[광고] 구간/신작 홍보 내 출판물


[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

jampuri@naver.com 게임/소설/만화 시나리오, 원고 필사, 교정 등 외주 일거리 받습니다! 이쪽으로 많은 연락을!




[웹소설] 적인왕 - 문피아 독점 연재

* * *

현재 구입 가능.

[e북]문 나이트 레전드 (전7권)(완결)

[e북]몬스터 소환사 (전4권)(완결)

[e북]라스트 킹덤(전5권)(완결)

[e북]다크킹덤 (전5권)(완결)

[e북]시공의 성주 (전4권)(완결)

[e북]마녀의 밤 (완결)

[e북]명랑소년 성공기 (전4권)(완결)

* * *

[웹툰가이드] 잠뿌리의 웹툰 칼럼

* * *



트레이닝 피규어 RPG 모바일 게임 '다이스 어드벤처' (시나리오 외주 작업)

다이스 어드벤처 - 컴투스 소개글 바로가기

다이스 어드벤처 - 구글 앱 스토어 바로가기




잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 164쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

잠뿌리의 게임월드 PC엔진편 (상) - 교보 문고 구입 바로가기

*


잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 184쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

잠뿌리의 게임월드 PC엔진편 (중) - 교보 문고 구입 바로가기

*


잠뿌리 지음 / 퍼플
2012년 01월 30일 | 152쪽
정가: 2.000원
포맷/용량 PDF / 5.1MB, ePUB / 2.4MB
지원단말기 eBook단말기, 스마트폰, 태블릿PC, PMP/MP3P

잠뿌리의 게임월드 PC엔진편 (하) - 교보 문고 구입 바로가기



* * *





제목 : 일본과 한국의 학교/도시괴담 : 현대의 요괴. 괴인. 귀신
출판사 : bucci
저자 : 염탁근
가격 : 1,000원
파일포맷/용량 : epub / 0.3 MB
다운로드방법 : 유/무선 모두 지원
이용 환경 : biscuit 단말기/아이폰/아이패드/안드로이드폰/갤럭시탭

인터파크 구입 바로가기



[DOS] 엑스맨 1: 매드니스 인 머더월드 (X-Men: Madness in Murderworld) 2021년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1989년에 ‘Paragon Software’에서 AMIGA, Commodore 64, MS-DOS용으로 만든 어드벤처 게임.

내용은 엑스맨의 창설자 ‘프로페서 X 제이비어 교수‘가 ‘매그니토’에게 붙잡혀 ‘아케이드’가 건설한 놀이동산 ‘머더 월드’의 ‘펀 하우스’에 갇혀서 엑스맨 일행이 구하러 가는 이야기다.

플레이어블 캐릭터는 ‘콜로서스’, ‘사이클롭스’, ‘데즐러’, ‘나이트 크로울리’, ‘스톰’, ‘울버린’ 등의 6명이다.

게임에 나오는 주요 적 빌런들은 ‘토드’, ‘블랍’, ‘파이로’, ‘아발란치’, ‘미스틱’, ‘웬디고’, ‘실버 사무라이’, ‘화이트 퀸’, ‘센티넬’, ‘님로드’, ‘저거노트’, ‘아케이드’, ‘매그니토’다.

다른 빌런들은 엑스맨 관련 게임이나 영화에도 자주 등장해서 익숙한 반면. ‘아케이드’라는 빌런은 좀 낯선 것 같지만.. 실제로 마블 코믹스 원작에서는 1978년에 나온 ‘마블 팀-업’ 이슈에서 첫 등장한 빌런으로. 그가 만든 ‘머더월드’는 킬러 로봇, 부비 트랩, 미로 등으로 구성되어 있어 출입한 사람들을 죽이는 가상의 놀이공원이다.

첫 등장 때는 ‘캡틴 브리튼’이 자신의 여자 친구 ‘커트니’가 ‘스파이더맨’에게 납치된 것으로 오인해서 그와 싸우다가 ‘아케이드’에게 붙잡혀 머더월드에 갇혔다가 탈출한 것으로 나오고. 그 이후에도 엑스맨 시리즈에 주요 악당으로 자주 출현했다.

1993년에 슈퍼 패미콤용으로 나온 액션 게임 ‘Spider-Man/X-Men: Arcade's Revenge’에서 ‘아케이드’가 게임 장르 명칭을 말하는 게 아니라 이 빌런 이름인 ‘아케이드’를 말하는 거다. 이후 ‘Marvel: Ultimate Alliance(마블 얼티밋 얼라이언스)’, ‘Marvel Avengers Alliance(마블 어벤져스 얼라이언스)’ 등의 게임에서도 주요 악당으로 등장한다.

아케이드와 머더월드는 엑스맨 원작에 나오는 캐릭터, 설정이긴 하나. 게임 본편 스토리 자체는 오리지날이다. 만화의 특정 이슈를 원작으로 삼은 게 아니고. 본편 내용을 가지고 아예 본편 전용 만화를 그려서 게임을 살 때 번들로 제공하는 독점 작품이라는 특이한 구성을 띄고 있다.

게임 사용 키는 숫자 방향키 4, 6(좌우로 달리기), Ctrl+4, 6(좌우로 걷기), 7(왼쪽으로 점프), 9(오른쪽으로 점프), 8(위로 점프/사다리 타고 올라가기), 2(앉기/사다리 타고 내려가기), 3(뒤로 돌아서기), 1(백 스텝). Ctrl+9(상단 공격), Ctrl+6(중단 공격), Ctrl+3(하단 공격), SPACE BAR(화면 하단의 아이콘 선택 및 실행), 알파벳 P키(게임 일시정지), ESC키(게임 종료)다.

기본 공격은 상단, 중단, 하단의 3가지가 판정이 있는 펀치, 킥, 날라차기 등의 공격인데. 적과 멀리 떨어져 있는 상태라면 초능력 공격을 할 수 있다.

사이클롭스는 ‘옵틱 블래스트’, 울버린은 ‘썸머솔트 슬래싱 크로우’, 나이트 크롤러는 ‘텔레포팅 뱀프 킥’, 대즐러는 ‘소닉 라이트 블래스트’, 스톰은 ‘라이트닝 볼트’, 콜로서스는 ‘휴먼 캐논볼’이다.

이 초능력 공격은 문자 그대로 공격용이라서 후술할 어드벤처 모드의 초능력과는 또 다르다.

캐릭터 스테이터스 수치는 H(헬스/건강), S(스태미나/지구력), P(뮤턴트 파워)의 3가지로 나뉘어져 있고 각각 빨강, 노랑, 파랑 색깔의 그래프로 표시된다.

건강은 생명력의 개념이라서 적의 공격을 받으면 줄어들고, 지구력은 비전투 상황에서 이동을 비롯해서 어떤 것이든 행동을 취하면 줄어들며, 뮤턴트 파워는 초능력을 사용하면 줄어든다.

건강, 지구력은 시간이 지나면 조금씩 회복되지만. 뮤턴트 파워는 특정 아이템을 입수해야 회복할 수 있다.

게임 기본 시점이 사이드 뷰라서, 전투는 횡 스크롤 액션 게임처럼 진행되는데. 벨트 스크롤처럼 위아래로 라인 이동을 할 수 없어서 상대의 공격을 회피하기 좀 어려운 구석이 있고. 게임 스크롤이 길게 쭉 이어지는 게 아니라 화면 단위로 하나하나 끊어져서 전투 때 적이 스크롤 바깥으로 넘어가 이전 화면이나 다음 화면을 오고 가고 하면서 쫓아가야 하는 게 번거로우며, 방향 전환이 이동과 함께 자동으로 되는 게 아니라 방향 전환 키를 일일이 눌러야 하는 것도 불편하다.

기본 공격 3가지도 전 캐릭터 공통이 아니라 일부 캐릭터는 2가지 공격밖에 못하는 경우도 있고. 초능력 공격은 적과 거리가 멀리 떨어져 있어야 사용이 가능하고 가까워지면 기본 공격 밖에 못하는데. 적이 쉴 새 없이 움직이니 거리 간격 재기가 어려워 초능력 공격 자체의 효율이 떨어져 보인다.

하지만 사실 전투를 해서 적을 쓰러트려도 아이템이 드랍되는 것도 아니고, 경험치 같은 게 올라가는 것도 아니라서 전투 자체가 불필요한 것이라 피하는 게 상책이라서 전투가 벌어지면 무조건 도망치는 게 좋고. 도망칠 수 없는 상황이라면 최대한 거리를 벌리고 멀리서 원거리 공격인 초능력을 사용하는 게 전투의 기본 전술이 됐다.

‘스톰’은 점프의 체공 시간이 길어서 구덩이 함정도 여유롭게 피할 수 있지만, 그게 비행 능력으로까지 이어지지는 않아서 애매하다.

사이클롭스, 대즐러, 울버린 등은 전방, 후방 점프가 서커스 곡예를 연상시키는 요란한 동작으로 구사하는 반면. 콜로서스는 덩치 캐릭터라서 그런 점프 기능을 전혀 사용할 수 없어서 캐릭터 성능 차이는 둘째치고. 캐릭터별 특성을 잘 표현한 것 같다.

게임 내 주요 적은 사실 빌런들은 거의 보스급이고. 일반 잡졸은 쥐, 박쥐, 카우보이, 광대 등이라서 아무런 사전 정보 없이 게임을 하면 엑스맨 관련 게임인줄 모를 정도다.

SPACE BAR를 눌렀을 때, 게임이 일시 정지되면서 마우스 커서거 생겨 화면 하단의 아이콘을 선택 및 실행할 수 있는데. 아이콘이 텍스트가 아닌 그림으로 되어 있어서 뭐가 어떤 기능을 지원하는지 한 번에 알아보기 힘든 구석이 있다.

‘사람 셋 아이콘’은 엑스맨 팀원 6명의 스테이터스 수치를 한눈에 확인하는 팀 정보. ‘사람 하나 아이콘’은 현재 플레이어가 조종하는 엑스맨 대원의 교체. ‘손등 아이콘’은 아이템 드랍(바닥에 내려놓기)‘, ’손바닥 아이콘)은 아이템 픽업(바닥에 있는 아이템 줍기), ‘양손을 모으는 아이콘’은 아이템 사용. ‘6개의 볼 아이콘’은 현재 소지한 아이템을 확인할 수 있는 인벤토리, ‘엑스 아이콘’은 게임 데이터 세이브, ‘블록이 겹쳐진 아이콘’은 근처에 있는 뮤턴트 빌런을 탐지, ‘확성기 아이콘’은 게임 효과음 온/오프. ‘에너지 구체 아이콘’은 초능력 사용 기능을 지원한다

아이템 및 초능력은 해당 아이콘을 클릭해 활성화시킨 다음, 일시 정지된 화면에 마우스 커서가 떴을 때 상호 작용 가능한 오브젝트로 옮겨서 실행하는 방식이다.

전투가 액션이긴 하지만, 게임 플레이의 기본은 아이템과 초능력을 사용해 상호 작용이 가능한 오브젝트틀 활성화시키면서 앞으로 나아가는 것이라 퍼즐적인 요소가 강해 게임 장르가 액션이 아니라 어드벤처 게임으로 분류된다.

아이콘을 선택해 실행하는 초능력은 초능력 공격과는 또 다르다.

예를 들어 ‘콜로서스’는 막다른 길의 벽을 파괴해서 길을 만들고, ‘나이트 크롤러’는 텔레포트 능력으로 밀폐된 공간 안에 들어갔다가 나오면서 숨겨진 아이템을 얻거나 화염 트랩을 피할 수 있으며, ‘대즐러’는 한 치 앞도 보이지 않은 다크 룸의 어둠을 환하게 밝힐 수 있다.

상황에 맞게 캐릭터를 교체해서 진행하는 컨셉 자체는 좋지만. 문제는 게임 맵이 생각 이상으로 방대하다는 점에 있다.

맵은 엄청나게 넓은데 구체적으로 어디로 가서 뭘 해야 하는지 게임 진행에 대한 팁은 전혀 안 나오고, 오토 맵핑은커녕 맵 자체를 지원하지 않아 지금 내가 어디에 있는지 확인조차 할 수 없다.

