잠뿌리의 아무 게임이나 막하는 트위치 방송 프리토크


잠뿌리의 아무 게임이나 막하는 트위치 방송

https://www.twitch.tv/jampuri81

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게임 플레이 목록 (수시 갱신, 에디트 사용, 스토리 정주행, 엔딩보면 종료)

MAME
로드 오브 킹 (클리어 완료)
에드워드 랜디 (클리어 완료)
스타 글라디에이터 2 (클리어 완료)
천외마경 진전 (클리어 완료)
바이올런트 스톰 (클리어 완료)
언더 커버 캅스 (클리어 완료)
골든 엑스: 데스 아더의 복수 (클리어 완료)
나이트 슬래셔 (클리어 완료)
크라임 파이터2 (클리어 완료)
라스탄 사가 3: 워리어 블레이드 (클리어 완료)
아스테릭스 (클리어 완료)
D.D 크루
챔피언 레슬러
레이지 오브 드래곤

PS1
무서운 사진
오공전설
미즈키 시게루의 요괴무투전
트와일라잇 신드롬 - 1챕터 클리어
클락타워 외전 고스트 헤드 - 1챕터 클리어
파랍파 더 랩퍼 - 2스테이지 클리어
아테나 - 어웨이크닝 프롬 더 오디너리
무사도 블레이드
데빌맨
아랑전설 와일드 앰비션

PS2
버추어 파이터 4 에볼루션
데프 잼 벤데타
블러디 로어 3
반숙 영웅 VS #D
클락타워 3 - 2챕터 클리어
령 제로 1 - 1챕터 클리어
구원

3DS
프로젝트 크로스존 2
요괴워치 1
페르소나 Q 1
페르소나 Q 2


[스팀] 위스퍼링 윌로우즈 (Whispering Willows.2014) 2023년 스팀 게임




2014년에 미국의 인디 게임 개발사 ‘Night Light Interactive’에서 개발, ‘Akupara Games’에서 스팀용으로 발매한 어드벤처 게임. PS4, XBOX ONE, Wii U, 닌텐도 스위치 등 콘솔용으로도 나왔다.

내용은 어린 소녀 ‘엘레나 엘크혼’이 ‘워섬 윌로우즈’의 저택을 관리하다가 실종된 아버지 ‘존 엘크혼’이 유령에게 붙잡혀 가는 악몽을 꾸고 난 뒤. 아버지를 구하러 워섬 윌로우즈 저택으로 떠나면서 시작되는 이야기다.

게임 사용 키는 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), ↑, ↓(사다리 및 계단 타고 오르내리기), 알파벳 Q(유체이탈), E(인벤토리 확인), SHIFT(홀드)+방향키(달리기), SPCAE BAR or ENTER키(상호 작용 오브젝트 활성화)다.

본작은 주인공 ‘엘레나’가 육신과 영혼을 분리해서 번갈아 조작하는 특이한 방식으로 진행된다. 정확히는, ‘애뮬릿’을 사용해 유체이탈하여 혼령체를 움직이는 것인데. 육신인 본체는 별다른 능력이 없어서 이동, 문 열기, 아이템 입수/사용, 물건 밀기 등등 기본적인 것들만 할 수 있는 반면. 혼령체는 유령과 대화를 나누거나, 도꺠비불로 변해 작은 틈새 안으로 들어갈 수 있고, 사물에 깃들어 폴터가이스트 현상을 일으켜 조작할 수 있다.

평소 때는 유령 자체를 볼 수 없지만, 애뮬렛이 파란색으로 빛나면 근처에 대화 가능한 유령이 있다는 표시라서 알아보기 쉽다.

반대로 빨간색으로 빛나면 근처에 생명을 위협하는 존재가 있다는 표시인데. 이쪽은 그런 존재가 나오는 빈도가 생각보다 낮고, 후반부에 나오는 거미를 제외하면 눈으로 보고 피하기 쉬워서 별거 없다.

거미는 닿으면 즉사하는데 평소 때는 보이지 않고, 혼령체일 때만 보이기 때문에, 거미의 이동 방향을 파악하고 육신을 움직여야 한다.

본격적인 유체 이탈 플레이가 기존의 어드벤처 게임에서는 볼 수 없었던 방식이라 새롭게 다가오는데. 문제는 그것 빼고는 정말 남는 게 없다는 점이다.

배경인 워섬 윌로우즈의 저택은 이동 가능한 장소가 많은 것에 비해 상호 작용 가능한 오브젝트가 매우 적다. 그래서 배경만 폐저택이지, 폐가의 소품을 활용한 공포 연출 하나 없고. 텅 빈 저택을 돌아다니는 게 너무 심심하다.

아이템의 수도 적고, 대부분 키 아이템, 퀘스트 아이템이라서 아이템을 직접 사용해 문제를 해결하는 건 삽으로 땅을 파는 것밖에 없어서 어드벤처 게임으로서의 플레이가 굉장히 단조롭다.

아이템보다 더 많이 나오는 게 문서인데. 문서가 배경 곳곳에 있어서 진짜 게임 플레이 내내 문서를 회수하러 돌아다녀서 폐지 줍는 느낌마저 든다.

문서는 스토리 진행에 필요한 필수 아이템은 아니지만, 상호 작용 가능한 오브젝트가 적은 관계로 게임 내 텍스트도 캐릭터 간의 대화 밖에 없어서, 스토리를 알기 위해서는 문서를 찾아서 보는 방법밖에 없다.

문서가 항목별로 나뉘어져 있고 그 양이 꽤 방대하지만, 원칙적으로는 그런 방대한 이야기를 게임 본편 스토리 내에서 녹여되어 게임 플레이를 통해 알게 해줘야지, 그런 것 하나 없이 그냥 문서만 던져 주고 ‘궁금하면 읽어보아요.’ 이러면 되겠나.

이동이 좀 불편한데, 달리기가 야외에서만 가능하고 실내에서는 불가능해서 뭔 생각으로 이렇게 만든 건지 모르겠다.

지도를 지원하지 않는 것도 불편 사항이다. 맵이 복잡하지는 않지만, 배경에 있는 입구나 문에 들어가서 방/구역 단위로 넘어가는 방식이라 현재 위치 파악이 어려울 때가 있어서 그렇다.

게임 플레이의 기본 동선이 저택에서 유령한테 퀘스트를 받고, 지하 묘지나 정원에 가서 퀘수트를 수행한 뒤 다시 저택으로 돌아와서 보고하고. 그 과정에서 열쇠를 얻고 잠긴 문을 여는 것 등을 무한 반복하는 것이라서 되게 귀찮다.

게임 본편 자체는 분량이 짧은데, 그 퀘스트 해결하러 왔다 갔다 하는 이동 시간이 많이 소요돼서 플레이 타임을 억지로 늘리기 위해 그런 게 아닌가 싶을 정도다.

스토리는 여주인공이 실종된 아빠를 찾으러 갔다가 유령 저택의 비밀을 푸는 내용이라서 평범하고. 유체이탈해서 유령과 대화를 나누어 사건을 해결을 해결하는 것이다 보니 호러 태그 달기 민망할 정도로 무서운 점은 없다.

주인공 외모가 못생겼다고 까는 사람들이 있던데. 엄밀히 말하면 주인공 외모가 떨어지는 게 아니라. 본작 자체의 작화 퀼리티가 낮아서 하향 평준화됐다.

인게임에서 대화를 나눌 때 나오는 썸네일과 캐릭터 디자인은 보통인데. 데모 영상에서 나오는 일러스트의 퀼리티가 너무 낮아서 남녀노소 불구하고 전부 못생기게 나오니 아무리 인디 게임이라지만 좀 너무하다 싶다.

그리고 사실 캐릭터의 외모는 크게 중요한 게 아니고, 게임 내에서 어떤 모습을 보여주고, 어떤 활약을 하는지가 그 캐릭터의 매력을 알게 해주는 것인데. 그 관점에서 보면 엘레나는 낙제점을 받아도 할 말이 없을 거다.

게임 내에서 하는 일은 많지만, 주인공인 것 치고 대사 분량이 거의 없고. 유령들만 주절주절 떠들어서 상호 대사가 원활하게 이루어지지 않아 캐릭터의 존재감이 매우 떨어진다.

유령과의 대화가, 유령이 하는 이야기를 일방적으로 듣기만 하고 그들이 시키는 대로 퀘스트만 수행하니 이건 무슨 주인공이 아니라 퀘스트 셔틀이 따로 없다.

세이브는 수동 세이브가 불가능하고 자동 세이브만 지원하고, 게임 오버 요소는 앞서 말한 애뮬릿이 빨간색으로 빛날 때 튀어나오는 존재한테 닿으면 죽는 것밖에 없는데. 죽으면 죽기 직전의 장소에서 자동으로 다시 시작해야 한다.

이게 언뜻 보면 문제가 없어 보이지만, 실제로는 문제가 있는 게. 마지막 챕터에 가면 애뮬릿 기능을 사용할 수 없어서 유체이탈을 못하는데. 이러면 유체이탈 플레이가 필수인 도전 과제를 달성할 수 없다. 그래서 일부 도전 과제를 놓치면 게임을 처음부터 다시 해야 한다.

그밖에 도전 과제와 트레이닝 카드 둘 다 있다. 트레이닝 카드 삽화가 카드 전용 그림이 아니라 그냥 인게임에 나온 유령 디자인 가져다 쓴 거라 수집할 가치는 없다.

게임 가격에 대한 이야기를 하자면, 정가는 10500원. 2019년에 스팀에서 80% 할인할 때 2100원에 구입했다. 2023년 기준으로 스팀 세일 최저가로 85% 할인에 1570원에 올라왔다.

