다.

작중 사스케 이외에 사나다 10용사 중 출현 인물은 미요시 세이카이 뉴도 밖에 없다. 작중에서는 세이카이란 이름으로만 불리고 파계승답게 대머리에 쇠봉을 무기로 사용하는 괴력무쌍 호걸이다.

본작은 일본의 시네마스코프용 애니메이션 첫 작품인 만큼 1년 5개월이란 긴 시간 동안 제작을 해서 어려움이 많았다고 하는데, 다행히 일본과 해외에서 히트를 쳐서 일본 애니메이션 산업이 지속될 수 있는 원동력이 되어 주었다고 전해진다.

하지만 사실 본편 스토리 자체는 지금 현대의 관점에서 보면 좀 애매한 구석이 많다.

시네마스코프를 떠나서 시기적으로 백사전에 이어 일본의 두 번째 장편 애니메이션이라고 할 수 있는데 그래서 스토리가 약간 부실한 측면이 있다.

정확히 말하자면, 스토리 구성이 허술한 것인데 작중에 나오는 사건들이 뜬금없는 게 너무 많다.

흑곰 고로가 남은 고구마 하나 들고 즐거워하는데 원숭이 지로가 장난으로 그걸 빼앗았다가, 고로로 하여금 벌집을 쑤시게 해서 까마귀 머리가 달린 벌이 고로를 쫓아와서 동물 친구들이 흩어졌는데 갑자기 거대한 독수리가 나타나 에리를 채가더니 호수에 빠트려 도룡뇽이 공격해오고.. 그 도룡뇽이 실은 야차히메의 화신인데 사스케가 야차히메 때문에 일상이 위협 받는다며 모두를 지키기 위해 대뜸 인술을 배우겠어! 라고 가출해서 기연을 얻어 선인을 만나 인술을 배우는 것과 산적들이 마을을 습격했을 때 짐을 지고 도망치려다가 짐 보따리 째로 산적이 빼앗아가자 짐 돌려달라고 앵겨 붙어서 산적 소굴까지 쫓아간 어린 소녀 오케이짱의 행적, 산적은 수십 명인데 사나다 유키무라와 미요시 세이카이 뉴도 단 두 명한테 기습 공격도 아닌, 정면 공격으로 털려 전멸에 이르는 것 등등. 뭔가 시나리오를 꼼꼼하게 만든 게 아니라 좋은 게 좋은 거지란 식으로 설렁설렁 넘어가다가 몇몇 장면만 부각시킨, 그런 느낌이다.

그 몇몇 장면이 초반부에는 사스케의 동물 친구들이 노는 씬, 중반부는 사스케가 선인에게 인술 수행을 받는 씬. 후반부는 사스케 일행이 산적 소굴에 쳐들어가 싸우는 씬이다.

본래 사스케는 사나다 가문의 닌자인데 본작에선 닌자의 특성을 찾아보기 힘들다. 사스케가 배우는 인술은 닌자의 인술보다는 거의 마법의 개념에 가깝다. (그래서 그런지 북미판 영제가 ‘매직 보이’다)

화이어볼을 쏘고, 근거리 순간이동을 하고, 투명화를 걸어 모습을 감추거나, 무중력 상태로 벽에 붙어서 걸어가는 것 등이 나온다.

닌자 특유의 무기인 수리검이나 연막을 쓰기는커녕. 항상 차고 다니는 칼도 잘 사용하지 않는다. 작중 사스케 최강의 무기는 화염술인데 그걸로 야차히메를 작살낸다.

사실 이 작품을 하드캐리하는 건 바로 본작의 끝판왕인 야차히메다.

첫 등장부터 죽는 순간까지 무시무시한 인상을 주면서 최종 보스 카리스마를 뿜어댄다.

사스케와의 첫만남 때는 일갈 만으로 무력화시키고, 이후 사스케가 여행을 떠났을 때 두번째로 만나 죽음의 위기를 안겨 줬으며, 오유우를 납치해 오라고 시켜서 인질 작전으로 사스케를 무력화시켜 위기에 빠트리기도 했고, 최후의 대결 때도 장렬한 싸움을 벌여 사스케를 고전시킨다.

사스케한테는 반드시 넘어서야 할 숙적으로서, 사스케가 여행을 떠나고 인술을 배우는 계기를 마련해주면서 성장의 발판이 되었으니 정말 악역으로서 할 일을 다 했다.

야차히메 디자인이 일본의 민간 설화에 나오는 한냐를 베이스로 했기 때문에 지금 봐도 꽤 섬뜩하다.

한냐는 질투나 원망이 가득 찬 여자 귀신으로 ‘한냐노멘/한냐멘’이라는 귀신 가면이 잘 알려져 있다.

비주얼적으로 보면 50년대 나온 애니메이션 치고는 캐릭터 움직임이 부드럽고, 캐릭터의 감정 상태에 따른 표정 변화가 자연스럽다.

후반부에 벌어지는 액션 씬도 꽤 볼만한테 야차히메를 제외한 산적들을 사스케 일행이 일방적으로 털어서 그렇지, 터는 과정에서 나오는 액션 자체는 꽤 신나게 만들었다.

유키무라의 검술무쌍과 세이카이의 쇠봉무쌍, 사스케의 인술. 그리고 사스케의 동물 친구들이 펼치는 게릴라 전법 등등 액션의 볼거리가 풍부해서 활극다운 맛이 있다.

야차히메와의 일기토로 사투의 종지부를 찍는 건 사스케지만, 그 전에 야차히메의 부하이자 산적 두목인 콘쿠로를 쓰러트리고 오유우를 구출해 사스케를 돕는 유키무라의 활약도 놓칠 수 없다. (오리지날 사스케가 유키무라를 주군으로 모시는 사나다 10용사였다는 걸 생각해 보면 그 반대가 되어야 했겠지만..)

결론은 추천작. 일본 최초의 시네마스코프용 장편 애니메이션이고 토에이 스코프의 시초라서 애니메이션 역사적 의의가 있고, 지금 현재의 관점에서 보면 스토리 구성이 허술하고 개연성이 떨어져 약간 부족한 점도 있지만, 비주얼적으로 부드러운 움직임과 자연스러운 표정 변화, 신나는 액션 씬이 볼거리를 제공하고, 악역인 야차히메가 본작의 끝판왕으로서 하드캐리해서 볼만한 작품이다.

여담이지만 이 작품은 해외에서 히트를 쳐서, 한국에서 이례적으로 북미판이 ‘요술소년’이란 제목으로 역수입되어 극장 개봉했다.

덧붙여 본작에 나온 흑곰 이름이 코로인데, 태양의 왕자 호루스에 나오는 흑곰 이름도 코로다. 같은 토에이 작품이라서 이름을 계승한 모양이다. 그리고 동물 친구 중 목에 방울을 든 아기 사슴 에리는 디즈니의 클래식 애니메이션 밤비의 영향을 받은 것 같다.


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