거기다 건강(생명력)과 초능력의 회복 수단이 별로 없어서 한 번 떨어진 수치를 다시 올리기 어려운 관계로 세이브/로드가 필수가 됐다. 건강과 초능력 수치가 떨어지지 않게 최대한 보존하면서 수시로 게임을 저장해야 한다는 말이다.

결론은 평작. 각기 다른 특성을 가진 엑스맨 캐릭터를 상황에 맞게 적절히 교체하여 게임을 진행하는 플레이 컨셉이 좋고, 퍼즐 풀이에 가까운 어드벤처 구성에 전투는 횡 스크롤 액션인 것도 복합 장르로서 괜찮았지만.. 아이템 하나 드랍되지 않은 불필요한 전투와 생명력/초능력 회복 수단이 매우 적은 것에 비해서 맵이 지나치게 넓은데. 게임 진행 힌트가 전혀 없고 맵 확인 기능조차 지원하지 않아서 게임 플레이가 늘어져 모처럼 좋은 컨셉을 받쳐주지 못해 아쉬운 게임이다.


[DOS] 릭의 모험 1(Rick Dangerous.1989) 2021년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1989년에 ‘Core Design’에서 개발, ‘Firebird Software’에서 Acron 32-Bit, AMIGA, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum용으로 만든 액션 게임. 원제는 ‘릭 데인저러스(Rick Dangerous)’. 한국에서는 컴퓨터 학원 시절에 동서게임채널에서 ‘릭의 모험’이란 제목으로 정식 출시된 바 있다. 본작의 개발사인 ‘코어 디자인’은 ‘툼 레이더’ 시리즈로 잘 알려진 곳이다.

내용은 1945년에 영국의 에이전트인 ‘릭 데인저러스’가 잃어버린 골루 부족을 찾기 위해 사우스 아프리카로 비행기를 타고 가던 중, 아마존 정글로 추락했다가, 야생의 골루 부족과 조우하여 위험에 처하면서 시작되는 이야기다.

본작은 한국에서도 정식 출시된 작품이지만, 나중에 나온 후속작인 ‘릭 데인저러스 2’가 더 잘 알려져서 한국 한정으로 속편의 인지도에 묻혔다.

시대 배경과 주인공 ‘릭 데인저러스’의 복색을 보면 스티븐 스필버그 감독의 ‘인디아나 존스 1(레이더스)’를 베이스로 하고 있다.

게임 스테이지는 총 4개로 아마존 정글, 이집트 피라미드, 유럽(독일) 나치의 본거지인 슈바르젠점프성, 유럽(독일) 나치의 비밀 미사일 기지로 구성되어 있다.

아마존 정글을 탈출하고, 이집트 피라미드를 거쳐 나치 본거지에 붙잡힌 연합군 병사를 구출한 뒤, 영국 런던을 타겟으로 한 미사일을 개발하는 나치군의 계획을 저지하는 게 메인 스토리다.

게임 시점은 사이드 뷰지만 긴 스크롤이 쭉 이어지는 게 아니라, 화면 단위로 하나하나 진행하는 방식이다.

게임 사용 키는 키보드 알파벳 Z, X키(좌우 이동), O키(점프/사다리 타고 올라가기), K키(엎드리기/사다리 타고 내려가기), K+Z or X키(좌우로 기어가기), SPACE BAR+O키(권총 쏘기), SPACE BAR+K키(다이나마이트 설치), SPACE BAR+Z or K키(지팡이=버튼 누르기), P키(일시정지), ESC키(게임 종료)다.

무기는 권총과 다이나마이트. 단 두 종류가 있는데. 둘 다 6개의 잔탄 제한이 있다.

권총은 일직선 방향으로 나가며, 적을 공격하는 것 이외에 벽의 버튼을 누르는 기능도 지원하고. 다이나마이트는 바닥에 설치하는 게 기본인데. 문이나 바위 등의 장애물을 파괴하거나, 적을 공격할 수 있지만.. 오폭 효과가 있어서 폭발 범위 내에 릭이 있으면 알짤 없이 죽는다.

앞서 말한 듯 스테이지가 화면 단위로 구성되어 있는데. 죽으면 해당 화면의 처음부터 다시 시작해야 한다. 다음 화면으로 완전히 넘어갔을 때 자동 세이브가 되어 부활하는 위치가 바뀐다.

겉으로 보면 미국 카툰풍의 SD 캐릭터가 나오는 캐주얼한 액션 게임인 것 같지만, 실제로는 모든 스테이지에 온갖 트랩과 방해 요소가 가득해 단 한 순간도 방심할 수 없는 미친 난이도의 하드코어한 게임이다.

게임 내 트랩이 가시 천장이나 가시 함정 같이 눈에 훤히 보이는 것과 벽면에서 화살이나 미사일이 날아오거나, 가까이 다가가면 불이 뿜어지고. 천장의 바위가 떨어지는 것 등등. 플레이어의 움직임에 반응하는 게 뒤섞여 있어 예측불허의 상황이 자주 발생하는데. 트랩에 의한 사망 판정도 굉장히 엄격해서 살짝 스치는 것조차 용납하지 않는다.

적 같은 경우도, 움직임이 활발한 타입의 적은 플레이어가 움직이는 방향에 따라서 움직이면서 사다리가 보이는 족족 타고 올라와 플레이어를 쫓아오고. 화면 위쪽 스크롤 너머에서 갑자기 뚝 떨어지는 경우도 있어서 상대하기 까다롭다.

움직이는 발판 같은 경우도, 일반적으로는 발판 위에 있으면 발판과 함께 자동으로 이동할 텐데. 본작에서는 발판이 이동할 때 이동 키를 눌러서 발판을 따라가듯 움직여야 된다.

앞서 말한 화면 단위로 클리어하는 게, 어떤 특정 플레이를 필수적으로 요구해서 거의 퍼즐 풀이에 가까운 수준이다. 딱 정해진 패턴에 따라 플레이를 해야지, 거기서 살짝 어긋나면 무조건 죽는다.

자주 죽고 반복 플레이를 하면서 패턴을 외우고, 타이밍을 익히는 게 게임 플레이의 기본인 것이다.

게임 난이도가 정말 욕 나오게 어려워서 지금 현대에 의도적으로 어렵게 만든 인디 게임들과 비교해도 손색이 없을 정도지만.. 그 어려운 걸 깰 수 있는 파훼법이 확실히 존재해서 게임 플레이가 불합리한 수준까지는 아니다.

안 좋게 보면 제작진의 편집증 같은 것마저 느껴지지만, 좋게 보면 장인정신이 투철한 것이라서 어느 쪽이 됐든 게임을 정말 신경 써서 세밀하게 만든 것 같다.

어려운 난이도야 게임의 특성이니까 그렇다 치고. 정작 이 게임의 문제점은 게임 사용 키 세팅이 거지 같다는 점에 있다.

게임 사용 키 배치가 Z, X, O, K, SPACE BAR인데 이걸 절대 수정할 수 없다.

보통, 고전 DOS 게임에서 이동 키가 알파벳 키라면 WXAD의 상하좌우나 QAOP의 상하좌우로 배치되어 있어서 키보드를 타이핑치는 손가락 자리랑 딱 맞는데. 본작은 뭔가 어긋나 있다. (정확히는, 상/하 방향키로 O, K키가 배치된 게 문제다)

결론은 추천작. 화면 단위 클리어 방식에 패턴을 외우고 타이밍을 익혀 진행하는 퍼즐 풀이식 플레이를 요구하고 있어서 겉보기와 다르게 게임 난이도가 굉장히 높아서 어지간한 유저는 손도 못댈 정도지만, 어렵긴 해도 파훼법이 분명히 존재해서 게임 자체는 세밀하게 잘 만들어서 어려운 게임을 좋아하는 코어 게이머라면 한 번쯤 도전해 볼 만한 작품이다.

여담이지만 본작으로부터 1년 후인 1990년에 후속작인 ‘릭 데인저러스 2(Rick Dangerous 2)’가 출시됐다.


몬스터 헌터 (Monster Hunter.2020) 2021년 개봉 영화




2018년에 ‘캡콤’에서 만든 ‘몬스터 헌터 월드’를 원작으로 삼아, 2020년에 독일, 미국, 일본, 중국 합작으로 ‘폴 W.S 앤더슨’ 감독이 만든 SF 액션 영화. 한국에서는 2021년에 개봉했다.

내용은 인간과 몬스터가 공존하는 신세계에서 인간 헌터들이 배를 몰아 몬스터를 사냥하러 원정을 떠났는데. ‘디아블로스’의 공격을 받아 일부 헌터가 배에서 떨어지고. 같은 시각, 현실 세계에서 미군의 캡틴 ‘나탈리 아르테미스’가 자신의 팀을 이끌고 사막에서 실종된 브라보팀을 찾아 나섰다가 폭풍에 휩쓸려 신세계로 차원이동을 한 뒤. 배에서 떨어진 헌터를 만나면서 벌어지는 이야기다.

본작은 일본 게임 원작으로 독일 영화사에서 미국 감독이 미국 배우와 태국 배우를 주연으로 삼아서 남아프리카 공화국에서 촬영을 하여 만들고, 중국, 일본, 독일에서 배급을 맡아 여러 국가들이 뒤섞여 있다. (중국은 텐센트 픽처스, 일본은 토호가 참여했다)

본작은 게임 ‘몬스터 헌터’의 실사 영화판인데. 타이틀 자체는 몬스터 헌터지만 게임 내 캐릭터, 설정(신세계, 조사단), 몬스터 등을 보면 ‘몬스터 헌터 월드(2018)’를 베이스로 하고 있다.

몬스터 헌터 월드의 조사단 캐릭터들 중 ‘대단장’, ‘주방장’, ‘조사단 리더’, ‘접수원’, ‘쾌활한 선발단원’, ‘억척스런 선발단원’ 등이 등장한다.

이중에서 옹박으로 유명한 ‘토니 자’가 조사단 리더. 헬보이로 잘 알려진 ‘론 펄먼’이 대단장을 맡았고, 현실 세계에서 차원이동한 여주인공 아르테미스 역을 맡은 게 ‘밀라 요보비치’다.

본편 스토리가 사실 밀라 요보비치와 토니 자의 버디 무비라고 봐도 무방할 만큼 두 사람의 행적에 초점을 맞추고 있어서 다른 캐릭터가 완전히 묻혀 버렸다.

아르테미스의 현실 세계 부하들은 괴수 재난물의 희생자들로 아무런 활약도 하지 못한 채 싹 다 죽어 나가고. 신세계의 조사단 멤버들도 언어가 안 통한다는 설정 때문에 변변한 대사 하나 가지고 있지 않고, 토니 자와 론 펄먼을 제외하면 비중이 한없이 제로에 가까워 캐스팅 자체가 인력 낭비 수준이다.

론 펄먼은 신세계인이지만 현실의 존재를 아는 중요 인물로 현실 언어를 배워둔 유일한 인물이라 밀라 요보비치와 말이 통하지만.. 스카이쉽 같은 중요한 설정에 대해서 설명하기만 하고. 주인공 일행이 위기에 처했을 때 갑자기 툭 튀어나와 도와주는 어시스턴트 역할만 해서 뭔가 좀 중용받지 못했다.

근데 그나마 론 펄먼이니까 그 정도라도 나왔지. 다른 캐릭터는 너나 할 것 없이 배경인물만 못한 수준인 데다가, 심지어 몬스터 헌터 월드 게임 내 주역인 ‘접수원’조차 대사 한 마디 없는 엑스트라라서 결국 캐릭터 중 남는 건 밀라 요보비치와 토니 자. 단 두 주인공 밖에 없어서 전반적인 캐릭터 운용이 매우 나쁘다.

주인공한테 모든 스포라이트를 집중해 다른 캐릭터를 죄다 쩌리로 만드는 건 폴 W.S 앤더슨 감독의 대표작인 ‘레지던트 이블(바이오 하자드)’에서 찾아볼 수 있는 고질적인 문제점이다.

밀라 요보비치와 토니 자는 각각 레지던트 이블 시리즈와 옹박 시리즈로 액션 영화계의 네임드 배우라고 할 수 있지만.. 본작에서 보여주는 액션은 좀 기대에 한참 못 미친다.