결론은 비추천. 육신과 영혼을 수시로 분리해서 번갈아 조작하는 본격 유체이탈 플레이가 신선하게 다가오지만, 상호 작용 가능한 오브젝트와 아이템이 매우 적고, 게임 플레이 동선이 여기저기 왔다 갔다 하는 시간이 많이 소요되어 피곤하며, 주인공이 대사 분량이 거의 없는데 유령이 주는 퀘스트만 수행해서 존재감이 옅어 게임에 몰입이 잘 안 돼서, 유체이탈 플레이의 아이디어만 좋았지 게임성은 뒷받침을 해주지 못한 작품이다.


기묘한 이야기 / 무서운 이야기 (2006~2019) 2023년 서적





2006년부터 2019년까지 씨앤톡에서 ‘잠방기’ 사이트 운영자 ‘송준의(더 링)’이 출간한 공포 이야기 시리즈.

본 시리즈는 국내 공포 이야기 사이트 중 하나인 ‘잠들 수 없는 밤의 기묘한 이야기’, 약칭 ‘잠방기’에 올라온 공포 이야기를 모아서 출간한 책들이다.

저자는 ‘송준의’로 되어 있지만, 저자 개인의 오리지날 창작물이 아니고. 저자가 운영하는 사이트에 투고된 괴담을 모아서 책으로 낸 것이다.

책 제목은 미묘하게 다르지만, 저자(송준의), 출판사(씨앤톡), 본문 내용의 블로그 출저(잠방기) 등이 전부 동일해서 하나의 시리즈라고 볼 수 있다.

가장 최근에 나온 게 ‘무서운 이야기 리부트’인데 이게 나오기 전까지는 가장 처음에 나온 ‘기묘한 이야기’와 ‘무서운 이야기’ 1~4권을 모은 전 5권 세트가 판매되었다가, 무서운 이야기 리부트 출시 후애는 기묘한 이야기를 빼고 무서운 이야기만 1~5권을 모은 패키지 제품으로 판매됐다.

총 6권의 책인데 중복되는 이야기가 몇몇 있긴 하지만 많지는 않다.

발매 날짜는 기묘한 이야기(2006) < 무서운 이야기(2007) < 무서운 이야기 II(2009) < 무서운 이야기 III(2010) < 무서운 이야기 더 파이널(2011) < 무서운 이야기 리부트(2019). 이 순서다.

블로그가 2003년에 개설, 기묘한 이야기가 2006년에 나오고, 무서운 이야기 리부트가 2019년에 나와서 햇수로 치면 무려 16년에 걸쳐서 나온 장수 시리즈다.

시기적으로 볼 때 2000년대 한국 현대의 무서운 이야기를 모은 것이라 나름 한국의 공포 이야기의 역사적 의의는 있다.

90년대 한국 도시 괴담을 모은 ‘공포특급(1993)’를 한국 현대 공포 이야기의 1세대로 치면, 잠방기(2003)의 인터넷 사이트 투고 괴담은 2세대로 볼 수 있다.

전반적으로 투고 괴담이다 보니 이야기 패턴이 단순화되어 있는데. 주인공이 뭔가 무서운 체험을 한다 < 의식을 잃는다 < 깨어보니 아무 일도 없다 < 실은 뭐뭐 한 게 아닐까? 이렇게 독백하는 걸로 끝내는 걸 무한 반복하고 있어서 보다 보면 점점 지루해진다.

거기다 본문 내용이 앞뒤가 맞지 않는 이야기도 꽤 많은데. 앞에서 한 이야기와 마무리 멘트가 전혀 맞지 않아서 이상하게 끝나는 글도 많이 보인다.

이를테면 ‘광주 G고교의 괴담’에서 AM 라디로를 켰다가 6.25 전쟁 때 폭격 희생자의 귀신을 목격하고 그때의 상황을 심령 체험하는 이야기인데. 체험자의 마무리 멘트가 과거에 죄를 지으면 미래의 후손이 죄값을 치를 수 있으니 나는 죄를 짓지 않고 산다. 이렇게 끝내거 존나 뜬금없다.

삽화도 본편 내용이 맞지 않는 게 종종 보이는데. 본문 내용에 비해 삽화를 너무 과장되게 그려서 괴리감이 느껴지게 만든 거다.

예를 들어 ‘산후조리원’ 이야기가, 본문 내용이 산후조리원을 고시원으로 개조한 곳에 숙박을 했다가, 심령 현상이 발생한 걸 아기 귀신이 그런 것이라 추정하면서 숙박 업체랑 계약을 한 상관이 그 아기의 아버지로 추정돼서 십수 년 만에 찾아온 아빠를 향한 태아령의 애정어린 표현이 아니었을까? 라고 훈훈한 멘트로 끝내는데. 바로 옆 삽화는 눈물 흘리는 아기 귀신이 탯줄이 촉수처럼 자기 입안에 들어간 기괴스러운 그림이라 온도 차이가 너무 크다.

그밖에 편집 작업도 제대로 하지 않은 듯, 맞춤법 틀린 것과 오탈자가 보이고. 같은 사람이 2개의 대사를 시간차로 쳐서 본인 대사만 두 줄 연속으로 나오는 것 등 문법에 어긋난 부분도 있다.

사이트 이용자로서, 사이트에 올라온 글을 볼 때는 관성으로 클릭해 읽는 것이라 별문제 없이 넘어갈 수 있지만. 책으로 읽으니 관성의 법칙이 적용되지 않는 것 같다.

각각의 단행본 단위로 나누어서 이야기를 하자면, 기묘한 이야기는 본 시리즈 첫 작품이라 그런지 본문에 수록된 내용은 평범하지만. 삽화가 좀 추상적이라서 생뚱 맞은 느낌이 있다.

이게 정확히, 본문 내용은 귀신 이야기를 하고 있는데. 삽화에는 귀신은 코빼기도 보이지 않고. 손, 발, 신발, 나무, 책상 같은 것만 괴기한 느낌으로 그려 넣어서 그렇다.

무서운 이야기 1권은 실화 체험담 위주의 괴담이 실려 있는데. 100% 실화는 아니고. 일부 유명 도시 괴담을 차용한 내용이 있다.

꿈속에서 할머니를 만나 손가락을 찾아주는데, 손가락을 못 찾으면 그 사람이 손가락이 잘린다는 괴담을 예로 들 수 있는데. 이건 손이나 발 등 여러 가지 버전으로 나온 유명 괴담이다.

삽화가 들어갔는데 본문 내용하고 하나도 맞지 않고, 의미를 알 수 없는 공포 그림을 그려 넣어서 센스가 매우 나쁘다.

본문 내용은 한국 귀신 이야기인데 책 커버 일러스트에는 뜬금없이 금발 소녀가 등장하고, 책 본면 내에서도 낫 든 여자나, 광대 악마 얼굴, 눈깔 나무 등등. 뜻 모를 그림들이 마구 튀어 나와서 안 넣은 것만 못한 수준이 됐다.

전작인 기묘한 이야기는 차라리 추상적인 느낌이라도 줬지, 무서운 이야기 1의 삽화는 의미 와칸나이다.

무서운 이야기 2권은 1인칭 주인공 시점으로 바뀌면서 문체까지 하대가 됐고. 작위적인 내용이 많아서 체험담이라기 보다는 단편 소설 모음집에 가깝게 됐다.

주인공이 기숙사에서 지내는데 갑자기 출생의 비밀이 밝혀지고, 살해당한 뒤 귀신이 되어 살인자 곁을 떠돈다는 마지막 에피소드를 보면 소설 맞다.

그나마 삽화가 본문 내용하고 맞아 떨어져서 이건 좀 나아진 부분이다.

3권은 다시 관찰자 시점, 존칭으로 바뀌었는데. 작위적인 내용은 더 심해져서 더 이상 실화 괴담이라고 보기 어렵게 됐다. 근데 단편 소설이라고 보기에는 내용이 너무 짧고, 공포 이야기가 아닌 걸 공포라고 우기는 억지스러운 내용도 꽤 많다.

귀신이 아니라 미확인 생물체나 외계인 같은 것도 뜬금없이 나온다. 입이 4갈래로 갈라지는 괴인이나, 미확인 사족 보행 생명체 등을 보고 있노라면, 여기가 한국이 맞나 의문이 들 정도다.

3권의 삽화가는 무려 3명이나 되는데. 인원 수가 갑자기 늘어나서 그런지, 삽화 스타일이 하나로 통일되어 있지 않아서 좀 산만한 문제가 있다.

무서운 이야기 4권부터 5권까지는 다시 삽화가 1명만 쓴 걸 보면, 3권의 삽화가 3명은 나름 새로운 시도를 해보려고 했던 게 아닌가 싶다.

무서운 이야기 4권은 다시 하대가 됐는데 그보다 목차 스타일 바뀐 게 적응이 안 된다.

무서운 이야기 1권은 목차 분류가 따로 없었지만. 무서운 이야기 2~3권은 도시 괴담, 군대 괴담, 지역 괴담, 학교 괴담 등으로 카테고리를 분류해 정렬해서 알아보기 쉬웠던 반면. 4권은 뜬금없이 ‘귀영묘’로 정렬해서 각 목차의 주제가 뭔지 모르겠다.

거기다 4권 후반부로 넘어가면 귀신 이야기는 쏙 들어가고 사람 이야기가 나오는데. 이때부터 좀 흥미도가 급속도로 식고 이야기 자체의 평균적인 밀도도 대단히 떨어진다.

