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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

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[웹툰가이드] 잠뿌리의 웹툰 칼럼

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트레이닝 피규어 RPG 모바일 게임 '다이스 어드벤처' (시나리오 외주 작업)

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 164쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 184쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 152쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

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제목 : 일본과 한국의 학교/도시괴담 : 현대의 요괴. 괴인. 귀신
출판사 : bucci
저자 : 염탁근
가격 : 1,000원
파일포맷/용량 : epub / 0.3 MB
다운로드방법 : 유/무선 모두 지원
이용 환경 : biscuit 단말기/아이폰/아이패드/안드로이드폰/갤럭시탭

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[WIN95] 다이스의 모험 (1999) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1999년에 윈도우 95용으로 나온 RPG 게임.

내용은 기억을 잃고 ‘하렌 마을’ 앞에 쓰러진 ‘다이스’가 장로의 딸 ‘아이리스’에게 구해진 뒤. 마을에서 3년의 시간을 보낸 뒤, 마을 친구들과 함께 옛 기억을 되찾기 위해 여행을 떠나는 이야기다.

게임 사용 키는 마우스와 키보드 겸용인데. 상점이나 인벤토리창에서 장비 및 아이템을 넘겨볼 때 마우스로 직접 클릭하는 게 아니라 키보드 화살표 방향키로 일일이 넘겨야 해서 불편하다.

게임 화면 빈 곳에 마우스 커서를 데고 마우스 오른쪽 버튼을 누르면 화면 우측에 다섯 개 아이콘이 뜬다.

위에서부터 아래 순서로 돈자루 아이콘(캐릭터 스테이터스 및 인벤토리), 방패 아이콘(캐릭터 장비), 알파벳 L 아이콘(데이타 불러오기), 알파벳 S 아이콘(데이타 저장), 알파벳 Q 아이콘(게임 종료)다.

캐릭터 능력치는 LV(레벨), HP(생명력), MP(마력), EXP(경험치), AP(공격력), DP(방어력), DEX(민첩성), INT(지력), LUCK(행운)으로 나뉘어져 있다.

장비 슬롯은 머리(투구), 몸(갑옷), 왼손(검), 오른손(방패), 악세서리의 5개가 있다.

전투는 캐릭터를 클릭해 칸 단위로 이동하고, 화면 우측상단에 표시된 아이콘을 클릭해 싸우는 방식이다.

칼 아이콘은 공격 및 이동, 불꽃 아이콘은 마법, 호리병 아이콘은 아이템 사용. 출입 금지 아이콘은 휴식(턴 넘기기)다.

이동과 공격을 따로 분리시켜 놓지 않고 아이콘 하나로 합쳐 놓아서 되게 번거롭고, 아이콘 선택을 키보드로 하지 못하고 일일이 마우스로 클릭해야 하는 게 되게 번거롭다.

더 번거로운 건 전투 필드가 쓸데없이 넓다는데 있다. 필드가 넓은데 몬스터는 게임 화면에 보이지 않는, 스크롤 저편에 있어서 몬스터가 플레이어 파티를 향해 다가오는 걸 기다리는 것도 따분한 일이다.

전투 때 미니 맵을 지원하기는커녕 화면 자체를 이동시킬 수 없어서 적이 어디에 배치되어 있는지 확인할 방법이 없어 이쪽에서 역으로 찾아 나서기도 힘들다.

그런 상황에서 적은 공격 후 이동도 가능해서. 플레이어 파티한테 접근해 공격을 한 뒤. 이동력이 남아 있을 때 뒤로 물러나 치고 빠지는 전법을 기본으로 쓰고 있어서 그걸 또 쫓아가 공격하는 것도 귀찮다.

전투가 랜덤 인카운터로 발생하는데 전투 한번 하는데 템포가 너무 늘어지는데, 도망 기능을 지원하지 않아 전투를 피할 방법이 않아서 게임 플레이의 맥이 풀린다.

캐릭터별 클래스가 있긴 한데, 이 분류도 약간 이상한 게 ‘도적’ 클래스다. 도적인데 ‘검사’처럼 장검을 장비할 수 있고, 사용하는 마법은 뜬금없이 신성 계열이라 치료 마법을 쓴다. 직업명이 도적인데 말이다.

사실 검사도 검만 쓰는 순수 전사가 아니라 공격 마법을 쓰는 마법 전사로 설정되어 있어서 지력 수치와 MP의 차이가 있을 뿐, 너도 나도 다 마법을 사용할 수 있어서 전사 클래스의 개성이 없다.

게임 본편 스토리의 목표는 기억 찾기인데, 기억의 단편을 되짚어 본다! 라고 대사로 언급되지만 실제 게임 플레이상 게임 진행 힌트는 전혀 없다. 어디로 가서 뭘 해야할지 전혀 알려주지 않은 채 단순히 잃어버린 기억을 찾아 떠난다! 이렇게 게임이 시작되기 때문에 초반부터 게임 플레이가 막힐 수밖에 없다.

근데 사실 게임 자체가 미완성 버전이라서 시작 마을과 초반 필드 이외에는 구현되어 있는 게 없다.

초반 필드인 ‘유데 숲’에서 숲을 벗어나면 숲 진입로에서 다시 시작하는 진행 초기화 현상이 계속 생겨서 왜 그런가 파일을 열어보니. 게임 내 맵과 오브젝트 구조물 파일이 들어 있는 스테이지 폴더에서 관련 파일이 하렌 마을(게임 시작 마을)과 유데 숲 밖에 없다.

스크립트 폴더의 캐릭터 대사는 확장자 SCR과 TXT파일로 나뉘어져 있어 텍스트 파일을 메모장으로 읽을 수 있는데, 파일명을 보면 게임 내 마을이 ‘시닐 마을’, ‘반가라 마을’, ‘하렌 마을’의 3개 밖에 없다.

헌데 정작 스테이지 폴더에 구현된 파일이 없으니, 게임 내에서는 마을과 NPC는 구현하지 못하고 대사 스크립트만 완성해 넣은 것 같다.

그게 이 작품은 사실 정식 게임이 아니고. 1999년에 ‘단다 소프트’에서 개발, ‘인터 소프트’에서 윈도우 95용으로 발매한 한국 최초의 국산 RPG 제작툴 ‘RPG 다이스’로 만든 샘플 게임이라서 그렇다.

그래서 타이틀 화면에 개발팀 이름이 적혀 있지 않고, 스텝 항목에서도 스텝 이름이 본명이 아닌 가명, 별명으로 적혀 있는 것이다.

결론은 미묘. 오리지날 게임이 아니라 게임 제작 툴로 만든 샘플 게임으로 미완성 버전이라서 이것저것 빠진 게 너무 많아 온전한 하나의 게임으로 보기 어렵지만.. 국산 RPG 게임 제작툴인 RPG 다이스로 만든 유일한 게임이라고 할 수 있어서 존재 자체에 그 나름의 의의가 있는 작품이다.

여담이지만 이 작품의 제작 툴인 RPG 다이스의 제작사인 단다 소프트는 2000년에 액션 RPG 제작툴인 ‘액션 RPG 다이스’를 만들기도 했다. RPG 다이스는 샘플 게임이 본작 밖에 없지만 액션 RPG 다이스는 무려 ‘코룸 3’의 게임 엔진을 베이스로 해서, 박스 패키지 상품으로 출시했을 때 아예 코룸 3 정품을 증정했다.


[DOS] 용세기 (1997) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1997년에 ‘진영테크놀로지’에서 MS-DOS용으로 만든 종 스크롤 슈팅 게임. 원제는 ‘용세기’. 영문판 제목은 ‘에이지 오브 드래곤’이다. 본작의 제작사인 ‘진영 테크놀로지’는 1997년 이달의 우수 게임 6월 수상작인 ‘모비드(1997)’로 잘 알려진 곳이다.

내용은 드래곤을 조종해 적과 싸우는 이야기다.

줄거리가 짧은데 마땅히 쓸 게 없어서 그렇다.

게임 내 텍스트 한 줄 나오지 않고, 오프닝도 날개 달린 몬스터들이 일제히 날아오르는 애니메이션만 나올 뿐. 다른 건 전혀 나오지 않아서 본편 내용이 뭔지 알 수가 없다.

확실한 건 플레이어 기체가 파란 비늘을 가진 ‘드래곤’이란 것 정도 밖에 없다.

게임 사용키는 키보드 화살표 방향키로 상하좌우 이동, 키보드 알파벳 Z키(무기 변경), X키(폭탄), C키(무기 발사), ESC키(3가지 무기 게이지 확인)이다.

플레이어 기체가 블루 드래곤인 종 스크롤 슈팅하면 딱 남코의 1987년작 ‘드래곤 스피릿’이 바로 떠오르는데, 본작은 그 작품의 아류작이라고 할 수 있다.

다만, 온전히 판타지 세계를 무대로 한 게 아니라. 메카닉과 몬스터가 뒤섞여 나오는 미지의 세계를 배경으로 하고 있어서 차이가 있다.

발매 당시에 나온 PC용 한국 게임을 기준으로 삼아서 보면 그래픽은 생각보다 나쁘지 않고, 이펙트도 괜찮은 편이다.

당장 눈에 보이는 겉모습은 그럴듯한데 문제는 속 내용물에 있다. 정확히, 게임 난이도가 여러 가지 문제로 인해 비정상적으로 높다.

플레이어 기체인 블루 드래곤의 이동 속도에 비해 스크롤 진행 속도가 빠르고, 적의 강습과 탄막 속도는 그보다 더 빨라서 탄막의 궤도가 한눈에 보여도 움직여서 피하기 어려운 수준이다. 동체 시력이 좋고 손이 빨라도 게임 조작이 따라주질 않는다는 말이다.

그래서 선수필승의 정신으로 적이 총알을 쏘기 전에 먼저 때려잡아야 게임 진행이 가능한 수준이다.

헌데 보스전 때는 보스가 한 대 맞고 죽는 게 아니니까 선수필승이 불가능한데다가, 보스의 사이즈가 엄청 큰데 화면은 딱 고정되어 있어서 이동의 제약이 큰 상황에서 보스가 거체를 이용해 돌진하고, 깨알 같은 탄막을 펼치며 무자비하게 공격해 와서 정말 욕 나올 정도로 어렵다.

잔기 개념이 없어서 한 번 격추 당하면 게임 오버 당하고. 컨티뉴를 지원하긴 하지만, 죽어서 컨티뉴를 하면 그 스테이지 처음부터 다시 시작한다. 보스전도 예외는 아니다.