그게 원작 게임처럼 인간 헌터들이 거대한 몬스터를 때려잡는 것에 초점을 맞춘 게 아니라, 거대한 몬스터에 의한 위협과 공포. 그리고 그 앞에서 인간이 한없이 무력한 것에 초점을 맞춰 ‘몬스터 토벌 액션’이 아니라 ‘괴수 재난물’로 만들어놨기 때문이다.

전반부에 신세계로 넘어온 밀라 요보비치의 부하 병사들이 하나둘씩 죽어 나가는 건 완전 무슨 영화 ‘에일리언’을 연상시키고, 후반부에 현실 세계 미군들이 라탈로스(리오레우스)와 한판 붙지만 탱크, 헬리콥터 등의 현대 병기가 제대로 된 피해 한 번 입히지 못한 채 일방적으로 털려서 전멸당하니 원작 게임과는 완전 동떨어진 느낌을 준다. (폴 W.S 앤더슨 감독이 만들었으니까 이렇지, 마이클 베이 감독이 만들었어 봐. 슈퍼 짱짱 미군맨들이 신세계 괴수 싹 다 쳐발랐을 텐데)

이게 또 파워 밸런스가 개판인 게 현대 미군의 기관총, 포탄, 미사일에 맞아도 끄떡없던 몬스터가 헌터가 쏜 화살에 달린 화약 폭발에 데미지를 입고. 헌터의 칼에 써걱써걱 썰리는데. 이것도 사실 밀라 요보비치, 토니 자. 두 주인공에 한정된 것이고 다른 헌터들의 공격은 제대로 통하지 않는 것으로 나와서 진짜 제멋대로다.

결국 두 주인공이 나오는 액션씬만 인간이 몬스터한테 피해를 입힐 수 있고, 다른 상황은 절대 허용하지 않아서 주인공 캐릭터에 대한 편애가 심하다.

근데 이게 어디까지나 몬스터를 향한 유효타를 먹이는 수준이지. 몬스터를 압도하는 것은 또 아니라서, 밀라 요보비치, 토니 자 각 배우 개인이 가진 액션 포텐셜을 다 터트리지 못했다.

레지던트 이블에서 밀라 요보비치가 무쌍난무 찍고. 옹박 시리즈에서 토니 자가 내 코끼리 내놔! 라면서 악당들 맨손으로 때려잡던 거 생각하면 세월의 무상함이 느껴질 정도다.

근본적으로 밀라 요보비치는 총기, 토니 자는 맨손 격투 액션의 피지컬이 쩌는데. 오직 쌍검, 대검, 활 등 냉병기만 들고 싸우는 것부터가 어쩐지 번지수를 잘못 찾은 느낌이다.

메인 스토리의 핵심적인 내용이라고 할 수 있는 ‘스카이타워’의 차원이동 포탈 건도 제대로 매듭짓지 않고 그냥 몬스터 두 마리 잡은 시점에서 세 마리 째 몬스터를 등장시키고선 ‘우리들의 싸움은 지금부터야!’라고 엔딩을 찍은 것도 문제다. 이건 후속작에 대한 암시 정도가 아니라, 그냥 영화 자체를 만들다가 만 수준의 미완성 엔딩이다.

레지던트 이블에서는 시리즈물로서 후속작으로 넘어갈 때 전작의 엔딩 내용을 뒤집어엎어서 그렇지. 각각의 독립된 작품으로 보면 엔딩 내용 자체는 멀쩡했는데. 본작은 그러지도 못하니 답이 안 나온다.

아무리 폴 S.W 앤더슨 감독 영화는 액션 보려고 보지 스토리 보려고 보냐? 라고 해도 이건 좀 너무한 수준이다.

그밖에 자잘한 부분에서 원작 게임에 대한 고증을 지키지 못한 게 눈에 걸린다. 불 속성인 디아블로스, 라탈로스(리오레우스)를 상대로 얼음, 용 속성이 아닌 똑같은 불 속성 무기로 덤비는 거나, 대단장이 손에 든 무기가 슬래쉬 액스인데 무기 변형 씬 없이 대뜸 바닥에 내리쳐 충격파를 날리는 것 등을 보면 뭔가 원작 게임을 제대로 해보지 않고 만든 티가 많이 난다.

본작에서 그나마 나은 점이 있다면, 배경의 자연경관이 몬스터 헌터 월드 게임 분위기를 물씬 풍기고. 또 작중 몬스터의 CG가 퀼리티가 높아서 비주얼 자체는 좋다는 거다. 비주얼이 너무 아까운데 무리하게 실사 영화로 만들 바에 차라리 ‘바이오 하자드 디제네레이션’ 같은 3D CG 무비로 만들었으면 더 낫지 않았을까 싶다.

결론은 비추천. 몬스터 CG, 배경의 자연경관 등 비주얼은 좋지만, 주인공 편애가 심해서 다른 캐릭터가 전부 묻혀 전반적인 캐릭터의 운용이 좋지 않고, 몬스터 사냥이 아니라 몬스터에 의한 재난에 포커스를 맞춰 원작 게임과 괴리감이 느껴지며, 인간의 몬스터를 향한 공격 데미지가 일관성이 없어 오직 주인공들만 유효타를 쳐서 파워 밸런스가 개판인 데다가, 세세한 설정도 원작을 제대로 구현하지 않고 수박 겉핥기식으로 만들어 원작을 재해석한 것이라 보기도 힘들어서 게임 원작 영화의 관점에서 보자면 세상에 나와서는 안 됐을 졸작이다.

여담이지만 본작은 2020년 12월 4일 중국 개봉 직후. 영화 초반부에서 아르테미스의 부대원 중 중국계 미국인 가수 ‘MC 진(본명: 진아영)’이 배역을 맡은 ‘엑스’라는 캐릭터가 ‘Chiness, Japanese, Diry knees’라는 대사를 흥얼거리는 씬이 있어 인종차별 논란이 생겨 개봉 첫날 오프닝 수익이 전부 몰수당하고. 중국 상영 자체가 취소됐다.

애초에 작중 신세계인 중 백인인 론 펄먼은 같은 백인인 밀라 요보비치랑 대화가 통하는데. 동양인인 토니자는 밀라 요보비치랑 대화가 안 통하고, 초콜릿 얻어먹은 뒤 초코초코 이러면서 엥기는 거 보면 뭔가 좀 이세계물 클리셰 이전에 ‘기브 미 초콜릿’을 연상시키는 구석이 있어서 뭔가 좀 감독이 아시아권에 개봉할 생각으로 만든 게 맞나 의문이 들 정도다.


[DOS] 어둠 속에 나홀로 3 / 칸비의 복수 (Alone in the Dark 3.1994) 2021년 공포 게임




1994년에 ‘Infogrames’에서 MS-DOS, Macintosh, PC9801, Windows용으로 만든 서바이벌 어드벤처 게임. 어둠 속에 나홀로 시리즈의 세 번째 작품이다.

어둠 속에 나홀로 시리즈 최초로 플로피 디스켓판이 없이 CD-ROM판만 발매했고, 콘솔로 이식되지 않은 PC 독점작이기도 하다. 한국에서는 1996년에 발매했다.

시리즈 이전 작은 ‘동서게임채널’에서 유통 및 한글화를 맡았었는데. 이번 작은 ‘LG 미디어’에서 유통 및 한글화를 맡았고, 무슨 이유인지 게임 제목을 원제인 ‘어둠 속에 나홀로 3’가 아닌 ‘칸비의 복수’로 번안했다. (후술할 본편 스토리는 칸비의 복수가 주된 내용이 아닌데)

내용은 1925년에 이전에 벌어진 두 가지 사건(1탄, 2탄의 사건)을 해결해 ‘슈퍼 네츄럴 프리베이트 아이’라는 별칭을 얻게 된 ‘에드워드 칸비’가 미국 캘리포니아 모하비 사막에 있는 ‘슬로터 걸치’라는 유령 마을에서 영화 제작진 일행이 실종된 사건을 조사하러 나섰다가, 사라진 스텝 중 ‘제레미 하트우드’의 조카 ‘에밀리 하트우드(1탄의 여자 주인공)’가 있다고. 마을이 저주에 사로잡혀 사악한 카우보이 유령 ‘제드 스톤’에게 지배하에 놓여 있다는 사실을 알아내면서 벌어지는 이야기다.

시리즈 1탄이 러브 크래프트 신화, 2탄이 해적+느와르+부두 주술이었다면 3탄인 본작은 좀비 무법자를 상대로 싸우며 인디언 주술의 힘을 빌어 사건을 해결하는 서부극이 됐다.

전작의 무대는 저택 한 채와 해적선을 오가며 진행됐는데. 본작은 유령 마을을 배경으로 하고 있어 배경 스케일이 마을 단위로 커졌다. 마을 전체를 돌아다니는 것 까지는 아니지만, 2층 살롱, 비밀 통로, 동굴, 묘지, 철도 광산 등등. 돌아다녀야 할 장소가 몇 배는 늘어났다.

전작보다도 더 호러 색체가 옅어져서 이제는 더 이상 공포 게임이라고 보기 힘들 정도인데. 그 대신 어드벤처의 성격이 더 강해져서, 장르적으로 호러 서바이벌 어드벤처 게임을 표방하고 있지만 실은 웨스턴 판타지 활극에 가깝다.

게임 사용 키는 전작과 거의 동일하다.

화살표 방향키 ↑(전진), ↓(후진), ←(좌측 방향으로 회전), →(우측 방향으로 회전), SPACE BAR(액션), ENTER키(인벤토리창 열기), ESC키(메뉴 화면 불러오기), 같은 방향으로 방향 키를 두 번 누르면 달리기, SAPCE BAR와 방향 키를 눌러서 공격를 할 수 있다.

공격 기술도 전작과 동일해서 SPACE BAR+↑(박치기), SPACE BAR+←(레프트 잽), SPACE BAR+→(라이트 잽), SPACE BAR+↓(발차기)를 사용할 수 있는데 약간 달라진 점도 있다.

전작은 근접 무기도 여러 가지가 나와서 찌르기, 베기(후려치기), 내려치기(내려찍기) 등의 4가지 공격이 가능한 반면. 본작은 근접 무기가 순수한 무기가 아니라 스토리 진행을 위해 필요한 이벤트 아이템이 가깝게 설계되어 있어서 앞서 말한 4가지 공격을 지원하지 않는다.

서부극이라서 주요 적들이 총으로 무장한 좀비 무법자들이라서 총격전을 기본으로 깔고 가기 때문에, 무기는 총기 종류가 많다.

‘리볼버 6구경’, ‘엽총(샷건)’. ‘윈체스터총’, ‘개틀링(발칸포)’, ‘콜트 리볼버’ 등이 있고, 탄창의 종류는 제각각 다르다. 게임 진행 중에 탄창 드랍율이 가장 높은 건 원체스터총이라서 마지막까지 사용된다.

전작은 적들이 우르르 몰려나와서 집단 전투가 자주 발생하고 카메라 시점의 문제가 겹쳐서 전투가 최악이었지만, 이번 적들이 몰려나오는 경우가 극히 드물고. 거의 대부분 일 대 일 싸움이 벌어져서 전투 환경이 전작보다는 좀 나아졌다.

하지만 문제는 이번 작부터 적들이 주먹질을 한다는 것인데. 이 주먹질이 레프트 라이트 좌우 연타로 들어와서 한 방 맞기 시작하면 어떻게 피하고 막고 할 것도 없이 쳐 맞아야 한다.

총은 일단 조준하고, 쏘는 과정을 다 거쳐야 해서 주먹 날리는 속도가 더 빨라서 나중에 가면 총기의 효율이 너무 떨어져 잔탄이 남아 있어도 맨손으로 싸우는 게 더 나을 정도다. 그 맨손 격투도 공격 기술 4가지 중 박치기랑 발차기는 속도가 너무 느려 결국 잽밖에 쓸 수 없다는 것도 문제다.

그래도 시리즈 최초로 게임 난이도를 조정할 수 있어서 전투 난이도 자체가 높은 건 아니다.