낮에 다른 건물 화장실에 갔는데 화장실 개인실 밑으로 누가 쳐다보고 있었더라, 집에 있는데 문고리가 달칵달칵거려서 알아보니 정체불명의 누군가가 문을 열려고 시도했더라, 택시 타고 가는데 택시 기사가 자꾸 음료를 권하고 흉기를 찾는 것 같아 수상해서 도망쳤다, 집에 가는데 등뒤에서 발자국 소리가 들려서 무서웠다더라 등등. 현실 범죄 공포를 다루고 있어서 1권부터 3권까지 내내 귀신 이야기를 했던 것과 너무 상반되어 있다.

범죄 이야기도 공포가 맞긴 한데, 귀신 이야기와는 궤를 달리해서 그렇다. 현실에서 입증 가능한 공포 이야기랑 입증 불가능한 초자연적인 현상의 이야기는 엄연히 큰 차이가 있다.

무서운 이야기 5권은 2~4권까지의 삽화가 일러스트풍이었던 반면. 웹툰풍으로 바뀌어서 약간 신선한 점은 있지만.. 본문의 이야기 래파토리가 10~20년 전의 어린 시절, 젊은 시절에 헛것을 보고, 제가 본 것은 무엇일까요? 라는 의문형으로 끝나는 이야기를 반복하고 있어서 내용은 전혀 신선하지 않다.

어찌 보면 실화 체험담을 주로 다룬 무서운 이야기 1권 스타일로 되돌아왔다고 볼 수 있지만, 이야기의 밀도가 너무 내려가 바닥을 쳐서 긍정적으로 볼 수가 없다.

결론은 미묘. 한국 공포 사이트의 투고 괴담을 모은 책으로, 뻔한 레퍼토리의 반복과 두서 없는 이야기 등으로 본편에 수록된 이야기 전반의 밀도가 들쭉날쭉해서 무서움과 재미가 안정적이지 못하여 사이트 투고 괴담의 한계가 명확히 드러나서 책 자체의 재미와 흥미는 다소 떨어지는 편이지만, 2000년대 초 한국 현대의 무서운 이야기를 수집한 것에 의의가 있는 작품이다.

여담이지만 기묘한 이야기는 본문에 수록된 투고 괴담을 올린 사람의 아이디를 일일이 다 적어주었지만, 무서운 이야기 때부터는 투고 괴담을 올린 사람의 아이디를 올리지 않고 운영자 이름만 들어가 있다.

덧붙여 본 작의 원 출저인 잠방기 사이트는 무서운 이야기 리부트를 출간한 2019년 이후로 게시물이 올라오지 않다가, 2023년 1월 기준으로 지금 현재는 접속이 되지 않는다.

추가로 본 시리즈는 일반 버전과 미니북 버전이 각각 따로 출간됐다. 일반 버전의 책 사이즈는 128*258mm. 미니북 버전의 책 사이즌 105*150mm이고, 책 가격은 일반 버전이 정가 10000원. 미니북이 정가 5000원으로 절반 가격이다.


스위머스 (ฝากไว้..ในกายเธอ.2014) 2023년 영화 (미정리)




2014년에 태국에서 ‘소폰 사크다피싯’ 감독이 만든 호러 영화. 원제는 ‘ฝากไว้..ในกายเธอ’. 영제는 ‘The Swimmers’로 한국에서는 영제의 한역 제목인 ‘스위머스’로 나온 티빙 독점 공개작이다.

내용은 ‘퍼스’와 ‘탄’은 절친한 친구이자 고교 수영 라이벌 관계였는데, 퍼스가 탄의 재능을 따라가지 못해 항상 뒤에 밀려 있다가, 탄의 연인인 ‘아이스’를 NTR한 뒤 탄 몰래 연애를 하다가, 아이스가 자살을 한 뒤. 그 충격으로 탄이 수영을 그만둬 퍼스가 고교 수영계 1인자가 됐는데 그때부터 주변에서 아이스의 귀신을 목격하면서 벌어지는 이야기다.

본작은 호러 영화가 가진 권선징악의 문법을 파괴하는 구조를 띄고 있어 꽤 독특한 구석이 있다.

보통, 호러 영화에서 귀신이 사람을 해칠 때는 불특정 다수에 대한 심령 테러에 가깝기 마련이고. 주인공은 귀신과 직접적인 관계가 없는 무고한 사람이거나, 혹은 주인공이 가해자였다는 반전이 있어도 그게 영화 맨 마지막에 드러나기 마련인데. 본작은 전혀 다르다.

귀신이 등장하기는 하지만, 귀신이 사람을 해코지하는 일은 전혀 없고. 주인공 ‘퍼스’가 길가다 날벼락 맞아 죽을 정도의 악인으로 묘사되는데. 이게 정체 반전으로 설정되어 막판에 드러나는 게 아니라 초반부터 여과 없이 보여주면서 ‘이 새끼 아주 나쁜 놈이에요!’를 부르짖고 있다.

영화를 보는 관객이 감정을 이입해야 할 대상인 주인공이 천하의 못된 악당으로 나오니, 작중에서 얘가 귀신한테 위협을 당해도 무섭기보다는 언제쯤 천벌을 받을까 하는 마음에 계속 보게 한다.

주인공이 심령 현상을 겪으며 정신이 피폐해지고 몸이 망가지는 것은 귀신 영화의 국룰인데, 그것도 피해자나 희생자의 시점에서 봐야 무섭지, 가해자의 시점에서 보니 하나도 무섭지 않다.

주인공 보정이 커서, 주인공 본인 스스로 악인이란 걸 인식하지 못하고, 우발적인 범행으로 어쩔 수 없이 죄를 지은 것처럼 포장을 해서 위화감마저 안겨준다.

작중에 나오는 주인공의 악행을 열거하면, 친구를 배신, NTR, NTR로 빼앗은 친구의 여자를 임신시킨 뒤 낙태를 종용, 시체 유기, 증거인멸, 살인 등이라. 진짜 온갖 나쁜 짓을 다 하고서는, 귀신한테 시달리는 피해자 코스프레를 하니 얼척이 없다.

거기다 그렇게 온갖 악행을 다 저질렀으면서 혼자 멀쩡히 살아남아 수영 선수로 복귀해 승승장구하면서, 시상대에 올라 전 여자 친구의 귀신을 목격하고 눈물 흘리며 애절한 엔딩곡이 흘러나와 악어의 눈물로 화룡점정을 찍는 엔딩은 고구마 전개의 끝을 보여준다. (이게 무슨 권선징악의 X를 까는 촉법주인공도 아니고)

아이러니한 건 본작에서 볼만한 구간은 주인공이 생명의 위험을 느낄 때인데, 귀신의 저주로 배가 부풀어 오르는 남자 임신을 겪는 씬이 특이해서 기억에 남는다. 기존에 나온 낙태, 태아령을 소재로 한 호러 영화에서 찾아볼 수 없는, 새로운 시도였다.

아쉬운 건 영화 제목이 ‘스위머스’고 주인공이 고교 수영 선수라서 수영장에 빠져 죽은 물귀시인 이야기가 나올 것 같지만, 실제로는 수영장은 배경의 일부분일 뿐이고. 물을 배경으로 한 공포 씬은 몇 개 안 나온다는 점이다. 그래서 귀신 영화 중에서도 물귀신 영화로 분류하기 어렵다.

결론은 평작. 주인공이 고교 수영 선수인데 수영장이 배경의 일부분으로만 나오고, 귀신도 엄밀히 말하면 물귀신이 아니라서, 영화 제목과 본편 내용이 일치하지 않은 게 좀 아쉽고, 주인공이 귀신의 위협에 시달리는데. 무고한 피해자가 아니라 온갖 악행을 저지른 가해자인 상황에, 주인공 보정을 받아 피해자 코스프레를 한 게 위화감을 안겨주어 보는 보는 사람을 답답하게 만들지만. 그게 오히려 역발상적인 관점에서 새로운 시도라고 할 수 있어서, 스토리 자체는 나름 신선한 구석이 있는 작품이다.


[스팀] 배틀 히로인 크라이시스 (Battle Heroine Crisis.2021) 2023년 스팀 게임




2007년에 ‘임달영’ 작가가 글, ‘김광현’ 작가가 그림을 맡아서 연재한 SF 만화 ‘프리징’의 성인 동인지인 ‘크로스 메이크’를 원작으로 삼아, 2021년에 ‘CM Studio’에서 개발, ‘TGC, TSB’에서 스팀용으로 발매한 성인용 게임.

내용은 ‘노바’의 출현으로 멸망 직전에 몰린 근미래 시대 때, 인류가 노바에 맞서기 위해 신체 능력을 강화시켜 싸우는 ‘판도라’, 정신 능력을 강화시켜 판도라를 서포트하는 ‘리미터’를 발굴하여 육성하는 군사 학교 ‘센트럴 제네틱스’에서, 광견이라 불리며 공포의 대상으로 떠오른 판도라 ‘사테라이자 엘 브리짓’이 리미터 파트너를 만들지 않고 홀로 지내는데. 마인드 컨트롤 능력을 가진 주인공(디폴트 네임 없음)이 사테라이자에게 세뇌해서 그녀의 리미터가 되는 이야기다.

본작은 한국 만화 원작의 동인지 IP로 제작된 성인 게임이란 독특한 이력을 가지고 있는데. 사실 그 동인지가 원작과 완전 별개인 게 아니라. 원작자들이 속한 그룹인 ‘CDPA’ 명의로 2009년부터 2013년까지 나온 공식 동인지다.