생명력 개념은 있긴 한데 이게 화면에 게이지나 숫자로 직접 표시되는 게 아니고 3가지 무기 파워업 상태로 대체된다. 적의 공격에 맞으면 무기 수준이 하락하면서 더 내려갈 수 없을 때 격추 당하는 거다.

본작의 게임 포스터를 보면 ‘성장 시스템 등 RPG적인 요소를 도입한 색다른 슈팅’이라고 홍보 문구가 적혀 있는데 그게 바로 이 부분을 말하는 것이다.

나름대로 무기 경험치/레벨업 개념을 넣고 싶어 했던 것 같은데. 아무리 레벨을 올려놔도 맞으면 레벨이 내려가서 더 이상 내려갈 게 없으면 죽어 버리니 안 넣은 것만 못한 수준이다.

게임 내 아이템의 개념이 없어서 무기 강화 아이템 하나 나오지 않는 관계로 무기의 화력 강화가 근본적으로 어렵다.

폭탄 같은 경우도, 보통 일반적인 슈팅 게임에서는 위기 회피용으로 사용하는 무기인데. 잔탄 제한이 파워업 단계 1개를 소비하는 것이라 화력과 생명력을 깎아서 사용하는 것이라 리스크가 너무 크다.

게임 장르는 분명 슈팅인데, 기본 개념과 플레이 감각이 일반적인 슈팅 게임과 동떨어져 있다.

결론은 비추천. 드래곤을 조종하는 슈팅 게임이란 게 이전에도 몇 작품 나와서 오리지날리티가 떨어지긴 하나 그래도 메카닉 느낌 나는 적을 상대하는 드래곤이란 설정은 꽤 그럴 듯하고, 그래픽도 괜찮은 편이지만.. 잔기 개념이 없고 한 번 죽으면 끝인데 컨티뉴하면 해당 스테이지 처음부터 다시 시작하는 것부터 시작해 플레이어 기체의 이동 속도 대비 적의 강습, 탄막 속도가 비정상적으로 빨라서 대응하기 어려운 것과 무기 강화 및 폭탄 사용을 생명력과 직관시킨 자칭 성장 시스템이 양날의 검은커녕 독으로 작용해서 슈팅 게임의 기본을 지키지 못했고 쓸데없이 어렵기만 한 게임이다.

여담이지만 이 작품은 포스터 퀼리티가 굉장히 떨어져서 한국 게임사의 한 페이지를 장식할 만한 특이성을 가지고 있다. 정식 출시된 게임이 맞나? 하는 의문이 들 수 있는데 이렇게 보여도 제대로 심의 마크 찍고 출시된 게임 맞다.


[WIN98] 엘릭서 (2002) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




2002년에 ‘G2G 엔터테인먼트’에서 개발, '이소프넷'에서 윈도우 98용으로 발매한 롤플레잉 게임.

내용은 먼 옛날 마족들이 ‘엑틸 우르카’를 침공해 위기에 처했을 때 구세주 ‘엔릴 하다드’가 지상으로 현신해 엑틸 우르카를 구원한 이후. 신의 아들 ‘하다드’가 통치하면서 이름을 ‘엑틸 아이나’로 바꾸고, 인간에 의한 마족의 포섭과 융화 정책을 펼치지만, 수대에 걸쳐 마족과 인간 사이에 반목과 불화가 발생했고. 하다드 신앙을 부정하는 이단 승려 ‘보로뉘에’가 왕가에 붙잡혀 사형 당하기 전에 엔릴의 축복이 여자들을 통해 잉태될 것이란 예언의 말을 남겼는데. 그로부터 수년 후 거대한 빛의 기둥이 나타나고. 거기서 빛의 조각들이 엑틸 아이나 곳곳에 흩어져 사람들이 예언에 대해 떠올리자, 왕가에서는 이단자의 예언이라고 해서 빛에 잉태된 아이들을 악마의 자식으로 규정. 전 지역의 영아 살해를 실시한 가운데. ‘웨스타르’ 마을의 ‘낫세’가 친구 부부의 딸이자 빛의 아이인 ‘엘릭서’를 빼돌려 왕가로부터 도피 생활을 하면서 벌어지는 이야기다.

본작은 바이오웨어의 ‘발더스 게이트(1998)’의 영향을 많이 받아서 게임의 기본 스타일이 발더스 게이트와 흡사하다.

마우스와 키보드를 겸용으로 사용할 수 있지만 사실 키보드는 단축키 정도만 쓰이고. 거의 대부분의 조작은 마우스 하나만 사용한다.

정확히, 캐릭터를 마우스 커서로 지정해 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 활성화시킨 다음. 화면 우측에 위에서 아래로 일렬로 나열된 아이콘을 클릭해 조종한다.

화면 우측의 아이콘은 순서대로 달리기, 파티 행동 방침(대기/공격/방어), 공격, 캐릭터 정보, 게임 일시정지다.

화면 우측 하단에는 미니맵이 표시되어 있는데 처음 방문한 장소는 검은 안개 효과로 가려져 있어 이동을 해서 맵을 밝혀야 한다.

미니맵 폰트 옆의 시스템은 게임 저장/불러오기/옵션/게임 종료를 지원하는 환경창을 열 수 있다. 키보드 단축키로는 ESC키를 누르면 된다.

캐릭터 능력치를 비롯한 각종 정보는, 보통 일반적인 게임이라면 캐릭터 포트레이트를 클릭한 것으로 바로 뜨는데 비해. 본작은 화면 우측의 공격 아이콘 밑의 정보 아이콘을 클릭한 다음. 지정한 캐릭터를 중심으로 상하좌우에 4가지 아이콘이 떴을 때 그걸 골라야 정보를 확인할 수 있어서 조작이 되게 번거롭다.

일단, 아이콘과 주요 능력치 표기는 전부 영어로 되어 있다.

캐릭터 정보에 뜨는 4가지 아이콘은 각각 Histroy(히스토리), Item(아이템), Magic(매직), Status(스테이터스)다.

‘히스토리’는 발더스 게이트의 저널 기능으로 게임 플레이 때 이벤트를 발생시켰을 때 그 내용이 여행 일지처럼 자동으로 기록된다.

‘아이템’은 인벤토리와 장비창을 겸하고 있고. 장비창에서의 장비 슬롯은 머리, 목걸이, 몸, 왼손, 왼쪽 반지, 오른손, 오른쪽 반지 등 총 7개가 있다. 생명력 회복 포션, 마나 회복 포션, 스테미나 회복 빵 등의 3가지 소비 아이템은 화면 좌측 하단에 기본 슬롯 3개로 표시되어 있어서 최대 9개까지 저장이 가능하다. (9개 이상을 넘어가면 인벤토리로 들어간다)

‘매직’은 문자 그대로 마법창으로 현재 사용 가능한 주문 목록이 뜬다.

‘스테이터스’는 캐릭터의 능력치로 다음과 같이 세분화되어 있다.

Name(이름), Age(나이), Level(레벨), EXP(경험치).
Stam(체력=피로도 상한 수치), Vital(생명력=HP 상승 수치), Str(힘), Mag(마력), DeX(민첩성).

HP, MP, Sight(시야), Fatigue(피로도), To Hit(명중률), AC(아머 클래스=방어력), Damage(공격력), Mana Barrirer(마법 방어력).

Fire Res(불 속성 저항력)
Water Res(물 속성 저항력)
Air Res(바람 속성 저항력)
Earth Res(땅 속성 저항력)

능력치 중 발더스 게이트에는 없던 게 체력인데. 달리기로 이동을 하면 급격히 줄어들고, 체력 수치가 바닥을 드러내면 그냥 걸어갈 수밖에 없다. 안 그래도 게임 특성상 이동 속도가 느릿느릿한데 달리기 기능을 넣어 놓고 스테미나로 제한을 두니 왜 이렇게 만든 건지 모르겠다.

무기 숙련도도 따로 있어서 캐릭터별 장착 가능한 장비의 아이콘으로 표시된 것 옆으로 숙련도 게이지가 표기된다.

게임 본편은 발더스 게이트 시리즈의 영향을 받아서 자유도가 높을 것 같지만 실제로는 일직선 진행이고. 정해진 이벤트를 보지 않으면 다음으로 넘어갈 수 없다. 그 때문에 이벤트의 선택지가 의미가 없다. 애초에 선택지 자체도 이벤트 발생에 대해서 수락/거절 밖에 없어서 무늬만 서양식 RPG다.

후술할 무적 치트키를 켜도 전투 말고 이벤트를 클리어해야 넘어갈 수 있는 구간 같은 경우에 그걸 싹 무시하고 전투를 하면 게임오버 당한다.

전투는 발매 당시 게임 관련 기사를 보면 스타크래프트의 전략성 드립을 치면서 사실적인 전술 환경을 도입했니 어쩌니 했었고. 실제로 게임 자체적으로 배틀넷을 지원해 멀티 플레이를 할 수 있게 만들었지만.. 실제로는 좀 애매하다.

일단, 싱글 플레이는 스토리 모드로 플레이어 파티가 달랑 4명이 전부고. 그중 셋이 전사, 나머지 하나가 마법사라서 전술적인 플레이를 하고 말 것도 없다.

주문 사용의 자유도가 높았다면 또 몰라도, 캐릭터 설계를 이상하게 해서 주문 사용도 제한시켜 전술이 들어갈 여지가 더욱 없어졌다.

게임 내 유일한 스펠 유저. 즉, 주문 사용자는 엘릭서인데. 다른 캐릭터에는 없고 엘릭서에게만 있는 특수한 수치가 Moral(모랄=도덕심)이 있다.

모랄 수치가 높으면 마나 배리어, 피로도, 동료 캐릭터의 마나가 빨리 회복되는데. 반대로 모랄 수치가 낮으면 엘릭서의 마나가 빨리 회복되지만 마나 배리어를 사용할 수 없다. 모랄 수치 하락의 조건은 공격 마법으로 적을 죽이는 것이고. 상승의 조건은 퀘스트 클리어와 레벨업이라서, 마나 배리어를 온전히 사용하기 위해서는 공격 마법을 봉인해야 할 처지다.

게임 내 유일한 마법사가 공격 마법을 사용하면 할수록 패널티를 받게 되니 기가 막히고 코가 막힌다.

그런 관계로 불, 물, 바람, 땅의 4속성의 조화라고 하는 조절형 그래프를 지원해서, 해당 속성의 마법을 특화시킬 수 있다.

근데 그런 마법 사용의 제한은 둘째치고 이동 조작감이 너무 나빠서 RTS에 대응할 수가 없다.