게임 난이도는 ‘칸비의 생명 점수’, ‘칸비의 때리기 점수(칸비의 공격력)’, ‘악당들의 때리기 점수(적의 공격력)’의 3가지로 나뉘어져 있는데. 각각의 항목을 낮음 < 보통 < 높음의 3단계로 수동 조정할 수 있고. 초보 수준(쉬움) < 중간 수준(보통) < 전문가 수준(어려움)의 3가지 난이도의 고정값을 선택할 수 있다. (예를 들어 초보 수준으로 고르면 칸비의 생명 점수 높음, 칸비의 때리기 점수 높음, 악당들의 공격력 낮음으로 설정된다)

난이도를 낮추면 잽 3~4방만 제대로 맞춰도 대부분의 적이 쓰러지기 때문에 근접 무기가 따로 필요하지 않을 정도다.

비전투적인 부분에서는 동작(액션) 중에 ‘싸우기’, ‘밀기’는 전작에도 있던 기능이고 ‘던지기’, ‘열기/찾기’, ‘뛰어오르기’ 기능이 새로 추가됐다.

던지기는 특정 아이템을 문자 그대로 던지는 기능인데. 이게 보통은, 아이템을 던져서 깨트린 다음 그 안에 들어 있든 다른 아이템을 얻을 때 주로 사용한다. (이때 깨진 아이템도 깨진 상태로 다시 입수할 수 있지만 대부분 쓸모가 없다)

닫힌 문은 문에 접촉하면 자동으로 열리게 되어 있어서, 열기/찾기는 주변의 오브젝트를 조사할 때 사용하고, 뛰어오르기는 평소 때는 커맨드 자체가 없다가, 징검다리나 구덩이 같은 점프 구간을 진행할 때 생긴다. SPACE BAR를 꾹 누르면 멀리뛰기 하듯 점프한다.

바닥에 드랍된 아이템은 그냥 다가가서 접촉하면 입수가 가능한데. 테이블이나 선반 등 물건 위에 올라가 있는 아이템은 열기/찾기 커맨드로 입수해야 한다.

입수 가능한 아이템이 강조 표시가 일절 되어 있지 않아서 좀 알아보기 어려운데. 뭔가 아이템이 나올 것만 같은 장소에 데고 일일이 열기/찾기 커맨드를 실행하는 게 좀 번거로운 구석이 있다.

인벤토리는 전작과 같이 무기, 책/메모, 회복 아이템 공용이지만. 게임 내 아이템의 수가 전작보다 더 줄어서 인벤토리를 꽉 채울 정도로 뭘 가지고 다닐 수 없다. (스토리 진행상 인벤토리가 한 번 강제 리셋되기도 하고)

회복 아이템은 ‘물통’. 단 한 종류만 나온다. 전작의 ‘영양음료’와 같은데. 한글 번역명이 ‘물통’이고, 북미판 영어 표기로 ‘플라스크’라고 적혀 있는 거 보니 물병 맞는 거 같다. (물만 마시고 생명력을 회복할 수 있다니 주인공 연비 쩐다)

스토리는 좀비 카우보이가 득실거리는 유령 마을에서 에밀리를 구출하는 것인데, 전작인 2탄에서는 본편 스토리는 단순하지만 악당들의 비하인드 스토리가 있어서 느와르물 느낌 나는 게 나름대로 풍미가 있었지만, 본작에서는 캐릭터 개개인의 이야기는 거의 하지 않고. 유령 마을에 숨겨진 비밀에 포커스를 맞추고 있어서 전작에 비해 읽을 거리가 부족하고. 캐릭터 묘사의 밀도가 떨어지는 편이다.

전작에서는 애꾸눈 잭이 그레이스를 납치한 이유가 부두 주술의 제물로 쓰기 위함이었고, 그 주술을 주관하는 게 부두 마녀 엘리자베스고. 칸비는 엘리자베스의 마법에 속수무책으로 당해 그레이스가 직접 나서서 도움을 주는 것 등등. 캐릭터 간의 갈등 관계도 명확한 반면 본작엔 그게 전혀 없다.

어째서 ‘에밀리’가 왜 인질로 잡힌 건지, 악당 보스 ‘제드 스톤’의 목적은 또 뭔지 끝까지 전혀 알 수가 없다.

다만, 그렇다고 나무위키에 적힌 것 같은 괴작 수준까지는 아니다. 캐릭터의 묘사 밀도가 낮아서 그렇지 스토리 자체는 에밀리를 구출하고 제드 스톤 일당을 무찔러 유령 마을의 저주를 푸는 것이라서 생각보다 멀쩡하다.

유령 마을의 비밀, 카우보이 좀비, 인디언 주술 등등. 웨스턴 판타지 요소가 강해서 이전 작과는 또 다른 고유한 맛이 있다.

전작에서 스토리 중반부에 해적에게 붙잡힌 소녀 ‘그레이스 손더스’를 조종하는 파트가 있었는데. 이번 작에서는 주인공 ‘에드워드 칸비’가 한 번 죽음을 맞이했다가 인디언 주술로 표범이 되어 인간 본체의 부활을 위해 표범 상태로 돌아다니는 파트가 있어서 이 부분은 나름 흥미진진했다.

근데 칸비가 죽었다가 살아나는 내용 때문에 한국판 제목이 ‘칸비의 복수’가 된 건 좀 본편 내용을 너무 축약한 게 아닌가 싶다. 국내 유통사가 바뀌었기 때문에 시리즈 이전 작과의 연관성을 의도적으로 없앤 느낌마저 드는데. 타이틀 화면의 제목도 어둠 속에 나홀로의 ‘어’자 하나 없이 칸비의 복수라고 큼직하게 써놔서 그렇다. (심지어 인스톨 화면의 영문 표기도 CARNBY’s Revenge라고 써놨다)

이 작품의 단점은 일부 퍼즐 구간 난이도가 지나치게 높은 것인데. 정확히는, 게임 전반부에 나오는 용암 동굴의 징검다리와 후반부에 나오는 보이지 않는 발판 구간이다.

본작은 게임 진행을 위한 팁이 전혀 주어지지 않아서 맨땅에 헤딩하는 식으로 플레이하는 게 기본인데. 퍼즐 구간은 거기에 컨트롤까지 요구하기 때문에 진짜 사람 욕 나오게 만든다.

특히 용암 동굴의 징검다리 구간은 너무 악랄하다.

뛰어오르기(점프)를 해서 발판과 발판 사이를 이동해야 하는 상황이라서 점프 넓이, 각도가 조금이라도 모자라거나 틀어지면 바로 떨어져 죽는데 게임의 특성상 카메라 시점 변경이 안 돼서 거리 재기가 힘들다.

그런 상황에 발판을 밟는 순서에 따라서 아직 밟지 않은 발판이 가라앉거나 솟아올라서, 발판 이동 자체를 정해진 순서에 따라 해야지 순서가 틀리면 안 되는 데다가, 순서가 틀리는 경우. 왔던 길을 되돌아가 처음부터 다시 이동하는 리셋 요소가 없어서 만약 발판 이동 직전에 세이브를 하지 않았다면 게임을 아예 처음부터 다시 해야 한다.

그렇게 빡세게 점프 이동을 한 후, 막다른 곳에 도달했을 때 ‘인디언 부적’을 사용하면 클리어할 수 있는데.. 그에 대한 정보가 게임 내에서는 전혀 나오지 않아서 사전 정보 없이 게임을 하는 유저는 헤맬 수밖에 없다.

그리고 한글판 한정으로 치명적인 단점이 하나 더 있는데. 스토리 진행 중 삽화나 진하고 어두운 색깔의 배경 씬에 들어가는 한글 자막 폰트 색깔을 검은색으로 집어넣어서 글자 자체를 제대로 읽기 어려운 부분이 있다. 아무래도 한글화를 할 때 테스트 플레이를 해보지 않은 것 같다.

결론은 평작. 전작보다 전투 난이도가 내려갔고, 게임 플레이 환경이 약간 개선됐으며, 게임의 무대가 집 단위에서 마을 단위로 바뀌면서 배경 스케일이 더욱 커져 게임 볼륨이 전작보다 더 커진 건 장점이지만.. 어드벤처의 성격이 너무 강해져 역으로 호러 색체는 옅다 못해 거의 없는 수준이라서 공포 게임으로서의 아이덴티티를 상실했고. 일부 퍼즐 난이도가 지나치게 어려운 문제가 있어서 독립적인 작품의 관점에서 보면 평타는 치지만. 시리즈물의 관점에서 보자면 본 시리즈가 가진 고유한 매력을 살리지 못한 작품이다.


[DOS] 어둠 속에 나홀로 2(Alone in the Dark 2.1993) 2021년 공포 게임




1993년에 ‘Infogrames’에서 MS-DOS, FM Towns, Macintosh, PC9801, 3DO, Sony PlayStation 1, Sega Saturn용으로 만든 서바이벌 어드벤처 게임. 어둠 속에 나홀로 시리즈의 두 번째 작품이다.

내용은 전작의 사건으로부터 3개월 후, 1924년 크리스마스날. ‘에드워드 칸비’가 파트너인 ‘테드 스트라이커’와 함께 ‘그레이스 손더스’ 납치 사건을 조사하던 중. 그레이스가 ‘애꾸눈 잭’이라는 밀매업자한테 붙잡혀 그의 본거지인 ‘헬스 키친’에 갇혀 있다는 사실을 알게 됐는데. 테드가 먼저 조사를 하러 갔다가 잭 일당한테 살해를 당하자, 칸비가 직접 나서면서 벌어지는 이야기다.

전작은 러브 크래프트 신화를 베이스로 하고 있는 반면. 본작은 15세기 해적들이 부두 주술로 불멸의 힘을 얻어 현대까지 살아남아 납치, 살해 등의 갱단 일을 한다는 게 메인 스토리다.

배경 스케일이 전작보다 더 커졌고, 전투 비중이 매우 높아져서 전작의 호러 색채가 옅어지고. 부두 마녀와 해적들로부터 살아남는 서바이벌 어드벤처의 성격이 강해졌다.

게임 사용 키는 화살표 방향키 ↑(전진), ↓(후진), ←(좌측 방향으로 회전), →(우측 방향으로 회전), SPACE BAR(액션), ENTER키(인벤토리창 열기), ESC키(메뉴 화면 불러오기)다.

같은 방향으로 방향 키를 두 번 누르면 달리기를 할 수 있는 것과 SAPCE BAR와 방향 키를 눌러서 공격을 하는 건 전작과 같다.

맨손 상태일 때는 SPACE BAR+↑(박치기), SPACE BAR+←(레프트 훅), SPACE BAR+→(라이트 훅), SPACE BAR+↓(발차기)

근거리 무기를 장비했을 때는 SPACE BAR+↑(찌르기), SPACE BAR+←(좌로 후려치기), SPACE BAR+→(우로 후려치기), SPACE BAR+↓(내려치기)

총화기를 장비했을 때는 SPCAE BAR를 꾹 누르고 있으면 무기 조준 자세를 취하고. 방향키를 추가로 눌러서 쏜다.

앞서 말한 듯 전투의 비중이 높아져서 무기의 종류도 대폭 늘어났다.

근거리 무기는 ‘배틀 도어(주걱)’, ‘프라이팬’, ‘단검(스틱 소드)’, ‘해적검’, ‘니콜라스 선장의 검’ 원거리 무기는 ‘리볼버’, ‘타미건’, ‘연발 산탄총’, ‘데린저총’, ‘해적총(화승총)’, ‘수류탄’ 등이 있다.

맨손 격투가 방향키 조합에 따라 4가지나 되지만 공격 거리가 짧고 위력이 낮아서 무기를 든 것과 안 든 것의 차이가 엄청나다.

언뜻 보면 원거리 무기인 총화기가 압도적으로 좋을 것 같지만.. 총기의 종류에 따라 재장전할 수 있는 탄약도 각각 달라서 탄약 수급의 문제가 있어서. 사용 횟수 제한이 없는 근거리 무기가 더 낫다.

게다가 최종 보스전인 VS 애꾸눈 잭 때는 가장 마지막에 얻을 수 있는 무기인 ‘니콜라스 선장의 검’을 사용해야 데미지를 입힐 수 있어서 근거리 무기의 중요도가 높다.