원작 만화가 전 연령 만화라서, 동인지는 성인 만화로 내기 위해 출시된 것이라, 하기와라 카즈시의 ‘BASTARD!! -암흑의 파괴신-’ 에로 동인지와 같은 케이스라고 볼 수 있다. (STUDIO LOUD IN SCHOOL의 필명으로 나왔다)

게임 플레이에서 시나리오별 히로인이 등장하지만, 기본 히로인이 단 3명 밖에 없어서 선택 가능한 시나리오도 3개뿐이다.

근데 이것도 처음부터 자유롭게 고를 수는 없고, 사테라이자 엘 브리짓 < 시폰 페어 차일드 < 엘리자베스 메이블리 순서로 클리어해야 해금된다.

추가 캐릭터/시나리오 및 사운드 트랙, 캐릭터 코스츔은 DLC로 구매해야 된다.

2023년 기준으로 현재까지 나온 추가 히로인은 2명이고. 코스츔은 기존 캐릭터의 스킨 변경을 지원하지만, 본작은 TCG(트레이닝 카드 게임)이 아니라서 소유한 카드의 캐릭터가 메인 화면에 상시 노출되는 게 아니라서, 스토리 모드와 배틀 모드의 스킨이 변경되는 것이라 스킨 변경의 의미가 없다.

튜토리얼 설명이 좀 복잡한데 실제 게임 룰은 단순하다.

공략 히로인에게는 ‘전의’, ‘연애’, ‘욕망’의 3가지 수치가 있고. 페이즈별로 히로인의 공략에 들어갔을 때 제한된 턴 이내에 3가지 능력치 중 1~2개를 특정한 수치까지 올린 상태로 최종 턴을 종료해야 클리어한 것으로 간주된다.

전의, 연애, 욕망은 카드 배틀의 턴 종료 이후, 상대의 패와 내 손에 남은 패를 계산해서 각각의 수치가 상승한다.

쉽게 말하자면, 상대의 손이 다 비고. 내 손에 남은 카드가 연애 +1이라면 연애 수치가 1 오르고. 상대의 손에 연애 –6 카드가 남은 상태로 턴을 종료하면 연애 수치가 6 감소하는 것이다.

내 손에 있는 카드는 카드 좌측에 전의/연애/욕망이 각각 수자로 표시되어 있고. 상대의 손에 있는 카드를 향해 셀렉트 드랍해서, 상대 카드의 전의/연애/욕망 수치를 0으로 만들어 없애야 한다.

상대의 카드는 +수치, -수치, 패널티 부가 등 3종류가 있어서 +수치가 붙은 카드는 턴 종료 후에 합산해도 문제가 없지만, -수치가 붙은 카드가 남으면 그만큼의 수치가 감소하고. 패널티 부가 카드가 남으면 다음 턴부터 패널티가 발동된다.

일반 카드에는 스킬이란 게 전혀 없고. 반대르 스킬이 있는 건 AT로 표시되는 특수 카드인데, 공격 기능이 있는 건 달랑 1장뿐이고. 나머지는 전부 공격 기능이 없이 액션 포인트 추가 및 카드 드로우 기능만 지원한다.

근데 그마저도 그냥은 못 쓰고 액션 포인트를 소비해야 사용할 수 있어서 제약이 있다. 내 손에 AT 카드가 여러 장 있어도 액션 포인트가 0이면 카드가 있어도 못 써먹고 턴을 종료해야 한다.

액션 포인트는 매 턴마다 기본 제공되는 게 달랑 1뿐이고, 상점에서 카드를 구입하는 비용 대비 턴 종료 후 입수하는 돈의 액수나 터무니없이 적어서, 게임의 기본 구조가 플레이어한테 불리한 환경이다.

그걸 커버하기 위해 들어간 게 ‘정신 붕괴’다.

‘500 골드 획득’, ‘카드 1장 드로우’, ‘액션 1회 추가’, ‘적 카드 수치 1 감소’ 등등. 4가지 기능를 선택할 수 있는데. 그럴 때마다 정신 붕괴 수치가 상승하고, 그게 100이 되면 게임 오버로 직결된다.

리스크가 있는 지원 기능을 사용해야 게임 플레이가 가능하다는 게 좀 불합리해서, 게임 설계가 잘못된 느낌이 든다.

카드의 종류도 상상 이상으로 적어서 카드 게임으로서의 아이덴티티를 상싱할 정도다.

몇 안 되는 카드를 계속 사용해야 하는데. 그 카드를 추가하는 것도 그냥 할 수 있는 게 아니고. 대전 중에 액션 포인트를 소비해 상점 카드를 사용한 다음에야 상점 화면이 떠서 게임 내 재화를 소비해 카드를 구입해야 하기 때문에 되게 번거롭다.

플레이어의 덱에 있는 카드는 자유롭게 구성할 수 없고, 매 턴마다 랜덤으로 드랍하는 방식인 데다가, 앞서 말한 듯 일반 카드에 스킬 효과가 없어서 카드 덱 빌딩이란 개념 자체가 없다.

애초에 턴이라는 게 플레이어의 턴만 있고. 상대의 턴은 없어서, 내가 가진 카드로 적의 카드를 없애는 게 기본 룰이다 보니 이걸 과연 카드 배틀이라고 불러도 될지 의문이 들 정도다.

파이널 페이즈 끝에는 ‘카니발 배틀’이라는 배틀 모드가 나오는데. 이건 전의, 연애, 욕망이 스킬화되어, 플레이어의 손에 있는 카드를 선택하면 각 스킬이 최대 5단계까지 강화되고. 3가지 스킬 중 하나를 고르면 공격, 나머지 2가지 스킬은 방어가 되어 서로 공방을 주고받는 방식이다.

상대의 스킬 중에 강화 단계가 낮은 걸 노려서 공격하는 게 기본이고. 상대도 나와 똑같은 스킬을 공격에 사용했다면 크로스 카운터로 서로 때릴 수 있다.

카니발 배틀도 룰이 단순하고 카드 종류가 적은 건 마찬가지라 전투 자체의 재미는 없다.

다만, 상대가 데미지를 입었을 때 피격 전용 일러스트가 전신 풀샷으로 나오는 건 볼만하다.

카드 배틀 종료 후에 나오는 어드벤처 파트가 본작이 성인용 게임으로서의 메인 콘텐츠라고 할 수 있지만 구성이 좀 빈약하다.

설정상으로는 무슨 전의, 연애, 욕망 3가지 수치가 히로인한테 영향을 끼친다 어쩐다 하는데. 실제 인게임에서는 그런 거 전혀 없다.

스토리도 마인드 컨트롤 능력을 가진 주인공이 히로인에게 최면술을 걸어서 떡을 치는 내용이고. 그것 이외에 다른 내용은 일절 나오지 않는다.

MC(마인드 컨트롤)물인데 히로인의 타락을 그린 게 아니라, 서로 사랑하는 연인의 동침으로 최면술을 걸어 순애 화간을 한다는 게 좀 어처구니가 없다.

MC물이라는 성인물의 장르적 취향의 존중을 해준다고 해도, 아무리 봐도 주인공이 나쁜 놈 같은데. 최면 순애 화간하고서 히로인과 온전히 맺어져 해피 엔딩으로 끝나는 게 몰입감이 아니라 거리감이 든다.

에로 씬 자체는 텍스트는 평범하고. 에로 씬은 새로 그려 넣은 게 아니라 원작 동인지에 들어간 그림을 그대로 써서 재탕하고 있다.

에로 씬이 CG 단위로 1장씩 들어간 게 아니라, 컷 단위로 나누어 놓은 것을, 한 화면에 여러 개의 컷을 좌우로 정렬시켜 넣은 것이라 CG의 볼륨감이 없고, 같은 컷을 옷을 입은 것과 알몸의 차이만 두고 복사+붙여넣기 컷을 한 뱅크씬도 적지 않아서 무성의한 구석이 있다.

하지만 LIVE 2D 기법을 사용해서 그림이 조금씩 움직이는 연출이 들어간 건 괜찮았고. 에로 씬이 노모자이크라는 게 어필 포인트라서 그 부분들은 나쁘지 않았다.

그것 말고는 사운드 트랙 정도가 좋은데. 본게임과 비교하면 음악이 아까울 정도라서 차라리 게임이 아니라 사운드 트랙만 구입하는 게 나을 정도다.

그 이외에 리플레이 기능이 부실해서 에피소드를 한 번 클리어하면 갤러리 모드만 해금될 뿐. 카드 배틀과 카니발 배틀을 다시 할 수 없다. 그걸 다시 하고 싶으면 에피소드 자체를 리스타트해야 되는데, 이게 갤러리 해금된 것만 남고 다른 모든 걸 초기화하는 것으로, 시나리오 선택까지 언락돼서 기가 막히고 코가 막힌다.

시나리오 1 클리어해서 시나리오 2 해금시켜놓아도, 시나리오 1 초기화하면 시나리오 2가 다시 잠긴다는 말이다.

갤러리 모드도 사실 CG만 따로 감상하는 게 아니라, 스토리 모드를 재생하는 거라 불편하다. 기존의 성인용 게임에서 오마케 모드가 CG 감상과 이벤트 리플레이 기능을 따로 지원하는 게 기본 사양이었던 걸 생각해 보면, 본작은 그 기본을 갖추지 못한 거다.

그게 사실 어드벤처 파트에서 떡씬을 제외하면 CG라고 할만한 장면이 단 한 컷도 나오지 않아서 그렇다. 즉, 별도의 이벤트 컷씬이 없이 캐릭터 전신 일러스트가 나와서 대사 치는 장면 밖에 없다는 말이다.