캐릭터 이동만 해도 위치를 찍으면 곧바로 이동하는 게 아니고, 그 위치에 이르는 중간 길에 벽으로 막히는 구간이 있으면 이동 자체가 불가능하다. 수동으로 일일이 찍어서 이동해야하는 것으로, 위치 좌표를 찍었을 때의 자동 이동을 제대로 지원하지 않는다는 말이다.

그럼에도 불구하고, 멀티 플레이로 대전 모드를 지원하는데. 이 대전 모드는 싱글 플레이와는 또 기본 구성이 다르다.

멀티 플레이 때는 게임 본편의 주요 인물 중에 다섯 명이 영웅 캐릭터로 나와서 그중 한 명을 플레이어 캐릭터로 고르는 방식이고. 엘릭서는 특별대우를 받아서 두 팀 중 한 팀 밖에 선택할 수 없다.

팀을 구성하는 유니트는 ‘군단’으로 표기되는데 ‘검사’, ‘창병’, ‘군사’, ‘기병’, ‘포병’의 5개 병과로 게임 본편에서 적으로 나오는 왕가의 군단 병사들이다.

즉, 한 명의 영웅 캐릭터가 병과별 병사들을 데리고 게임을 진행하는 것인데 이게 단순히 유니트만 가지고 시작할 뿐. 자원과 생산 시설의 개념이 전혀 없어서 건물을 짓고 병력을 늘려서 싸우는 게 아니라. 처음에 주어진 병사들만 가지고 싸워야 한다.

그래서 RTS라고 해서 블리자드의 스타크래프트나 워크래프트 같은 게임인 건 아니고. 1999년에 파랜드 스토리 시리즈로 잘 알려진 ‘TGL’에서 만든 ‘세인트 아이즈’에 가깝다.

싱글 플레이의 본편 스토리는 생각 이상으로 허술하다.

구세주와 헤롯왕의 영아 대학살 등 성경에 나온 예수 그리스도의 이야기를 어레인지해서 줄거리는 굉장히 거창한데, 그게 사실 게임 본편에는 거의 언급되지 않고 왕가의 무리들과 만나면 밑도 끝도 없이 죽이겠다고 덤벼들기만 하고. 그 이외에는 같은 빛의 아이인데 마왕 ‘드란’의 후계자가 있어서 결국 빛과 어둠의 대결 구도로 이어져서 식상한 내용이 되어 버렸다.

캐릭터 비중상 히로인 ‘엘릭서’가 스토리의 중심에 있는데. 게임 본편에 언급된 바로는 태어난지 나흘 밖에 안 된 갓난아기인데 첫 등장 때는 어머니 품에 안겨 있다가 갑자기 두 발로 멀쩡히 서고, 아예 파티원으로서 졸졸 따라다니다가, 어느 순간 급속도로 성장해 대사 분량까지 챙긴다.

캐릭터 설정에 성장이 빠르다는 설명이 있긴 한데. 성장 과정을 차근차근 다룬 게 아니라서 깊이가 없다.

거기다 동료로 합류하는 캐릭터들도 개인의 목적이나 비하인드 스토리가 따로 없이 그냥 남자 주인공 ‘낫세’와 아는 사이인데 엘릭서를 보고 ‘왠지 같이 가야할 것 같은 느낌을 받았어!’라고 파티에 합류하는 패턴을 반복하는 데다가, 낫세와 엘릭서가 남녀 주인공으로서 고정된 파티원이라 스토리 진행상 추가 동료는 사실 ‘란’과 ‘이실’. 단 두 명밖에 없기 때문에 캐릭터가 부실하다.

퀘스트 같은 경우도 생뚱맞은 게 많다.

특히 던전 공략 중에 퀘스트 내용이 먹을 것 좀 찾아달라는데 이게 2번이나 반복해서 나오는 상황에, 어디에 가서 어떻게 먹을 걸 구해야 하는지 안 알려주고 대뜸 먹을 거 구해오라는 것이라 답답하다.

마이크로 캐빈의 1989년작 ‘샤크’에서는 배고픈 죄수가 스프를 구해달라는 퀘스트를 줄 때 그걸 어디서 구할 수 있는지 분명히 알려주기 때문에 위화감이 없었는데 본작은 그런 게 전혀 없다.

인간 병사들 몹으로 나올 때 죽이니 ‘오래된 빵’이란 아이템을 드랍해서 ‘혹시 이거?’라면서 주워다 쓰는 수준이다.

웃기는 건 스테미나 회복용 아이템인 빵이 멀쩡히 있는데. 이벤트용 빵은 또 달라서 던전 마지막층에 도달한 걸 1층으로 도로 내려갔다 다시 와야 하는 삽질을 해야 한다는 점이다.

그밖에 버그가 많아서 걸핏하면 게임이 튕겨서 강제 종료되는 것부터 시작해 이벤트 구역까지 왔는데 이벤트가 발생하지 않아 게임 플레이가 막히는 일도 많다.

게임 튕겨서 강제 종료하는 게 어느 정도냐면, 필드 이동을 하다가 툭 꺼지고. 스테이터스창 확인하다가 툭 꺼지고. 이동 좌표 찍어서 스크롤 밖에서 캐릭터들이 이동하는데 아무 것도 없는 텅 빈 길을 지나는데 중간에 한 명이 갑자기 픽 죽어 버려서 게임 오버되는 것 등등. 정상적인 플레이가 불가능한 수준이다.

뭔가 게임을 완성했을 때 테스트를 제대로 해보지 않은 느낌이 강하게 든다.

발더스 게이트의 스타일을 따라가면서, 한국에서 만든 서양식 RPG 게임이란 것도 사실 본작으로부터 2년 전인 2000년에 나온 아발론 엔터테인먼트의 ‘디스펠’이 선점하고 있어서 장르가 유니크한 것도 아니다.

이 작품에서 유일하게 괜찮은 건 2D 일러스트 밖에 없다. 정확히, 게임 패키지에 그려진 엘릭서의 일러스트는 괜찮은데, 정작 게임 본편은 캐릭터를 3D 랜더링으로 만들었고. 3D 모델링은 2D 일러스트와 대비될 정도로 구리기 때문에 패키지 일러스트보고 혹한 유저의 뒤통수를 치기 충분하다.

결론은 비추천. 발더스 게이트의 영향을 받은 게임이지만 서양식 RPG 같은 그래픽과 반대로 게임 본편은 선택지가 나와도 뭘 고르던 결과는 다 똑같은 일직선 진행이라 자유도가 매우 떨어지고 빛과 어둠의 대립을 다룬 스토리도 식상하며, 파티 멤버가 달랑 4명밖에 안 되는데 그중에서도 사실 스토리상 추가 동료는 2명뿐이라 캐릭터가 부실한데다가, 게임 인터페이스는 불편하고 버그가 많아서 수시로 게임이 튕겨 강제 종료되거나, 이벤트가 발생하지 않아 진행이 막히는 것 등등. 게임을 온전히 즐길 수 없는 수준이라서 완성도가 떨어지는 작품이다.

1999년부터 개발을 시작해 2002년에 완성해 개발 기간이 3년이나 걸린 게임이고, 발매 년도인 2002년이 PC 패키지 게임 시장 말기라서 너무 늦게 나와서 묻힌 비운의 게임으로 알려져 있는데. 일찍 나왔어도 흥행하기는 어려웠을 것이라 생각한다.

여담이지만 이 작품은 발매 전에 개발 단꼐에서 일본이 ‘석세스’와 수출 계약을 체결해 X-BOX용으로 컨버전된다는 기사가 나왔었지만 실제로 발매되지는 못했다.

덧붙여 본작에는 치트키가 있다. 게임 플레이 도중에 ENTER키를 누르면 타이핑창이 열리는데 이때 특정 명령어를 입력하면 치트 모드가 활성화된다.

+eternal life3 무적
+eternal life2 무적 해제
+show fog0 안개 없애기 (맵에 표시된 검은 안개 제거)
+show fog1 안개 없애기 해제
+recover HP/MP 회복
+unlmt mana1 마법 무한
+unlmt mana0 마법 무한 헤재

치트 명령어의 맨 앞에는 +를 반드시 써야 한다.



[DOS] 용등삼국지 (龍騰三國.1996) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1996년에 대만의 게임 회사 ‘SOFT WORLD=智冠科技(지관과기)’에서 MS-DOS용으로 만든 복합 장르 삼국지 게임. 원제는 용등삼국. 한국에서는 ‘네스코’에서 수입해 한글화하여 ‘용등삼국지’란 제목으로 정식 발매했다.

내용은 중국 후한 시대, 황건적의 난과 동탁의 난 이후에 전국의 군웅들이 일어나 천하의 패권을 놓고 다투는 이야기다.

게임 내 오프닝에 나오는 줄거리에서는 황건적의 난과 동탁의 난이 끝난 것으로 나오는데. 실제 게임 내에서는 동탁은 건재하고. 게임 시작 시기 자체도 187년으로 고정되어 있다. 사실 187년은 동탁의 난이 발생하기도 전의 일이다. 실제 역사에서 동탁이 낙양에 입성한 게 189년이다.

그리고 오프닝 마지막에는 삼국지의 주역인 유비, 조조, 손권을 언급하는데. 정작 게임 본편은 시작 시기가 187년으로 고정되어 있다 보니 오나라 진영 군주는 ‘손견’이라서 손권은 아예 나오지 않는다.

플레이어 셀렉트 가능한 군주는 ‘공손찬’, ‘원소’, ‘유비’, ‘공륭(공융)’, ‘한복’, ‘교모’, ‘도겸’, ‘공수(공주)’, ‘옹개’, ‘마등’, ‘유언’, ‘왕랑’, ‘엄백호’, ‘장우각’, ‘원술’, ‘손견’, ‘동탁’, ‘유요’, ‘진횡’ 등등 총 19명이다.

‘옹개’와 ‘진횡’은 본래 촉나라, 유요 진영의 장수였는데 본작에서는 독립 군주로 나오고, ‘장우각’은 황건적 잔당을 이끄는 독립 군주로 본래 삼국지에서는 흑산적의 수령이다.

화면 중앙이 게임 화면이고, 우측 상단에는 현재 년도와 지역/세력이 표시된 미니 맵, 우측 하단에는 여러 가지 정보 및 커맨드가 나열되어 있다.

캐릭터 썸네일 우측으로 녹색 칸은 장수 이름, 빨간색 칸은 현재 위치한 도시 이름. 그 아래로 한 글자로 축약된 커맨드로 ‘장(장수 정보)’, ‘현(당세현자=재야 장수 정보)’, ‘성(성 정보)’, ‘강(강국서열=현재 세력 랭킹 1~3위)’이 있다.