전투의 비중이 높아진 만큼 다양한 무기를 사용할 수 있는 것까지는 괜찮은데. 문제는 적이 여럿이 우르르 몰려나오는 상황이 생각보다 많은 데다가, 해적 출신 갱단이란 설정 때문에 총기를 사용해서 전투 난이도가 지나치게 높은 상황에. 카메라 시점의 각도와 확대/축소 등이 캐릭터의 현재 위치에 따라 미리 정해진 고정값으로 바뀌어 적을 찾아서 제대로 공격하기도 어려운 상황이 속출해 진짜 거지 같다.

아무리 플레이어 캐릭터가 총화기로 무장하고 있어도, 적이 2명 이상 나와서 멀리서 총을 쏘기 시작하면 그냥 맞을 수 밖에 없다.

적의 공격에 맞으면 피격 포즈를 취하며 뒤로 살짝 밀려나는 자세를 취하기 때문에, 적이 시간 차로 공격하면 속수무책으로 당할 수밖에 없다.

한 놈한테 한 방 맞아서 움찔하고. 자세 바로 잡아 반격하려고 할 때 다른 애한테 또 한 방 맞는 상황인 거다.

다만, 상황에 따라 변장을 해서 적의 눈을 속이거나, 적을 트랩으로 유도하고. 좁은 공간에서 싸움을 걸어 적들이 같은 편을 오인 사격하게 만드는 것 등등. 대응 수단을 마련해 둔 건 그나마 좀 나았다.

인벤토리는 무기, 책/메모, 회복 아이템 모두 공용이고. 소지 제한이 있어서 아무거나 막 들고 다닐 수는 없지만.. 스토리 진행 도중 아이템을 잃어버리는 전개가 종종 나오면서 인벤토리가 자동 리셋되기 때문에 아끼지 말고 필요한 경우에 그때그때 사용하는 게 좋다.

회복 아이템은 '영양음료' 이외에 '계란 프라이'가 있고. '위스키', '와인' 같은 술을 마시면 오히려 생명력 점수가 깎이면서 술에 취한 상태가 된다.

열쇠 아이템은 잠긴 문에 직접 사용해야 하는데. 문 자체는 가까이 다가가면 자동으로 열린다. 전작에서 동작(액션) 기능에 싸우기, 밀기 이외에 열기가 따로 있었던 걸 생각해 보면 조작이 간편해진 거다.

스토리 중반부 이후. ‘그레이스’의 시점으로 진행되는 파트가 나오는데 이쪽은 칸비 파트와 전혀 다르다.

그레이스가 어린아이이기 때문에 전투 능력이 전혀 없고. 적 해적에게 붙잡히면 곧바로 게임 오버를 당해서 그렇다.

해적을 피해 다니는 게 그레이스 쪽 게임 플레이의 기본인데. 그 과정에서 장난감 대포, 얼음, 접착제 등의 아이템으로 즉석에서 트랩을 만들어 대응하는 게 쏠쏠한 재미가 있다.

만약 칸비로만 플레이했다면 거지 같은 전투 난이도 때문에 게임을 하다 지쳐 포기했을 텐데. 그레이스 플레이가 그런 분위기를 전환시켜줘서 1인분 밥값 이상을 해냈다.

사실 전투 난이도 자체도 헬스 키친 저택 내부를 돌아다닐 때 존나 높은 거지, 해적선 플라잉 더취맨호로 무대가 바뀐 이후에는 고성능 무기인 ‘해적검’을 얻을 수 있고. 적과의 싸움도 일 대 일 대결이 많고 일 대 다수의 상황은 오히려 드물어져 게임 환경이 많이 개선된다.

스토리는 사실 해적 망령한테 붙잡혀 부두 주술의 제물로 쓰일 뻔한 어린 소녀를 구출하는 내용이라서 단순하지만, 게임 진행 중에 얻는 각종 책, 메모 아이템 등에 애꾸눈 잭 일당의 이야기가 담겨 있어서 의외로 읽을거리가 많아 흥미진진한 구석이 있다.

게임 내에 나오는 적들은 단순히 초록 피부의 좀비들인 게 아니고 고유한 이름과 독립적인 배경 설정을 가진 캐릭터들이다. 주인공은 사립 탐정이고. 적들은 해적 출신 갱단인 데다가, 시대 배경이 미국 경제 대공황 시대인 1920년대라 느와르물 느낌도 난다.

전작의 러브 크래프트 신화 느낌을 계승하지 못한 건 아쉽지만, 본작 특유의 느와르물 느낌으로 재구성한 배경 설정도 그 나름의 풍미가 있어서 나쁘지 않다.

또 배경 스케일이 커지면서 모험의 규모도 커져서 게임 내에서 할 것이 많아진 것도 포인트다. 전투 비중인 높긴 하지만 그렇다고 퍼즐 요소가 적게 나오는 건 아니다.

퍼즐 난이도는 전투 난이도에 비하면 상대적으로 낮은 편이라서 부담없이 진행할 수 있다.

게임 세이브/로드는 언제 어느 때든 자유롭게 할 수 있는 건 전작과 동일해서 게임 전투 난이도가 좀 어렵긴 해도 게임 자체를 클리어하지 못할 정도는 아니란 점도 포인트다.

한글화에 대한 이야기를 하자면, 국내 유통을 맡은 ‘동서게임채널’에서 한글화를 맡았는데. 전작 어둠 속에 나홀로 1탄과 후속작인 어둠 속에 나홀로 3탄에 비해 인지도가 좀 낮아서 그런지, 한글화되어 정식 발매된지 모르는 사람도 은근히 많다.

90년대 미국 게임의 한글화라서, 한글화 퀼리티가 그리 높지 않아 좀 오글거리는 번역과 발음 표기들이 있긴 하지만. 그래도 뜻은 분명히 전달될 정도라 내용 이해가 어렵지는 않다.

결론은 추천작. 카메라 시점 변환 문제와 거기에서 파생된 불편한 전투 조작감에 게임 플레이 초중반부까지 일 대 다수의 싸움이 자주 벌어져 전투 난이도가 지나치게 높아서 레벨 디자인이 거지 같아 게임 플레이적인 부분에서 접근성이 좀 떨어지고. 게임 장르가 호러 어드벤처에서 서바이벌 어드벤처로 바뀌었을 정도로 호러 색채가 옅어진 게 아쉽지만.. 해적 판타지와 느와르물을 접목시킨 캐릭터 설정이 나름대로 풍미가 있고, 배경 스케일이 커지면서 게임의 볼륨도 풍부해져 어드벤처 성격이 한층 강해진 것도 충분한 장점이라 나쁘지 않은 속편이다.

여담이지만 이 작품의 제작 과정에서 ‘Jack in the Dark(잭 인 더 다크)’라는 미니 게임이 만들어진 바 있다. 본편인 어둠 속에 나홀로 2 발매 직전에 배포된 홍보용 게임으로 본작에 나온 ‘그레이스 손더스’가 주인공으로 나와서 장난감 가게를 무대로 삼아 산타 클로스를 구출하는 어드벤처 게임이다.

덧붙여 본작의 MS-DOS 버전은 플로피 디스켓판과 CD-ROM판이 각각 따로 나왔는데. CD-ROM판은 배경 음악의 사운드 트랙 재생 및 다이알로그 스피치 지원으로 영어, 프랑스어, 독일어, 일본어의 4개국어 음성 지원에 DOS판에는 없었던 그레이스 손더스 플레이 파트 추가 내용이 있고. DOS판에서 잘못 입력하면 즉사로 이어지는 카피 프로텍트도 제거됐다.

추가로 본작은 1996년에 3DO, 세가 세턴, 소니 플레이스테이션 1 등의 가정용 콘솔로 이식 발매했지만.. 원작인 PC판이 나온지 3년만에 나온 데다가, 캡콤의 ‘바이오 하자드’가 서바이벌 어드벤처의 역사를 새로 썼기 때문에 혹평을 면치 못했다.


[MD] 온달 장군/공작왕 2 환영성(孔雀王2: 幻影城.1989) 2021년 게임(카테고리 미정리)




1985년부터 오기노 마코토가 연재한 동명의 만화를 원작으로 삼아, 1989년에 ‘セガ(세가)’에서 메가드라이브용으로 만든 횡 스크롤 액션 게임.

내용은 20세기 현대에 제육천마왕 ‘오다 노부나가’가 부활해 성수 ‘켈빔’을 부활시켜 세상의 종말을 꾀하고, ‘아수라’가 납치당해서 고야산의 퇴마승‘ 공작’이 노부나가의 야망을 저지하고 아수라를 구하러 떠나면서 벌어지는 이야기다.

공작왕 원작 만화는 매우 유명하지만, 주요 설정과 복색이 아무래도 일본색이 짙어서 그런지, 해외판 제목은 ‘Mystic Defender’로 바뀌면서 캐릭터 복장에 수정이 가해졌다. (대표적으로 본래 승복을 입은 공작이 닌자 도복 같은 걸 입었다)

한국에서는 ‘삼성전자’에서 메가드라이브를 ‘삼성 슈퍼 겜보이’이라는 이름으로 수입해 정식 발매하면서, 본작도 정식 발매작 중 하나가 됐는데. 본작이 발매한 90년대 초 때는 한국에서 일본 대중문화 개방을 하기 전이라서 왜색이 짙은 게임은 아예 들어올 수 없었던 관계로, 한글화와 함께 한국 현지화 작업까지 해서 제목이 ‘온달 장군’으로 바뀌었다. (한국에서 일본 대중 만화 개방을 한 건 김대중 정부 시절인 1998년이다)

삼성 겜보이(세가 마크 3)용으로 나온 ‘검성전’이 한국에 정식 발매하면서 ‘화랑의 검’이란 제목으로 바뀌어 한글 및 현지화된 것과 같은 케이스라고 할 수 있다.

본작의 원제는 ‘공작왕 2’인데, 본작으로부터 1년 전인 1988년에 세가에서 세가 마크 3용으로 만든 ‘공작왕’ 어드벤처 게임의 후속작이라서 그런 게 아니라. 1989년에 이타노 이치로 감독이 만든 OVA ‘공작왕 2: 환영성’을 베이스로 하고 있기 때문에 그 제목으로 나온 거다. 즉, 본작은 만화 원작 OVA를 게임화한 것이다.

게임 사용 버튼은 십자 패드 ←, →(좌우 이동), ↓(앉기), A버튼(무기 변경), B버튼(공격), C버튼(점프)다. (버튼 배치는 옵션에서 변경 가능하다)

잔기, 생명력 개념이 각각 따로 있고. 죽으면 죽은 자리에서 즉시 부활하거나, 낭떠러지 구간 같은 곳에서 떨어져 죽으면 근처 지면 위에서 부활한다.

점프는 버튼을 누르는 세기에 따라서 낮은 점프와 높은 점프가 가능하다.

공격은 일반 샷과 챠지 샷의 2종류가 있다. 챠지 샷은 공격 버튼을 꾹 누르고 있으면 챠지 게이지가 쭉 차올라서 그걸 소비해서 사용할 수 있다.

무기는 ‘발경’, ‘화염 방사’, ‘섬광’, ‘전격’ 등등. 총 4개가 있으며, 기본 무기는 발경으로 시작해 1~3 스테이지를 진행하는 동안 나머지 무기를 순서대로 얻을 수 있다.

발경은 정면 직선 방향으로 쏘는 기탄으로 일반 샷과 차지 샷 둘 다 가능하지만, 앉아서 공격할 때 타점이 높아서 바닥을 기어 다니는 적은 공격할 수 없어서 차지 샷을 써야 때려 맞출 수 있다.

화염방사와 섬광은 반대로 기본 공격은 할 수 없고 차지샷만 가능하며, 전격은 소비형 폭탄 같은 무기다.

화염 방사는 게이지가 차 있는 동안 계속 불꽃을 발사하는 지속형 무기로 위아래 방향 조절이 가능해 대각선 공격도 할 수 있고, 섬광은 여러 개의 기탄을 전 방향에 발사하는 범위형 공격을 할 수 있다.

화염 방사는 방향 조절이 가능하다고 해도 공격 거리가 중거리라서 화면 끝까지 공격할 수 없고. 또 공격 궤도도 대각선 방향까지만 올리고 내릴 수 있어 머리 위쪽 수직 공격은 할 수 없다.

섬광은 발경, 화염 방사보다는 위력이 떨어지지만 사방에 기탄을 쏘고. 기탄의 거리가 화면 끝까지 날아가며, 천장이나 벽에 닿으면 튕기는 바운딩 효과도 있어서 발경, 화염 방사로 닿지 않은 거리의 적을 공격할 수 있다.