그밖에 도전 과제는 있는데 트레이닝 카드는 없다.

게임 가격에 대한 이야기를 하자면, 정가는 9900원. 2022년에 스팀 겨울 할인 시즌 때 50% 할인으로 4950원에 구입했다.

결론은 비추천. 턴의 개념이 플레이어한테만 있고 상대에게는 없고, 일반 카드에는 스킬 효과가 아예 없고, 특수 카드에 붙은 스킬도 몇 개 없는 데다가, 카드 자체의 종류도 매우 적으며, 카드 덱도 자유롭게 구성할 수 없고. 상점에서 구입한 카드를 뒤섞어 무작위로 드랍되는 방식이라 카드 덱 빌딩의 개념이 존재하지 않아서 카드 배틀 게임으로서의 아이덴티티를 상실했고, 어드벤처 파트의 스토리는 성인용 MC물인데 그걸 순애물로 풀어내 포장한 게 위화감을 안겨주고. 에로 씬도 옛날에 동인지로 낸 그림을 재탕하고 뱅크 씬도 많아서 무성의하지만, LIVE 2D 기법이 들어가 그림이 살짝 움직이는 것과 무삭제 노모자이크란 점이 그나마 좀 어필할 만하나, 기본 버전의 히로인이 단 3명 밖에 없어서 게임 볼륨 작은 게 발목을 잡는 졸작이다.

여담이지만 무슨 이유인지, 인게임에서는 게임 개발사 표기나 개발 스텝 크레딧이 전혀 나오지 않는다. 스페셜 땡스 항목에는 영문 번역 담당자만 표기되어 있어서 게임 제작 정보는 스팀 상점 페이지의 개발사로밖에 확인할 수 없다.


메간 (M3GAN.2023) 2023년 개봉 영화




2022년에 ‘제라드 존스톤’ 감독이 만든 호러 영화. ‘제임스 완’이 제작을 맡았다. 한국에서는 2023년에 극장 개봉했다.

내용은 장난감 회사에서 로봇 엔지니어로 근무하던 ‘젬마’가 교통사고로 부모를 잃은 조카 ‘케이디’의 보호자가 됐는데. 일 때문에 바빠서 케이디를 제대로 신경써주지 못하던 중. 케이디의 보호자 프로그램이 입력된 A.I 로봇 ‘메간’을 만들어 케이디에게 붙여줬는데. 둘 사이가 좋았지만 어느날 케이디가 위험에 처하자 메간이 스스로 프로그램을 업그레이드해서 케이디에 대한 위협 요소를 제거하면서 파극으로 치닫는 이야기다.

본작은 어린아이가 인형을 선물로 받았는데 그 인형이 살아 움직이면서 벌어지는 무서운 일이 메인 스토리라서, 기본적으로 인형 호러물이라고 할 수 있는데. 인형의 동작 원리가 주술이나 귀신 같은 오컬트적인 것이 아니라, A.I로서 스스로 생각하고 움직이는, 인형 탈을 뒤집어쓴 로봇이라서 이게 꽤 독특한 느낌을 준다.

혹자는 이 작품을 ‘사탄의 인형’을 떠올리게 한다고 하지만. 실제로는 사탄의 인형과 정반대다.

사탄의 인형인 연쇄 살인마가 죽기 직전 부두술을 사용해 자신의 혼을 인형 몸으로 옮긴 뒤. 인간으로 부활하기 위해 인형인 자신을 선물 받은 어린 소년의 목숨을 노리는 것이라서, ‘나의 가장 친한 친구인 인형’이 위협적인 존재라는 것에서 출발하는 반면. 본작은 메간이 케이디의 보호자 프로그램이 입력되어 케이디에게 해를 끼치는 인간을 살해하고, 케이디와 살아가는데 방해되는 모든 걸 제거해서 그렇다.

본래는 인간을 위해서 만들어졌지만, A.I로서 스스로 생각하고, 움직이고, 학습하면서 흑화하는 게 어떻게 보면 제임스 카메론의 ‘터미네이터’ 느낌도 살짝 난다.

20세기 사람들이 인간이 만든 로봇이 로봇 3원칙을 어기고 반란을 일으켜 사람을 해친다는 공포에서 터미네이터를 봤다면. 221세기 사람들은 A.I 프로그램으로 움직이는 로봇이 사람을 해치는 본작을 보는 것과 같다.

사실 인공지능 로봇 인형의 공포를 다룬 건 본작이 처음은 아니고. 1995년에 마크 로스맨 감독이 만든 ‘이볼버(국내명: 죽음의 컴퓨터)’에서도 다룬 적이 있긴 한데. 그쪽은 다리 대신 캐터펄트가 달린 문자 그대로의 로봇이라서 인간형과 거리가 멀고. 또 본래 군사용으로 개발하던 걸 상품으로 증정했다가 사단이 벌어진 것이라 결이 좀 다르다.

본작의 메간은 외형은 실리콘 인형인데, 디지털 카메라 시야로 사람의 얼굴 표정을 촬영해 감정을 읽고, 목소리를 더빙해서 사람을 속이며, A.I 기반 공장 경비 로봇처럼 사족보행 뜀박질을 하니 오묘하게 다가온다.

하지만 후반부에 나오는 댄스 씬은 존나 뜬금없고 상황에도 맞지 않아서 호러물로서의 분위기를 짜게 식게 만들었다.

트레일러에도 나오는 씬이고, 영화 개봉 전에 움짤로 돌아다니기도 했는데. 그건 아무리 좋게 봐도 호러 코미디 요소지만. 작품 자체가 도입부에 나오는 똥 싸는 장난감 인형 개그 빼고는 개그 요소가 거의 없이, 꽤나 어두운 분위기라서 눈치 없이 개그를 한 느낌을 지울 수 없다.

애초에 본편 스토리 자체도 좀 호러물과는 거리가 있다.

그게 작중 메간의 표적이 되는 건 케이디에게 위해를 가한 사람들이라서 전체의 2/3 동안은 젬마와 케이디가 메간의 타겟에서 제외되어 있고. 마지막 1/3 구간에서만 위험에 처하는 관계로 호러물로서의 긴장감이 떨어진다.

메간이 어떤 과정을 거처서 흑화되어 사람을 해치게 되는지는 흥미롭게 다가오는데, 감정 이입의 대상인 주인공 일행이 타겟에서 벗어나 있으니 무섭지 않은 것이다.

바디 카운트도 4개뿐이라 호러 영화 기준으로는 매우 적고. 거기서 죽는 사람들이 선하거나, 무고한 이들이 아니라 작중에 젬마와 갈등을 빚고 케이디에게 위해를 가한 인물들이라서, 죽어도 싼 인물처럼 묘사되기 때문에 공포도를 더더욱 낮춘다.

거기다 사실 본편 스토리 자체가 메간이 주는 공포에 초점을 맞춘 게 아니라, 친척 사이라서 케이디와 젬마가 서먹서먹하게 지내다가 메간 사건을 계기로 갈등을 풀고 화해를 하는 가족 드라마에 초점을 맞추고 있고서 호러에 대한 집중도가 낮은 편이다.

‘우리 아이가 달라졌어요’에서 사탄의 터미네이터를 끼워 넣은 느낌마저 든다.

클라이막스 씬의 떡밥 회수가 좋고, 결말도 비교적 깔끔하게 잘 끝나서 재미는 있었는데 역시나 마지막에 마지막까지 무섭지는 않았다.

생각해 보면 터미네이터 시리즈도 배경 설정과 상황만 놓고 보면 분명 호러물인데, 호러 영화가 아니라 SF 영화로 보여지니 본작도 그런 케이스에 속하는 것 같다.

결론은 추천작. 호러 영화인데 호러보다 가족 드라마에 중점을 두고 있고, 영화 전체의 약 2/3 동안 주인공이 메인 빌런의 타겟에서 벗어나 있어 긴장감이 뚝 떨어져서 무서운 것에 대한 기대에 못 미치지만, 인형의 탈을 쓴 티타늄 로봇이 A.I 프로그램에 의해 움직이며 흑화되어가는 과정이 볼만하고, 그 설정, 연출, 움직임이 오묘한 맛이 있어서, 무섭지는 않은데 재미는 있는 작품이다.


[스팀] 러브크래프트 퀘스트 – 어 코믹 게임 (Lovecraft Quest - A Comix Game.2018) 2023년 스팀 게임




2018년에 러시아의 인디 게임 개발사 ‘OGUREC APPS’에서 스팀용으로 만든 퍼즐 어드벤처 게임.

내용은 뉴잉글랜드로 향하는 배에 탑승한 주인공(디폴트 네임 없음)이 폭풍우를 만나 배가 침몰한 뒤, 홀로 살아남아 외딴 섬에 상륙했는데. 그곳에 이름 모를 고대 신전이 있어 그 안에 들어가 태고부터 존재해온 외우주의 사신들과 조우하면서 벌어지는 이야기다.

본작은 타이틀 그대로 러브크래프트 신화를 베이스로 한 작품으로, ‘쇼고스’, ‘딥 온’, ‘데이곤’, ‘크툴후’ 등 러브 크래프트 신화의 크치려들이 등장한다.

부제인 ‘어 코믹 게임’이 본작의 스타일을 정의하는 말인데. 게임 그래픽이 미국 코믹스 스타일 정도가 아니라, 아예 코믹스를 게임 화면으로 옮겨놓고서, 페이지 단위로 화면이 지나가고. 그림 컷이 이어지면서 그림 안에 있는 말풍선을 마우스 커서로 클릭해 진행하는 방식이다.