당세 현자는 서서, 강유, 순욱, 순유, 곽가, 사마의, 제갈량, 노숙, 육손, 주유 등등의 군사 계열 장수들인데. 보통 재야 장수와 다르게 특별한 조건을 갖춰야 등용할 수 있다.

예를 들어 서서는 금 50000냥, 순욱, 순유는 군주의 매력 90 이상, 강유는 황제의 조서, 곽가는 옥새 아이템이 필요하다.

성 정보에서는 농업, 상업, 치수, 기술, 충성(민심), 감찰, 방어 등의 내정 수치와 양식(군량), 금, 인구, 마필(군마), 병사수(병력), 훈련, 사기, 화살, 강궁, 강노, 연노, 경충성차, 중충성차, 경투석차, 중투석차, 경장함선, 몽동전함, 목유우마 등이 표시된다.

언뜻 보면 되게 복잡해 보이는데 실제로는 꽤 단순하고, 내정 수치 구성 자체가 코에이의 ‘삼국지 4’를 따라했다. (병기를 강노, 연노, 충차, 투석차(발석차)로 구분한 게 완전 똑같다)

기본 수치는 등급(레벨), 병사, 양식(군량)으로 나뉘어져 있고 게임 플레이 중에 경험치를 얻어 레벨을 상승시킬 수 있다.

장수 능력치는 ‘속성’이라고 표기되는데, 충성, 매력, 연령, 건강, 무력, 지력, 통솔, 정치로 나눠진 건 코에이의 삼국지 시리즈와 동일하다.

기병, 화살, 임전, 해전 등의 4가지 수치는 스킬 수치로 숫자 대신 별표로 숙련도가 표시되고, 이것과 별개로 캐릭터 고유의 능력이 따로 있다.

삼국지 4의 장수 능력과 같아서 해당 능력이 없으면 관련 커맨드 자체를 실행할 수 없게 되어 있다.

기본 부대 수치는 등급(레벨), 병사, 양식(군량)의 3가지가 있고 이걸 바탕으로 군주를 주인공으로 삼아서 수하 장수를 파티원으로 데리고 다니면서 성과 필드를 돌아다닐 수 있다.

성에서 NPC와 대화를 나눌 수도 있어서 RPG 게임 느낌 나는데 이 부분은 캡콤의 ‘천지를 먹다(1989)’ 패미콤판과 똑같다.

실제로 본작의 제작사인 소프트월드(지관과기)에서 1991년에 만든 ‘탄식천지’는 천지를 먹다 패미콤판을 무단으로 베껴 만든 해적판 게임인데 그걸 본작에 도입한 것 같다.

성 안에서는 여러 상점을 이용할 수 있는데, ‘양식점’에서 양식(군량)을 돈 주고 살 수 있고, ‘무기점’과 ‘방패점’에서는 각각 무기와 방어구를 사서 공격력/방어력을 올릴 수 있으며, ‘상점’에서는 각종 보조 아이템을 구입할 수 있고. ‘훈련소’에서는 ‘임독단’과 10000냥을 사용해 장수의 무력을 증가시킬 수 있다.

성을 나갈 때는 삼국지의 이동과 같이 이동할 장수와 물자를 선택해야 하는데. 선택할 때만 그렇고 실제 이동 자체는 성 안을 돌아다니듯 필드를 돌아다니는 것이다.

필드에서 이동하다가 다른 세력의 성이나 관문에 들어갔을 때 병력, 병종을 선택해 전투에 돌입하는데. 전투 방식은 코에이의 ‘삼국지 영걸전(1995)’을 그대로 모방했다.

병종은 경보병/중보병, 경기병/중기병, 궁병/강궁병, 강노병/연노병, 경충성차/중충성차, 경투석차/중투석차, 몽충전함/주력전함. 이렇게 나뉘어져 있는데 기병으로 편성하려면 ‘필마(말)’, 궁병/노병으로 편성하려면 각각 화살, 강노, 연노가 필요하다.

전투 화면 우측에 전장 미니맵 아래로 유일하게 한글화되지 않고 한자 그대로 적혀 있는 5개 커맨드는, 위에서 아래 순서대로 ‘퇴각’, ‘위임(CPU한테 행동 맡김)’, ‘음악 온/오프’, ‘효과음 온/오프’, ‘게임 종료’다.

부대 행동 커맨드는 휴식, 공격, 모략(스킬), 물품(아이템), 총 휴식이 있고, 공격은 전투(일반 공격)과 개인전투(일기토)로 나뉘어져 있다.

모략은 일종의 스킬인데, 삼국지 영걸전의 전투 때 사용하는 ‘책략’보다는 천지를 먹다의 마법 대체제인 ‘비책’에 가깝다.

일반 공격을 할 때는 별도의 공격 애니메이션 없이 데미지만 표시되고, 일기토는 삼국지 4를 따라했다.

성에 접근했을 때 특수 커맨드인 ‘성타기’가 있는데 단 한 번에 성벽 위로 올라갈 수 있다.

성문을 공격하면 파괴할 수 있지만, 파괴하면 적군의 사기가 떨어질 뿐. 성을 함락시키는 것도, 성 안으로 들어갈 수 있는 것도 아니다.

문제는 성타기를 해서 성벽 위로 올라가면, 성벽 아래로 절대 내려올 수가 없어서 성벽 아래 있는 부대는 공격할 수가 없다는 것이고. 양식이 다 떨어져도 부대가 전멸하지 않고 전투에 턴 제한도 없어서 전투 자체를 클리어 자체가 불가능하다. 퇴각을 해서 부대를 물리는 수밖에 없다.

반대로 성을 지키는 농성 측의 입장이 돼도 성벽 위에 아군 부대가 있고, 성벽 아래에 적군 부대가 있으면 궁병으로 편성하지 않는 한 상대를 공격할 수 없어서 전투가 끝나지 않는다.

전투 때 사로잡은 장수는 등용/해방/처형 같은 커맨드 선택이 따로 없이 무조건 아군 장수로 들어온다. 심지어 적 세력의 군주조차 아군 장수화된다.

만약 적 세력이 하나 이상이 땅을 가지고 있고, 첫 전투 때 적 세력의 군주를 사로잡았으면, 군주는 그대로 아군 장수로 들어오고. 적 세력의 남은 장수가 자동으로 군주 직위를 계승하게 되어 있다.

게임 실행 커맨드는 크게 ‘행군’, ‘군령’의 2가지로 나뉘어져 있는데 여기서 여러 가지 커맨드로 파생된다.

행군은 주둔(턴 넘기기), 조사(주변 땅을 조사), 정탐(주변 도시를 조사), 물품(아이템), 상태(스테이터스 수치), 건설(교각=다리 건설)를 할 수 있는데 주로 성나 필드를 돌아다닐 때 실행하는 기능이다.

필드에서 성과 관문 이외에 마을과 동굴 같은 특수한 장소가 있는데 그곳에 들어가 현자를 찾거나, 보물을 찾을 수 있다. 보물을 찾을 때 쓰이는 커맨드가 바로 ‘조사’다.

군령은 성 내에 관청에서 군령 커맨드를 클릭해 마우스 아이콘을 황제로 바꾸어 여러 커맨드를 활성화시켜 사용할 수 있다.

내정은 내정을 담당할 장수로 ‘주사’, ‘부사’로 임명해 예산을 할당하고 농업, 치수, 상업, 기술, 성벽, 친민, 감찰 등의 내정 수치를 상승시키는 것인데. 삼국지 4의 내정 시스템과 동일하다.

외교는 동맹, 합공(공동 작전), 구원(자원을 요청하기), 단교(동맹 파기), 동수(합동 수비), 적대(세력별 적대 수치 확인), 교환(포로 교환), 공납(자원을 줘서 세력 친밀도 상승), 권고(항복 권고) 등을 선택할 수 있다. 삼국지 4의 외교 시스템을 그대로 따라가는데 이민족에게 공격을 요청하는 것만 빠졌다.

군사는 증병(징병=병사 모집), 훈련, 전투, 해산, 제조로 나뉘어져 있는데. 병사 유지에 필요한 군량은 성내 양식점에서 사야 한다.

영지는 운송(물자 수송), 운수(장수 이동), 인령(태수 임명), 세율(세금 조정)을 선택할 수 있다.

시장은 말과 무기를 구입할 때 사용하는 커맨드다. 판매 목록은 성마다 각각 다르다.

인사는 탐방(인재 수색), 해고(장수 해고), 포상(금을 줘서 충성도 높이기), 하사(금 or 양식을 사용해 백성 충성심 높이기)로 장수 관련 커맨드다. 탐방은 삼국지 4처럼 성 하나가 아니라 주를 대상으로 해서 광범위로 인재 수색을 할 수 있다.

모략은 매복(목표 세력에 장수를 보내 잠복), 소문(목표 세력의 장수 충성심 떨어트리기), 첩보(목표 세력의 정보를 입수), 선동(목표 세력의 민심 떨어트리기), 매수(목표 세력의 장수를 포섭), 왕칭(왕이 되었음을 고함)이 있다.

다른 건 삼국지 4에 나오는 장수 기술과 동일한데. 왕칭만 새로 추가됐다. ‘왕이 되었음을 고한다’라는 기능으로 황제 참칭과 같다. (예를 들어 꿀물 황제 원술의 황제 참칭)

군령의 문제는 오직 플레이어가 위치한 성의 관청에서만 실행할 수 있고. 다른 성은 태수만 정할 수 있고 성의 운용은 기본적으로 자동 위임되어 있어서 플레이어도 모르는 사이에 온갖 일이 발생한다는 것이다.

알림 메시지는 어디서 어디로 물자를 보냈다, 전투가 벌어졌다, 재난이 발생했다, 폭동이 일어났다. 이 정도 메시지 밖에 없고 어떤 수치가 얼마나 하락했는지 알려주지 않기 때문에 플레이어 입장에서는 자기 세력이 어떻게 돌아가는지 한 번에 파악하기가 어렵다.

게다가 내정 모드는 턴제에 적합한데, 플레이어가 파티를 편성해 돌아다니는 RPG 모드를 무리하게 넣어서 플레이어의 이동과 함께 시간이 흐르는 리얼 타임제로 시간이 흘러 내정을 디테일하게 챙길 짬이 없고, 반대로 RPG 모드에서도 이동하는 것 자체에 시간이 흘러 CPU가 조정하는 세력이 움직이기 때문에 어느 쪽이든 간에 게임 플레이의 여유가 없다.

그것 때문에 CPU가 조종하는 세력도 땅 많고 장수 많은 게 무조건 유리하다.