전격은 앞서 말한 듯 소비형 폭탄 무기인데 버튼 한 번만 누르면 발동한다. ‘공작 명왕’을 소환해 좌우로 번개 기둥이 뻗어 나가 화면상에 보이는 모든 적을 없애는 공격이다. 게임 전체를 통틀어서 몇 개 나오지 않는 무기라서 아껴서 사용해야 한다.

전격은 둘째치고, 발경, 화염 방사, 섬광 등의 3가지 무기를 상황에 맞춰 적절히 사용하는 게 게임 플레이의 기본이다.

아이템은 ‘청옥’, ‘적옥’, ‘1UP’의 3가지가 있는데. 청옥은 생명력 회복. 적옥은 챠지 속도가 증가하는 강화 효과가 있다. 헌데, 아이템이 드랍이 아닌 고정 배치형인 데다가, 배치율 자체가 낮아서 문제가 있다.

보통 때는 챠지 속도가 느리고 이동을 하면서 챠지를 할 수 없어서 게이지가 꽉 차기 전에 무기를 사용하는 게 보통인데. 적옥을 얻으면 총 4단계까지 챠지 속도를 높일 수 있고, 이게 진짜 눈에 띄게 빨라져서 강화를 한 것과 안 한 것의 차이가 매우 크다. 굳이 비유를 하자면 일반 하드랑 SSD 하드의 속도 차이에 가깝다

하지만 적옥을 얻은 상태에서 한 번 죽으면 챠지 속도 강화가 리셋되기 때문에 주의해야 한다.

게임 시점은 횡 스크롤이지만, 무조건 좌우로 가는 게 아니라 스테이지에 따라서 위 아래로 올라가고 내려가야 하는 곳도 있어서 약간의 미로형 맵도 나오긴 하지만 어차피 나아갈 길은 한 군데밖에 없어서 오히려 길 찾기는 쉬운 편이다.

스크롤을 잠깐 넘어갔다가 다시 돌아오면 몹이 리젠되는데. 역으로 스크롤을 넘어가지 않으면 몹이 리젠되지 않고, 스크롤 바깥에서부터 다가오는 건 아니고 공격 및 이동 범위도 한정되어 있어서 생각보다 몹을 공략하는 것 자체는 어렵지 않다.

어려운 점은 장애물 코스로, 3스테이지의 징검다리 용암 구덩이 구간과 4, 6 스테이지의 화염 뿜는 데미지 트랩 구간이 좀 어렵다.

특히 징검다리 용암 구덩이 구간은 정말 욕 나올 정도로 어렵다. 징검다리의 포인트에 착지하면 용암 밑바닥으로 쑥 꺼지는 곳이 군데군데 있어서 점프 타이밍 맞추기도 어려운데, 그 상황에서 점액질 몬스터가 위아래로 훨훨 날아와 방해를 해서 그렇다.

적의 공격에 당하면 얻어맞는 피격 포즈를 취하며 뒤로 한 발자국 밀려 나는 넉백 효과가 있는데. 징검다리 위에서 그걸 당하니 진짜 최악이다.

스토리적인 부분을 보자면, 게임 본편이 액션 게임이라서 원작 내용을 축약해서 ‘오니마루’, ‘코우’, ‘란마루’ 등등. 원작에 등장한 주요 캐릭터가 다수 등장하지 않는 건 어쩔 수 없는데. 3 스테이지까지는 공작왕 특유의 퇴마물 분위기를 그런데로 유지하다가, 4 스테이지부터는 갑자기 배경 디자인이 SF 에일리언물처럼 바뀌어서 좀 생뚱맞은 구석이 있다.

최종 스테이지에 가까워지면 배경에 달이 보이는 등. 우주에서 싸우는 느낌마저 들어서 되게 해괴하다.

아무래도 게임 개발 스텝진이 원작 OVA를 보다가 중간에 그만둬서 그런 게 아닌가 싶을 정도다.

한글화에 대한 이야기를 하자면, 앞서 말했듯 한글 현지화를 했기 때문에 내용에 수정이 가해졌다. 본래 원작 스토리는 아수라를 구하고 오다 노부나가의 야망을 저지하러 환영성으로 떠나는 이야기인데, 본작의 한글판은 북쪽의 악마성에 ‘공주(평강 공주로 추정)’가 ‘검은 마왕’에게 납치 당해 공주를 구하러 가는 이야기로 바뀌었다.

본편 내 텍스트 요소는 오프닝 때 나오는 캐릭터 대사와 스테이지별 제목 정도밖에 없어서 한글화된 작품인데도 불구하고 한글화에 큰 의미가 없다.

단, 일본판은 오프닝 때의 캐릭터 대사와 스테이지 제목은 일본어로 적혀 있는데. 게임 클리어 후에 나오는 엔딩 축하 메시지는 영어로 나온 반면. 한글판은 그 영어 축하 메시지도 한글로 번역했으며, 엔딩 컷도 족두리 쓴 공주(아수라)와 삿갓 쓴 온달 장군(공작)이 나와서 나름대로 마지막까지 한국 현지화에 신경을 썼다.

결론은 평작. 3가지 무기를 상황에 맞춰 적절히 사용해야 하는 게임 플레이는 괜찮았고, 미로형 맵도 길 찾기가 어렵지는 않은 건 좋았는데. 낭떠러지, 데미지 트랩 구간이 지나치게 어려운 점이 문제고. 스테이지 초반부는 원작 퇴마물 분위기를 내는가 싶다가 중반부 이후로 난데없이 SF물처럼 배경이 바뀌어 원작과 동떨어진 분위기에 적응이 안 돼서 원작이 있는 게임인데 원작 구현율이 떨어져 뭔가 좀 반쪽짜리 같은 게임이다.


[DOS] 알카트라즈 (Alcatraz.1992) 2021년 컴퓨터학원시절 AT 게임




1992년에 ‘221B Software Development’에서 개발, ‘Infogrames’에서 AMIGA, Atari ST, MS-DOS용으로 만든 횡 스크롤 액션 게임. 개발사인 221B 소프트웨어 디벨롭먼트는 ‘히어로 퀘스트’를 만든 곳이다.

내용은 미국 연방 주정부의 형무소로 쓰였던 ‘알카트라즈’ 섬에서 감옥이 폐쇄된 후 관광지로 이용됐는데. 악명 높은 범죄 조직의 보스 ‘미겔 타티즈’가 마약, 총기난사 사건, 돈세탁을 하면서 조직의 범죄 유통망으로 사용했고. 그 사실을 알게 된 미국 정부에서 미 해군 특수부대 ‘네이비 씰’에 소속된 최고의 요원인 ‘버드’와 ‘피스트’를 파견해 범죄 조직의 마약과 무기고를 파괴하고 조직 보스 미겔 타티즈를 포획하는 이야기다.

본작은 인포그램즈에서 1988년에 만든 ‘호스티지스(Hostages)’의 정신적 후속작을 자처하고 있고, 정식 타이틀이 정해지기 전에 임시로 사용한 워킹 타이틀이 ‘호스티지스 2(Hostages II)’였다고 한다.

하지만 호스티지스는 인질 구출 작전이 핵심적인 내용이고 그 과정에서 테러 리스트를 소탕하는 반면. 본작은 정작 구출해야 할 인질은 없고, 범죄 조직에 가능한 많은 피해를 입고 조직의 보스를 붙잡는 내용이라서 좀 다르다.

게임 플레이 화면이 상하로 분할되어 있는데. 위쪽은 플레이어 1(버드), 아래 쪽은 플레이어 2(피스트)다. 2인용 멀티 플레이를 지원해서 각각 1P와 2P의 진행 화면으로 분할된 것이라서, 서로 같은 장소에 있으면 화면에 똑같은 게 보인다.

1P, 2P 컨트롤러는 키보드, 조이스틱을 지원하는데. 이게 2개 동시 지원하지 않고 키보드 하나. 조이스틱 하나. 이런 식으로 지원해서 조이스틱이 없으면 2인용 멀티 플레이를 할 수 없는 맹점이 있다.

근데 1인용을 하면 좀 뜬금없이 1P와 2P를 플레이어 한 명이 번갈아가며 조종하는 방식을 취하고 있어서 왜 이렇게 만든 건지 알 수가 없다.

2P의 컨트롤을 OFF로 설정해 놓아도 게임을 시작하면 무조건 2개의 화면과 1P, 2P 캐릭터가 나오는데. ENTER키를 눌러서 플레이어가 조종할 캐릭터를 변경하면서 게임을 진행하는 거다.

그 과정에서 둘 장 한 명이 잔기를 다 잃으면 게임 오버 처리돼서 남은 한 명만 온전히 조종할 수 있게 된다.

게임 사용 키는 숫자 방향키 ←, →(좌우 이동), ↗(전방 낙법), ↑(배경의 창문/문 안에 들어가기), SPCAE BAR(공격), ENTER키(현재 조종하는 캐릭터 변경), ESC키(게임종료)다.

전작은 횡 스크롤 시점으로 진행되는 파트 1이 스나이퍼 배치라서 공격은 일체 못하고 서치라이트를 피해 다니며 저격 포인트에 숨는 방식이었는데. 본작은 스나이퍼 요소를 싹 지우고 공격 기능을 넣어서 횡 스크롤 시점 모드의 전투를 메인으로 끌어 올렸다.

적은 화면에 보이는 적을 몽땅 없애 버려도 시간이 조금 지나면 리젠돼서 다시 나오고, 차근차근 없애지 않고 그대로 두면 한 번에 우르르 몰려나올 정도로 머릿수로 밀고 들어오기 때문에 압박이 크다.

이 머릿수로 밀어붙인다는 게 과장이 아니라, 스크롤의 절반을 채울 정도라서 게임 레벨 디자인이 좀 미친 게 아닌가 하는 생각이 들 정도다.

다수의 적을 한 번에 없애려면 후술할 무기인 수류탄을 써야 되는데. 이게 무기의 공격 방향이 직선이 아닌 곡선이라 포물선을 그리며 날아가 코앞의 적을 맞출 수 없고, 또 범위 공격이 가능하지만 그 폭발에 휘말리면 플레이어 캐릭터도 죽어 버려서 완전 양날의 검 같은 무기다.

적과 가까이 붙으면 기본 공격이 ‘펀치’로 변하지만 데미지가 낮고. 적의 공격을 허용하기 때문에 효율이 떨어진다. 적이 앞뒤로 포위한 상황에서 대기줄까지 있어서 연전이 계속 이어지면 차라리 그냥 죽고. 부활 후 투명 무적 시간 동안 적을 뚫고 전진하는 게 낫다.

거리가 좀 벌어진 상태에서는 ‘쓰로잉 나이프’, ‘기관총’, ‘수류탄’, ‘화염 방사기’ 등의 무기를 사용할 수 있는데. 모두 잔탄 제한이 있고, 적을 쓰러트려서 드랍되는 걸 입수해서 사용해야 한다.

적을 없애면 무조건 무기를 드랍해서 무기 드랍율은 준수한 편이다.

전작처럼 배경의 문이나 창문에 쏙 들어가 숨어 적을 피하는 스텔스 기능을 지원하는데. 스텔스 상태에서 SPACE BAR를 눌러야 무기 변경이 가능하다.

현재 사용하는 무기의 잔탄이 다 떨어졌을 때, 다른 무기를 얻으면 자동으로 바뀌는 게 아니라. 수동 변경을 안 하면 잔탄 0인 무기를 그대로 가지고 있게 되어 근접 펀치 공격밖에 못하기 때문에 되게 번거롭다.

앉아서 공격하는 기능을 지원하지 않아서, 바닥에 납작 엎드린 채로 화염 방사기를 쏘는 적은 수류탄으로밖에 못 잡는데. 근처에 스텔스를 시도할 공간이 없어 무기 변경을 못하면 데미지 입는 걸 감수하고 맞으면서 지나가는 수밖에 없다.

잔기와 생명력 개념이 각각 따로 있고. 잔기는 스텔스 기능을 사용할 때 가끔 숨는 장소에서 발견되어 1UP가 되지만.. 회복 아이템은 존재하지 않고, 또 컨티뉴도 지원하지 않아서 좀 빡센 경향이 있다.