미국 코믹스풍의 그림을 게임 속 컷씬이나 삽화로 사용한 예는 종종 찾아볼 수 있지만, 코믹스 자체를 게임 그래픽으로 차용해 컷 안의 그림이 조금씩 움직이는 애니메이션 효과를 넣고, 말풍선을 직접 클릭하여 게임을 플레이하는 건 보기 드문 것이라 꽤 유니크하다.

내 기억으로 이런 류의 코믹스 그래픽을 차용한 게임은 1995년에 세가에서 만든 ‘코믹스 존’ 정도밖에 없는데. 그쪽은 만화가인 주인공이 자신이 그리던 만화 속에 들어가 만화 컷으로 구성된 스테이지를 진행하는 액션 게임이라서 엄밀히 말하면 코믹스 그래픽이 연출적인 요소가 커서 본작과 차이가 있다.

본작은 게임을 매번 플레이할 때마다 지도 위치와 미니 게임의 문답 순서가 바뀌는 랜덤 요소가 있는데. 이것 때문에 처음에 좀 적응하기 힘든 구석이 있다.

보통, 선택에 따라 생존과 사망이 갈릴 때는. 죽어가며 플레이하는 걸 전제로 해서 패턴을 외워서 플레이하는 게 기본인데. 본작은 죽고 나서 다시 시작할 때마다 패턴이 바뀌니 그냥 외워서 해결할 문제가 아니다.

정확히는, 이게 패턴을 암기하는 게 아니라, 패턴을 파악해야 한다. 맵 이동 원리를 파악하고 규칙을 숙지해 진행해야 한다는 거다.

맵 이동을 할 때 화면 상단에 만화 속 나레이션 대사를 통한 경고 메시지가 뜨는데. 이때 글자가 ‘회색’일 때는 현재 있는 방 어딘가에 ‘쇼고스’가 출몰하는 방이 있고. 글자가 ‘파란색’일 때는 ‘낭떠러지’가 있다는 표시이며, 글자가 ‘녹색’일 때는 방의 어둠 속을 향해 총격을 가해 퍼즐 조각을 입수할 수 있다.

낭떠러지와 잘못된 방에 총올 쏠 때는 게임 오버 엔딩으로 직결되고. 쇼고스를 만나면 도망치는 미니 게임을 할 수 있는데 여기서 도주에 성공하면 살고. 실패하면 죽는다.

맵 이동 방식을 쉽게 풀어서 말하자면, A 방에 있을 때 이동 가능한 선택지가 3개 뜨고 이게 A1, A2, A3(A1로 돌아가기)로 분류되어 있는데. 여기서 A1로 갔을 때 화면 상단에 회색 글자가 뜨면 A1 방에서 A1-1, A1-2, A1-3(A1로 돌아가기) 중 1개 방에 쇼고스가 출몰하는 것이다.

즉, 게임 오버 포인트를 피해서 방 이동을 해야 한다는 말이다.

평균 3군데의 방 이동이 가능한데. 이중에 뒤로 돌아가기를 빼면 사실상 방 2군데로 둘 중 하나를 고르는 것이니 반반 확률 싸움인데. 방 이동을 할 때 직접 지도를 그리거나, 게임 플레이 도중에 얻는 게임 지도를 기준 삼아 각 방의 위치와 이동 동선을 파악해 진행하면 그나마 좀 낫다.

게임의 목적은 총 3층으로 구성된 지하 미궁을 돌파하는 것으로. 각각의 층에는 퍼즐이 나온다. 지하 1층, 2층까지는 방 이동이 있고, 지하 3층은 방 이동이 없는 대신 퍼즐이 3개나 나온다.

각각의 퍼즐은 힌트가 전혀 없이 진행되지만, 퍼즐 난이도 자체는 어렵지 않다.

방 이동을 해서 녹색 글자가 뜬 방에서 올바른 방에 총격을 가하면 퍼즐 조각을 하나 얻는데. 이 퍼즐 조각이 해당 층에 나오는 퍼즐에 쓰이는 키 아이템이다.

지하 1층은 퍼즐을 풀어도 퍼즐 조각을 얻지 못하면 퍼즐을 완성하지 못하고, 지하 2층, 3층은 퍼즐 조각을 2개 얻어야 퍼즐 풀이 자체를 시작할 수 있다.

멀티 엔딩 시스템을 탑재하고 있어서 엔딩이 총 6가지가 되지만, 사실 6개 중 5개는 게임 오버 엔딩이라서 엄밀히 말하면 게임을 끝까지 플레이하지 않고 중간에 잘못된 선택을 해서 죽으면 나오는 엔딩이고. 게임 본편 클리어 때 나오는 엔딩은 단 한 가지다.

헌데 그 한 가지 엔딩이 죽는 게 직접적으로 나오지 않지만 세계 멸망을 암시하고 있는 파멸적인 내용이라서 러브크래프트물다운 결말이지만 엔딩 달성의 성취감은 좀 떨어진다.

본작의 단점은 도주 미니 게임 난이도가 좀 높다는 거다.

도주 미니 게임은 쇼고스, 크툴후에게 쫓길 때 3개의 도주로 중 1개를 선택해 나아가는 것인데. 이 3개 선택지의 순서도 랜덤으로 나오고, 선택 제한 시간이 존재하는 마당에, 일시 정지를 할 수 없어서 지랄 맞다.

올바른 도주로에 대한 표식이 특정 질문에 대한 답으로 존재해서 그걸 달달 외워서 게임 플레이에 적용시켜야 한다. (예를 들어 질문이 ‘2-1+1은?’이라고 할 때 II번 방으로 들어가기)

쇼고스를 피해 달아나는 건 그것 자체가 함정 요소니 애초에 마주치지 않고 넘어가는 플레이가 가능한데. 크툴후는 게임 내 마지막 퍼즐을 클리어한 것과 동시에 무조건 나오는 미니 게임인 데다가, 선택을 잘못해 게임 오버 당하면 마지막 퍼즐부터 다시 풀어야 한다는 게 존나 짜증난다.

그밖에 도전 과제는 있지만 트레이닝 카드는 없다.

도전 과제 중에 한 가지 좀 달성하기 까다로운 게 있는데. 게임 내에서 나오는 8가지 유물을 찾는 거다. 이 유물은 게임 본편 플레이와는 무관한 것으로, 게임 내용에 직접적인 영향을 끼치지 않는 장식품 회수에 가깝다.

근데 유물도 랜덤으로 나오다 보니, 유물 찾을 때까지 몇 번이고 반복 플레이해야 해서 그게 좀 귀찮다.

가격에 대한 이야기를 하자면 정가는 3300원. 2019년에 스팀에서 70% 할인할 때 990원에 구입했다.

결론은 추천작. 맵 구성의 랜덤 요소는 이해가 가는데, 도전 과제용 회수 아이템의 랜덤 드랍과 도주 미니 게임 선택지의 랜덤 요소가 좀 짜증나는 구석이 있지만. 퍼즐 난이도가 크게 어렵지는 않고. 러브 크래프트 코믹스 자체를 게임 그래픽으로 차용한 게 유니크한 구석이 있어서 시도가 좋고, 만화풍의 그래픽을 넘어서 만화 그대로의 느낌을 유지하며 게임에 접목한 사례로서 연구할 만한 가치가 있는 게임이다.


[스팀] 다크 퀘스트 (Dark Quest.2015) 2023년 스팀 게임




2013년에 다국적 인디 게임 개발사 ‘Brain Seal Ltd’에서 모바일용으로 만든 보드 게임을, 2015년에 스팀으로 발매한 게임.

내용은 어느날 갑자기 ‘악의 마법사’가 나타나 ‘다크 우드’ 마을 근방에 ‘던전’을 짓고, 그곳을 기지로 삼아 주변 마을을 습격해 세상을 어지럽히자, ‘잔토르’라는 이름의 야만용사(바바리안)이 마법사 토벌에 나서면서 벌어지는 이야기다.

본작은 1989년에 영국에서 ‘밀튼 브래들리’와 ‘게임즈 워크샵’에서 합작으로 만든 보드 게임 ;Hero Quest‘에 영감을 받아서 만든 게임으로, 본래 스팀 사양으로 제작된 게임이 아니고. 안드로이드 사양에 맞춰 만든 게임을, 스팀으로 서비스한 것이다.

게임 소개에는 턴제 판타지 롤플레잉 어드벤처 게임으로 소개하고 있지만, 실제로는 단순한 보드 게임이다.

레벨, 경험치, 스테이터스 수치 등이 존재하지 않아 캐릭터 육성의 개념이 없고, 퀘스트도 존재하지 않으며, 어드벤처 요소도 일절 없다.

타일로 이루어진 던전에서 턴제로 칸 단위 이동을 하면서 던전 내 출구를 찾아 빠져나가는 게 게임의 목표다.

던전 탈출이 클리어 조건이지만, 거기까지 이르는 과정에서 몬스터와 조우해서 전투가 벌어진다.

캐릭터의 능력치 개념이 없으니 전투 때도 별도의 판정이 없이 공격의 성공 여부가 랜덤으로 결정된다. 그냥 운 좋으면 때리고, 운 나쁘면 못 때린다. 이 수준이다.

플레이어가 직접 조종할 수 있는 캐릭터는 ‘바바리안’, ‘위저드’, ‘드워프’의 3명 뿐이다.

바바리안은 방패를 제외한 모든 무기/장비를 사용할 수 있지만 마법 아이템은 회복 아이템밖에 못 쓰고, 위저드는 반대로 무기/장비 중에서는 신발 밖에 못 쓰지만 모든 마법 아이템을 사용할 수 있으며, 드워프는 무기/장비 중에선 방패, 신발만 사용 가능하고 모든 마법 아이템을 사용할 수 있다.