S급 장수인 관우, 장비가 있지만 땅이 하나 밖에 없는 유비는 눈 깜짝할 사이에 멸망당하고, 장수는 많은데 땅이 적은 조조는 간신히 목숨만 연명하는 수준이며, 장수 진용은 시원치 않지만 땅이 많은 도겸, 유표 등이 세력빨로 치고 올라와서 원소, 동탁과 경쟁할 정도다.

한글화에 대한 이야기를 하자면, 한국에 수입되어 정식으로 한글화되어 발매한 작품인데도 불구하고. 오타인지, 아니면 고증 오류인지 번역이 좀 엉망진창이다.

유표의 모사 ‘괴월’, ‘괴량’ 형재를 뜬금없이 ‘팽월’, ‘팽량’으로 번역한 것부터 시작해 ‘장합’은 ‘장태’, ‘신비’는 ‘진비’, ‘장의거’는 ‘장의경’이라고 표기됐다.

그밖에 본래 유요의 부하인 ‘진횡’은 독립 군주로 나오는데 부하로 나오는 게 원래 손책의 부하인 ‘진무’이고, 같은 독립 군주 ‘옹개’는 등장 시기가 수십 년은 앞당겨져 나온 데다가, 원래는 익주군의 호족으로 ‘옹치’의 후손인데 본작에선 뜬금없이 오랑캐의 우두머리로 나오며 수하 장수로 ‘사마가’를 휘하에 두고 있다. (사마가는 무릉만 출신의 장수라 형주 방면에서 나와야 되는데..)

옹개는 근거지가 남만 쪽이라 남만왕 맹획을 대체하고 있는 것 같은데. 특이한 게 남만쪽 지역 지명이 보통은 ‘운남’, ‘건녕’ 정도 될 텐데 본작에서는 ‘차란’, ‘평강’이라고 나온다.

장우각도 게임상에선 황건적 잔당의 우두머리라고 표기되지만 실제 삼국지에서는 흑산적의 수령이다. 흑산적과 황건적은 엄연히 다르다.

근데 사실 장우각 본인보다는 수하 장수인 ‘저비연’이 흥미로운데. 저비연은 흑산적 수령 출신이자 군벌인 ‘장연’의 본래 이름이다.

삼국지 역사에서 장우각 사후 저비연이 수령이 되어 본래 성씨인 저씨를 장우각의 장씨로 바꾸어 ‘장연’이 된 것이라 전해지는데 본작에서는 장우각이 독립 군주로 나와 장연이 저비연으로 등장한 것이다.

결론은 평작. 전략 시뮬레이션+롤플레잉+SRPG의 3개 장르 조합의 발상 자체는 괜찮은데 그게 결국 삼국지+천지를 먹다+삼국지 영걸전을 짜깁기한 것이라서 독창성이 떨어지고, 실시간으로 진행되는 RPG와 턴제 시뮬레이션의 잘못된 만남으로 이동/전투/내정 등 주요 커맨드 실행의 여유가 없어 느긋하게 게임을 즐길 수 없어서 게임 자체의 완성도는 좀 떨어지는 작품이다.

여담이지만 이 작품에는 치트키가 있다. 게임 플레이 중에 성에서 성 밖으로 나갈 때 대기 장수 및 병력, 자금 편성 화면에서 ESC키를 눌러 취소한 뒤 성 밖에 맨몸으로 나갔다가 다시 성안으로 들어가면 병사와 양식의 수가 증가되는 효과가 있다.


[WIN95] F.B.I에게 무슨 일이 생겼나? (1998) 2019년 가정용 컴퓨터 586 게임




1998년에 ‘팀 루키’에서 개발, ‘CRE-A 21’가 퍼블리셔를 맡아 WIN95용으로 발매해 ‘하나 미디어(하나 엔터테인먼트)’에서 유통한 액션 게임.

내용은 뉴욕의 번화가에 자리 잡은 오피스텔 타워에서 마약 조직 ‘RED DRUG’의 마약 중개자인 대재벌 ‘존 스틸’이 살해당하고 FBI 마약 전담 요원 ‘블루 딕’ 대재벌 ‘존 스틸’이 마약 조직 ‘RED DRUG을 일망타진하기 위해 존 스틸 살인 사건의 증인이자 그의 딸 ’수잔 스틸‘을 증인으로 세우려고 하면서 시작되는 이야기다.

게임 그래픽은 3D 랜더링 스프라이트로 만들었는데, 실제 3D인 건 캐릭터 뿐이고. 배경에는 3D 효과가 따로 들어가지 않았다.

게임 플레이 감각은 사이드 뷰 시점의 2D 액션 게임이다.

게임 사용 키는 화살표 방향키 ←, →(좌우 이동), 이동 방향 키+SHIFT키(달리기), ↑(점프 및 문에 들어가기), ↓(앉기), CTRL키(펀치), ALT키(킥), SPACE BAR(총 뽑아들기), 총 뽑은 뒤+CTLR키(총쏘기)다.

한층 위로 난간/발판이 있을 때 끄트머리에 가서 머리 위에 파란 느낌표 표시가 떴을 때 방향키 ↑를 누르면 제자리에서 점프해 난간 끝을 잡고 매달리고. 한 번 더 ↑를 누르면 난간/발판 위에 올라설 수 있다. 브로드번드의 ‘페르시아의 왕자’에 나오는 난간 잡고 올라서기를 생각하면 된다.

하지만 난간/발판 잡고 올라서는 건 끄트머리에 서서만 가능하고. 난간과 난간 사이에 구멍이 있을 때는 점프로 건너뛸 수 없어서 그 구멍을 타고 밑에 층으로 떨어졌다가 다시 난간 끄트머리를 잡고 올라가야 해서 조작이 되게 번거롭다.

펀치와 킥은 무슨 이유인지 기본적으로 2연타를 날리는데 데미지가 그리 높지는 않다. 리치도 둘 다 똑같이 짧아서 굳이 공격 기술을 펀치, 킥으로 나눠놓은 의미가 없다.

총이 데미지가 더 높긴 한데 총을 뽑은 다음 쏴야 하는 상황에서, 잔탄 제한이 있어서 남발할 수는 없다.

총을 쏠 때 총쏘는 모션은 취하는데 총알이 나가는 이펙트가 없고. 그 보이지 않는 총격에 맞은 적은 또 아무런 리액션 없이 사라져서 좀 연출이 무미건조하다.

총알의 사거리가 있어서 멀리 있는 적은 쏴도 맞출 수 없는데 총알이 보이질 않으니 거리 간격 제기가 좀 힘든 구석도 있다.

반대로 총을 든 적이 나오는데 이런 종류의 적은 총알을 무한정 쏠 수 있으며, 거의 대부분 혼자 나오지 않고 동료를 데리고 몰려 나와서 뭔가 상대적으로 플레이어가 불리하다.

배경 스테이지는 건물의 내부 안이 층계별로 보이는 방식으로 타이토의 ‘엘리베이터 액션(1983)’을 생각나게 하지만 엘리베이터가 수동으로 위 아래 내려가는 게 아니라 자동으로 움직이고. 엘리베이어 액션에서 기밀문서를 얻을 수 있는 문의 존재가 본작에서는 다른 구간으로 이동하는 문으로 나온다. (게임 막판에 가면 엘리베이터 액션에 나왔던 에스컬레이터도 나온다)

게임의 목적은 스테이지 곳곳을 돌아다니면서 특정 아이템을 회수하고, 보스를 물리치는 것인데. 그 아이템이 어디에 있는지 알 수 있는 방법이 전혀 없어서 진짜 문자 그대로 여기저기 샅샅이 뒤지고 다녀야 한다.

다만, 맵 구조가 단순해서 보통은 가장 처음에 본 문에 들어가서 건너편 문으로 나오거나, 아예 다른 장소에 들어가도 맞은편 끝까지 가서 새로운 문에 들어가면 장땡인 일직선 진행이라서 길찾기가 어렵지는 않다.

피자, 아이스크림, 구급용 상자 같은 회복 아이템은 출현 위치가 고정되어 있는데, 그 배치율이 생각보다 높은 편이라서 회복 수단은 많다.

그밖에 게임 플레이 도중에 잊을 만 하면 3D 동영상이 나오긴 하는데. 작은 컷으로 나와서 영상 자체의 해상도도 낮고, 분량은 평균 1분은커녕 몇 십초 밖에 안 돼서 엄청 짧으며, 내용도 별 게 없어서 있으나 마나한 수준이다.

그나마 몇 가지 나은 점이 있다면, 최소한 유명 게임을 표절하거나 유명 작품의 IP를 라이센스 계약 없이 무단으로 사용한 것은 아니라는 것 정도다.

결론은 비추천. 근거리 공격의 리치가 너무 짧아 공격 판정이 안 좋고, 원거리 공격은 잔탄 제한이 있는데 적은 그런 제한 없이 무한정 사격이 가능해서 레벨 디자인이 개판이고. 분명 줄거리가 있는데 게임 본편에서는 스토리적인 부분에 전혀 반영이 되지 않아 텍스트 한 줄 나오지 않고, 별 내용이 없는 없는 동영상 컷 씬이 나오는 것 등등. 전반적인 게임의 완성도가 떨어지는 작품이다.


[DOS] 하데스 (1995) 2019년 가정용 컴퓨터 486 게임




1995년에 ‘아블렉스’에서 개발, ‘LG 소프트웨어’에서 MS-DOS용으로 발매한 FPS 게임. 발매 시기적으로 볼 때 한국 최초의 FPS 게임이고 해외에 수출되기도 했다. (본작을 만든 제작사 아블렉스는 1993년작 ‘작은 마녀’로 잘 알려진 곳이다)

내용은 미래에 지구상의 동식물들이 서서히 죽어가 인류가 멸종 위기에 처하자 우주를 개척하려고 탐사대를 보냈지만 연락이 두절되어 대원들이 실종되는 일이 반복되다가, 최후의 탐사대에서 보내온 마지막 통신 내용에 ‘하데스’라는 메시지가 떠서 대책 회의에 들어갔는데. ‘짐무름’이라는 고대 예언서에 모든 일의 원인은 태양빛이 약하기 때문이고. 그것을 해결할 수 있는 사람은 별들이 일직선을 이룰 때 태어난 사람이어야 해서, 인류가 최신 컴퓨터를 사용해 예언의 사람을 찾아내 하데스로 보내면서 벌어지는 이야기다.