건물 안에 진입할 수 있는 특정한 문에 들어가면, 1인칭 시점으로 바뀌어 건물 안을 던전처럼 이동할 수 있는데. 이때는 잔탄 제한 없는 기관총을 사용할 수 있다.

SPACE BAR를 꾹 누르고 있으면 기관총 연사를 하는데, 격발을 할 때의 불꽃이 조준 레이더의 역할을 해서 총알이 어디로 날아가는지 확인할 수 있다.

건물 안에서 하는 일은 복도를 배회하거나, 방안에 대기하고 있는 적을 잡는 것 이외에, 돈세탁에 쓰인 돈과 마약 등의 증거물을 회수하고. 무기 창고를 발견하면 ‘C4 폭탄’을 던져서 폭발시키는 거다.

제일 중요한 건 수용소 건물의 방 어딘가에 숨어 있는 ‘미겔 타티즈’를 발견해 포획하는 것이고. 그 상태에서 수용소를 빠져나와 헬리콥터까지 이동하면 게임을 클리어할 수 있다.

근데 사실 미겔 타티즈를 포획하는 게 게임 스토리상으로는 중요하지만, 실제 게임 플레이 자체는 건물에 진입하는 1인칭 모드를 싹 스킵하고 횡 스크롤 시점 액션 모드에서 화면 끝까지 가면 클리어가 가능하며, 미겔 포획 시 헬리콥터를 타고 본국으로 귀환해 건물 옥상에서 미겔을 데리고 나가는 장면이 추가 되기는 하지만. 그 뒤에 이어지는 엔딩씬 자체는 캐릭터의 토탈 스코어(종합 점수)가 바뀌는 것 말고는 변하는 게 없다.

미겔 타티즈가 숨어 있는 수용소 건물에 한해서, 로프를 잡고 건물 외벽을 타고 올라나는 벽타기 모드가 있는데. 이때 게임 사용 키는 ←, →키를 연타해 3번의 동작을 거쳐 밧줄을 타고 올라가 위쪽 스크롤을 넘어가야 한다.

이때 건물 외벽 안쪽에서 서치 라이트가 나타나 거기에 닿으면 데미지를 입으니 주의해야 한다.

수용소 건물 안에서 미겔 포획 후, 수용소 밖으로 빠져 나오면 벽타기 모드가 반대로 진행된다. 즉, 위에서 아래로 내려가는 것인데 이때 게임 사용 키는 SPACE BAR를 한 번씩 톡톡 눌러서 조금씩 밑으로 내려가서 스크롤 아래로 넘어가야 한다.

SPCACE BAR를 세게 누르거나, 꾹 누르고 있으면 멈추지 않고 건물 아래로 뚝 떨어져 죽어 버린다.

결론은 평작. 호스티지스 전작의 전략성을 줄이고, 액션성을 강화한 작품으로 무기가 다양해진 건 좋지만 무기 교체 방식이 번거롭고, 적이 집단으로 몰려다니는 것과 지나치게 빠른 리젠 속도에 대응하기 어려운 점, 잔기와 생명력 개념은 있는데 회복 아이템이 없고 컨티뉴를 지원하지 않는 것 등등. 게임 환경이 좀 빡센 구석이 있고, 2인용 멀티 플레이를 지원하는데 1인용을 해도 2명의 캐릭터를 조작해야하는 게 이해가 안 되며, 1인칭 FPS 모드를 넣은 건 괜찮은데. 그때 수행한 임무가 단지 엔딩 때의 종합 점수에만 영향을 끼쳐서 스킵하고 넘어가도 되는 문제가 있어서 뭔가 좀 디테일적인 부분에서 아쉬움이 남는 게임이다.

여담이지만 폴란드의 게임 회사 ‘City Interactive’에서 2010년에 만든 ‘알카트라즈’는 이 게임의 비공식적인 리메이크작이다.


[DOS] 호스티지스 (Hostages.1988) 2021년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1988년에 프랑스의 게임 개발사 ‘Infogrames’에서 AMIGA, Amstrad CPC, Atari ST, Acorn Electron, Acorn Archimedes, Apple IIGS, Comodore 64, MS-DOS, MSX, NES, ZX Spectrum용으로 만든 택티컬 슈터(전략 슈팅) 게임. 타이틀 ‘호스티지’의 뜻은 ‘인질’이다. (본작을 개발한 인포그램즈는 ‘남북전쟁’, ‘어둠 속의 나홀로’ 시리즈로 잘 알려진 곳이다)

내용은 프랑스 파리의 대사관이 테러 단체에게 점거당해 사람들이 테러범에게 인질로 잡혀 있어 ‘GIGN’이 출동해 인질 구출 작전에 들어가면서 벌어지는 이야기다.

‘GIGN’은 ‘Groupe d'Intervention de la Gendarmerie Nationale’의 약칭으로 실제 프랑스 헌병대에 속해 있는 테러 진압 전문 특수부대로 ‘프랑스 헌병 특공대’라고 불리며, 인질 구출 작전을 주로 수행해서 1973년에 창설한 이후 수십 년 동안 1000건이 넘는 작전에 투입되어 수백 명의 인질을 구출하고 용의자를 체포해 명성을 날린 곳이다.

게임 시작 전에 타이틀 화면에서 선택하는 게 2가지가 있는데. 위쪽의 ‘LIEUTENANT’, ‘CAPTAIN’, ‘COMMANDER’. 아래쪽의 ‘Mission TRAINING’, ‘Mission TARGET’, ‘Mission ULTIAMATUN’, ‘Mission RESCUE’, ‘Missoin ASSAULT’다.

위쪽의 난이도는 파트 1의 서치라이트 속도, 크기, 개수, 파트 3에 나오는 테러리스트의 강함과 구출해야 할 인질의 숫자, 아래쪽의 난이도는 각 파트별로 따로 설정되어 있는 제한 시간의 차이가 있다.

기본적인 게임 맵은 1개만 나와서 난이도 선택에 따라서 맵 구조가 달라지지는 않는다.

게임 본편은 총 3개의 파트로 나누어져 있다.

‘파트 1’은 스나이퍼를 배치하는 것으로. ‘에코’, ‘델타’, ‘마이크’ 등 3명의 스나이퍼 대원을 번갈아가면서 조종해 배경에 보이는 문이나 창문 안에 들어가 숨고. 적의 서치라이트를 피해 다니는 것이다.

파트 1의 게임 사용 키는 숫자 방향키 ←, →(좌우 이동, ↑ or ↖, ↗(창문, 문 안에 들어가기), ↓(창문, 문밖으로 나오기 및 엎드리기), 엎드린 상태에서+←,→(포복 이동), ↙, ↘(앞구르기), SPACE BAR(맵 열기), 맵창에서 F1, F2, F3키(캐릭터 변경)이다.

총은 들고 있지만 쏠 수 없고, 서치라이트는 나오지만 적이 직접 출현하는 게 아니라서 일체의 공격 수단이 없이 숨고 피하는 것 밖에 못하지만. 그렇다고 단순히 좌측에서 우측으로 화면 끝까지 간다고 클리어되는 게 아니고. 특정한 위치(맵상에 하얀색 X표시)에 있는 문/창문 안에 들어가면 그곳이 곧 저격 포인트가 되어 해당 대원을 스나이퍼로 배치할 수 있는 것이다.

서치 라이트에 닿으면 총격을 당하는데 일정한 횟수 이상을 초과하면 해당 대원이 쓰러진다. 그렇게 쓰러진 대원은 배치 인원에서 아예 빠진 채로 넘어가며, 파트 2, 파트 3을 진행할 때 게임오버 당한 뒤 컨티뉴를 하면 파트 1 때 쓰러진 대원이 빠진 채로 진행되기 때문에 주의해야 한다.

‘파트 2’는 헬리콥터를 대사관 건물 옥상에 띄우고, ‘호텔’, ‘탱고’, ‘브라보’ 등의 스와트 요원 세 명을 드랍시켜 건물 외벽을 타고 내려가서 창문을 깨고 안에 들어가고. 파트 1의 저격 포인트에 배치한 스나이퍼 요원이 저격 시점으로 조준 레이더를 움직여 엄호 사격을 해주는 것이다.

파트 2의 게임 사용키는 스와트 요원은, ↑(밧줄 잡고 위로 올라가기), →(밧줄 잡고 아래로 내려가기), SPACE BAR(도움닫기 후 창문/벽으로 돌진), SPACE BAR+←(창문 깨고 건물 안으로 진입하기). ESC키(맵 화면 열기), F1~F6(현재 조종하는 대원 변경).

스나이퍼 요원은 상하좌우 4방향 이동 대응에 SPACE BAR(총 쏘기)다.

파트 2는 먼저 맵 화면에서 스와트 요원을 선택한 뒤, SPCAE BAR를 눌러서 스와트 요원이 낙하하는 지점 위치(게임 내에서는 X자료 표시)를 설정해준 다음. ESC키를 눌러 맵화면을 빠져 나와 해당 스와트 요원을 조종해 건물을 타고 내려가 창문을 깨고 안에 들어가는 게 게임 플레이의 기본이다.

창문에 적의 그림자가 보일 때는 창문에 닿은 직후 로프가 끊겨서 떨어지기 때문에, 맵 화면을 다시 열어 저격 포인트에 배치한 스나이퍼 요원으로 멤버를 변경한 후. 조준 레이더를 움직여 창가에 비친 적의 그림자를 쏴 맞춰 없애야 한다.

간혹 그림자가 2개가 뜰 때가 있는데 그건 한 명은 적이고. 다른 한 명은 인질이기 때문에 쏘지 말아야 한다.

어차피 건물 외벽에 달린 창문은 여러 개라서 굳이 하나의 진입 루트만 노릴 필요는 없고, 잔탄 제한이 없으니 좀 여유있게 플레이해도 된다.

‘파트 3’은 대사관 건물 안에 들어가 테러리스트를 소탕하고 인질을 구하는 거다.

게임 사용 키는 상하좌우 4방향 대응 이동 키와 SPACE BAR(총격), SPACE BAR+상하좌우 방향키(총구 4방향 이동), ESC키(맵 열기)다.

파트 3의 좌측 상단에 있는 미니 맵을 보고 상황을 파악하고 이동하는 게 게임 플레이의 기본인데. 문에 들어가거나 계단을 오르내릴 때는 던전 RPG 같은 1인칭 시점이 되고, 기본 이동 및 전투는 3인칭 시점으로 진행돼서 스와트 대원의 뒷모습이 보인다.

미니 맵에 표시된 화살표가 가르키는 방향이 대원의 정면 시점이라서 방 안에 있어도 정면 시점을 바꾸어 4방향 이동이 가능해 거기에 따라서 적을 추적해 소탕해야 한다.

좀 더 풀어 말하자면, 대원과 적이 같은 방에 있을 때. 대원이 정면 시야 내에 적이 보이지 않으면 방 안에서 방향을 바꾸어 적을 찾아내야 한다는 말이다.

전방에 적이 보여도 적이 서 있는 위치에 따라서 아군의 사격이 빗나갈 수 있어서. 필요에 따라 총구의 방향도 움직여야 한다.

근데 이 총구의 방향이 사실 직관적으로 움직이는 게 아니라, 정확히는, 총을 쏠 때의 사격 궤도가 바뀌는 것이라서 벽에 총알 구멍이 나는 걸로 방향을 파악해야 한다.

스나이퍼 대원으로 멤버를 변경하면 건물 밖에서 엄호 사격을 할 수 있는데. 사격 가능한 거리가 건물 안의 창가뿐이라서 주의해야 한다.

테러리스트 소탕 이외에 인질 구출도 주된 목적 중 하나인데. 인질을 발견한 뒤, 한 명씩 안전한 장소로 이동시켜야 하고. 그 과정에서 적에게 걸리면 적이 인질을 총알방패로 쓸 수 있어 난이도가 꽤 어렵다.

다만, 게임 클리어 조건이 모든 인질을 구출하거나, 모든 테러리스트를 소탕하는 것이라 둘 중 하나면 달성하면 되기 때문에 난이도가 어렵다고 해도 게임을 하기 불합리한 수준까지는 아니다.