위저드, 드워프는 각각 클래스 전용 스킬을 가지고 있어 위저드는 2종류의 공격 마법. 드워프는 디스암 트랩(창날 함정 해체)를 구입할 수 있다.

마법과 스킬이 기술 자체를 익히는 게 아니고. 마을에서 돈을 주고 배우는 것으로 사용하는 소비형 아이템의 개념에 가깝다.

좀 어처구니가 없는 건 무기/장비까지 소비형 아이템이란 거다.

브로드 소드는 반격 가능, 배틀 엑스는 2배 데미지, 장화는 이동력 상승 등의 버프 효과를 주는데. 소비형 아이템이라서 한 번 사용하면 끝이다.

마법, 스킬, 장비는 최대 9개까지 가지고 다닐 수 있다.

인게임에서는 아이템이 배치 드랍템으로 나오는데, 드랍율 자체가 매우 낮아서 아이템을 통한 보급은 기대하지 않는 게 좋다.

많이 드랍되는 건 돈이라서, 돈을 모아 마을에서 마법, 스킬, 무기/장비를 구입해야 한다.

앞서 말했듯 게임 클리어 조건은 던전 탈출이지만, 그 전에 조우하는 몬스터와의 전투 횟수가 생각보다 더 많고. 또 몬스터들도 플레이어의 파티를 발견한 시점에서 자체 턴을 갖고 움직여 공격해오기 때문에, 몬스터를 전멸시키는 게 필수가 됐다.

공격/방어 컷씬이 따로 없고, 유니트 아이콘가 근접하면 칼질하고 방패로 막는 이펙트만 떠서 전투의 맛은 없다.

드워프가 탱킹을 하고, 바바리안이 딜을 하고, 위저드가 원거리 공격을 하는 3인 1조 파티 플레이가 전투의 기본이라서 언뜻 보면 초심자도 쉽게 할 수 있어 전술의 접근성인 좋지만.. 문제는 적의 수가 지나치게 많이 나온다는 거다.

게임 초반에는 할만한데, 나중에 가면 적의 수가 몇 배로 불어나서 감당하기 힘든 지경에 이르른다. 가뜩이나 전투하는 맛이 없는데 적이 물량공세를 펼쳐오니 답답하다.

다수의 적과 싸우는 게 일반화되어 있어서 전투 플레이 템포가 늘어져 장기전으로 이어질 수밖에 없는 구조를 띄고 있는데. 여기에 게임 밖 ‘악의 마법사’의 랜덤 패널티 효과가 발목을 잡아서 게임 레벨 디자인이 불합리한 수준에 이르른다.

악의 마법사는 일정한 턴이 지나면 플레이어 캐릭터 셋 중 1명을 무작위로 골라서, 통칭 ‘운명의 해골 굴림’으로 ‘생명력 1칸 감소’, ‘턴 강제 종료’, ‘금화 강탈’ 등의 3가지 패널티 효과를 랜덤으로 부여한다.

이게 비전투 상황에서도 짜증나는 패널티인데, 전투 상황에서는 짜증을 증폭시키는 패널티 효과로 정상적인 플레이를 할 수 없게 만든다.

이동/공격/방어뿐만이 아니라, 무기/스킬/마법/장비/아이템 등도 플레이어 캐릭터 본인 턴에 사용가능해서 그렇다.

다수의 적과 싸우면서 장기전에 돌입해서 수적인 열세로 싸우는 것도 벅찬데. 저런 패널티까지 생기니 게임 플레이 의욕을 뚝뚝 떨어트린다.

스토리는 게임 내 플레이어 파티와 적 캐릭터, 게임 밖 악의 마법사의 대사 스크립트가 약간 나오긴 하지만, 본편 내용은 단순히 ‘악의 마법사를 물리쳐라!’ 이게 전부이고. 그 과정에서 장치를 움직여 잠긴 문을 여니 마니, 적의 매복에 당해 잡혀가기 등의 단순한 내용만 나와서 읽을 거리가 전혀 없다.

그밖에 도전 과제와 트레이닝 카드 둘 다 없다.

게임 가격에 대한 이야기를 하자면, 정가는 3300원. 2020년에 스팀 세일 85%할 때 530원에 구입했다.

결론은 비추천. 레벨, 능력치의 개념이 없고 마법, 스킬 뿐만이 아니라 무기/방어구 등의 장비까지 소비형 아이템으로 만들어 놓아서 캐릭터 육성 요소가 전혀 없는 데다가, 조종 가능한 캐릭터 수가 3명 밖에 없는 것에 비해 적의 수는 지나치게 많아서 물량 공세를 펼쳐와 전투가 늘어지고. 거기에 공격 이펙트가 단순해 전투하는 맛이 없는 것과 일정한 턴이 지날 때마다 무작위로 패널티가 부가되는 요소가 전투의 재미를 넘어서 게임 플레이 의욕을 뚝뚝 떨어트려서 되게 엉성한 게임이다.

히어로 퀘스트를 구현하고 싶은 의지와 팬심은 알겠지만 개발력이 따라가지 못한 느낌이다. 근데 그 이전에 캐릭터 클래스, 스킬, 악의 마법사 등등. 히어로 퀘스트에서 따온 부분이 꽤 많아서 나쁘게 보면 클론 게임 수준인데, 아무리 팬심이 깃든 게임이라고 해도 정식 발매해 유료로 판매한 게임이니 라이센스 문제는 어떻게 된 건지 모르겠다.

여담이지만 본작은 게임 개발 스텝 3명이 만든 게임인데, 게임 디자인/프로그래밍을 맡은 스텝은 영국에 살고, 그래픽 담당자는 중국 거주, 사운드/뮤직 담당자는 미국에 거주하고 있어 각각 국적과 거주지가 다른 다국적 게임이다.

추가로 본작의 후속작인 ‘다크 퀘스트 2’는 2016년에 시작한 킥스타터 때 목표액 달성에 실패했지만, 무사히 개발이 완료되어 2018년에 정식 출시됐다.


[스팀] 고스틀리 매터 (Ghostly Matter.2018) 2023년 스팀 게임




2018년에 이탈리아의 인디 게임 개발사 ‘Small Bros’에서 개발, ‘Milestone S.r.l.’에서 스팀용으로 발매한 플랫포머 액션 게임. 1인 개발 게임이다.

내용은 유령과 초자연적인 존재를 포획하는데 있어 세계 최고의 전문가인 ‘팬더가스트’ 박사가 친한 친구였지만 의견 차이로 갈라선 지 오래됐던 ‘멜빌’ 박사로부터 도와달라는 메시지를 라디오로 수신받아 그를 도우러 나서서 스코틀랜드 북부에 있는 ‘블랙우드 맨션’에 도착하면서 벌어지는 이야기다.

게임 사용 키는 키보드 화살표 방향키 좌우 이동, SHIFT키(점프), SAPCE BAR(공격), 키보드 알파벳 X(취소), B(상호 작용 오브젝트 활성화 및 문 안으로 들어가기), C(아이템 사용), I(인벤토리/다이어리/아카이브창 열기), P(일시정지), V(비전 온/오프), A(무기 변경)이다.

←↖↑↗→의 5방향으로 총알을 쏠 수 있는데. 앉아서 공격, 대각선 아래 공격은 할 수 없어서 불편할 때가 은근히 많다.

적이 한층 아래 있는데 밑으로 통하는 유일한 길목에 배치된 경우에는, 이쪽에서 공격할 방법이 없으니 적에게 얻어맞는 걸 감수하고 지나가는 수밖에 없어서 그렇다.

기본 점프의 점프력도 낮은 편이라, 적을 뛰어넘을 수 없는 것도 조작의 불편 사항 중 하나다.

총알은 최대 750발을 사용할 수 있고, 잔탄 제한이 있어서 아껴서 써야 한다. 총알이 다 떨어지면 총 자체를 둔기로 삼아 휘두르는 근거리 공격이 가능하지만, 리치가 매우 짧아서 성능이 떨어지기 때문에 잔탄 관리는 필수다.

아이템은 인벤토리창이 따로 있고 슬롯 양이 넉넉하며, 특정 지역에 저장 전용 상자가 있어 거기에 아이템을 보관할 수도 있는 건 좋지만, 아이템 사용은 인벤토리창에서 할 수 없고 반드시 인게임에서 해야 하는 데다가, 아이템을 한 번에 1개씩 장비해서 사용하는 방식이라 뭔가 조작 방식이 되게 낡았다.

아이템은 상호 작용 가능한 오브젝트와 상자에서 드롭되고, 특정 아이템을 제외한 일반 아이템은 랜덤으로 드랍된다.

일부 아이템은 속도 상승, 공격력 상승, 점프력 상승 등의 버프 효과를 주지만 버프 효과가 영구적인 게 아니라 일정 시간 동안만 유지되는 제한이 있다.

아이템 자체에 트랩 효과가 걸려 있는 것도 있어서, 아이템을 잘못 입수하면 폭발하거나, 독에 중독되어 데미지를 입을 때도 있다.

‘폴터스코프’라고 해서 나이트 비전(야간 투시경) 형태의 장비가 있는데. 이게 유령의 존재를 감지하는 특수 장비로 이걸 켜면 화면에 녹색으로 변하면서 숨겨진 배경, 길, 메시지, 유령 등의 존재를 확인할 수 있는데. 배경, 길, 메시지는 둘째치고 유령에 좀 문제가 있다.