본작은 앞서 언급했듯 한국 최초의 FPS 게임으로, 게임 특징에 ‘볼륨 랜더링’이란 새로운 그래픽 기법을 사용해서 3D 배경을 처리했다고 적혀 있지만, 게임 자체가 오리지날이 아니라 당시 FPS 게임의 대표작이라고 할 수 있는

이 작품은 앞서 언급했듯 한국 최초의 FPS 게임이지만, 오리지날은 아니다. 당시 FPS 게임의 대표작이라고 할 수 있는 ID 소프트웨어의 1993년작 ‘둠’의 아류작이다.

기본적인 그래픽, 게임 화면, 게임 스타일, 조작감, 몬스터 디자인 등이 둠과 유사하다.

게임 사용 키는 화살표 방향키로 이동, 키보드 1~6키(총 6종류의 무기 변경), +/-키(지도의 확대/축소), 키보드 알파벳 M키(지도 화면 보기), A키(점프), CTRL키(공격)이다.

맨손 공격과 근거리 공격 무기가 일절 없어서 6가지 무기 모두 잔탄 제한이 있어 총알이 다 떨어지면 아무 것도 할 수 없다.

열리고 닫히는 문의 개념이 아예 없어서 문 열기/닫기 기능도 없다.

게임의 목적은 스테이지 어딘가에 있는 알파벳 D가 적힌 구슬형의 아이템을 입수하는 것이다. 무슨 숨겨진 문을 연다거나, 특정한 적을 처치한다거나. 그런 요소는 전혀 없고 그냥 단순히 D 아이템을 얻으면 스테이지를 클리어할 수 있다.

D 아이템의 위치는 맵에 반짝이는 검은 점으로 표시되어 있다.

미니 맵은 너무 작아서 식별하기 어렵고, 전체 맵을 켜면 게임 화면이 완전히 가려져서 맵을 일일이 확인하며 플레이하기 어렵게 되어 있다.

하지만 맵 자체가 평균적으로 작은 편인데 맵 이동의 동선만 꼬아 놓은 상태에서 D 아이템만 얻으면 바로 클리어할 수 있어서 몇몇 스테이지는 시작한 지 5분도 채 안 되는 짧은 시간 만에 클리어할 수 있을 정도다.

점프의 경우, 기본 점프력인 대단히 낮아서 별 의미가 없어 보이지만 특정한 벽에 한정해 점프를 연타해 벽을 타고 올라갈 수 있어서 벽 위를 넘나들어야 하는 구간이 있다. 헌데 그런 벽에 특정한 표시 같은 게 없어서 겉으로 봐서는 일반 벽과 다를 바가 없어 게임 플레이가 좀 막히는 경향이 있다.

둠과의 차이점은 ‘호버 크래프트’에 탑승해서 공중에 떠올라 싸울 수 있다는 점이다. 이때의 화면은 조종석이 확대된 것인데 전투시 시뮬레이션 게임을 생각나게 한다.

아예 게임 패키지에 적힌 게임 특징이 ‘공중전에서는 코만치(1992년에 노바 로직에서 만든 공격형 헬리콥터 시뮬레이션 게임)를 연상시키는 전투 화면을, 근접 전투시 둠을 연상시키는 입체 화면 제공!’이라고 써 있다.

호버 크래프트에 탑승했을 때는 게임 사용 키가 새로 추가된다.

키보드 알파벳 R키(탑승), E키 or 화살표 방향키 ↑(하차), Z키(속도 상승), A키(공중으로 상승), Z키(지상으로 하강) 탑승 후 숫자 방향키 8246로 상하좌우 이동, CTLR키(공격)이다. 화살표 방향키와 숫자 방향키를 둘 다 사용하기 때문에 유의해야 한다.

호버 크래프트는 무기가 발칸포로 고정되어 있고, 플레이어의 무기 잔탄과 생명력과 또 별개로 자체적인 탄약과 장갑 수치를 따로 가지고 있다.

언뜻 보면 유용할 것 같지만 조작성이 나빠서 조종하기 어려운 구석이 있다.

이게 엄밀히 말하면 전투기나 헬리콥터가 아니라 호버 크래프트라서 상승 높이가 낮아서 시원스럽게 떠올라 하늘을 누비는 게 아니라, 그냥 서 있을 때보다 약 1.5배 정도의 높이에서 움직이는 거나 마찬가지라서 그렇다. 차라리 특정 벽을 타고 점프로 오르는 게 더 높이 올라갈 수 있을 정도다.

탄약은 탄창. 회복 아이템은 구급상자로 위치가 고정된 배치 아이템으로 나오는데. 배치 비율이 낮아서 보급이 원활하게 이루어지지 않는다.

플레이어의 공격은 타겟이 보이면 자동 조준되는 게 아니라서, 하늘을 날거나 바닥을 기어오는 적 같은 경우는 사격 타점이 맞지 않아 공격이 빗나가는데. 적의 공격은 또 어디서 날아오든 간에 무조건 플레이어한테 명중하니 공격 판정이 불합리한 수준이다.

또 플레이어의 시야 바깥에서 적이 공격해오는 경우가 일상다반사인데. 시야 전환이 단순히 좌, 우 이동 밖에 없고 상, 하 이동을 지원하지 않아 적의 위치를 파악하기 힘들어 대단히 불편하다.

결론은 비추천. 게임 전반적으로 지나치게 ‘둠’을 따라해서 독창성이 없고. 게임 그래픽은 안 좋고, 게임 인터페이스는 불편하고, 게임 레벨 디자인은 개판이라서 안 좋음의 3관왕을 달성했으며, 그나마 오리지날 요소로 들어간 호버 크래프트 탑승 모드는 조작이 불편해 안 넣은 것만 못한 수준이라서 한국 최초의 국산 FPS 게임이란 타이틀의 의미가 퇴색한 작품이다.


토이 스토리 4 (Toy Story 4.2019) 2019년 개봉 영화




2019년에 월트 디즈니에서 ‘조시 쿨리’ 감독이 만든 토이 스토리 시리즈의 네 번째 작품. 전작으로부터 9년만에 나왔다. (2010년에 토이 스토리 3가 나왔을 때 시리즈 완결작이 될 줄 알았지만 속편이 또 나왔다)

내용은 ‘앤디’에게 장난감을 물려받은 ‘보니’가 ‘우디’는 신경도 안 쓰고 다른 인형들만 가지고 놀다가, 학교에서 만든 인형 ‘포키’를 유난히 아꼈는데. 포키는 자신이 인형이 아니라 쓰레기라고 생각하면서 자꾸 겉돌다가, 보니 가족의 여행길에서 낙오가 된 걸. 우디가 보니를 위해 포키를 구하러 갔다가 오래 전에 헤어진 인형 여자 친구 ‘보 핍’과 재회하면서 벌어지는 이야기다.

전작인 3편의 주제가 어른이 된 주인 ‘앤디’와 이별을 하고, 장난감 친구들의 정체성 찾기라면. 이번 작의 주제는 주인에게 냉대를 받아도 충정을 다 바치는 장난감에서 시작해 장난감과 주인의 관계에서 벗어나 새로운 삶을 찾아서 떠나는 것이라고 할 수 있다.

정확히, 우디가 새로운 주인 보니의 홀대를 받지만 그럼에도 불구하고 주인이 있는 장난감으로서 충정을 다 바치다가, 그 과정에서 보 핍을 만나 새로운 삶을 찾게 되는 것인데. 전작 토이 스토리 3의 결말을 뒤집는 것이라서 시리즈 팬한테는 좀 호불호가 갈릴 수 있다.

전작의 엔딩에서 앤디가 보니한테 장난감을 물려주면서 우디를 특히 아꼈으니 잘 부탁한다고 말을 했는데도. 본작에서는 시작부터 보니가 우디를 홀대해서, ‘지금 장난감의 주인은 앤디가 아니라 보니다!’라고 합리화시켜도 시리즈 팬 입장에서 입가에 쓴맛이 감도는 건 어쩔 수 없다. 처음부터 보니가 우디한테 관심이 없었다면 몰라도, 3편 엔딩 때는 우디를 좋아했는데 4편에서는 시작부터 태세 전환을 하니 쉽게 납득이 되지 않는다.

본편 스토리의 전반부는 우디가 자신을 홀대한 보니를 그래도 주인이라고 충정을 다 바쳐 보니가 가장 아끼는 인형인 ‘포키’를 구하려고 갖은 고생을 다하는 내용이고, 후반부는 ‘보 핍’과 재회해서 새 친구들과 함께 포키 구출 작전을 펼치다가 새로운 삶을 찾아 떠나는 내용이다.

그동안 주인이 있는 장난감으로서의 정체성을 찾는 이야기를 쭉 해오다가 이제는 주인이 없는 장난감으로서 새 삶을 찾아 떠나는 결말이 나오니, 좋게 보면 토이 스토리가 가진 새로운 이야기의 가능성을 이끌어낸 것이고. 안 좋게 보면 토이 스토리가 가진 기존의 이야기를 붕괴시킨 것이라고 할 수 있다. (전작의 엔딩에서 앤디가 보니한테 우디를 잘 부탁한다고까지 했었는데...)

별로 비중이 없는 인형에서 여걸 인형으로 재구성되어 대활약한 ‘보 핍’, 본작의 웃음을 담당한 ‘더키’, ‘버니’ 콤비, 성장형 히어로 인형 ‘듀크 카붐’, 본작의 독보적인 귀여움 담당 ‘기글’ 등등. 신 캐릭터들이 전반적으로 개성 있고 매력도 있지만, 기존의 캐릭터들 비중이 대폭 축소되어 대부분 단역화됐고. 그나마 조연 정도의 비중이 있는 건 ‘버즈’ 밖에 없어서 캐릭터 운용에 아쉬움이 남는다.

기존의 장난감 캐릭터들의 활약은 전작에서 보여줄 만한 건 다 보여줬다. 새 술은 새 부대에 담는다고 이제는 신 캐릭터들이 활약한 차례다! 라고는 해도, 이렇게까지 기존의 캐릭터가 홀대 받는 건 좀 그렇지 않나 싶다.

본편 스토리에서 밑밥을 깔아놨는데 개연성이 떨어져서 회수가 매끄럽지 않았던 부분이 군데군데 있다.

특히 보핍과의 재회가 그런 케이스에 속하는데. 보 핍과 이별하는 내용으로 시작해 재회를 암시하기는 하지만 그 재회가 너무 우연히 벌어진 일이라 작위적인 느낌이 강하다.

그리고 본편 스토리 약 2/3 동안 우디가 자신을 홀대한 보니를 그래도 장난감의 주인이라고 충정을 다 바쳐 보니의 최애 인형인 포키를 구하려고 온갖 위험을 무릅쓰고 자기 몸을 던졌는데, 막판에 가서 우디르급 태세전환을 해서 독립하는 게 약간 이해가 가지 않는다.