적의 위치도 미니 맵에서 깜빡거리는 점으로 파악해야 해서 3인칭 시점에 기습적으로 표시될 때가 있고. 적의 공격에 제대로 맞으면 한 방에 죽어서 생명력과 잔기 개념이 없어 생각 이상으로 긴장감이 넘친다.

결론은 추천작. 게임 내용 자체는 특공대가 테러 리스트를 진압하고 인질을 구출하는 것이라 단순한데, 횡 스크롤 시점으로 스나이퍼를 배치하고. 스와트를 건물에 잠입시켜 1인칭, 3인칭 시점을 오가며 소탕&구출 작전을 수행하는 게 나름대로 체계가 잡혀 있어서 게임 플레이가 약간 복잡한 구석이 있지만, 신선한 맛이 있는 작품이다.

‘택티컬 슈터(전략 슈팅)’이라는 낯선 장르의 개념을 확립시킨 작품이라고 할 수 있으며, 어떻게 보면 톰 클랜시의 소설을 원작으로 삼은 FPS 게임 ‘레인보우 식스’ 시리즈의 조상님 같은 게임이 아닌가 싶다.

여담이지만 이 작품은 제목이 하나로 통일되지 않고 출시된 나라와 기종별로 여러 번 바뀌었는데, 프랑스판 제목은 ‘Operation Jupiter’, 미국판 제목은 ‘Hostages: Rescue Mission’, 유럽판 제목은 ‘Hostages’, 패미콤판 제목은 ‘Rescue: The Embassy Mission’으로 출시됐다.;

덧붙여 본작의 개발사인 인포그램즈가 1992년에 퍼블리싱을 맡은 특공 액션 게임 ‘알카트라즈(Alcatraz)’가 본작의 정신적 후속작이라고 알려져 있다.


[DOS] 프레디의 서커스 (Fiendish Freddy's Big Top O'Fun.1989) 2021년 컴퓨터학원시절 XT 게임




1989년에 ‘Gray Matter’에서 개발, ‘Mindscape’에서 AMIGA, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX-Spectrum용으로 만든 코미디 스포츠 게임. 원제는 ‘Fiendish Freddy's Big Top O'Fun(핀디시 프레디즈 빅 탑 오 펀)’. 한국 컴퓨터 학원 시대 때는 ‘프레디의 서커스’란 제목으로 잘 알려졌다.

내용은 서커스 단장 ‘타이트워드’가 부패한 사업가 ‘I.M’한테 1만 달러의 빚을 지고 빚 독촉을 받게 되는데, 그게 실은 서커스 부지를 철거하고 고급 호텔을 세우려는 I,M의 비열한 책략이었고. 보다 못한 ‘링마스터’가 서커스를 구하기 위해 6가지 이벤트를 열어 모금을 받으려고 하자, I,M의 자신의 하수인인 사악한 광대 ‘핀디시 프레디’를 보내 방해를 하면서 벌어지는 이야기다.

타이틀의 ‘핀디시 프레디’는 게임에 대한 사전 정보 없이 보면 주인공으로 오인될 수 있는데. 실제로는 게임 내 서커스 묘기에서 방해꾼으로 등장하는 악당이다.

게임의 목적은 서커스 묘기를 성공시켜 광대 심사위원들한테 판정받은 점수만큼의 금액을 모집해 1만 달러를 달성하는 것인데. 게임 내 6개의 서커스 묘기가 끝날 때까지 목표액을 달성하지 못하면 서커스 부지가 철거되고 ‘프레디’의 이름을 딴 고급 호텔이 들어서는 배드 엔딩이 나오고. 목표액 달성에 성공하면 서커스 묘기에 참여한 단원들이 시소를 이용해 뚱뚱한 여자를 날려서 프레디한테 복수하는 굿 엔딩이 나온다.

기본적인 게임 조작 방식은 PC용 스포츠/올림픽 게임에 가까운 느낌인데, 메인 소재가 서커스라서 운동 경기와 서커스 묘기의 차이가 커서 게임 플레이 감각은 전혀 다르고. 또 게임 그래픽과 연출이 미국 카툰. 정확히는, 워너 브라더스의 ‘루니 툰’ 같은 느낌을 주기 때문에 코미디 색깔이 짙어서 게임의 개성이 강하다.

게임 사용 키는 숫자 방향키 8246의 상하좌우 이동, 0의 파이어(액션)를 사용한다. (즉, 버튼 1개에 4방향 대응 방향 레버 사용이라는 것)

메인 메뉴에서는 1~5 플레이어와 PRACTICE(연습 모두)를 선택할 수 있는데. 최대 5인용이 가능하지만, 5인 동시 멀티 플레이가 아니라 순서대로 한 명씩 돌아가면서 플레이하는 방식이다.

플레이어 캐릭터의 포트레이트는 동물의 의인화 캐릭터로 표시되며, ‘사자’, ‘곰’, ‘호랑이’, ‘원숭이’, ‘코끼리’를 고를 수 있다.

게임 내 등장하는 서커스 묘기는 ‘HIGH Diving(다이빙)’, ‘Juggling(저글링)’, ‘Trapeze(공중그네)’, ‘Knife throwing(칼 던지기)’, ‘Tightrope(줄타기)’, ‘Cannonball(인간 대포)’ 등의 6가지인데 각 묘기마다 사용되는 키 조작이 전부 다르다.

‘다이빙’은 다이빙 보드에서 뛰어내려서 낙하하는 동안 방향키 4, 6(←, →)키를 연타해 회전하면서 좌측 상단의 글자가 반짝일 때 0키를 눌러서 스턴트 포즈를 취하고. 바닥의 착지 지점에 닿기 직전 입수 자세를 취하는 거다.

회전을 지나치게 하면 착지 지점에서 벗어난 지점으로 넘어가는 데다가, 핀디시 프레디가 거대한 헤어 드라이기로 바람을 날려 방해하기 때문에 스턴트 포즈를 다 성공해도 착지 지점에 입수 자세로 떨어지는 게 꽤 타이밍 잡기 어렵다.

레벨이 올라가면서 착지 지점이 나무 욕조, 양동이, 찻잔으로 크기가 점점 작아지는 것도 난이도 상승의 원인 중 하나다.

‘저글링’은 외발 자전거를 타고 4. 6(←, →)키로 움직이면서 우측의 물개가 바운딩하는 공이나 볼링핀 등의 물건을 받고 던지는 걸 반복하는 것인데. 0버튼을 꾹 누른 상태에서 4. 6(←, →)를 눌러야 양손을 좌우로 움직이면서 손에 든 물건을 던지는 방식이다.

물건을 놓치면 실수한 걸로 처리되어 다섯 번의 기회가 주어지고, 핀디시 프레디가 폭탄, 미사일 등을 던져서 방해하는데 그것도 제대로 받지 못하면 끝장난다.

‘공중그네’는 오른쪽에서 왼쪽으로 로프와 로프 사이를 점프해 붙잡아 건너가는 방식이다. 4, 6(←, →)키를 눌러 좌우로 흔들어 추진력을 얻고 0키를 눌러서 점프해 로프를 붙잡는 것인데. 점프를 하지 않고 로프를 오래 붙잡고 있으면 핀디시 프레디가 나타나 밧줄을 잘라 버린다.

‘칼 던지기’는 여자 조수가 매달린 바퀴가 회전할 때, 상하좌우 4방향 대응의 조준 레이더를 움직여 0키를 눌러서 나이프를 던져 조수와 바퀴 사이사이에 있는 풍선을 터트려야 한다.

풍선 말고 조수를 맞추면 비명을 지르는데 의외로 게임 플레이 자체의 패널티를 주지는 않는다.

다만, 시간 제한과 나이프 개수 제한이 있어서 둘 다 소비하면 끝나고. 조준 레이더의 이동 속도가 원래 좀 느리게 책정되어 있어서 표적 맞추기가 어려우며, 핀디시 프레디가 폭탄을 던져 연기를 피워 올려 시야를 방해하기 때문에 표적 맞추기란 직관적인 게임 방식에 비해 난이도가 좀 높다.

‘줄타기’는 8(↑)키를 눌러서 전진, 4, 6(←, →)키를 눌러서 양손에 든 봉의 균형을 맞추면서 맞은 편 끝까지 걸어가야 한다. (8키를 한 번 눌러 한 발자국 걷거나 꾹 누르고 있으면 멈추지 않고 계속 전진할 수 있다)

이게 단순히 키를 연타하는 게 아니라, 앞으로 전진하면서 봉의 좌우 균형을 맞추는 걸 반복하는 방식이라 키 조작에 손이 많이 간다.

봉의 균형이 안 맞으면 빨간색으로 변해서 알아보기 쉽기 때문에 오히려 다른 묘기보다는 상대적으로 쉬운 편이다.

근데 이건 어디까지나 ‘다른 묘기’에 비해서 상대적으로 쉽다는 거다. 핀디시 프레디가 제트팩을 장착하고 날아다니며 방해를 할 때는 난이도가 급상승한다.

‘인간 대포’는 사람이 대포 안에 들어갔다가 전방을 향해 쏘아져 쭉 날아가다가, 전방에 위치한 ‘트램플린’에 닿으면 뒤로 튕겨져 나와 바닥에 착지하면 성공하는 방식이다.

사람이 대포에 들어가기 전에 4(←)키를 꾹 누르고 있으면 조수가 화약을 집어 넣어서 화약의 양을 조절할 수 있고. 대포 안에 들어간 다음에는 4, 6(←, →)키을 눌러서 착지 지점인 트램플린의 거리 위치를 자유롭게 설정할 수 있다.

그 뒤에 0키를 누르면 사람이 대포 안에 들어간 다음 심지에 불을 붙이는데. 대포가 위에서 아래로 천천히 내려가는 걸로 각도가 움직여서 이때 0키를 한 번 더 눌러 쏘는 것이다.

대포의 각도와 화약의 양에 따라서 사람이 날아가는 거리가 다르기 때문에 그걸 계산해서 실행해야 한다. 계산 식이 딱 정해져 있고 트램플린 위치를 수동으로 설정할 수 있어서 처음에는 좀 어렵지만 나중에 익숙해지면 매뉴얼대로 하면 되니 그나마 낫다.

거기다 핀디시 프레디의 방해도 대포 쏘는 시간을 지체했을 때 대포에 코르크 마개를 끼워 터트리는 것밖에 없어서 다른 묘기보다는 방해 요소가 적다.

이 작품은 앞서 말했듯 루티 툰의 영향을 받아서 미국 카툰의 슬랩 스틱 코미디 성격이 강한데. 그럼에도 불구하고 일부 연출이 좀 과격한 게 있다.

줄타기에서 핀디시 프레디가 톱날을 던져 주인공의 몸을 두 동강 내거나, 저글링에서 핀디시 프레디가 폭탄/미사일 등을 던질 때 그걸 못 받으면 폭발해 주인공 광대가 가루가 되는 걸 예로 들 수 있고. 다이빙에서 착지에 실패해 바닥에 사람 모양 구멍이 푹 꺼지는 거야 미국 카툰 국룰이라 이해는 가는데, 공중그네에서 로프를 붙잡지 못하고 추락하는 사람의 시점에서 떨어지는 걸 그대로 보여줘서 아찔한 구석이 있다.

80년대 미국 게임 심의의 느슨함을 엿볼 수 있지만, 사실 그게 미국 카툰의 슬랩 스틱 코미디 관점에서 보면 충분히 이해할 수 있고, 표현 수위 자체도 좀 과격하긴 해도 완전 선을 넘지는 않아서 게임 플레이를 방해하지는 않는다. (만약 면도날로 두 동강 났을 때 피랑 오장육부를 흘렸다면 사회적 문제가 됐겠지)

결론은 추천작. 스포츠/올림픽 게임 스타일의 컨트롤 방식으로 서커스 묘기를 하는 게 신선했고, 게임 조작적인 부분에서 난이도가 좀 어렵긴 한데 익숙해지면 그만큼 짭짤한 손맛이 있어 재미가 보장되어 있으며, 게임 그래픽, 연출, 캐릭터가 미국 카툰풍이라서 개성이 강해서 컬트적인 매력이 있는 작품이다.


1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음


통계 위젯 (화이트)

140644
4433
9850790

메모장

잠뿌리의 트위터

2019 대표이글루_game