그게 유령은 평소에는 보이지 않고 비전을 켜야지만 보이는데, 보이지 않는 상태일 때도 공격 판정이 있어서 접촉하면 무조건 데미지를 입는다. 아무 것도 없는 텅 빈 공간에서 퍽-소리 나면서 데미지 입는 게 일상적인 것이 됐다.

반드시 비전을 켜서 유령의 실체를 확인하고, 그 상태에서 공격을 해야 유령한테 데미지를 입힐 수 있다. 그래서 유령을 확인하는 것도, 공격하는 것도 되게 번거롭다.

비전을 활성화시킨 상태에서는 생명력이 감소하고, 배터리는 배터리대로 또 따로 있어서 배터리가 다 떨어지면 비전 자체를 켤 수 없어서 꼭 필요할 때만 잠깐 켜고, 끄는 절약 플레이를 요구하고 있어서 비전 관리가 여간 까다로운 게 아니다.

숨겨진 길 찾기도, 벽을 파괴해서 찾는 길은 길 자체가 온전히 남아 있는데. 비전으로 찾은 길은 비전을 끈 순간 사라지고. 길 안에 들어갔다가 비전을 끄면 벽에 갇힌 상태가 되어 데미지를 입으니 총체적 난국이다.

세이브는 수동 세이브가 불가능하고, 플로피 디스켓 모양의 세이브 포인트에 접촉해야 자동 세이브가 가능하다.

죽으면 자동 세이브한 지점에서 다시 시작하는데 생명력, 배터리가 꽉 찬 상태가 되고 또 죽기 직전까지 입수한 아이템이 사라지지 않고 그대로 남아 언뜻 보면 지원이 잘 되어 있는 것 같지만. 총알만큼은 보급되지 않은 상태로 재시작하는 거라, 만약 죽기 직전에 총알이 다 떨어졌으면. 자동 세이브 지점에서 재시작을 해도 총알이 다 떨어진 상태로 다시 하는 거라 애로사항이 꽃핀다.

게임 맵은 ‘매트로배니아’ 스타일이라서 배경 전체를 여기저기 돌아다녀야 하고 거기에 맞춰 지도가 밝혀지는데. 문제는 그렇게 해서 지도의 범위를 밝혀도 지도에 표시된 각 구역에 뭐가 있는지 따로 표시되어 있지 않고, 지도 자체의 크기도 작아서 현재 위치 파악만 간신히 되는 수준이라 되게 불편하다.

퍼즐 풀이 요소가 있긴 한데, 거기에 대한 힌트가 퍼즐 풀이 구간 근처에서 나오는 게 아니라. 맵 어딘가에 있는 다이어리, 아카이브 자료를 찾아서 힌트를 얻어야 해서 게임 플레이 동선이 좀 꼬이는 느낌을 준다.

키 아이템을 모아서 진행을 해야 하는데 각 아이템의 위치에 관한 힌트는 전혀 없고. 인벤토리에서 아이템 설명은 나오지만 그걸 어디다 써야 하는지에 대한 설명도 일절 나오지 않아서 눈 짐잣으로 때려 맞추는 플레이를 해야 하는 게 답답하다.

맵 크기가 넓은데 워프 포인트가 존재하지 않는 것도 존나 불편한데. 한 번 다른 장소에 갔다가 다시 돌아오면 몹들이 죄다 리젠되고. 심지어 맵상에 있는 방에 들어갔다가 나와도 몹이 리젠되니 지랄 맞다.

게임 소개에 600개의 방이 나온다고 적혀 있고. 실제로 게임 내 수백 개의 방이 있지만, 그 수백 개의 방을 돌고 또 도는 게 열쇠 찾고 문 열기의 반복. 또 반복이라서 사람 지치게 만든다.

열쇠 찾아 문 열기 반복의 단순한 구조와 지도의 어디에 뭐가 있는지 달달 외워야 하는 암기 플레이를 요구하는 레벨/맵 디자인은 80~90년대 고전 게임 기준으로는 표준 사양이긴 한데, 현대의 매르로 배니아 게임 기준으로 보면 존나 낡고 불편한 것이라서 좋은 소리가 나올 수가 없다.

레트로 게임 컨셉 게임이 그래픽만 레트로 스타일을 따르는 거지, 게임 시스템은 현대 지향적인 게 맞는 거다.

그래픽은 2D 도트 그래픽으로 레트로 게임 느낌 나는데. 패미컴 같은 콘솔용보다는 MS-DOS 시절에 나온 고전 게임에 가깝고. 비슷한 스타일을 예로 들면 ‘어포지’ 게임이다. (몬스터 배시 같은 작품)

배경 음악은 평이하고. 효과음은 특별한 게 없다. 그래픽만 레트로 게임 컨셉인 거다.

그래픽에 올인한 건지, 옵션에서 그래픽 관련 조정 항목만 많이 있다. 음악/효과음 볼륨 조절 기능 하나 없는데 말이다. 근데 그런 것 치고는 풀 스크린 화면 고정으로 윈도우 창모드도 지원하지 않는 건 무슨 깡으로 그리 만든 건지 모르겠다.

스토리는 게임 플레이 도중에 얻는 다이어리, 아카이드를 통해 정보를 얻고. NPC와의 대화 이벤트가 있어서 뭐가 어떻게 된 일인지 파악하기는 쉬운데. 앞서 말한 낡은 게임 플레이가 발목을 잡아서 스토리에 집중하기 어렵다.

그밖에 도전 과제는 있는데 트레이닝 카드는 없다.

게임 가격에 대한 이야기를 하자면, 정가는 10500원. 2020년에 스팀 85% 할인으로 2020원에 구입했다. 2023년 기준으로 최대 할인가가 90%까지 올라가 1050원에 올라왔었다.

결론은 비추천. 특수 시야 모드를 활성화시켜 숨겨진 메시지를 찾고 유령의 존재를 밝혀내는 것은 괜찮은 컨셉이지만, 생명력과 배터리를 소비해야 하는 것 때문에 유지 관리가 까다로운 게 게임 플레이에 부담을 주고, 맵 크기가 넓은데 워프존 하나 없고. 지도 표시 기능이 부실하며, 몹 리젠 요소 등등. 게임 레벨/맵 디자인이 너무 거지 같으며, 조작감도 나빠서 게임 전반의 완성도가 떨어져 고스트버스터 오마쥬에 레트로 컨셉 그래픽 빼고 남는 게 없는 작품이다.

여담이지만 본작에서 게임 소개에 나온 일부 무기는 ‘고스트버스터즈’를 오마쥬했다고 하는데. 직접 플레이해보니 고스트버스터즈 원작 영화보다는, 세가에서 메가드라이브용으로 만든 고스트버스터즈 게임을 오마쥬한 것 같다.

기본 총알이 화면 끝까지 날아가지 않고 중간에 끊겨 사거리가 존재하는 것, 대각선 상단 공격 가능, 화면 점멸 폭탄 아이템 등등이 고스트버스터즈 게임에 나온 것과 같은 사양이다.


유린기 & 홍탕 우육면 - 공지안 2023년 음식



설 연휴 첫날 친구들 만나서 밥 얻어먹으러 간 곳 2차. 1차는 양꼬치, 꿔바로우를 먹고 2차로 간 곳이 여기다.

중국 퓨전 음식 가게로 가게 이름이 '공지안'인데 저녁 시간이라 간판에 불이 들어오니 사진에 안 나오네.


같이 간 친구들이 주문한 하이볼. 한 잔에 8000원이고, 연태 고량주 하이볼과 홍차 하이볼의 2종류가 있었다.

친구들이 주문한 건 홍차 하이볼인데 달달한 맛이 나는 술인 모양이다.

나는 술을 마시면 안 되는 몸이라 금주 9년차라 콜라로 마셨다.


요리로 주문한 건 '유린기'. 가격은 14000원.


한 조각 앞접시에 덜어서 한 입 덥석!

오. 맛있다!

기름기 하나 없으면서도 튀김옷이 바삭하고 깔끔하게 잘튀겼다.

소스가 따로 나오지는 않았는데 튀김 옷 자체에 소스가 들어간 건지 짭쪼름하고 고소한 게 일품이었다.

닭고기도 닭목살을 사용해서 야들야들한 게 입에서 살살 녹는구먼.


식사로 주문한 건 '홍탕 우육면. 가격은 12000원.


한 젓가락 집어 들어 한 입 후루룩!

아. 이것도 맛있네.

우육면이 사골, 홍탕, 크림 스프 타입의 3종류가 있었는데. 이건 홍탕을 주문한 거라 알싸한 매운 맛이 목젖을 때리는 게 마라탕 같은 느낌이구먼.

면은 생면을 써서 일본 라멘 느낌인데 육수는 마라탕 풍미라서 확실히 퓨전 중식 느낌 난다.

우육면이라 얇게 슬라이스한 소고기랑 도가니가 들어서 마라탕+곰탕 느낌 나는 것도 각별하네.

예전에 양재역에서 먹어 본 대만식 우육면하고는 또 다른 풍미가 있다. (대만식 우육면은 갈비찜 라멘 느낌이랄까)

요리, 식사 둘 다 맛있는 곳인데 요리의 양이 살짝 적은 게 아쉽긴 하지만, 대신 가격이 일반 요리보다 저렴한 편이라 부담이 없다.

1차 밥을 먹고, 2차로 방문해서 가볍게 한 잔하면서 요리를 곁들어 먹기 딱 좋은 곳이다.

우육면도 맛있지만 유린기도 입에 잘 맞아서 자주 생각날 것 같네.


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