우디가 없어졌는데도 전혀 눈치채지 못하고, 애써 찾지도 않는 보니와의 관계는 둘째치고. 오랜 시간 함께 해온 버즈와 장난감 친구들과도 완전 이별해서 다시 만나지 못하는 것인데도 그에 대한 갈등과 고민에 대한 묘사를 너무 짧게 했다.

다만, 그건 우디의 주변 인물들의 관점에서 보면 그렇고. 우디 개인의 관점에서 보면 주인에게 잊혀진 장난감의 비참한 말로를 본인이 직접 겪은 상황이라 주인으로부터 독립해서 새 삶을 찾아 떠나는 것이 오히려 우디에게 있어 좋은 일이 될 수 있다.

보 핍과 재회하면서 두 인 형의 로맨스가 완성된 것도 우디의 독립을 기반으로 하고 있어서 만약 보니 곁에 그대로 남았으면 로맨스의 완성도, 독립도 할 수 없었을 것이다.

전작이 관객과 함께 나이를 먹은 앤디와 앤디의 장난감에게 바치는 헌정작이었다면, 본작은 그 모든 걸 떠나서 우디 개인에게 바치는 헌정작이라고 할 수 있다.

결론은 미묘 신 캐릭터의 활약과 비중은 높은 반면. 기존 캐릭터의 비중이 대폭 축소되어 홀대 받는 게 눈에 띌 정도라서 캐릭터 운용이 아쉽고, 본편 스토리가 시리즈 전통의 주인공인 우디에 대한 헌정작으로는 더할 나위 없이 좋을 수도 있지만, 전작인 토이 스토리 3의 결말을 배신한 듯한 느낌을 지울 수 없어서 엔딩에 호불호가 갈릴 만 해서 시리즈 완결작으로선 마무리가 매끄럽지 못한 구석이 있는 작품이다.

토이 스토리가 가진 새로운 이야기의 가능성을 보고 싶은 사람에게는 권할 만 하지만, 토이 스토리 3가 보여준 감동이 변질되는 걸 원하지 않는 사람은 안 보는 게 좋다.


[GP32] 테라피 (2002) 2019년 GP32 게임




2002년에 ‘ROSA:6’에서 개발, ‘게임 파크’에서 한국의 휴대용 게임기 GP32용으로 발매한 비주얼 노벨. 타이틀인 ‘테라피(Therapy)’의 뜻은 ‘치료’다.

내용은 어린 시절 아픔을 가진 고등학생 ‘준휘’가 학교에 다니면서 8명의 인물을 만나 그들과 교류하면서 자신의 아픔을 여러 가지 방식으로 치유하는 이야기다.

비주얼 노벨은 일본의 에로 게임 개발사 ‘Leaf’에서 자사의 게임 ‘시즈쿠’, ‘키즈아토’, ‘투하투’를 출시할 때 비주얼 노벨을 자칭한 것에서 시작된 장르인데. 본작은 발매 시기로 볼 때 한국 게임 초창기 비주얼 노벨 게임이다. 기존의 사운드 노벨에서 소리보다 그래픽을 보강한 스타일의 게임이라고 보면 된다.

한국 게임 시장에서 미소녀 연애 게임은 이 작품 이전에도 몇몇 나왔지만 게임 틀 자체를 비주얼 노벨에 맞춰서 만든 상업용 게임은 본작이 거의 처음이다.

초창기 비주얼 노벨 게임이라서 개발 노하우가 부족했던 건지 게임 인터페이스가 좀 불편하다.

게임 내 모든 대사가 끝까지 출력된 다음에 A버튼을 눌러야 다음 대사로 넘어갈 수 있어서 그렇다. 메시지 스킵 기능을 따로 지원하지 않고 그 대신 B버튼을 꾹 누르고 있으면 메시지 출력 속도가 빨라진다.

단, 스토리 진행상 중요 텍스트는 메시지를 빠르게 넘길 수 없다. 주로 주인공의 과거 회상과 그것과 관련된 이벤트가 나올 때 그렇다. 내용을 강조하기 위해 한 글자 한 글자씩 천천히 출력되는데, 이게 차라리 글자 폰트라도 크게 키우고 색깔이라도 넣었다면 모를까. 똑같은 크기의 폰트로 그렇게 연출하니 답답하기만 했다.

L버튼, R버튼의 존재 이유는 버튼을 꾹 누르고 있으면 화면상의 텍스트가 일시적으로 사라지고 배경과 인물 일러스트를 감상할 수 있다는 건데. 버튼을 누르고 있는 동안에만 그렇게 볼 수 있고, 버튼에서 손을 떼면 다시 글자가 표시되는 방식이라서 더 불편하다. (그냥 버튼 한 번 눌러서 표시/비표시로 하면 안 됐었나)

스타트 버튼을 누르면 불러오기, 저장하기, 기록 삭제, 모든 기록 삭제, 효과음 온/오프, 배경 음악 온/오프, 초기 화면(타이틀 화면으로 돌아가기), 취소를 선택할 수 있다.

세이브는 언제든 가능하긴 한데, 로드할 때는 세이브한 지점에서 다시 이어서 하는 게 아니라. 세이브한 지점 바로 전 구간에서 다시 이어서 하는 거라 불편하다.

게임 내 배경은 실제로 촬영한 사진을 디지타이즈해서 만든 것인데. 휴대용 게임기용 게임인 데다가, 용량 제한이 있어서 해상도가 낮은 관계로 이미지가 거칠고 흐릿하다.

캐릭터 일러스트는 괜찮은 편인데, 막상 이벤트 그림은 너무 간결해서 연필 그림 느낌 나는데 작화의 밀도가 떨어지고. 게임 배경 화면과 마찬가지로 해상도 문제를 피해갈 수 없어서 도트가 팍팍 튄다.

감정 변화에 따른 캐릭터의 다양한 표정이란 것도 미소녀 연애 게임에서는 당연한 요소라서 특이점이라고 할 수 없는데다가, 실제로 표정 변화 패턴이 있는 건 메인 히로인 단 둘 뿐이다.

그 이외의 캐릭터는 일절 표정 변화가 없기 때문에 오히려 다양성이 부족한 편이다.

관련 게임 기사에서 ‘8명의 인물을 만나 교류한다.’ 라고 적혀 있지만 이 8명의 인물이란 게 공략 대상이 8명인 게 아니고. 게임 내에서 일러스트가 뜨는 이름 있는 등장인물이 총 8명인 거다.

메인 스토리는 사실상 ‘이지’와 ‘세류’. 단 두 명이 양분하고 있고, 나머지 6명의 인물은 앞의 두 사람 이야기 속에 등장하는 조연, 단역들이다.

직설적으로 말하자면 게임 내에서 공략 가능한 대상은 단 두 명 뿐이란 거다.

이지 루트는 컴퓨터부에 속한 이지가 축제 준비를 하면서 문제가 생기고, 학생 회장 ‘현빈’을 짝사랑하는데 연적인 ‘시정’의 견제를 받는 상황 속에서 주인공 ‘준휘’가 절친한 친구라서 도움을 받고 위로를 받으며 점점 가까워지는 이야기고, 세류 루트는 한 학년 선배이자 검법도부 부주장인 세류가 주장인 ‘태균’과 마찰을 빚는데 그것과 또 별개로 태균이 세류를 좋아해서 준휘와 삼각관계에 놓이면서 벌어지는 이야기다.

각각의 루트에서 이지, 세류 이야기를 하느라 바빠서 정작 준휘의 상처 이야기는 묻힌다. 어느 루트로 가든 간에 똑같은 이벤트 로그로 혼자 있을 때 과거 회상을 하면서 ‘실은 내게 이런 상처가 있다!’라고 스스로 밝히는데. 그걸 아무도 들어주지 않는 상황이라서 뭔가 캐릭터의 이야기 사이에 접점이 없고. 그 때문에 스토리에 몰입하기 어려운 구석이 있다.

공식 게임 소개대로라면 상처를 가진 주인공이 타인과 교류하면서 치료를 하는 게 본작의 테마인데, 그 치료와 치료의 과정이 제대로 나오지 않는 느낌이다.

선택지가 나오긴 하지만 캐릭터 공략 루트는 게임 시작할 때 선택한 것으로 고정되기 때문에, 다른 히로인은 배제하고 현재 루트의 주역인 히로인의 호감도를 얻느냐, 마느냐의 차이만 있다.

어떤 히로인 루트를 고르던 간에 작중에서 벌어진 사건은 공통적인 것이라서 텍스트 내용이 겹치는 게 좀 있고. 현재 진행 중인 루트에서 캐릭터의 대사를 통해 다른 루트에서 벌어진 사건의 진상을 스포일러하는 전개가 나와서 1번 게임을 클리어한 뒤 2회차를 하는 의미가 없어진다.

비주얼 노벨이다 보니 텍스트양이 꽤 되는데. 작은 따옴표, 큰 따옴표의 오타가 눈에 걸린다. 이게 보통 ‘(글)’, “(글)” 이렇게 써야 맞는 표기인데 이걸 ’(글)‘, ”(글)“ 이렇게 잘못된 표기를 계속 넣고 있다. 게임 테스트를 하기 이전에 게임 시나리오 쓸 때 오타 검수를 안한 것 같다.

결론은 평작. 상업용으로 발매된 게임을 기준 삼아서 한국 게임 초창기 비주얼 노벨이란 게 유니크하고, 캐릭터 일러스트도 괜찮지만, 이벤트 컷은 작화 밀도가 떨어지고, 공략 가능한 히로인이 단 두 명밖에 없어 게임 볼륨이 작은데, 각 히로인들의 이야기와 주인공의 이야기가 접점을 이루지 못해서 각각 따로 놀고 있어 스토리의 몰입이 안 되며, 메시지 스킵 기능을 지원하지 않아 게임 인터페이스가 불편해서 게임성은 다소 떨어지는 작품이다. 당시 한국 게임 중에 보기 드문 비주얼 노벨 게임이었다는 사실에만 의의가 있다.


[GP32] 지피대난투 (2002) 2019년 GP32 게임




2002년에 ‘팀 블레이즈’에서 개발, ‘게임파크’에서 한국의 휴대용 게임기 GP32용으로 발매한 액션 게임. 타이틀인 지피대난투는 한자 표기인 支披大亂鬪도 동시에 적혀 있는데 앞의 지피가 한자 지피임과 동시에 본작이 출시된 플랫폼인 GP32의 GP를 의미하기도 한다.

내용은 지피 고교에서 교내 매점을 폐쇄하고 학생회실을 지으려고 하는 학생회장 ‘사이고’의 횡포에 맞서 ‘나이수’, ‘천시진’, ‘주미리’, ‘유다랑’, ‘오천평’, ‘독고마초’로 이루어진 여섯 명의 지피 고교 학생들이 혈전을 벌이는 이야기다.

본작은 일본의 게임 개발사 ‘테크노스 저팬’의 ‘열혈 시리즈’를 오마쥬한 것으로, 제작진이 열혈 시리즈의 헌정 게임이라고 공식적으로 밝혔다.

다만, 헌정 게임이란 메시지가 게임 안에 직접적으로 나오지 않고. 게임 내 SD 캐릭터의 기본 틀과 기본 공격 모션, 무기 사용 모션 및 쓰러진 상대를 집어서 내리 찍는 공격 등등. 많은 부분이 열혈 시리즈의 그것과 유사하다 못해 복사+붙여넣기 수준이라서 베꼈다는 평가도 피할 수 없다.

영향을 받은 것과 모방하는 것은 엄연히 차이가 있다. 이게 아마추어 공개 게임이라면 또 몰라도, 상업용 게임이니까 오마쥬란 말로 합리화시킬 수 없다.

하지만 게임 내용 자체는 기존에 나온 열혈 시리즈와 비슷하면서도 달라서 나름대로 차별화되어 있다.


게임 조작 키는 방향키로 8방향 이동을 하고, A버튼(공격), B버튼(점프), L버튼(아이템 줍기/사용하기), R(버튼 연타로 대쉬)다. 디폴트 값이 그렇고 타이틀 화면의 컨피그에서 버튼 배치를 변경할 수 있다.

게임 스코어는 랭킹 화면이 따로 나오지 않고 컨피그 화면에서 ‘랭크’로 표시되고, 게임 본편 플레이 때 엔딩을 본 다음에는 ‘액션 포인트’가 쌓여서 컨피그에서 확인할 수 있다.

플레이어 셀렉트 캐릭터는 ‘나이수’, ‘천시진’, ‘주미리’, ‘유다랑’, ‘오천평’, ‘독고마초’ 등의 6명이 기본이고. 숨겨진 캐릭터가 3명 더 있어서 총 9명이다. 캐릭터별 능력치가 다른데 공격력/방어력/스피드로 나뉘어져 있다.

이중에 플레이어 캐릭터를 한 명 고르고, 나머지 캐릭터 중 3명이 랜덤으로 선택되어 게임 본편의 대난투에 참전하는 것이다.

게임 본편은 ‘교실대배틀’, ‘간식대발사’, ‘복도대질주’, ‘참치대배살’, ‘교벽대난전’의 다섯 가지 종목에 출전해 4명이 1, 2, 3등의 자리를 놓고 겨루어 종합 성적 1위가 최종 우승자가 되어 만악의 근원인 학생회장 ‘사이고’와의 일 대 일 대결인 ‘지피대결전’을 벌인다.

‘교실대배틀’은 교실 안을 배경으로 한 집단 전투다. 4명 중 1명이 살아남으면 최후의 승자가 되는 심플한 내용이다.

4인 배틀로얄이란 게임 내용은 평범한데. 교실이 배경이고, 교실 안에 붙여 놓은 책상들이 장애물과 엄폐물의 역할을 동시에 해서 그것을 활용해 대전을 유리하게 이끌어나갈 수 있다. 교실 바닥에 드랍된 무기도 집어들어 공격할 수 있다.

‘간식대발사’는 찹쌀떡을 쏘아 올린 후 지상으로 떨어질 때 그림자가 표시되는 낙하지점에 가서 점프해 떡을 받아먹는 게임이다. 떡을 많이 먹는 쪽이 이기는 룰인데 당연히 방해 요소가 있어서 상대를 뚜드려 팰 수 있다.

주 목적이 떡을 먹는 것이고. 떡 먹을 때 전용 점프 모션이 있어서 인상적이다. 공격하랴, 떡 먹느랴 꽤 바쁘게 진행돼서 난이도는 약간 높은 편이다.

‘복도대질주’는 교실 복도를 배경으로 삼아 책상 장애물 레이스를 하는 것이다. 레이스 도중에 서로가 서로를 뚜까 팰 수 있고, 바닥에 드랍된 무기를 집어서 공격할 수도 있는데 이때 드랍된 무기가 교실대배틀 때와는 또 다른 무기들이다.

‘참치대배살’은 수영장 안에 들어가 밑바닥에 있는 깃발을 들고 수면 위로 올라가는 것으로, 깃발을 많이 모으는 사람이 이기는 경기다.

수영장 구조가 좌우로 넓은 게 아니라 상하로 깊은 곳이고. 물 속에 오래 있으면 숨을 못 쉬기 때문에 숨이 막힐 때 수면 위로 올라와서 숨을 채워야 하고. 수영장 중간 지점에 상어가 나타나 공격해오는 와중에, 상대 선수들의 방해도 이어져서 꽤 격렬하게 진행된다.

물속에서도 주먹으로 퍽퍽 칠 수 있고, 바닥에 떨어진 무기를 집어서 사용 가능하다.

수영장 밑바닥에 있는 깃발을 여러 개를 동시에 주울 수 있는데 주운 이후로 상대의 공격, 상어의 공격, 호흡곤란 등의 문제로 쓰러질 때마다 현재 가지고 있던 깃발을 전부 잃는 패널티를 받는다.

깃발을 입수한 뒤 수면 위로 올라가야 깃발 획득에 성공한 것으로 처리되고. 다시 밑바닥으로 내려가 깃발을 또 얻어야 한다.

‘교벽대나전’은 학교 건물 벽을 타고 올라가면서 싸우는 시합이다. 건물 벽을 타고 옥상 끝까지 오르는 클라임류 게임이라서 건물 양옆 창문에서 NPC들이 물건을 집어 던져 방해를 한다.

피해가 누적되어 쓰러지면 화면에 보이는 부분에 한정하여 밑으로 떨어졌다가 다시 올라가야 하기 때문에 패널티가 큰 편이다.

올라가거나 좌우로 이동할 때의 움직이는 속도는 대쉬 버튼을 연타해서 상승시킬 수 있고, NPC들이 던진 물건을 캐취해서 무기로 사용할 수도 있다.

일반 공격과 점프도 가능한데, 공격은 좌우뿐만이 아니라 위쪽도 주먹을 날릴 수 있고. 점프는 제자리에서 공중제비를 도는데 회피 기능을 겸하고 있어서 유용하다.

5가지 종목의 종합 성적을 통해 최종 우승자로 확정되면 최종보스 ‘사이고’와 일 대 일 대결을 벌일 수 있는데 이쪽은 ‘열혈 격투전설’처럼 좌우에 전기 트랩이 있다.

사이고는 명색이 최종보스라서 그런지 대결 도중에 대사를 날리기도 한다.

게임상의 공격 기술은 사실 펀치, 점프 킥, 쓰러진 상대 들어서 찍기 or 던지기 밖에 없어서 액션의 종류가 적은 반면. 무기는 꽤 다양한 편이다.

무기 사용 모션과 근거리 공격/원거리 투척 공격으로 나뉘어진 게 열혈 시리즈의 그것과 똑같지만, 무기 자체는 학원물 컨셉에 충실히 맞춰서 막대걸래, 출석부, 도시락 폭탄, 농구공, 박카스 등등이 나온다. (전기톱도 나오는데 이건 왜 나온 건지 모르겠다)

본작의 문제는 열혈 시리즈를 모방한 것 이전에 게임 볼륨이 작다는 것에 있다.

각 종목당 평균 플레이 타임이 5분을 채 넘어가지 않을 정도로 짧다. 종목별로 제한 시간자체가 짧아서 그런 것인데 게임 전체를 클리어하는데 걸리는 시간이 1시간은커녕 30분도 채 되지 않는다.

캐릭터 개별 오프닝과 엔딩이 있어서 골라서 하는 맛이 있긴 하나, 게임 플레이 자체가 워낙 짧다 보니 맛의 깊이를 느끼기 전에 식사 시간이 후다닥 끝나버리는 느낌이다.

난이도는 좀 어려운 편에 속하는데. 게임룰 자체는 단순하지만 게임 조작의 문제로 룰만 보면 쉬운데 막상 게임을 직접 해보면 어려운 것이다.

점프 킥을 맞으면 무조건 한방에 쓰러지고, 쓰러졌을 때 상대가 집어 들어 던질 때 무방비 상태로 버튼을 연타해도 빨리 일어나지 못하며, 쓰러졌다가 일어난 순간에 힘들어하는 모션을 일일이 취하고 그게 은근히 딜레이가 커서 게임 플레이의 맥을 뚝뚝 끊어먹는 경향이 있다.

최종 보스인 사이고는 다운 뒤 일어날 때의 회복 속도가 빨라서 무기를 집어들어 공격할 틈을 안주는 강적인데. 점프 킥 한 방 맞으면 쓰러지는 건 마찬가지라서 그것만 쓰면 쉽게 잡을 수 있어서 최종 보스전이 제일 쉬울 정도다.

게임 자체의 디테일보다는, 게임 외적인 부분의 디테일이 좋은 편이다.

게임 매뉴얼에 캐릭터 소개를 꼼꼼하게 잘 써놓은 것과 사건의 발단인 학생회장 사이고의 횡포를 그린 짧은 만화도 수록한 것. 그리고 게임 시작 전에 나오는 GIF 애니메이션풍의 오프닝 등등. 나름대로 만화풍의 캐릭터를 강조하고 있는데 그건 괜찮았다. (젊은 감각이 느껴진다고나 할까)

결론은 추천작. 열혈 시리즈의 헌정작이라고 밝혔지만 그래픽의 일부가 열혈 시리즈를 모방해 문제의 여지가 있긴 하지만, 학교 배경과 소재를 충분히 활용해 새로 만들어 넣은 종목과 소품 등이 열혈 시리즈 원작과 차별화된 것들이 꽤 있어서 나름대로 오리지날리티가 있고. 캐릭터 설정, 일러스트, 오프닝 등을 만화풍으로 신경 써서 만들어 캐릭터를 부각시킨 것도 꽤 좋아서 단순히 열혈 시리즈의 아류작으로만 취급하기에는 좀 아까운 게임이다. (게임 볼륨이 작아서 그렇지 이 정도면 GP32용 게임 중에서는 꽤 할만한 편이다)

여담이지만 이 게임은 박스 패키지 정품과 온라인 다운로드 서비스의 2가지 방식으로 판매됐는데. 패키지 정가는 35000원이었고, DL 판매가는 18000원이었다.


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